2021年12月31日金曜日

ようやく仕事納め

  先ほどようやく今年の仕事終了

 室温6℃くらいの場所で座り仕事してたからかなり寒かった…

 ストーブはついているんですけれどね

2021年12月29日水曜日

D&Dの誤植???修正

  種族の所、属性関係の説明がバッサリと消されてしまいましたね…

 種族に属性を直接紐づけすること自体が消されてしまったのですが、これはそれなりに対策することで今まで通りに遊ぶこともできると思います。

 例えば今までだとルール的にゴブリン=悪、ゴブリンは悪だから退治する、という流れになったのですが、世界観の方でゴブリンが悪の王国(他の種族にとって相容れない行動をする国)を作って支配している、という感じに設定しておけば、悪のゴブリンを退治しろという流れにでき、結果的に殆ど同じように遊べると思います。

 善悪をルールとして種族に紐づけするという行為が種族に対する差別を生むという考えに結び付くのではないかというのがポリコレ的主張だと思うので、種族ではなく世界観に紐づけする事で種族に対する差別から解放できるのではないかと思います。


 ただ、「奴隷」「狂った」というような敵として使いやすい汚い言葉をNGワードにされる方は多少難しいですね…

 イデオロギーの対立系のシナリオは今までも作っていたので自分は問題ないですが、PL間で意見が対立しやすいのでゲーム的に遊びやすいシナリオとは言えないのですよね…

2021年12月24日金曜日

終末期のスマホゲーム

  以前兄の友人が開発に携わっていたスマホゲーム(なのかブラウザゲームなのかは記憶がはっきりしませんが)、サービス終了間際は隣で観ていても笑えるくらいの状況でした。

 ガチャ1回(10連ガチャではなく本当に1回)3000円、5000円は当たり前、レアリティは超インフレで最低ランクがウルトラレア、イラストは全て低ランクの使い回し(既に低ランクイラストは表示すらできない)…未練のある重課金者から搾取する事だけに特化したような運営設計で、兄曰く最終的に課金者は500人くらいしかいないだろうと言っていました。

 特に重課金者はそこに自分が落としたお金の対価になるモノが存在しているという意識があって、なかなか抜け出せないのをいい事にサービス終了まで搾り取られてしまいます。なんというか終末期のスマホゲームは末期癌患者の終末期医療のような虚しい世界です。

2021年12月22日水曜日

戦隊モノで男性ピンク

  話題になってますね。

 敢えてピンクを充てたというのは画期的ですが、元ネタの桃太郎のキジはオスなので、男性がキジ役というのは正しいですね。

 今までだと女性の青はいましたね。あと、主人公は赤の男性だけれどリーダーはピンクの女性というパターンもあったような。

2021年12月19日日曜日

野菜安いですね…

  我が家も裏作なのでそれほど多くないですが苗出荷で残ったネギを土盛りしたものを今出荷していますが、時給計算すると多分コンビニバイトより遥かに安くなってしまいそうです。でも、ネギは白菜などと違って畑で潰すことが出来ない(土の中に入ると腐敗して次の作物に害が出るため)ので、捨てるにしても掘り取るしかないのですね。

 現代の野菜は平年並みにできた状態でようやく利益が出て、不作でも豊作でも利益が出ないというなかなか難しい生産物です。昔のように不作だと平常時の数倍の値段がつくという事がないです。高くなりすぎるとその作物が売れなくなるため、どれほど不作でも高くならずに価格が頭打ちして単に収量が少ない分減益、豊作だと価格が大暴落して減益、平常時でようやく採算が合うかどうかの価格になってしまうのが現実です。

 まぁ我が家も直売など販売ルートを確保しているわけではなく市場任せであることが問題ですが、現代は利便性が上がり過ぎた結果、上手く市場原理が働いていないんですよね。

2021年12月12日日曜日

テキスト早く書かねば

  1月初めに行う講習会のテキストを早く書かないといけないという事をすっかり忘れていました。イケナイ、イケナイ。

 講師の仕事は今は年に5回だけですが、同様な講習が2個所である関係で割と続けてあるので年明けは忙しいです。

 講習会のテキストの内容って話す内容を細かく書いたほうが良いのか、割とざっくりと書くだけで話を聞いてもらう方を中心にしたほうが良いのかと前から迷うところがあるんですがね。

2021年12月8日水曜日

需要があれば作られる時代は終わった

  たまたま自分の所では使っていなかった農薬ですが、同業者が使っていた特定の農薬が生産中止になって結構困っているようです。作られなくなった理由は需要が少ないから。生物農薬だったので使用期限が短い上に、聞くところによると長年同じものを使っていたため病気に抵抗性がついて効きが悪くなってしまっていたようで、新たに最初から作り直さなければならなくなっていたような感じもします。

 以前の日本は需要があればそれに応えて作られるのが当たり前でしたが、今は採算が合わなければ作らないのが当然になってしまった時代。需要があろうが問答無用で失われしまいます。

2021年12月6日月曜日

野菜

  ここしばらく暖かかったため冬野菜が値下がりしてますね…。スーパーのチラシで白菜半分で98円とか見ると完全に赤字だと思います。

 しかし、ニュースでは今後野菜の値段が上がる可能性があるかも…という話が。もちろん、今安いと出荷が前倒しになってしまうため確実に2月ごろになれば高くなりますが、ニュースではコロナのオミクロン株の影響で、外国人実習生が入って来なくて生産量が減るから…みたいな話が。

 これ、前から思っているのですが、農業が外国人実習生(という事実上の低賃金)に頼らざるを得ない状況もどうなのかなと。とはいっても農産物は現実にまともな賃金に見合うだけの所得が得られない作物もあるので、外国人に頼らないなら作るのを諦めなければならないという事もあるのが現実だと思います。

2021年11月30日火曜日

子供は可愛い

  友人の子供が生まれてからお祝いを送ったけれど1年経っても未だ会ったこともなかったので、家で収穫した野菜をもっていって会いに行きました。比較的近い場所に住んでいても、なかなか会えるような状況ではなかったですしね。

 うむ、1歳の子は可愛い。何をしていても可愛い。円らな瞳も可愛い。

 自分子供達もこういう時期があったなと思いつつ、もう10年以上前の事なのでこの感覚忘れてました。

2021年11月27日土曜日

コタツの魔力

  ようやくコタツを出しました。ただ、嫁さんはコタツの魔力が強いから嫌だと言っています。

 コタツの魔力…まぁ判らなくはないですが…


 そういえば先ほど外でドンドン音がしてると思って窓の外を見たら花火が打ちあがってました。音からして結構遠くの方でしたが。

2021年11月21日日曜日

体感勝率と実質勝率

  すこしツィッターの方で書いたのですが、現代のTRPGの戦闘バランス的には9割以上の確率でPC側が勝利するくらいで問題ないという事が判ります。実際には9割でも結構危険で、勝率9割の戦闘を1シナリオ1回すると、全5回のキャンペーンでも約41%の確率で途中で全滅してしまう計算になります。勝率9割5分でも約23%の確率でキャンペーン途中で全滅する事になります。

 しかし、実際にプレイをするとPLには体感勝率が7割~9割くらいの勝率に感じさせなければ全く緊張感のない戦闘になってしまいます。使い捨ての駒であるボードゲームと違ってキャラクターに思い入れのあるTRPGの場合、体感勝率5割の戦闘はかなり悲壮感が漂ってピリピリムードになるのでそこまでギリギリにする必要は無いでしょう。体感的に負ける可能性をPLが認識できれば問題は無いです。(実際、対戦ゲームの場合では強さが同じだと実質勝率5割になるのですが体感勝率7割ぐらいの方が心地良いように、娯楽としては体感勝率が7割は欲しい所です。)

 したがって体感勝率7割~9割、実質勝率9割~9割8分くらいにする必要があると言えます。勝率9割という設定は体感と実質の勝率が同じなので比較的バランスを取りやすいという事です。慣れてくれば、体感7割・実質9割8分というバランスにも(イカサマをしなくても)出来るようになると思います。

2021年11月18日木曜日

農業は難しい

  我が家のサツマイモをようやく収穫したのですが、なかなか思い通りには出来ませんね。

 ここ最近はベニハルカとシルクスィートを栽培しています。どちらの品種も以前の品種に比べて甘くて美味しいのですが、ベニハルカは形の良い芋が出来やすく、シルクスィートは繊維が非常に少ないのですが丸っこい芋が出来やすいという欠点があります。

 今年は芋づるの植え方をいつもと変えてみたのですが、シルクスィートにとってはちょうど良いバランスで良い芋が沢山収穫できたものの、ベニハルカは細すぎてゴミが増えてしまいました。どうやら一つの節から出る根の本数が品種によって違うので、最適な芋づるの植え方が品種ごとに違うというようです。

 毎年作っているのに思い通りにいかないものです。上手くいった時は何が良かったかが良く判らないですからね。

2021年11月13日土曜日

作品送りました

  スーパー野田ゲーWORLDのクラウドファンディングのリターンの作品を送りました。

 内容に関しては本名で出展しているので詳しくは言えませんが。

 久しぶりに工作しました。ゲームが完成してからのお楽しみですね。

 今回はGoogle フォームで送る方式だったのですが、返信が特にないので確実に送れているのかどうか心配なのが難点です…

2021年11月9日火曜日

サツマイモの病気

  サツマイモ基腐病というものがここ数年前から日本で流行し始めているみたいですね。

 Plenodomus destruens Harterという病原菌という原因がわかっているとはいえ、一度畑に侵入されると暫くサツマイモの栽培が出来なくなってしまう事には変わりありません。我が家も自家用とは言え作っているので注意が必要。原因としては苗からの侵入が一番多そうなので、健全な苗を買うようにするのが一番の対処法です。

 この病気に限らず、農業は大規模化・効率化・専業化すればするほどリスクが大きくなるというのが難しいところ。サツマイモ基腐病も一種の連作障害なので輪作などによって対処するのですが、輪作すれば当然生産効率が下がるというのが経営的には足枷となってしまいます。

2021年11月7日日曜日

ライブ配信

  昨日は時間が取れたので、ラブライブスーパースター1stツアーの岡山公演day1の有料配信を子供と一緒に観ました。今や子供もいますし仕事柄ライブのようなものに行くのは現実的に無理ですが、配信なら見ることが出来るので良い時代になったものです。

 以前のTVでの放送や無観客ライブと比べてもダンスも歌もすごく上手くなってました。家でパソコンをTVに繋いで観ていただけですが、興奮して外へ遊びに行った時のように疲れました(苦笑)

 この公演、今日4回目が終わってますが、年明けまでほぼ毎週8都市16公演もあるんですよね…(しかも年末はラブライブ全体のカウントダウンライブありますし)

 キャストの皆さん、裏方さん達もトラブルなく無事完走してほしいですね。

2021年11月5日金曜日

自転車

  所用で自転車に乗る機会があったのですが、1時間半ぶっ続けで乗る事になってので、家に帰ったら足がガクガクになってしまいました。明日には筋肉痛になりそう。

 高校の頃は毎日自転車通学していたのですが、長らく長時間乗ってないと全くダメですね。普段使う筋肉と全く違うので。

2021年11月4日木曜日

定期的な口プロレスの話

 これ定期的に話になるのですが、鈴吹社長が語ってますね

 社長が言われるように、魔法や超能力のように実在しないしないもので口プロレスされるとブレーキが利かないために無敵になってしまうというのは確かです。「演出後付け」や「相当品」の概念はこの問題を解決するためというのはなるほどという感じです。

 基本的には口プロレスは封じられたシステムの方がトラブルが少ないので、身内プレイでもない限りルール重視のシステムの方が推奨され傾向というのが実情なのでしょうかね。

 ただ、D&Dも3e時代がルール偏重だったものが5eになるとモラルをある程度重視するようになっていたり、ゴブスレTRPGの呪文のように制限付きで口プロレスを認めるシステムが出てきたりと、ルール偏重にも娯楽として欠陥があるので時代と共にそのバランスは揺れ動いているような気もします。

2021年11月1日月曜日

食べ過ぎ

 結婚記念日だったのでかなり久しぶりに外食したら食べ過ぎました。
 普段の夕飯ってそれほど量を食べていないらしく、外食すると普通の一人前でも食べ過ぎになってしまうのですよね。特にサラダバーがあると絶対に食べ過ぎになってしまいます。
 子供達が割とペロリと肉を食べていたので、あー大きくなったなぁ…と思いました。というか中学生だから一番食べ盛りなんでしょうがね。

 デザートは嫁や娘たちはデザートは別腹らしく、モリモリとデザート食べていたのですが、自分はパイナップル・オレンジ・グレープフルーツしか別腹でないので、パイナップルばかり食べてました。間食なら食べますが、ゼリーやケーキは食後に食べる気がなぜかしないんですね。

2021年10月29日金曜日

咳が治まらない

  咳がなかなか治まらないので、どうでもいい事をする気が起きないですね。

 元々喉が弱いので咳き込みだすと止まらない→十分に眠れない→体調が良くならないという悪循環を起こしやすいんです。

 仕事は普通にしてはいますが、出来るだけ今は体力回復に専念ですね。

2021年10月24日日曜日

風邪

  週初めからひいた風邪がなかなか治りません。

 コロナが流行って以来、でかけることも他人に合う事も少ないからか風邪に殆ど罹らなかったのですが、今度は細菌性の風邪に対する免疫力が落ちているのか一度罹るとなかなか治らないという状況に。

2021年10月18日月曜日

全てのイベントを筋肉で解決

  コブスレTRPGはシステム的にシナリオがダンジョン探索ものになりやすく、何も考えずにシナリオを作成すると戦闘以外の行動のほとんどが職業に関係ないか、冒険者レベルを使用するものか、斥候・野伏レベルを使用する判定ばかりになってしまうという事が起こり得ます。

 戦士・武道家のみを使用する判定は怪力判定・脱出判定、魔法遣い系全般は怪物知識判定、魔術師は文献調査判定・魔法知識判定、神官&竜司祭は神学判定、精霊使いには残念ながら専用と言える判定はありません。追加の死霊使いも礼儀作法や死者に対する交渉判定くらいです。

 斥候・野伏以外を活用するためにはこれらの判定をシナリオに意識的に組み込む必要があります。ただし、絶対に組み込まなけばならないのは戦士・武道家用だけで呪文遣い系の技能判定は必須ではありません。というのも非戦闘用便利呪文は使い方次第で斥候・野伏の代わりとなる切り札として使えるため、こういった呪文を取得していれば探索中も見せ場が作れるからです。

 戦士・武道家技能を使用する判定は怪力判定・脱出判定なので、ダンジョン探索シナリオであるなら「鍵が壊れた扉を蹴破る」「崩れ落ちて埋まった場所を掘り返す」「狭い場所を無理矢理通り抜ける」といったイベントが適当でしょう。実の所こういった行為の多くは他のシステムでは時間さえかければ判定無しでも認められる行動が多いため、口プロレスで判定せずに解決しようと試みるPLもいるかもしれません。しかし、このシステムでは戦士・武道家の見せ場でもあり消耗させる手段でもあるので、その行為によってどれくらい消耗するかを判定させる必要があります。


 例えば『壊れた金属の扉を破壊する』という判定を次のように設定します。まず、1回の判定するごとに1点消耗するとします。(大成功なら消耗なしとしてもよい)

 例えば5レベルパーティのシナリオの場合、怪力判定の目標値は「5(能力値)+5(冒険者レベル)+5(ダイス目)+1(技能などによるボーナス)」=16

 しかし、これだと1回の判定で突破できてしまいます。そこで、判定に失敗した場合(大失敗でなければ)次回以降の目標値が-2されるとし、4人パーティで5回目に成功する位を想定し、目標値を24と設定します。戦士・武道家がいないパーティですと職業ボーナスが無いので2~3回ほど余分に判定が必要になるでしょう。

 この判定では何度も判定をするのが面倒な場合は、達成値が目標値に満たない場合は1消耗するごとに達成値を+2する事が出来る、というような一括処理で行っても良いかもしれません(ただし特定の人だけが消耗する事になりますが…)

 物を破壊するという行為の場合、武器攻撃や呪文によるダメージでも破壊可能ではないかというPLからの意見も出そうですが、構造物を破壊する行為は技能判定で表現するものとし、構造物を破壊する効果が記述されたの呪文や武技でない限り有効ではないとしたほうが良いでしょう。


 極端な話、すべてのイベントを(最適解ではないとしても)戦士・武道家レベルで突破できるような作り方をしても全然問題ないかもしれません。それくらい斥候・野伏の方が使用頻度が高いシステムになっているからです。

2期へ続く(?)

 ラブライブスーパースター12話を観ました。

 1年生のみという事もあるので次に繋がる展開でした(ある程度予想通りではあるのですが)。2期に期待。

 今作は初代のオマージュが多く取り入れられていました。12話も「Snow halation」をかなり意識して作っていましたが、個人的にはµ'sが活動できなくなっているため、それを引き継ぐような演出が欲しかったのかなー、なんて思います。

 実のところ初代から約10年という時期は一つの作品群を続けていく中で一番難しい時のような気がします。大体流行の流れは回転が速いものでもおよそ20年サイクルなので10年目ごろは谷間に入る時期であり、このタイミングで過去作をリスペクトするのは使い回しと言われかねないところがあるので勝負に出たという感じもします。


 総合的に観て満点とは言えませんが十分楽しませてもらいました。個人的には主人公のかのん役の伊達さゆりさんが結構お気に入りで、「お気に入りの声優さん」という存在自体が20数年ぶりくらいなので今後も応援してこうと思っています。

2021年10月15日金曜日

パラグライダー

  パラグライダーで墜落死のニュースを見るといつもドキッとします。義父がパラグライダーして何度か墜落して腰の骨を折ったり腕を骨折してたりしますから。

 でもこういうのって自分で諦めるか、登山と同じで死ななければ治らない病なので黙っているしかないというのが現実です。

2021年10月12日火曜日

テーブルトークRPGに関する二次創作活動のガイドライン

 TRPG二次創作活動ガイドライン - トップ (arclight.co.jp)

 ホビージャパンを除く主要TRPG発売元が合同でTRPGの二次創作に対するガイドラインを作ったようです。

 基本的には物販の場合は少額(税込み20万円未満)の場合は特に問題がありません。それ以上になる場合や電子書籍を販売する場合は少額向けのライセンス契約が必要になるようです。サブスクにも対応するようです。70万円を超える場合は正式なライセンス契約が必要になります。詳細はリンク先を確認してください。

 今年の12月1日以降に製造を開始する二次創作が対象になるので冬コミで出される方は確認しておく必要があります。


 D&Dを抱えているHJが外れているのは仕方が無いですが、それ以外の主要メーカーが同じ体制でのライセンス契約を作ったことは非常に意義があると思います。メーカーによって異なると複雑怪奇になりますしね。

2021年10月11日月曜日

今年も山へ行く

  今年も例年通り我が家の土地である山の見回りに行きました。1年に1度境界確認するだけなのですが。

 そのあと、自分が小学生の頃から時々通っていた我々の業界では偉大な方の所へ。その方の圃場では国内外の数千種類の植物があるので非常に楽しいのですが、とても話好きな方なのでついつい長居してしまいます。その方の栽培している植物は全く商品価値のないようなものから10年以上先にもしかしたら大ヒットしそうな植物まで、ネットで探しても絶対に見つからないような植物が数多くあります(なにせまだ学名すらついていない植物もあると思いますので)。お歳も80過ぎですが、残念ながら仕事を継げる後継者がいないのでその方が亡くなられたらそれらの貴重な植物も四散してしまうでしょうし、知識も失われてしまうでしょう。こればかりは仕方がない事です。

予想通りの展開でしたが、それはそれでよし

  ラブライブスーパースター11話は予想通りかのんが過去と向き合うという展開でした。ただ、この展開を最終話まで引っ張る可能性あったのですが1話で綺麗にまとまっていたので良かったです。この前書いたようにピンチで次の話まで引っ張るのはあまり今風ではないようですので。

 ED曲が11話にしてようやく5人揃い、アニメーションと歌い手がマッチしました。ED曲のシングル盤は2話の後すぐに発売されていたのですがね。かのんがトラウマを克服して本当にグループが完成したという事を表しているのだと思います。

 次回はついに最終話ですね、少し寂しい。

2021年10月7日木曜日

Voice of Cards ドラゴンの島 体験版

 全然今まで知らなかったのですが、偶々見つけたので体験版を遊んでみました。

 TRPGライクなゲームという事なのですが、1人プレイという事もあってゲームブック的な感じの方が強いです。体験版では判断しようがなかったのですが、1つの目的に対して複数の攻略法が用意してあるとよりTRPGらしさを感じられるかも。

 発売は10/28でswitch/ps4/steamだそうです。

2021年10月5日火曜日

副反応

  ワクチンの副反応で昨日は一日倦怠感が酷かったです。自分は熱は出なかったですが、嫁さんは熱も出ていましたし。まだまだこのワクチン完成品とは言えないところがありそうですね。コロナウイルスに罹るよりましでしょうが。

 感染者も落ち着いてきてようやく平常運転になりつつありますね。長男の修学旅行、延期の延期で11月になってしまっています。今度こそ行けるとは思いますが…

2021年10月4日月曜日

D&D日本語版の雲行きが怪しくなる…

 「ダンジョンズ&ドラゴンズ 第5版」の“アイスウィンド・デイル”発売中止が発表。2022年以降の日本版展開も凍結へ (4gamer.net)


 WotCの方針転換により日本語版を継続して販売する事が出来なくなってしまったようです。親和版のAD&D2nd以来途絶えていたD&Dを、3eの時に当時英語版を翻訳して遊んでいた自分たちの世代が運動してホビージャパンから日本語版を出版してもらえるようになって20年以上経ちますが、ついに危機が…(4版→5版の時も危機があったみたいですが)

 権利関係の問題なので正直今後どうなるのか全然わからないですねこれ。WotCが自力で多言語展開する計画の関係で、英語以外で出版していた各言語の出版メーカーとの契約を一旦打ち切ったという事のような感じです。今の所自力で展開するのはフランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語のみなので日本語版はHJから出せないのにWotCは日本語版を作らないというどうにもならない状態です。出版量が知れている日本語版をWotCが作ってくれるかどうかは怪しいですから、HJが再契約してもらえるかどうかというところでしょうか。

 英語版でも遊べる環境が整う人はやはり日本では限られていますので、ぜひ日本語版環境を維持してもらえると良いのですが。

伏線回収

  ラブライブスーパースター、10話ですみれ&可可の伏線ようやく回収されましたね。すみれの立ち位置、すみれと可可の関係、可可の個人的問題…

 特にすみれと可可の関係性は割と序盤からずっと引っ張っていたので、ようやく解決したという感じもあります。(可可の声担当のLiyuuさんがすみれが加入していた頃に『すみれと可可の関係に注目してね』みたいな事を言っていたのですが、この10話の展開の事だったのでしょう。)

 今回のMV、今までと少し感じが違うと思ったら意外な方が作曲に関わっているようですね。


 次回から2話は最終章ともいえるかのんにとって因縁の場所が舞台となるようです。(ラストバトル感)

2021年10月3日日曜日

ようやく2回目接種

  ようやくワクチン接種2回目終了。接種後も少し仕事していたけれど今の所割と大丈夫そうです。

 接種終わってから打った左側が肩こり頭痛みたいになってきましたが、あまり普段していない仕事をしていた都合なのかワクチンの影響なのかは不明ですね。

2021年10月1日金曜日

悪の設定

  TRPGで敵を用意する時は基本的に悪な敵を用意するようにします。というのも敵を悪にしておかないと純粋なイデオロギーの対立というなかなか厄介な問題になってしまうためです。

 悪にも善同様に色々なパターンがあるのですが、基本的には

①自分勝手

②快楽主義

③理解不能な価値観

の3パターンです。①は自分さえよければいいという割と普通にいるタイプの悪で、倒す以外の解決方法もあるでしょう。②は周りを不幸にするのを好む厄介な悪なので倒す以外の方法はありません。そしてもう一つ③のパターンがあるのですが…これも基本的に倒すしかありません。

 この③の「通常では理解不能な価値観」はキャンペーンや自分達が創っていた同人システムのワールドガイドを作成する場合によく設定していましたが、どうもこういう設定を創造する事自体が理解できない人がいるような感じです。理解不能な価値観を設定する際に必要なのは、自分の本来の価値観とは全く異なる価値観を自分の中にもう一つ作るという感覚です。

 こういった考え方をするようになったのはD&D3eの『グレイホーク・ワールドガイド』の影響が大きいです。この本の中には様々な種類の悪神の設定が用意されていますが、かなりの際物設定があります。しかし、これらの悪神やその信者を敵として用意するためには、なぜ悪神を信仰するのかという動機付けがなければ演ずる事ができません。その狂った思想に基づいた行動原理からシナリオを作る事になります。そのためにはどうしても自分の価値観を一旦横に置いて考えるという必要があった、という事です。

 実際には③も一種のイデオロギーの対立ではありますが、常にPL・PC両方にとって相容れない存在だからこそ戦いやすい敵ではないかと…思って自分は用意するのですが、GMによっては自分自身の価値観から外れすぎた敵は演じられない、という方もいますので万能な敵の出し方とは言えないというのが現実のようです。

2021年9月28日火曜日

娘から借りた漫画

  娘がぜひ読んで欲しいというので、娘の買った漫画を読んだのですが。

 丁寧に描かれているし設定もしっかり描かれていて良い作品だと思いましたが、4巻終わりの時点でいきなり話を広げてきたので本筋だけでも20巻はかかりそうだけれど話の最後までたどり着けるのかなぁ…と少し心配になってしまいました。

 自分が好きで買い続けていた作品が途中で筆を折られた時は結構ショックですからね…

2021年9月27日月曜日

日常回

  9話はグループ名を決めるお話でしたが、事実上の日常回でした。今までかなりの速足なテンポだったので今作はまともに日常回があるのか…と思っていましたが。やはりこういう回は欲しいですね。

 個人的には主人公補正という事もあるのですがグループとしてかのんへの依存度が高いので、今後(あるとするなら2期?)はこの点の弱みが露になる機会もあるかも…、という感じですかね。どちらにしても今期はあと3話なので話的にはもう一山あるでしょうが、どんな展開に持っていくのか楽しみです。話数的にラブライブ地区予選で終わりなのかな?


 なお、改心?した恋のキャラは昔なら間違いなく1推しだったのですが、以前リアルにおっとりしたお嬢様系の女性と酒の席で話をしたときに、(あーこのタイプ自分の性格と上手くかみ合わないわ…)と感じてしまったので… (苦笑)

2021年9月25日土曜日

一口支援

 以前書いた「スーパー野田ゲーWORLD」に1口支援しました。今回はイラスト(落書き?)を支援する事に。そういえば絵なんてキャラクターシートの立ち絵を除けば大学生の頃以来描いてないですね…一応アイデアは決まっています。一応世界で発売されるswitchゲームという事もあってパロディはダメなので、パロディのパロディで原型留めないようにします。

 支援の方ですが、いつのまにか新しい支援も増えていて、格ゲーのコマンドを支援といったのも増えています。ボタン3回~100回までと完全にふざけてますが。


 そういえば先日、前作を使った『第1回スーパー野田ゲーPARTY eスポーツ大会』が開催されました。この大会参加自体もクラウドファンディングの返礼品の一つで、出資者16人と今や多忙な野田クリスタル氏の日程調整にかなり難航したようです。ちなみに優勝者の方はこの大会のため仕事を辞めてゲームを極めるという変態っぷり。

2021年9月22日水曜日

事実は小説より奇なり

  …とは言いますが、小説より事実の方が本当に面白いのかというとどうなのでしょう?

 現実では出来の良い小説のように完璧な展開にはならなずに想定外な事が起こって面白いという事かもしれませんが、事実であることを隠して「これは創作小説です」と言って実際に起きた話を知らない人に見せたら出来の悪い小説に感じてしまうかもしれません。

 天然石の宝石が同種の人造宝石より実際の品質は高くなくても「天然石」という肩書があるから評価が高いのと同じようなものではないか、という事です。

2021年9月21日火曜日

合理的でない行動

 以前新聞か何かの記事で読んだのですが、ミステリー小説での殺人事件を犯した犯人は完璧に理性的で合理的なアリバイを構築するものの、そもそも完璧に理性的で合理的に行動できるなら感情的に殺人自体を犯さないので事件自体が成り立たない、というような内容を読んだ事があります。(二重人格ならありえそうですが…)

 小説などの登場人物に対して当然のように合理的に行動するものと考えているからそうでない行動を取ると話が不自然だと感じるのかもしれませんが、そもそも人間は合理的でない行動を取る事があると考えるとなぜその状況でその人物が合理的でない行動を取ってしまうのかという事を考える事が出来るようになるのかもしれません。

 子供の頃読んだ近代日本文学の登場人物は結構感情的な行動を取っていたような気がするので、当時はその登場人物の行動原理が今一つ理解できなかった気がします。今ならそれも理解できるようになったかも。

2021年9月20日月曜日

5人集合

  ようやく5人揃いましたね。正直、7話までで恋と学校関係の問題かなり広げてどう決着させるつもりなのか心配でしたが、大方収拾付けた感じですね。(多少力押しを感じるところもありましたが…)


 少し話は変わりますが、先日嫁さんとダイの大冒険を観ていた際に、話の引きの部分で『あれ?このタイミングで終わるのか。』と思っていたら、嫁さんが「今のアニメらしい切り方だね」と言っていたのでなるほど、と。当然ダイの大冒険は全て内容を知っているので、次の展開も判るのですが…要はピンチで終わらない切り方という事です。

 「この先はどうなるのだろう?」という引きでしかもピンチのような下がり基調で終わると視聴者の不安や不満が1週間続くことになりますし、そのネガティブな感情をSNSで吐き続ける事になるのは作品にとって損になるのかもしれません。以前は次を観てもらうための引きとしてアリだったのでしょうが、今はその引きはあまり向かないのかも。アニメを観ている時間より、次の話までの間の時間の方が圧倒的に長いですからね。

 そういうことを考えると全話を通じての山あり谷ありのバランスを考えた連続型のストーリーより、実質一話完結の展開の方が我慢が出来ない今の時代に合っているかもしれません。かといってそればかりだと単調でマンネリ化しやすいで難しいところですが…


 そういえばこれ、実はTRPGのキャンペーンする時と同じだったりしますね。キャンペーンという形で1つの大きな流れで山や谷や見せ場を作るのですが、1回1回のシナリオはそれはそれで山があり谷がありそれぞれのPCに見せ場を与えるように作ります。キャンペーン全体としての出来も必要ですが、1回ごとの満足感も必要ですからね。

2021年9月18日土曜日

丸投げ問題

 時々話題になる話で、CoCなどの現代もので何か事件があった時に警察に丸投げするという問題が起きる…らしいのですが、現代だとしても怪奇モノであれば問題が起きない気がします。

①そもそも依頼主が警察
 PC達が怪奇事件を調べるプロという設定ならこの方法が間違いないです。

②警察に連絡がつかない
 脱出系のシナリオの場合、外部との接触が可能な携帯電話やスマホが何故かつながらないとするのが一番簡単です。なぜ繋がらないのか…怪奇事件だからです。

③警察に相手にされない
 一応警察は来るのですが、まともに相手にされないという展開。状況によっては、むしろ警察の介入で自分達が探索上動きづらくなるという場合さえあります。

④PCが警察(とその仲間)
 これなら全く問題なし。


 実はこの問題ファンタジーでも良くありまして、冒険者が王様から依頼されるという設定の場合に、だったら騎士団使えばいいじゃねえかという事はあり得ます。依頼そのものに多少無理な設定がある場合、必ずしも協力的ではないPLもいるのでそこを突いてくる事への対策は立てておいた方が良いです。すでに依頼を受けた所からスタートというのが一番早いのですが、その導入に無理があればやはり不満は出てしまうものです。

 ちなみに怪奇など非現実的な要素を全く使わない現代ものシナリオを作るのはなかなか難しいところがあります。というのもPLの方がGMよりも知識を持っている場合があり、知識マウントで言いくるめられてしまうという危険があります。GM側がゲームのイニシアチブをとるためにも現実の理論では説明できない何かを利用するというのが無難というわけです。これは世界設定がしっかり作られたファンタジーの世界観でも起こり得てしまいます。自分がキャンペーンに合わせてオリジナルの世界観で遊ぶことが多いのはこの問題が理由だったりします。

2021年9月17日金曜日

アライメントと積極性の問題

 以前パスファインダーRPGのアライメントについての解説をした際にも書いたのですが、アライメントの二元性(善/悪、秩序/混沌)では説明できない軸、積極性こそが現代のSNSなどにおける争い事の原因の気がします。

 積極的→自分の考え方で他人に干渉する、消極的→他人には干渉しない、という事です。

 積極的秩序はお節介者ではありますが社会への影響上の問題はあまりありません。積極的混沌は多くの場合犯罪者になるので問題なのは一目で判ります。一番問題なのは積極的善/悪の存在です。そもそも善/悪は感情や道徳に関わる問題なので、同じ内容であっても考え方の相違で同意できる人と同意できない人が存在するという事は良くあります。

 ~ニストといった思想家の人が自分の考え方を発信する事自体は問題ないのですが、自分の考えを正当化させるために異なる考え方の人を攻撃するあるいは他者に自分の考え方を押し付けるといった過剰な積極性が問題かと思います。(しかし、もしかしたら思想家が攻撃的になる原因には思想家に対して匿名で攻撃する反対者が現れるからのような感じもします。例えばtwitterの引用ツイートで反対意見を書くのは直接的な挑発行為にもとれます。)

2021年9月15日水曜日

接種率上がってますね

  日本のワクチン接種率(最低でも1回目)はアメリカ並みになっているみたいで、あんなに出遅れていたのにだいぶ追いついてきている感じです。接種が効率的に進んでいるというのもありますが、やはり日本人が従順な所もあるのかと思います。こういう危機管理においては従順さというのは良い方に機能するのですが、戦前のような独裁国家状態になるとその従順さが裏目に出る事もあるので国民性も時によってよし悪しというところでしょうか。

 とにかく今は早く落ち着いて欲しいですね。でもコロナ前のような状況には簡単には戻らないような感じはします。観光やイベントや外食産業などに与えた影響は大きく、既にコロナ対応のために会社の経営形態すら変わってきているので、影響がちいさくなったのでコロナ前の状態に戻しますとはすぐにいかないでしょうから。

 ワクチン接種が終わってもブレイクスルー感染があるので、大学時代のメンバーと集まるのも躊躇するんですよね。

2021年9月14日火曜日

まだ在庫あります

  今日、某ホームセンターの園芸コーナーへ行った時の話。隣にいたお客さんが店員さんに「ネギの苗ありますか?」と聞いたら店員さんが「今年は販売終わりました。」と言っていたのですが、自分的には「(まだ畑にたくさん残ってるんだよな…)」と心の中で苦笑。同系列の別店舗にはまだ注文があるのですが、その店舗は流通経路が違うので扱わないようです。一般的に販売時期は8月下旬から9月上旬の僅かな時間しかなく、その瞬間に天候不順で出荷できないとそのまま売り損なってしまうという中々シビアな商品です。中小の小売店だと注文があればもっと遅くまで取り扱ったりしますが…

 ちなみにネギに限らず野菜の苗の販売量はその時点での野菜の価格に大きく影響があって、野菜が高い時は良く売れますが安いと売れなくなります。実際に収穫できる時期の野菜の価格とは全く関係ないです。

ようやくワクチン接種1度目

  ようやく一昨日ワクチン接種1回目が出来ました。昨日は普通に仕事していましたが、接種された周辺が筋肉痛のようになってました。今時点ではそれもだいぶ収まっています。

 それ以外には副反応は無いですかね。接種時の待機時間に待っていたら、周りで気分が悪くなって横になっていた方もいたようですが、精神的なものもあり得るのでよくわかりません。

2021年9月13日月曜日

誰が予想できただろうか…

 うーむ、恋の設定を誰が予想できたでしょうか(なんか薄い本のネタにされそうな設定ですが…)。恋ファンにはなかなか辛い展開が続いているのですが、次回にはようやく決着がつく…はずです。

 今回の7話の予告は生徒会選挙でしたが実際にはAパートで大体そのネタを片付けて、Bパートは恋編の本編という感じでした。このやり方、5話~6話の話の振り方と同じですね。ラブライブにはMVシーンが話の区切り毎に必ずある事と、(今作は)12話という限られた時間の中でやりくりしないといけないため、いくつもの時間短縮の技法が使われていると思います。1話すべてが箸休め回というのは存在せず、Aパートだけで片付けるというのもその一つかと。情報が圧縮されているので、何度か見返さないと理解できない場合があります。


 それとこの作品、割とミスリードを多用するので、人によっては自分の思い違いで苛立ってしまうなんてこともありそうです。(世界観的に非現実的な切り札で逆転することが出来ない為なのですが。)自分は結構好きなんですけれどね。

2021年9月9日木曜日

戦闘以外でどう盛り上げるか

  ゴブリンスレイヤーTRPGは戦闘データが充実しているため、戦闘を期待してゲームに参加するPLも多いかもしれませんが、GMサイドからするとシナリオを作るうえでは戦闘以外の方が重要で、どのように戦闘以外で盛り上げるかというのが一番問題になります。(かといってPLの期待に応えるためにもボス戦を適当に済ませる事も出来ませんが。)

 以前にシナリオ作成の要点にも書いたように、戦闘以外では主に消耗ルールが重要になるのですが、何の理由もなしにただ強制的に判定させられて消耗するだけだと全く面白くもありません。

そこで例えば…

冷たい雨が降り続いている→

  雨に打たれて体力を消耗する

  道がぬかるんで足元を取られる

  川が増水して渡り辛い

  池の水が濁って水中の状況が判らない


 というように、一つの環境から複数のイベントへの派生させる方法考えられます。そもそも雨が降り続いていること自体が単なる環境要因ではなく、今回の敵が仕掛けた魔法装置やモンスターの特殊能力の影響にすることも考えられます。敵のボスが環境要因によるイベントも引き起こしているとするなら、ボス自体との戦闘は呪文や武技のコンボで一瞬で終わってしまったとしても、いくつかのイベントそのものがボス戦の伏線となり脅威と対峙し続けていくという雰囲気を出す事が出来ると思います。

2021年9月6日月曜日

幼馴染ポジション

  千砂都、思っていたより重い幼馴染ポジションでしたね。

 予想外だったのはすみれの立ち位置。確かに公式サイトには「ジョーカー的存在」と書いてあったのですが、てっきり道化の方だと思っていたらたらオールマイティな上に面倒見が良いお姉さん的立ち位置だったですね(確かに5話でもその雰囲気はありましたが)。何でも人並み以上だが1位にはなれない器用貧乏さがのスターのオーラ不足を生み出していたという事でしょうか。(実際、すごく優秀だけれど地味な裏方役な人いますからね。)

 あとようやく恋の出番も回ってきましたね…今回も伏線もいくつか張られてきていますし。ようやく次回から恋回です。


 ちなみに、今回も終盤で(実際に存在しますが)飛行機使わないと間に合わないような高速移動をしている事をネット上であれこれ言われていたりしますが、ラブライブは時間的・金銭的・技術的には現実ではありえないような事が時々起きるのを、ツッコミどころくらいに思っておかないと観られないという所はあります。根本的に舞台装置や衣装作るにどれくらい時間や費用かかるかをリアルに考えたらいけない世界観ですしね。

2021年9月2日木曜日

投げ銭

 他の方も行っているようにユーチューバーなどに対する投げ銭はホスト(キャバ嬢)のためにボトルを入れるような行為と何ら変わらない感じですよね。

 それが絶対的に悪いだとかオカシイとかは言いませんが、ホスト遊び同様間違いなく破綻するまでのめり込むような非生産的で破滅的な道楽な感じがするので、確かに商売としてはボロ儲け出来るでしょうがあまり健全とは言えません。なにより夜の店と違って子供でも(親などのカードを使って)投げ銭出来てしまうため放置しておけば色々問題が大きくなってしまいそうな感じはします。


 少し話が変わりますが、中国のアイドル産業に対する新しい体制は対中国向けアイドル産業にはかなり打撃ですね…まぁ確かにアイドル産業も上記の投げ銭同様に商売根性丸出しの産業なので何らかの規制が入っても仕方がないところもあるのですが。中国の場合は思想的な問題もありますね。(これラブライブスーパースターも少なからず影響受けそうな感じなんですよね…中国ではアイドルの順位付け自体を禁止するような話になっているので…)

 前々から中国はいざとなると政治の力で経済のパワーバランスをいとも簡単に変える事が出来る国なので、商売の中国依存はかなりリスクが大きいんですよね。

2021年8月31日火曜日

ヤモリ

  ここ最近屋敷の周りにヤモリが増えているらしく、今も2階の部屋にいるのですが窓ガラス越しに顔から30cmのところにいます。台所の勝手口だと毎日3~4匹は来て縄張り争いしてるんですね。基本的には体の大きい方が強いので、時々小柄なヤモリが大きいのに向かっていくのですが返り討ちに合っています。

 気を付けないとすぐに窓の隙間から部屋に入って来てしまうので、窓は全開か閉めるかのいずれかにしないといけません。

 普段外壁の隙間に隠れているヤモリを食べるのは蛇(良くいるのはシマヘビ)くらいでしょうが、蛇はキジに食われやすいので今は蛇が少ないのかな、という感じです。

2021年8月30日月曜日

ワクチンの副反応

 子供達が2度目のワクチン(ファイザー)を昨日接種しましたが、1度めよりは副反応があったみたいで2人共今日1日倦怠感があったようで1日ゴロゴロしてました。(寝ていたというよりは…)

 夏休みの宿題はワクチン接種前に終わらせておけと言っておいたのですが正解でした。

2021年8月27日金曜日

4K?

Steam版の『Sa・Ga COLLECTION』で4Kを実装って完全ネタですよね。
元ゲームボーイのドットが綺麗なドット絵になるという謎の仕様のようです。

ちなみに新作発表はまだまだのようで…気長に待つしかないようです(スマホゲーは全くやらないので最近サガシリーズと無縁なんですな)

2021年8月25日水曜日

困った人

  困った人(犯罪者を除く)には2種類いて、

①自分さえ良ければいい

②他人が良くなるのが気に入らない

がいます。

①の方が割と多く確かに問題ですが、妥協点を見つける事は不可能ではありません。ところが②の人は本当にどうしようもなくて、周りの足を引っ張る問題児です。会社のような組織なら問答無用で弾き飛ばされるのであまりいないかもしれませんが、自治会のように排除できない組織だとどうしようもないんですね…自分の町内にも80過ぎの爺さんで市内でも有名な困り者がいて。実際、妨害工作で地元の治水事業が頓挫してしまっています。(今はすぐ訴訟問題になるので、地元の100%の賛成が無いと多額の税金を使う大規模事業は行わないのです。)

 他の地域にも同じような爺さんがいて徒党を組んでいるからさらにたちが悪い。嫌われ者同士はそれはそれで気が合うみたいなのですね。

2021年8月24日火曜日

コロナ禍のイベント

  この冬はコミケも開催予定なんですよね。あれほどの大人数が集まるイベント大丈夫なのか…とは思いつつも年末であれば一通りワクチン接種は終わっているはずなので、重症化率は落ち着いてなんとかなるのかなぁ…とホントにこればっかりはその場になってみないと判らないですね。

 EUなどでは店舗などに入るのにワクチン接種をした証明書か直近のPCR検査証が必要だったするようになっていますが、日本でも大規模イベントだとこういう事も考えたほうが良いのじゃないかなと個人的には思います(まだ国民全員に接種機会が与えられていないので、まだできないですが…自分もまだ1度も打てていないので…)。イギリスで大人数イベントの実証実験で大量の感染者出してしまっているので、やはりイベントだと少々体調悪くても来てしまう人が多いってことなんでしょう。イベント運営を継続し続けるためにも不便を受け入れなければいけないのかとは思います。

 ライブやコンサートも以前のような大規模のものは中止や無観客のリスクを考えると当面難しい気がします。いざとなれば無観客を覚悟して中小規模+オンライン配信という形式がしばらく続きそうな感じですね。

2021年8月23日月曜日

英語版!?

 ゴブリンスレイヤーTRPGの英語版を出すみたいですが…本気!?

 個人的には好きでプレイングガイドを書いているのですが、正直誰がGMしてもバランスが取れるわけでもなく結構バランスどり難しいと思いますし、Q&Aも英語訳作らないといけない位言葉足らずなルールブックだと思うのですが…大丈夫なのかな

お約束回

  5話はお約束の水着回でしたね(とはいっても今の自分だもはやどうでもよくなっていて、ファンサービスだなくらいでしかないのですが…)。それよりもどちらこというと予想通り千砂都回の布石を打ってきたという感じでした。

 あと使われてたとしても恋の回になりそうですが、部室の隣にもう一部屋あるみたいですね…最初に渡された鍵が2つあるからこれかも。5話で気が付いて見直したらすでに4話の時点で(10分20秒頃)にその扉写っていました。


 そういえば、今までラブライブシリーズ観てきても特に声優さんには興味なかったのですが、今作は珍しくそちらの方も興味がでて…伊達ちゃんの笑顔で楽しそうに歌っているの可愛いね…と思ったのですが、グラビアの方はチラッと見ても…うーんなんというか同じような格好で家の中をうろついている娘と変わらないのでそういうのにはもう興味がわかないようです。自分も良い年のオッサンですから。

2021年8月22日日曜日

シーン制のシステム

  FEARのシステムには結構使われているシーン制ですが、シーン制は長所と短所がはっきりしており、映画や漫画のようなストーリー上重要なポイントだけをピックアップする事で限られた時間で物語を盛り上げるのには向いているのですが、シーンとシーンと間がブツ切れなのでリソースや時間の管理が曖昧になってしまうという問題があります。

 実は以前このすばTRPGのシナリオを作ろうとした時に行き詰まってしまったことがあるのですが、原因はシステム的にはシーン制で且つMP制で、途中で回復可能リソース消費型だったからでした。

 シーン制の場合、シナリオ中に回復する手段が無いリソース(たとえば神業やヒーローポイントのようなもの)なら問題ないのですが、一般的にはシーンの間ペナルティを受ける、手札が無いと使えない、というように足枷がそのシーン内で完結する要素でないと色々と問題が起きてしまう事があります。


 例えば先ほどのこのすばTRPGではこの問題を解決する方法は2つ。

 1つ目はシーン制と言いつつも実質昔ながらのシームレスな構成にし、例えばダンジョンのであれば部屋ごとにシーンを区切るという方法。シーンとシーンの境目をどう処理するかという問題ですが、実はシーン制を取っていないシステムでも「1戦闘に1回」のような能力がある場合は事実上シーン制と同じ事なので対処法はなんら変わりありません。(例えば部屋を移動しなくても次の部屋にボスがいるのを確認して対ボス戦のために戦闘の準備をするならば、場所は変わらなくてもシーンとしては次の戦闘シーンに移行したと考えてよいわけです。)


 2つ目は思い切ってダンジョン探索などは一切使用せず街で情報収集→途中のイベント①→途中のイベント②→ボス戦という明確にシーンを分け、シーンごとにリソースの回復を認めてしまうという方法。ゲームバランスはやや大味なのですがストーリー重視ならこちらの方が話を大きく動かすことができます。


 本音を言えばシーン制にするならシーン制に適したシステムを構築してもらった方がシナリオが作りやすいというのは確かです。


追記:ルールブックを読み返したら1つ目のやり方はダンジョンシーン、2つ目のやり方はリサーチシーンという形で書かれていました…が、リサーチシーンからなし崩し的にダンジョンシーンに入ってしまうシナリオだとやはり面倒な事にはなりそうです(自分が作ろうとしたシナリオがそんな感じだったのかも)。

 

2021年8月21日土曜日

状況悪化してますねぇ

  コロナ患者どんどん増えて状況悪くなってますねぇ…

 自治体のワクチン接種がもたついているので、自分達はまだワクチン打ててない(1回目が打てるのが9月中頃)という状況なのに、今日も畑で仕事していたら隣の畑のお爺さんに軽トラでやってきたお婆さんが「○○でコロナがでたってよ!」と大声で声をかけていたので、「あーこの片田舎にもやってきてるなぁ…」という感じです。片田舎とはいっても、名古屋に通勤している人が山ほどいる通勤圏なので感染しない状況というのがあり得ないんですけれどね。

2021年8月20日金曜日

スーパー野田ゲーWORLD

 FANY Crowdfunding - 世界中とオンラインで遊べる超面白「スーパー野田ゲーWORLD」をみんなで作りたい│FANY Crowdfunding(ファニーファンディング)吉本興業のクラウドファンディング


 また、野田クリスタル氏が新たなクラウドファンディングを始めましたね。一晩で結構高額リターン品が売り切れているというのは知名度が相当上がったからだと思いますし、前作が割と遊べるゲームなので期待できるという事なのでしょう(予想通り前回と同じリターンの出資金額が上がったというのも自信の表れでしょうし…前1000円だった支援が3000円になってしまった…)。


 スーパー野田ゲーPARTYも子供達に評判が良く、息子は200種以上ある将棋Ⅱの駒を殆ど把握するくらいやり込んでいたりするので、今回も少しだけ支援しようと考えています。

2021年8月18日水曜日

おかしな移動力の件

  基本ルールの頃からあるネタなのですが、移動力がn倍化する呪文が複数あるのでこれらを組み合わせるととんでもない移動力になってしまいます。ゴブスレTRPGにはD&DやPFのように同様の効果の乗算の倍率を足し算するという特例ルールが存在しないので、【巨体】【加速】【旅人】【追風】を組み合わせると…

 最大の問題は移動力が攻撃のダメージに直結する呪文や武技があるため、これらを組み合わせると無茶苦茶なダメージになってしまいます。

 正直バランスが取れているとはとても言えませんが、GMサイドから見れば、そもそもそんなに呪文や武技を組み合わせられるほどリソースが残っていて且つ準備時間を与えてしまった時点で勝負がついているのと、この超ダメージになる呪文も奥義も対策が全くないわけでもないのであまり気にしても仕方がないというのが本音です。

 ちなみに移動力への加減がある場合、通常の計算式とは違い加減をしてから乗算(消耗によるによる移動力半減も同じ)するので、どんなに呪文による乗算をいくら大きくしても所持品や環境によるペナルティで移動力が0になってしまうと動けなくなってしまいます。(GMがイベントによる移動力ペナルティを与える場合、移動力半減ではなく移動力-10とするほうがPCにとって脅威です。特に鉱人や蜥蜴人の前衛や大量の矢筒を背負っているキャラクターにとっては致命的なペナルティになります。)

2021年8月16日月曜日

諦めないキモチ

  これ、どうやらラブライブスーパースターそのもののコンセプトのようですね。あと毎話”空”を大事な場面で演出しているようにも見えます(Liella!のファーストシングルの曲イメージからだと思われます)。4話はすみれ回でしたが予想以上にすみれに属性が山盛り(苦笑)。今作は5人しかいないからだと思いますが、こんなに属性盛ったキャラクターはゲームでも見たことがないかも。


 それよりも驚いたのは今回は高校野球の放送の都合で3時間15分遅れで無理矢理放送したってことでしょうかね。スポーツの延長で放送が遅れるという事は最近でこそ少なくなりましたが、昔でもこんなに遅れて放送されるのはあまり見ない光景です。当然のように我が家のテレビ録画機能では対応できなかったのですが、遅れ過ぎたためリアタイで観る事が出来ました。昔と違って単に1週遅らせます、で済まない時代という事もあるのでしょうかね。

RTAリングフィットアドベンチャー

RTA in Japan Summer 2021: リングフィットアドベンチャー - Twitch 

 今回のRTA最後はリングフィットアドベンチャーでしたね。ネットニュースになっていたという事もありますが、視聴者が18万人にもなっていました。実況が田口アナでしたし、運営もかなり気合入っていたみたいです。

 RTAの走者は観てても凄い、笑えて来るくらいに。


 数年前までRTAinJapanの視聴者3000人くらいだったらしいのですが、もはや一大イベントになってます。

2021年8月14日土曜日

大雨

  東海豪雨以来の大雨でしたね…家の傍の川が越水してました。洪水というほどではないですが。

 自分の家周辺が本当に洪水になったのは自分が生まれる前の話です。浸水の経験のある人達は家を建て直すときに必ず高くして立てているのですが、最近他の場所からこちらに引っ越してきた近所の2軒は高くしていないので、ああ…これが災害が忘れ去られるという状況なんだな…という事をしみじみと思います。

 当然高く土盛りすれば住みづらいしお金もかかりますからね。

 

2021年8月11日水曜日

ポケモン

  今年もRTA in Japan始まりましたね。…とは言えラインナップ観てわかるゲームがあまりない(苦笑)。まぁRTAの主力になるアクションゲームやらない(特に平面アクションが何故か全くダメ)ので仕方がないですが。

 最初がポケモン剣盾だったみたいですが、ポケモンもダイパまでしか触ってないんですよね。それ以降はまったく触っていない…遊べば多分ハマるんでしょうが触らないようにしているというのもあります(今は子供がやりたがるので)。


 RTAも観たいゲームいくつかあるのですが、基本的に仕事中や夜中でネット環境がない時間がほとんどなので、後から見るのがほとんどになりそう。

2021年8月10日火曜日

肝心なこと書いてない気がする…

  サプリメントのシナリオ作成ガイドp439で受動的な判定は原則として目標値に+4されることに注意って書いてあるのですが、これ、なぜそうなのか説明してないんですよね…

 これは前にも書いたように能動的な行動は行動を宣言した時点である程度成功を確約されたほうが良いですが、受動的な行動はGMが指定して行わせるため(五分五分の方が緊張感が保てるからという考えから)です。

 基本的に戦闘以外のすべての判定は

①GMが状況説明をする 

②PLが能動的に行動を宣言(必要なら判定)する

③能動的な行動で解決できない場合はGMが受動的な判定をする

の手順になります。

 環境の悪条件などによる消耗の判定であっても基本的にはこの手順なので、PLから状況を改善できそうな提案があればできるだけ積極的に取り入れたほうが良いです。能動的に行動する場合で、技能判定の場合は消耗を伴わせましょう(そうでないとあれもこれもと成功するまで判定を宣言をする可能性がある)。

2021年8月9日月曜日

ようやく3話

  可可かわいい…いや失礼。ようやく3話ですが、思った以上にいい感じの展開でした。

 まぁ…ライバルチームが妙に浮いているというか、プリキュアのような別次元のキャラっぽいのが気になったのですが、今回のライバルは競争相手や目標というポジションとは違うような気がするのであれでも問題ないのかもー。どこか大事な場面で助言する立場で、立ちはだかる存在って感じしないです。

 どちらかというと今回の作品の方向性が、スクールアイドル活動を通じて仲間と手を取り合いつつも、それぞれが自分の目標に向かい、自分自身と闘うというコンセプトのような気がします。

2021年8月7日土曜日

公式への質問に関して

  ゴブリンスレイヤーTRPGの誤植や公式への質問は今までにも結構な量を送ったので、公式の方にも結構迷惑をかけてしまっているとは思いますが、一応送る際は以下のような形をとっています。

①名乗る

毎回名前を名乗るようにしています。もちろん失礼のないように。


②参照するルールのページなどを記述する

そうしないと公式側が必要なルールを探すのが面倒です。手間を最大限減らすように。


③質問の場合も、自分の考えを示す

誤植はもちろんですが、質問の場合でも必ず「この疑問点については自分はこのように考えています」という自分の案を示すようにしています。(もちろんゲームバランス的に妥当であろう提案をしています。)結構な確率で正式に採用されます。また、違う裁定をされた場合にも提示しておいた方が丁寧に回答してもらえると思います。


④返答のない質問はGM判断とする

送った質問に返答がない(Q&Aが発表されても記述がない)場合は公式としては問題としていない、あるいは明確な判断をするつもりがないと考えて良いですから、何度聞いても無駄です。特にモンスターデータに関わる部分などPLに発言権がなく、GMサイドだけで対応できる問題は明らかな誤植でない限り返答がない場合が多いです。




 ちなみにモンスターデータに関しては、呪文や武技など追加・変更・改造したデータも含めすべてのデータを怪物知識判定で成功すれば公開したほうが良いと思います。厳密に決められたルールに則ってデ―タが作成されているシステムの場合は切り札を隠すというマスタリングスタイルもあるのですが、あたかも対戦ゲームのようにGMも一定のルールに縛られているから成り立つのです。元々GMの裁量でモンスターデータを変更できるこのシステムには適していません。GM側の手札を全て公開した上でPLの残りの手札から攻略法を考えてもらうという方向性の方が良いと思います。

2021年8月6日金曜日

そういえば…

  サプリメントの誤植訂正とQ&Aが来てほとんどは修正が入り、ルールに関する疑問点もほとんどすべて回答をしてもらえたのですが、長鈎に関しては質問したもののなにも反応が無かったので一応解説を。

 長鈎は命中した相手に転倒の追加効果を与える事ができます。したがって【薙ぎ払い】や範囲に攻撃する武技と組み合わせる事で複数体同士転倒攻撃を仕掛ける事が出来ます。ちょっと強すぎるかな?と思って調整案を提案してみたのですが、何も回答が得られなかったという事は制作側としては現状のままで特に問題が無いという判断をしたと考えてよいかと思います。

 ちなみにこの武器、敵に使われるとそこそこ危険なので注意が必要です。なにせ怪物の特殊能力ではペナルティ無しで範囲攻撃するのもいますので。


 それから別件ですが、二刀流で魚骨剣や十手を使うと相手の剣を一瞬にしてボロボロにすることが出来るのですが、PCがこれを有効利用できる機会はあまりないので一見強いようですがあまり問題はありません。


 特定条件下で異常な強さを発揮する能力はGM的にはあまり問題ではなく、むしろ適度にそのキャラクターに見せ場を作る事ができるので好都合です。問題は、特定条件下”だけ”しか活躍できない超特化型の構築をされる場合で、こちらは結構困ってしまいます。

2021年8月5日木曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG サプリメント正誤表+Q&A

  「ゴブリンスレイヤー TRPG」特設サイト|にてサプリメントに関する正誤表並びにQ&Aが公開されています。こちらが送ったものも結構ありますし、こちらの判断とも違う回答も結構あるので確認お願いします。


 ちなみにQ&Aの記述からして、武器の持ち替えが可能になるかどうかは自分の手番を基準とするようです。


 Q&Aにより新たな問題が発生して、迎え撃ちによって武器を落とす追加効果が発生した場合、どう処理するかの説明がQ&Aにありません。たぶん同時攻撃処理(お互いに武器ダメージは受けるが、攻撃側はその後武器を落とす)という処理をすると良いとは思いますが、また質問したほうがいいですかねぇ…


 あと、自分が考慮していたのとかなり違うのは魔法の武器と【猿の如く】や戦士の手の扱いです。疾風の隼のようにそもそも命中修正にマイナスの武器の場合は全く問題がないのですが、ショートソード+2といった武器を使用する場合、命中修正が0の武器と扱うので【猿の如く】や戦士の手の効果を得られないようです。元の武器の命中修正ではなく、魔法の効果込みで命中修正を考慮する必要があるみたいですので剣・槍・斧使いは注意。

 個人的には(いや多くの人が)どうしてこうしてしまったかなぁ…という処理で、これだと魔法で一時的に武器の命中上げた場合どうするかとか、別の問題起きるんですよね…


2021年8月4日水曜日

幼馴染

  アニメだとか小説だとかって、よくよく幼馴染ってでてくるけれどそうそういるのか?…と思ったのですが、自分にも保育園の頃から高校3年まで15年間同じ学校だった友人がいましたね。

 中学の頃は1度も同じクラスにならなかったですけれど、高校は2年間は同じクラスでしたね。ちなみに小学校は学年1クラスだったので当然6年間同じクラス。

2021年8月2日月曜日

ワクチン接種

  子供達1回目の接種終わる。副反応は多少あり、腕が上がらないようなので今日一日は休ませることに。

 ワクチンを売ってもデルタ株だと感染は結構な確率でするみたいなので、感染症対策をするという生活のそのものは今後も変わらないような気がします。様々な事情で打てない人もいるので最終的なワクチン接種率は50%程度でしょうし。初めの頃の想定とは違い、パンデミック以前の生活には簡単には戻らないような気がします。いずれは自然淘汰される(言い方悪いですが、コロナウイルスへの耐性がなく、且つワクチン接種をしない人は遅かれ早かれ感染・発病してしまうので…)ので、長期的に観ればそれほど怖くないウイルスになるかもしれませんが、特効薬が出来ない限り5年や10年では難しいかなと。

2021年8月1日日曜日

武器の持ち替え

 3つの装備欄の武器と実際に構えている武器では扱いが違います。武器として振るう事が出来るのは実際に構えている武器だけですので、受け流しや割り込みで使用する武技は構えている武器や盾でないと使う事が出来ません。

 特に主行動以外で割り込んで使用する武技には注意。現状の記述ですと武器の持ち替えはそのラウンドの自分の手番前に持っている武器を使ってしまうとそのラウンドに別の武器に持ち替える事が出来なくなってしまうという判断もできてしまいます。

 武技の使い勝手からすると、武器の持ち替えが出来なくなる起点はラウンド開始時点ではなく主行動を起点にしたほうが良いような気もします。多少悪用される可能性はありますが…

 おそらく一番問題となるのは<紅蓮の嚆矢>の武技で、必ず先制判定直後に使用する為にラウンドの開始時点で投擲武器や射撃武器を構えていないといけません。特に投擲武器で使用するとその武器を投げる事になるので、もしラウンドの開始時点を起点にした「使用すると武器の持ち替えが出来ない」というルールですと自分の手番では武器の持ち替えが出来ずに必ず素手になってしまいます。こういった武技の使い勝手の事を考えれば、「主行動で使用した場合に持ち替えが出来ない」としたほうが遊びやすさから見ても現実的な気がします。

今週もお休み

  ラブライブ スーパースター今週もお休みなのですよね…

 まぁCDが発売されたり、円盤の発売が発表されたり、コンサートが発表されたり(会場に観客をたくさん入れられない為なのでしょうが、スケジュールがタイト過ぎて声優さん達が心配になってしまいます)、とまぁ色々コンテンツが発表されているのですが、初代の頃からラブライブは商魂たくましいので、まともに相手にしていると搾り取られてしまいます(苦笑)

 自分は多少CDなどは持っていますがグッズなどは全然買わないんですよね。まぁラブライブが始まった時点で子供がいたので趣味に使える金は無いというのもありますし、もともとそういうものにお金使う方ではないので。関連ゲームもまったく遊んでいないのですよね(そもそもソシャゲは全く触らないし、音ゲーもまったく遊ばないので)。

 ただ、ラブライブがきっかけでバンダイナムコの株を持っています(最小単元ですが)。なので、ファンというだけでない側の立場で見ている所も多少あります。今回のスーパースターはソシャゲ主体のニジガクと並走して企画が進んでいる所から見ても、客層を多少ずらしている所はあるのかなと。常に新しい顧客を開拓し続けないかぎり商売はジリ貧ですしね。サンシャインは地域密着型なので、これも違う方向性です。

 バンダイナムコの方針からとすると、ラブライブの場合はアニメやライブによってコンテンツの価値を上げて、その利用権を他社に提供する事で収益を得ているみたいですので、アニメやライブはかなり重要なんだと思います(これに失敗すると他社が使ってくれませんからね)。…まぁ顔で選んだと揶揄されたりしているみたいですが、実際声優であると同時に自分も舞台に立つことを前提とした人選なので、一般アニメの声優のオーディションとは違っても当然だと思います。


 そういえばニジガクが今一つ自分にはピッタリ来ないなぁと思っていてなんとなく調べていたら、(他の作品より)ニジガクが好きな人のニジガクを評価するポイントが自分が全く興味のない方向性だったので仕方なかったのかな…という感じでした。とはいっても2期も観ますけれどね。

2021年7月29日木曜日

とりあえず子供だけでも

 とりあえず子供達だけでもワクチンの接種1回目の予約が出来た。自分達の年代は1回目すらお盆明けからしか予約が出来ないのですよね、まぁ行政の方針なので仕方がないのですが。

 ワクチン自体にも確かにリスクはあるのでしょうが、コロナウイルスに感染した時のリスクの方が圧倒的に大きいから子供達も打たないという選択肢が自分にはないんですよね。

2021年7月27日火曜日

片手剣・両手剣の武技について

  ふと思ったのですが、ロングソードは片手剣に属しますが両手で持つことが可能で、バスタードソードは両手剣に属しますが片手で持つことが出来ます。

 では、片手剣用の武技、両手剣用の武技はどう扱えばよいのでしょうか?

 この問題ですが、ロングソードは技能は片手剣を用いますが両手で持った場合は両手剣用の武技が、バスタードソードは技能は両手剣を用いますが片手で持った場合は片手剣用の武技を使用できるとするのが一番問題が少ないと思います(片手剣技は片手で持つ前提の技ですし、両手剣技は両手で持つ前提の技なので)。

 一応、これについても公式に確認を取ってみたいと思います。

2021年7月26日月曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG入門者ガイド 6-2 (武器・サプリメント導入版)

  サプリメントの採用により、武器のバランスは大きく変化しています。他の項目に比べあまりに変化が大きいため、流石にガイドを用意しておかないといけないと思い書いてみます。武技のバランスがまだ把握しきれておらずルールブック自体に誤植も非常に多いため、今後も適時修正を加えていく予定です。


 武技そのものは剣系が圧倒的に多く、次に目立つのが斧・槍・弩弓。露骨に武技は基本ルールでイマイチな評価だった戦士(特に片手剣・両手剣)と弱くはないけれど斥候に比べると見劣りする野伏(特に弩弓)を強化するためのものとなっています。

 ただし、剣や弓が強くなるのは武技や技能が揃ってからなのでキャンペーンで低レベルから少しずつレベルを上げていく場合は基本ルールよりはマシになったものの序盤は茨の道になるのは間違いないです。


(2022/11/24改訂)

 <戦士の手>という武技の追加で、命中修正の低い武器が一気に使いやすくなりました…が、技能に【猿の如く】というものがあり、こちらは高位になれば近接武器であれば体力点の値まで命中修正を軽減でき、しかも<戦士の手>と異なり武器を指定しなくて良いので優秀です。注意が必要な点は、+1~+3の魔法の武器によって武器の命中修正が0以上になると【猿の如く】の命中修正の効果を受けられません。【猿の如く】は、本来の武器の命中修正ではなく魔法の効果などを含めた武器の命中修正のペナルティを打ち消すという裁定がされています。

 対して<戦士の手>は本来の武器の命中を基準とするため、命中修正の付く+1~+3の魔法の武器の恩恵を得ることが出来ます。

 ややこしいところはありますが、基本的には使いたい武器種の命中修正がマイナスの場合は<戦士の手>を修得し、それでもマイナスが残っている場合は【猿の如く】も併用するという感じになるといったところでしょうか。


▼片手剣

・命中が全般に低い

・受け流しが出来る武器が多い

・斬落の技能が使用できる武器が複数ある

・殴刺斬すべてに対応した武器がある

・武器の種類が多い

対応する武技が非常に多い


 一般的なファンタジーではスタンダードな武器種ですが、このシステムでは最も扱いが難しい武器種です。命中修正±0の武器は短剣しかなく、それ以外は全て命中がマイナスですので低レベルで使用するには<戦士の手>や【猿の如く】が必須です。

 対応する技能も武技も非常に多いのですが、大器晩成型で低レベルではあまり活躍が期待できません。中レベル以降で技能や武技が揃ってくると非常に強くなります。

 戦士用片手武器で受け流しが可能な武器は片手剣だけなので、片手剣+盾の重戦士は攻守に優れた理想的な姿であるものの、必要な技能や武技が揃う頃にはかなり高レベルになってしまうでしょう。

 本来は戦士・斥候用の武器種ですが、武技によって武道家でも使用する事が出来るようになります。



▼両手剣

・戦士専用武器

・命中が全般に低い

・基本的に両手持ち専用

・受け流しが出来る武器が多い

・斬落の技能が使用できる武器が複数ある

・殴刺斬すべてに対応した武器がある

対応する武技が非常に多い


 片手剣同様扱いにくい武器です。ただし、片手剣に比べれば命中修正±0でそこそこ実戦で使える湾刀があるのでまだ初期でも使えそうです。湾刀以外を低レベルで使用する場合は<戦士の手>や【猿の如く】が必須となります。

 真価を発揮するのは片手剣同様に、技能や武技が揃ってからです。極めれば近接武器最強クラスの武器系統になると言えます。低レベル時の武器の命中性能を考えると片手剣よりはかなり使いやすいでしょう。


▼斧

・全体的なバランスは悪くない

・基本的に受け流しは出来ない

・大型のものは扱いにくい

・投擲に特化した武器がある

・武技が目立つのは奥義から


 斬属性がメインの攻撃重視型の武器です。扱いやすい武器は限られていますが、命中修正±0の武器であれば初期でも使いこなせます。

 戦斧は両手武器として使用できるが長大ではなく、命中修正が±0という事もあって薙ぎ払い向きです。それ以外の両手斧は命中修正がマイナスなので使用するには<戦士の手>や【猿の如く】が欲しい所です。

 受け流しは斧槍以外は使用できない為、両手持ちの場合は回避が低くなりがちです。

 剣に比べると対応する武技は多くなく、強力な武技は奥義を修得できるようになってからです。ただし、戦士レベルで投擲(しかも武器が手元に戻ってくる)ができるようになる武技があるため、剣とは違う戦い方が可能です。重鎧を着ると飛び道具に乏しくなるので、神官戦士や専業戦士用武器としても向いていると言えます。

 新たに追加された武器、長鈎は攻撃力は大したことがないものの追加効果が非常に強力です。【薙ぎ払い】や範囲攻撃の武備を組み合わせると…


▼槍

・全体に命中は低く、扱いやすいものは限定的

・大型のものはかなり扱いにくい

基本的に刺突武器なので技能によるダメージ効力値の伸びが悪いが、【刺突攻撃】と【猿の如く】の技能が揃うと異常な効力値になる

サプリメントで新たに騎乗用武器が追加された


 刺属性が主体の武器です。

 両手持ちの槍で薙ぎ払いをする場合は柄で足払いをするような形となります。メインの刺攻撃では薙ぎ払いが出来ないので補助的な攻撃手段となります。

 両手武器には受け流しが出来て命中修正±0の武器もあるので、これらなら初期でも使いこなせます。

 長大なものは軒並み命中が低すぎるので、レベルが上がって魔法の武器を手に入れたとしても<戦士の手>の武技や【猿の如く】の技能が必要でしょう。

 武技はあまり多くありませんが、槍専用の技がいくつか存在するので差別化は出来ます。戦士技能で投擲もできる武技があるので重鎧を着た戦士の切り札にもなり得ます。

 刺し武器は高位の【猿の如く】を修得すると異常なまでの効力値(最大だと効力値+24)が出せるようになったので極めると安定したダメージが期待できます。

 サプリメントで騎乗ルール追加に合わせて騎乗専用の槍が追加されています。


▼戦槌

・一部を除いて命中が高い

・殴もしくは刺の単一属性

・受け流しができない

・薙ぎ払いができるのは基本的に長大な武器のみ

対応する武技は少なめ


 命中が高く安定感抜群の武器種です。欠点があるとするなら、薙ぎ払いが長大な武器でしか行うことができません(実際には円匙で可能ですが…)。狭い場所だが一度に複数体倒さなければならない状況では不向きです。

 また、武器では受け流しが出来ないため受け流しを活用するなら盾で受け流す必要があります。両手持ちなら受け流しは出来ません。

 攻撃手段は殴または刺の1種のみで、特定の属性の攻撃手段が必要な場合は武器を使い分ける必要がありますし、斬属性が必要な場合は他の武器種も併用する必要があります。

 対応する武技はあまり多くなく、高レベルでの伸びしろはイマイチです。しかし、剣・斧・槍と違い<戦士の手>や【猿の如く】のような武技や技能が必要なく命中が高いため、神官戦士系や重戦士で盾を用いて防御系の技能や武技に専念したい場合にはお勧めできる武器系統です。



▼棍杖

・一部を除いて命中が高い

・威力は両手武器としては控えめ(重武器を除く)

・魔術師/神官/死霊使い向けものや特殊な効果をもつものが多数存在する

対応する武技は少なめ


 基本的には武道家用ですが、軽武器なら斥候も使用できます。命中が高いので低レベルでは非常に役立ちます。

 魔術師・神官・死霊使いの呪文の達成値を上げる追加効果付きの武器も存在します。

 鞭などの受け流し不可の武器が多数あります。使いこなすには<戦士の手>や【猿の如く】が必要ですが、受け流し不可のため命中修正を±0にできるなら対人戦で有効です。

 基本ルールでは殴属性の両手武器しかありませんでしたが、サプリメントで片手武器や斬属性の付いた武器も増えています。刻印の杖は唯一斬属性も持っていますが武器としての性能は大した事がないので、死霊使い以外のキャラクターがわざわざ持つほどの性能はしていません。

 サプリメントで追加された仕込杖を使いこなすには「軽」の棍杖と片手剣の両方を修得する必要があり、斥候もしくは戦士/武道家のマルチクラス、あるいは武道家で<剣指刀掌>の武技を修得する必要があります。

 対応する武技はあまり多くなく伸びしろはイマイチですが、根杖で格闘用の武技を使用できる武技が存在します。この場合使用する技能は格闘になるので注意。



▼格闘武器

・全体に命中高め

・多くの武器が片手と両手両方で使用可

・二刀流と薙ぎ払いの両方使用できる武器が存在する

・武闘家用技能の【発勁】が使用できる

・大半は投擲不可

素手専用武技が存在する


 基本的には武道家用ですが、基本ルールの格闘武器は全て軽武器なので斥候も全て使用できます。

 1種の武器で片手武器用の技能の【二刀流】と両手武器用の技能の【薙ぎ払い】が使用できるものもあります。ただし、二刀流をする場合は両手にそれぞれ武器を装備する必要があります。こういった武器は本来片手用の装備で、もう一方の空いた方の手で武器を持った腕を支えて使うことで両手武器として使うイメージです。それ故二刀流をするなら2つ装備が必要となる訳です。

 受け流しに特化した武器として長傘があります。

 【発勁】の対象であり、技能を習得することでその真価を発揮する武器種ですが、命中も悪くないので低レベルから使えます。

 投擲用以外の武器を投げることは稀でしょうが、格闘武器は一部を除き投擲が出来ない点は注意が必要です。

 実は戦士用に比べると武道家用武器の武技は少なく、格闘武器もそれほど武技は種類はありません。ただし、素手専用の武技も存在します。素手自体は斥候も使用できますが、素手専用武技は武道家でしか使用できないので注意。



▼投擲武器

・そのものを投げる武器とスリングのような投石武器の両方がある

・スリング系は命中が高く低レベルで有用

・そのものを投げる武器は趣味性が強い

・只人は初期から技能持ち

・他の武器種に属する近接武器も投擲するときはこの技能が使用できる

武技は弩弓より種類が少ない


 遠隔攻撃手段の一つである投擲武器ですが、スリング系の投石杖が低レベルでは非常に有効です。武闘家、斥候、野伏のいずれかで使用できるため、後衛の術者はサブ職業としてこれらいずれかの職業を習得しておくと呪文を使用しなくても十分戦力となります。

 スリング系が強いのは命中が高く、【速射】が使え、弾の補充が容易だからです。

 そのものを投擲する武器はかなり強力なものもあるのですが、高価なのに投げると失う可能性もあるので低レベルではあまりお勧めしません。

 投擲可能な近接武器はその武器種が属する武器技能か【武器:投擲武器】の技能かいずれかを使用して投擲できます。また、投石杖は投石するときは【武器:投擲武器】を、棒で直接殴る時は【武器:棍杖】を使用します。

 武技は明らかに弩弓より劣ります。野伏で遠隔攻撃の専門家を目指すなら弩弓、武道家や斥候でサブウェポンとしての遠隔攻撃なら投擲武器と棲み分ける事になります。



▼弩弓

・野伏専用武器

・全体的にはスリング類に比べ扱いづらく、高レベル向け

・【速射】【曲射】の技能を鍛えることで真価を発揮

・一部の例外を除き刺武器

・森人は初期から技能持ち

武技が非常に強い


 野伏専用な上、【速射】や【曲射】を極めることで実用的になる、近接武器の剣と同じポジションの熟練者向け武器です。

 弾を拾うだけで使えるスリング類と違い弩弓は矢・太矢などを購入しなければいけません。低レベルでは結構負担になります。

 大型の弩弓は射程が圧倒的に長いのが特徴で、この点は投擲武器より優れています。

 抱大砲を除き刺属性なので敵によっては投擲武器と使い分ける必要があります。

 サプリメントで追加された弩弓専用武技が非常に強力なので野伏なら投擲武器ではなく弩弓を使ったほうが良い、というくらいの有意差をつけてあります。ただし、様々な武技を使おうとすると矢を大量に消費するので注意。

2021年7月25日日曜日

ランチェスターの法則

昔サガシリーズのバトルプランナーをしていた小泉さんのおはなし

 TRPGをされている方という事もありますが、非常に的確な話だなと思いましたので。

 TRPGでシナリオを作っていると、戦闘において数の暴力になるのでボス戦で単独の敵を出すと大体3倍はタフにしないとバランスが取れないのは経験的に感じていたのですが、ランチェスターの法則というものが働くため、これは数学的に証明されているようです。

 ちなみに、ファンタジーRPGの場合でも、呪文や必殺技のように支援効果や範囲攻撃がある作品は銃器を使うのと同じ二次法則が働きます。


 従って、RPGでありがちなボス戦を単独にするというのは基本的にバランスが取れないので、最低でもPCと同数、出来ればPCより多数になるように雑魚を配置し、ランチェスターの法則から見ても圧倒的にPC側が不利な状況から戦闘を開始したほうがゲーム的には盛り上がるのではないかと思います。数の劣勢を範囲攻撃で蹴散らし、単体でも強いボスを必殺技で止めを刺す、このスタイルがRPGの基本的な戦闘様式かなと思います。


2021年7月24日土曜日

基本ルールのサンプルキャラをサプリメントルールにアップデートしてみる

  今回は基本ルールのデータを一切変更しないという方針でサプリメントに対応したデータにアップデートしてみます。

 基本的に追加されるのは武技だけで、サンプルデータのままで使えそうなものを選んだのですが、もっと欲しい武技があれば交換してください(できるだけ被らないように…と思ったのですが、サプリメントキャラとは被っています)。正直なところ、後々再調整を認めてもらえないプレイ環境なら戦士の手(ショートソード)はもったいないような気はします。あくまでサンプルキャラで単発シナリオに参加する事を想定しています。



サンプルPC① 武技:戦士の手(ショートソード)、楯の城

サンプルPC② 武技:崩拳

サンプルPC③ 武技:紅蓮の嚆矢

サンプルPC④ 武技:冠撃

サンプルPC⑤ 武技:戦士の手(ショートソード)、舵切り

サンプルPC⑧ 武技:一傑の打:斧、阿吽覆滅・乙


 データを変更して良いとするなら、サンプルPC①や⑤は武器をダガーやメイスにして戦士の手を別のものに回したほうが現実には使い勝手は良いと思います。

 サンプルPC⑧にも楯の城を持たせようと思ったのですが、現状だとこの武技を修得すると受けの基準値が下がってしまうので、楯の城の効果を『「体力持久」に変更します』から『「体力持久」に変更することが出来ます』に変更してもらうようにまた今度公式に報告しておきます。

2021年7月23日金曜日

うーんなんだかなぁ…

 悪を退治するのは正義とは限らない

 別の悪が自分の利のために悪退治してるだけという事も多い

2021年7月22日木曜日

一部武技の扱いについて

某所で話に上がっていた武技について個人的な見解

守りの矢は弩弓を、飛竜剣は投擲する武器を構えており、射程範囲内に対象となる敵がいる(移動開始時点で射線が通っており認識できる)際に使用できるとします。

移動を伴う武技や呪文(突撃)に対しても使用できるとします。

飛竜剣は投擲技ですが冠飛ばしなど同様に戦士用の技として設定されていると思うので、移動妨害判定にレベルを足せるのは戦士だけとします。

移動妨害判定へのボーナスは、移動しようとする敵の近接距離内に仲間がいる場合にボーナスを得ることが出来るとします。


とりあえず、この内容は公式にも送ってみたいと思います。

2021年7月19日月曜日

「らしい」

  ラブライブ スーパースター、実にラブライブ「らしい」…と思って観ていますが、割と他の人のそう感じているみたいです。この「らしい」というのもやり過ぎると嫌われるのでバランスが難しいところですけれど。

 最近は推しというのは無かったのですが、一緒に見ている中学生の娘と同じ唐可可になりそうな感じ。


 しかし、次は3話目。伝統的に3話目は山場なので多分…

2021年7月16日金曜日

いつの間にかルール変わってた!?

 ゴブリンスレイヤーTRPGサプリメントp143~144の記述によると【挑発】は技能を取得するだけでなく戦士か武道家レベルを1レベルでも取得しないと使用できないという記述がなされています。

 おそらくバランス的にそのように変更した(Q&Aではそういった記述はない)ようですので、一部入門者ガイドを書き直すことにします。戦闘職を斥候/野伏しか取得していない方は注意。

2021年7月15日木曜日

トーグ エタニティ

  TORGの新版が翻訳されて発売されたみたいですね。ただTORGってソースブックがあって初めて完成形のようなものなのでどうなるんでしょうかね、という心配が…

 ファーストプレイ用のシナリオ集も同時に発売みたいなんで最低限は遊べる環境にはあるとは思いますが。

 入手したい気もするのですが全く遊べる環境がないのと、TORGに関してはPLでは遊びたいと思ってもGMをする気が今一つ起きないので、GMしかほとんどしない自分と相性が悪すぎるという問題も…


 どうでもいいんですが、スーパースター観てから久しぶりにラブライブ熱にかかったらしくラブライブシリーズの曲を聴いて作業してます…

2021年7月12日月曜日

ラブライブ スーパースター

 昨日の続きラブライブの話。昨日Eテレで新しいラブライブが始まったので早速録画して観る。主要制作メンバーが同じという事もあって初代に近い、挫折からのスタートとミュージカルのような流れというお約束。

 うん、お約束でいいんです。まぁ初代からずっと観ている自分がいうのもなんですが、元々中高生向け(おそらく初代が始まった時はもう少し対象年齢高かったと思われる)くらいなので基本的に観る人が代わっていく事を考えれば同じような展開でも全然問題なしです。

 今作は5人という事みたいですが、従来の9人で1クールは正直な所詰め込み過ぎで各キャラクターのインパクトが弱くなるので個人的には良い感じ。物語の役回りが作品を重ねる事で洗練されたといえるかもしれません。キャラクターを売りたい側からすると人数少ないかもしれないですが。

2021年7月11日日曜日

観ちゃアカンな…

  久しぶりにラブライブ(初代)の映画観直したけれど、前の時もそうだったけれど夜にこれ観ると何か気持ちが高ぶって寝付けなくなるみたいで観てはダメですね。今日は寝不足で一日眠たい。

 ラブライブが始まったのが丁度下の娘の先天性異常が判って精神的に物凄く落ちこんでいた時期という事もあって見事にハマってしまった事もあり、この最後の映画を見るとこの9年間がフラッシュバックしてしまうという…前観たときも同じだったのでどうもラブライブと自分のここ最近の記憶が頭の中でリンクしてしまっているらしい。

 ラブライブサンシャイン以降はそんなことはないので、精神的に落ち込んだ時に受けたインパクトって本当に大きみたいです。

2021年7月9日金曜日

呪文の使用を前提としたイベントを作ろう

 サプリメントを利用するとどうしても火力超過でPLのエネルギーが戦闘だけでは溢れ出して不完全燃焼になりそうな気がしますので、出来る限り途中のイベントでは呪文で対応できるようにしておくと良いような気がします。もちろん、特定の呪文を確実にPCが持っているわけではないので技能で対応できるようにしておく必要はありますし、対応する呪文があったとしても使うかどうかはPL次第です(GMが有効な呪文がある事を理由もなく説明する必要はないです)。

 とは言え、それぞれのイベントがいずれかの呪文が活用できるようにしてあると実際その場では習得していなくても「この呪文を憶えておけば役に立った」と思って次に習得するかもしれませんし、巻物を持っておこうと思うかもしれません。

 いずれにしても戦闘以外で呪文の活躍機会を惜しげもなく提供すれば元々出番の少ない術者系に見せ場を与えられますし、戦闘の火力超過も抑える事が出来るはずです。



 久しぶりにゴブスレの中レベル帯シナリオアイデア思いついたのですが、イベント的にどうしてもグロになってしまうので公開するのは躊躇します。

2021年7月8日木曜日

武技によるバランスの変化

  サプリメントを採用すると一番バランスが変わるのが武技なんでしょうが、武技を採用すると戦士職の戦闘能力(攻撃力・防御力などの総合力)が2倍ほどになるのと同時に、自ら消耗というリソースを減らす方法が出来るようになることも重要です。戦士職の戦力が全体の半分だとすれば、全体の瞬間戦力は1.5倍ほどになっていると考えられます。


 実のところ武技が無くても元から呪文でボスは瞬殺されるものなので、手段が増えただけで瞬殺される事には何ら変わらず、サプリメントを採用してもシナリオ全体のリソース管理をゲームのメインに据えるという方針は基本ルールと同じです。ボスや雑魚の性能は基本ルールより一回りか二回りは強くしないと本当に瞬殺されてしまうのですが、大技の武技は結構消耗が激しいので、PLサイドとしては「瞬殺するためのリソースをボス戦まで温存する」という事がより重要になってくると言えます。


 最終的には実際にシナリオを作ってテストプレイをしてみないと明確なことは言えませんが、ゲーム中のリソース自体はサプリメントでも増えていませんので、基本ルールと同じ感覚の消耗具合でシナリオを作成して敵だけ少し強くするだけで問題はなさそうな感じです。大技のコンボが大きなものであればあるほど、シナリオ中は節約する必要がでてくるので窮屈になるはずです。(そして大技が決まれば爽快感は抜群です!)

2021年7月7日水曜日

「暗視」の問題

 TRPGでファンタジーのシステムで異種族が選べる場合「暗視」能力がある種族が明らかに有利になってしまうという事がしばしばあるのですが、原因は偏った能力値のキャラクターだけが活躍する問題と同じことが言えます。

 「暗視」能力のある種族というのはリアル的に見ても色覚能力が劣っている事が多く、本来なら明るい場所では暗視能力を持たない人間より視覚が劣ると考えたほうが良いのですが、人間より劣った能力というはゲーム的に表現しづらく(理解し辛い&遊び辛い)、どんな能力のキャラクターでも最低限一般的な人間が持っている能力はあるものとして扱ってしまう事が多いというのが原因です。

 偏った能力を持っている場合、短所はゲーム的なプレイアビリティ上省略されるのに長所だけが存在するため、普通の人間からかけ離れた能力を持っていればいるほどゲーム的に有利になってしまうわけです。

 「暗視」の概念があるシステムで人間のような暗視を持たない種族がある場合、リアリティ的にもゲームバランス的にも、暗視を持たない種族は明るい場所では知覚判定にボーナスを与える、というのような修正をする必要があるような気がします。


たとえば、ゴブリンスレイヤーTRPGなら以下のような一般技能を追加します

名称:【色覚】/前提:【暗視】を取得できない種族

解説:色覚が優れており、明るい場所では僅かな色の違いや表情の変化を判別することが出来ます。十分に明るい場所(昼間の明るさ)での観察判定・第六感判定・交渉判定にボーナスを得ます。

初歩:判定に+1のボーナスを得ます。

習熟:判定に+2のボーナスを得ます。

熟練:判定に+2のボーナスを得ます。【暗視】を持たないと暗闇のペナルティを受ける環境でなければ常にボーナスを得られます。


 こうすれば、熟練まで取った只人や圃人はダンジョン内で暗視で灯りを付けないより灯りさえ確保すれば判定では有利になるため、暗視持ちの種族が一方的に有利とはならなくなります。

2021年7月5日月曜日

使魔/使徒

  呪文の項目を読んで、流石にこの呪文(呪文リソースを削ってコンパニオンを獲得する)ルールは少々参った感じですね。なにせ何から何までGM判断の塊。まぁ…高位呪文の時点でバランスなんて考えても仕方がないといえば確かにそうなのですが…

 一応ルール上には作成指針はあるのですが、全てGM任せで全くゲーム的な調整をする気が感じられないので、GM向けにサンプルデータみたいなものを…というわけで、さっそく作ってみました。

 ルールとしては「レベルが上昇したときに特殊能力を得る」とあるので、1レベルは特殊能力なし、2レベル以降1つ特殊能力を得るとします。

 付与する特殊能力は「おすすめの特殊能力」から選べとあるのですが余りにも大雑把すぎるので、2~3レベルは技能でいえば初級程度、4~6レベルは技能でいえば習熟程度、7~9レベルは技能の熟練または武技程度、10レベルは奥義級の能力を付けるとそこそこいい感じのバランスになるのではないでしょうか。上位呪文とはいえあくまで使魔/使徒は呪文スロット1+1枠の効果なので他のPCの立場を食ってしまわないように特殊な攻撃手段は1種のみとし、レベルと共に徐々にそれを強化する形をとるとそれらしくなると思います。

 呪文は正直なところ取得させないほうが良いでしょう。元々使魔/使徒自体が呪文スロットを削って取得しているので、呪文が使えてしまうと減ったはずのリソースを増やしてしまう事になります。呪文ではなく呪文の効果を抑えたようなリソース消費無しの特殊能力を取得させるのが良いかと思います。(ブレスを参考に)


サンプル

<大狼(ダイアウルフ)>

種別:動植物

移動力:30

基本特殊能力:【暗視】

通常攻撃:牙(刺)

支援効果:ボスの命中判定、威力、次のラウンドの先制力+1/10m

②「群れ」/仲間1体をボスとして扱い支援効果を与えられる。狼である必要はない。

③「超嗅覚」/視覚に対する不利な影響を受けない(ただし、嗅覚に不利な影響を受ける場合はある。)

④「体崩し」/特殊能力の達成値/牙の攻撃が命中した際、体力抵抗に失敗すると転倒する。

⑤「身かわし」/抵抗に成功する事でダメージを半減させることが出来る呪文やブレスの抵抗に成功した場合に、完全に回避する事ができる。

⑥「巨大」/近接距離や移動妨害判定の距離を10mとする

⑦「鋭利な牙」/牙の効力値+10

⑧「体崩し強化」/体崩しの達成値+2

⑨「回り込み」/移動妨害判定に+4ボーナス

⑩「追い打ち」/体崩しによって転倒させた相手を再び牙で攻撃することが出来る。



<電撃蜥蜴(ショッカーリザード)>

種別:動植物

移動力:20

基本特殊能力:【暗視】

通常攻撃:噛みつき(斬)

支援効果:ボスの命中判定+1、威力に+2する/5m

②「サポート」/仲間1体をボスとして扱い支援効果を与えられる。電撃蜥蜴である必要はない。

③「電撃ブレス」/特殊能力の達成値/5m/体力抵抗判定に失敗した対象1体は2d6点(風属性)のダメージを受ける。抵抗に成功した場合、装甲値を引く前にダメージを半減する。

④「風属性耐性」/風属性のダメージは装甲値を引いた後でダメージを半分にする

⑤「電光石火」/先制力+5

⑥「電撃ブレス+」/電撃ブレスの威力が4d6点になる。

⑦「充電」/そのラウンド行動をしないと(移動も支援もしていない)と負傷をレベル×2点回復できる。

⑧「静電気感知」/微弱電流を感知し、あらゆる知覚に対する不利な影響を受けない。

⑨「電撃ブレス++」/電撃ブレスの威力が6d6点になる。

⑩「風属性無効」/風属性のダメージや効果を完全に無効化できる


ちなみにショッカーリザードはD&D3eのイラストを見るとわかりますが著作権ギリギリのジョークモンスターです。これパスファインダーRPGでも生き残っているんですよね…



2021年7月4日日曜日

GM判断

 ゴブスレのサプリメントのを読んでいて特に感じたのは、ルールそのものが「GM判断」が多く、GMに従う事が前提となったシステムになっているという事です。

 GMに求められるのはゲーム的なバランス感覚だけでなく、PL全員に信頼される事です。

 「GMがルールだ。」みたいな対応はあまりよろしくありません。あくまでルールに従った結果、GMが最終的な判断をしているだけなのです。判定によってはルールブックの通りの処理をしないという事もありますがこれはゲームを円滑に進めるための手段であり、ルールブックの記述通り処理しない場合でも公平感を保つためには、有利な能力を持っているPCは有利に、不利な能力を持っているPCは不利になるような判定方法を提示しなければいけません。

 ルールを厳格に処理したい方は個人的にはパスファインダーRPGの方をお勧めします。こちらはより厳格にル―ルに従うシステムですので、ルール至上主義の方にお勧めです(そのかわりゴブスレ以上にルールが複雑です)。そして、遊んでいればルール至上主義ではどうにもならない壁にぶち当たる事を知ると思います。(なぜD&Dはファジーな方向へ舵を切ったのか判ると思います。)


 話は戻りますが、サプリメントを読んでいてもう一つ感じたのは、アニメや映画の色々な作品の再現性を高めるために、特殊なルールやアイテムを増やし過ぎてプレイアビリティやバランスがかなり落ちてしまっている感じがします。アニメや映画というのはルールやバランスを無視した意外性があるから面白いところがあるのでゲーム的には表現しづらく、それをゲームで表現しようとするとバランスがおかしくなりルールも複雑怪奇になってしまうという問題点を体現してしまっています。


 剣指刀掌に関しては最終的に以下のような個人的解釈に

①剣指刀掌の武技により、片手剣または剣指を片手剣・格闘武器として戦士・武道家・斥候のいずれでも使用できるとする(ただし斥候は「軽」の武器限定)

②片手剣として使用する時は片手剣の技能と武技、格闘武器として使用する時は格闘武器の技能と武技が利用できる

③剣指は武器を装備していない時に宣言する事で「剣指」を装備していると扱う(素手攻撃を前提とした武技は使用できない)

④剣指二刀流も可能

2021年7月3日土曜日

剣指について

 剣指刀掌に関して補足

 剣指は武器としては片手剣・格闘/軽とあるので、この武技を取得すれば戦士・武道家・斥候いずれでも使用できるという扱いで良いと思います。しかも昨日は両手が素手で…と書きましたが(というか本来はそういう意図だとは思いますが)、よく見たら片手さえ空いていればよさそうで、戦士で剣指+盾や剣指二刀流みたいなこともできそうです。大盾のみ装備みたいなのもアリってことですね。

 さらには、片手剣と格闘のどちらの武技も使用できるとあるので、これを使えば戦士が格闘の武技を、武道家が片手剣の武技を使っても問題ないような感じもします。

 なお、武道家は剣指だけでなく片手剣に属する武器を持って片手剣用の武技も使えますが、戦士は剣指でしか格闘用の武技は使えないという扱いになると思います。(そのため、剣指は武器は持っていませんが格闘武器扱いで、”素手”と扱えるかどうかは疑問です。)

 戦士が武装解除された時の保険として修得するのは十分ありです。(制作側の意図と違いそうですが…)


 いずれにしてももう少し内容をまとめたら公式に質問してみます。

2021年7月2日金曜日

拙速

 武器の誤植、誤植ではないと判明(正確には全く誤植が無いとは言い切れませんが)。
 刺突の武器は基本ルールでは(+0)は誤植になったのですが、サプリメントでは技能の方で【猿の如く】によって刺突の効果自体を上げられるので誤植ではありませんでした。
 【猿の如く】は戦士の手同様、武器の命中ペナルティを軽減できるので、高レベル重戦士が大型武器をほぼ命中ペナルティ無しで戦えるようになってかなり強くなった気がします。刺突の効力値に関しては理論上は効力値+30という事も可能になり、命中が低くても安定的にダメージをだす事も可能になっています。(効力によるダメージボーナスは上限があるので、無茶な効力値が出せたとしても全く問題なし。)


 武技の方では誤植を確認。事実上槍投げと冠飛ばしは戦士用の投擲技として設定されていますが、本来投擲は戦士レベルを加える事が出来ません。この場合、これらの武技を使用した場合は投擲にも戦士レベルを命中とダメージに加える事ができる、としたほうが良いと思います。

もう一つ、p212の冠撃の棍杖から戦士を削除


 確認作業ですが、とにかくデータが多くて新しいルールも多いのでかなり大変です。種族の所も読んでみましたが、基本的に強さ的な種族間バランスは全くとる気がなさそうで、自由度が高い代わりになにかとGM判断となっていますので、PLが使う事をGMが認める以上はPC間の強さのバランスが悪くてもGMの責任という事のようです。(どうしてもPC間のバランスを考えたいなら、今回の追加種族は予めGMがカスタマイズや指定したものからPLが選ぶという形を取る方が良いです。)


 あと、気になったのは追加種族には「暗視」がほとんど標準装備されており、基本種族の只人と圃人だけが暗視を持っていない事になってしまっている事です。結果的に暗視を持たない事が少数派で且つ弱者となってしまっていますので、いつもの感覚で暗闇の状況を設定すること自体があまりゲーム的によろしくない状況になってしまっています。
 ルールとしてあるわけですから時には暗闇も良いのですが、暗闇が日常茶飯事のような状況は特定のマイノリティのPCに対する差別的なペナルティの与え方になるので、シナリオを作るうえで注意が必要です。(「暗視のない種族を選んだお前は足手まといだ」みたいな雰囲気になるのを避けるべし、そうならなければ問題なし)
 対策の一つとしては「暗視」を持っているとかえって不利になるトラップを仕掛けるという方法もあるんですけれどね。

2021年7月1日木曜日

武具関連の誤植

 武具関連の誤植をチェックしてみましたが、さっと読み流しただけでは3つほどあっただけ。少ないのでもう少しまとめてから報告します。


 ただ、読んでいて気になったのは魔法の武器(固有の効果のある)が普通の武器に特殊な効果がついている(例えばD&Dのフレイムタンはロングソード+1,フレイミング+特殊な効果、というように)のではなく、全く固有の武器扱いなので、戦士の手のような武器種を指定するキャラクターの能力と全く持って相性の悪いスタイルを取ってしまっているのですよね。

 そこで、「戦士の手のような武器種を選択する武技はシナリオ開始時点で武器を選択する」というハウスルールを設けたほうが良いと思います。イメージ的には日々訓練をすることでその武器の能力を引き出せるが、訓練を怠るとすぐに腕が鈍ってしまうという感じです。

 マジックアイテムを入手するたびにリビルド要求するなんて馬鹿らしいですしね。

2021年6月30日水曜日

とりあえず気が付いた誤植を報告

  ゴブリンスレイヤーTRPGのサプリメント、公式に誤植報告をしておきました。

 内容的には以下のような感じ。一部個人的解釈に基づいた訂正箇所があるので、最終的には公式のよる誤植訂正をお待ちください。

 棍杖と投擲武器を戦士用武器と勘違いしたものが圧倒的に多いです。


p196 戦士の手 文中 0以上 → 1以上

p197 崩拳 使用可能武器 棍杖 から戦士を削除

p198 竜尾 使用可能武器 片手剣(戦士、「軽」であれば斥候も)、両手剣(戦士) に変更

p207 固め投げ 使用可能武器 「軽」の片手剣 を削除 格闘武器(武道家、斥候)、片手用の棍杖(武道家、斥候)

※「軽」の片手剣は戦士も使用できるため、武道家、斥候専用の武技としてはあまり相応しくない

p208 断頭台 使用可能武器 片手剣(戦士、「軽」であれば斥候も)

p209 野火 使用可能武器 片手剣(戦士、「軽」であれば斥候も)、  ※「、」も足らない

p211 盾打ち 消費/回数制限 消耗1点 を追加

p214 返しの太刀 使用可能武器 片手剣(戦士、「軽」であれば斥候も)、両手剣(戦士)、斧(戦士、「軽」であれば斥候も)

p214 毒蛇 使用可能武器 重の「用法:両手」の槍(戦士) もしくは 「用法:両手」の槍(戦士、「軽」であれば斥候も) のいずれか(「軽」の両手槍が存在するため)

p215 騎乗突撃 斥候が使えるのかどうか曖昧

戦士専用とするなら使用可能武器で槍は 重の槍(特に騎乗槍、戦士) という記述が必要

斥候でも可とするなら 「用法:両手」の槍(戦士、「軽」であれば斥候も)もしくは騎乗槍(戦士) という記述が必要

(※「用法:両手」の記述は必要かどうか判断は難しいが、他の武器から見るとその方が妥当)

p219 打狗棒法 使用可能武器 戦士を削除

p222 水月 使用可能武器 戦士を削除

p224 紅撃ち 使用可能武器 投擲武器から戦士を削除

p224 疾風撃ち 使用可能武器 投擲武器から戦士を削除

p225 紅蓮の嚆矢 使用可能武器 投擲武器から戦士を削除

p226 守りの矢 移動妨害判定には「戦士、武道家、斥候」のいずれかの・・・・→移動妨害判定には「戦士」の…

p235 小李飛刀 使用可能武器 投擲武器から戦士を削除

p236 戦女神の槍 使用可能武器 棍杖から戦士を削除

p236 電光石火 使用可能武器 斧の後に(戦士)を書き加える

p237 鳳龍 使用可能武器が不明瞭 対象を現状のままとするなら 斧(戦士、「軽」であれば斥候も)

p238 指弾神通 使用可能武器 投擲武器から戦士を削除

p240 鬼爪 使用可能武器 各武器の後にそれぞれ(戦士、斥候) を追加



 おそらくですが、公式に報告しないと修正されずにスルーされてしまう可能性がありますのでお節介なことをしてます。他の場所でも誤植やルールの不備と思われる点があれば公式に直接報告してもよいと思いますし、自信がない場合はここに無記名でよいので書き込んでもらえればルールブックを確認の上、修正案や対案を提示してまとめて公式に報告しますのでご連絡ください。

 なお、戦闘バランス(○○が強すぎるor弱すぎる等)に関しては原則関わらないのでご了承ください。

2021年6月29日火曜日

手違い

  手違いで昨日の書き込みを消してしまったようです(下書きに戻すではなく抹消してしまったので復旧もできず)

 仕方が無いです…

うーんかなり誤植多そう

 ゴブリンスレイヤーTRPGの武技を少し読んだだけで結構誤植があるみたいです。

 例えば特定のクラスではレベルが足せないものが武技では使用可能武器に書かれていたり(この場合、クラスレベルを足せないものは全て誤植扱いで良いと思います)、本文中には消耗1点と書いてあるのに消費/回数制限の所には記述が無かったり…

 どうしましょう。武技はサプリメントの中でも目玉商品ですし、使いたい方も多いですから明らかな誤植だけでも書きだしたほうが良いでしょうかねぇ…

2021年6月25日金曜日

パスファインダー:キングメーカーようやくクリア!

  なんとかクリアしました。

 クリアまで147時間、その間のエラー落ち(数えていないですが多分)50回以上。正直な所、エラーとの戦いでした。再挑戦するならPS4ではなく今セールしているsteamの方が良いです(問題はパソコンで遊べる時間はあまりない…)。

 ps4でエラーがよく発生する状況からして、エラーを出来るだけ抑えるには…

・できれば1~2時間ごとにいったんソフトを終了し、ゲームを再起動する。特に画面切り替え時のローディングがカクカクすると危険信号(連続2時間くらいを過ぎると急に落ちやすくなる)

・ボス戦や雑魚多数の大規模戦闘(特にリアルタイムバトル時)の後はエラーが起きやすいので戦闘終了後は直ちにセーブ(レベルアップ作業は後回し)もしくはボス戦前に一度ゲームを終了し、再起動して落ちにくくする。

・マップ切り替えが多いとエラーが発生しやすい。内政は意外と画面切り替えが多いので直後のマップ切り替え時によく発生する。


 基本的にマップや画面の切り替えをする際に完全にクリアに出来ずメモリにゴミが溜まり、処理限界を超えるとエラーになるという昔のPCで良く起きた現象と同じです。おそらくPC版でも同じことは起きているのでしょうが、PCの性能が良いため普通にプレイしている2~3時間程度の起動時間ではエラーが発生するに至らないのではないかと思います。


 自分の使ったキャラ(男爵+傭兵)についての活躍度と感想

主人公

人間・クレリック19(神格:ゴズレー、領域:動物・天候)

序盤☆☆☆ 中盤☆☆☆ 終盤☆☆

回復役&オールラウンダーなので目立った活躍は最初から最後まで無し。前衛の中では一番ACが低いため、終盤は集中攻撃を受けやすい損な役回りでした。ただし、基本的にほぼクレリックしかPLをしない自分からすれば目立った活躍が出来ないのは普通です。


スミロドン

序盤☆☆☆☆ 中盤☆☆☆☆☆ 終盤☆

序盤から中盤(特に7~15レベル位まで)は圧倒的な戦闘能力ですが、終盤は特技が選べないのと装備が出来ない中でのマジックアイテムのバラまきとそれを前提とした敵のインフレ具合に全く歯が立たず、とくに意思セーヴの低さが祟って殆ど戦力外(呪文である程度対策は出来なくは無いですが…)。結果的にゲーム的なバランスはとれています。


傭兵

人間・ファイター(両手武器使い)19

序盤☆☆☆☆ 中盤☆☆☆☆ 終盤☆☆☆☆☆

HFO。最初から最後まで安定した火力で、なにより継戦能力が圧倒的に優れているので探索日数を大幅にカットできたと思います。初心者お勧めの構成。どちらかというとマジックアイテム面で不遇なグレードソードを使いましたが最後まで問題はありませんでした。両手武器の大ダメージで雑魚を蹴散らすのが主な役割ですが、隣のモンクと比べても命中が圧倒的に高いので対ボス戦でも楽勝で攻撃を当てる事ができました。ちなみに防御の方は防御的戦闘(《鶴翼の型》)を使用せずともAC50以上に達し、戦闘開始時に自動的にミラーイメージが発動する装備のおかげで攻撃特化でも全く問題ありません。


アアシマール・モンク(鱗の拳)19

序盤☆☆ 中盤☆☆☆☆ 終盤☆☆☆☆☆

序盤はやや足手まといな感じでしたが、中盤以降クラス能力の成長とマジックアイテムのバラまきで攻撃力・防御力・機動力を確保し事実上のタンク役。筋力&魅力特化型の巨大化モンクなので《恐るべき虐殺》を《腕力による威圧》で圧倒する怪物に。こちらのモンクの方も巷で人気の防御的戦闘(《鶴翼の型》)は使用していませんが、ACは50以上余裕にあります。


人間・アルケミスト(擲弾兵)19

序盤☆☆☆☆☆ 中盤☆☆☆☆☆ 終盤☆☆☆☆

爆弾によって遠隔接触攻撃を連打できるので対ボス戦などで大活躍。また範囲攻撃なのでスウォームに対しても強く、後半は力場爆弾で相手を打ち倒すのがメイン。爆弾はクラス能力によって範囲攻撃なのに仲間を巻き込まないチ―ト性能です。呪文の方は注入によってシールドのような術者のみ呪文を前衛にばら撒くバフ要因も兼任。目立たないですが非常に強いので初心者お勧めのサポートクラスです。


エルフ・ローグ(秘術のならず者)19

序盤☆☆☆☆ 中盤☆☆☆ 終盤☆☆☆

 序盤は秘術職と盗賊職の両方の役割の便利屋。ただ、後半は呪文が6レベルまでしかない為術者としては今一つでした。最終的には弓に特化し、戦闘前にバフ呪文を散々使った後でトランスフォーメーションで純粋な弓使いに移行することで対ボスの戦力としても大幅アップ。ロングボウが使えるエルフにして正解でした。


補足

オクタヴィア ローグ1/ウィザード8/アーケイントリックスター10

 最終的に使った6人目の仲間キャラ。秘術のならず者とポジションがもろ被りしていますが、こちらは呪文による支援がメイン。全力を出す気になれば瞬間火力はかなりありますが、戦闘中もデバフ中心でほぼ裏方。アーケイントリックスターという事もあり、オート戦闘で0レベル呪文を適当に打ってもそこそこダメージが出せるというのが最大の利点だと思います。




2021年6月23日水曜日

今度こそ最後?

 キングメーカーは佳境に入っています。が、終わりかと思ったら続きがあったのでエンディングはもう少し先のようです。

 新しい章に入ったらついにレベルが19に達してしまいました。全コンテンツやると20レベルにも達するらしいのですが、今回は一部やり切れていないので19レベルどまりにはなりそうな感じです。


 しかし、TRPGだと19レベルなんてやったことないですね…D&D3eの時でキャンペーンでDMしていた時も最後17レベルだったですかね。すでにそのレベルだと時を止める敵を出したりしていましたし。(さすがに時を戻すサイオニックは使えませんでした。1d4+1ラウンド戻すって言っても、毎ラウンド写真で記録していないと戻すことが出来ないのでゲームにならない。ちなみに3.5版のサイオニックからはこの時戻しは削除されたと思います。)

 とにかく超高レベル+多数サプリメントだったので使用データ量も振るダイス量も多くてなかなかゲームが進まないのでプレイアビリティは極めて悪く、それ以降高レベルでは遊ばなくなってしまった記憶があります。長い時は1戦闘4時間くらいかかっていたような…

 うーん、実際に超高レベルはCRPG向きですよね。

2021年6月21日月曜日

両者とも超インフレ

 終盤はマジックアイテムの大盤振る舞いとモンスターのクラスレベル追加で両者とも超高下駄状態になっています。

 ボスのなかにはジャイアント17/バーバリアン20と計算上は脅威度30はあるオカシイモンスターもいますが、マジックアイテム山盛り+巨大化の前衛2人で殴っただけで2ラウンドでも倒せてしまいます(クリティカルしたのもありますが)。



 モンスターのクラスレベル追加は自分がGMの時にも好んで使う手法で、モンスターの種類を少なくしてバリエーションを出せるのが特徴。

 PCでも「このクラスを低レベルマルチで獲得すると得だ!」みたいのがありますが、これらのクラスをモンスターにも使うとお手軽にモンスターを強化できます。

 バーバリアンを付けて激怒するとか、モンクを付けて連打する&ACにボーナスとか、ローグをつけて急所攻撃とか、インクィジターを付けてチームワーク特技を使うというのが定番。



 ただ、自分がGMする時と違ってキングメーカーの場合は少しだけクラスレベルを持っているのではなく、モンスターのHDに加えガッツリとPC側のレベルを上回るクラスレベルを持っているのが反則的です(脅威度計算上TRPGではとても無理)。

洞察ボーナス

  ラストダンジョン(と思われる)を回っていてボスを倒したらAC+5洞察ボーナスというネックレスを入手しまして…

 洞察ボーナス???そういえばそんなボーナスあったなというレベルに珍しいボーナスで、今までそんなボーナスがつくアイテムが1つも無かったため、両手持ち戦士に装備させたら一気に強化されました。これでワイルドハントスカウトの攻撃も結構回避できるように。

 確かに既に超高レベルシナリオですが出てくるマジックアイテムが反則臭い性能のモノが混じっているので、結構戸惑ったりします。まぁアーティファクトだと言っているものもちらほらありますし…


 洞察ボーナスをprdjで検索してみたのですが、基本的にモンスターの能力以外ではクラス能力では技能判定にボーナスが来るくらいで、命中やACにボーナスが来るのはクラス能力で極めて稀にあるだけみたいです。(しかも、新しいサプリメントのクラス能力ほどこのボーナスの頻度が多いみたいで、典型的な後発組インフレに役立っているようです。)

2021年6月20日日曜日

残念

 先日から言っていたワイルドハントスカウト、残念ながら通常の接触攻撃扱いみたいで力場属性の防御手段は効かないみたいです。TRPG版なら効くはずなんだけれどなぁ


 とりあえず効かないと判った以上は回避ボーナスかモンクのACボーナスか視認困難か分身くらいしか対策しようがないですね。実際にはhp250程度(ただし、コールドアイアンのダメージ減少15付き)みたいなようなのでファイターやモンクが全力攻撃すればなんとか1ラウンドで落とせる計算ですから、挟撃されないように各個撃破という感じです。

 ここへきて両手武器ファイターが最近修得した《追い打ち強化》が地味に強さを発揮しています。予想外にも終盤にも関わらず大物の敵は少なく、閉所戦闘な上にいやらしい攻撃手段や防御手段を持った中型サイズの敵が視界外から高速移動の波状攻撃で襲ってくるという厄介な(というかTRPGをしている人からすればクソマスターと言いたくなるかも…)遭遇が多いのでコンスタントにダメージを与え続けられるファイターの強さが光っています。なによりイベント自体に時間制限付きですから休息できる回数が少ないのでリソースを使わない事が非常に重要となっています。

 まだまだ1つのダンジョンを攻略中です。実はリアルタイム戦闘時に敵が多すぎる(召喚などで敵を増やされる)とそれだけでPS4がエラー落ちしてしまうため、雑魚戦でもターン戦闘が必須になっています。もちろん、能力値ダメージや接触攻撃など敵の攻撃が厄介で雑に戦えないという事もありますが…

2021年6月19日土曜日

物語も終盤

  キングメーカー、とうとう終わりが見えてきました。

 しかし、今回は章のメインイベントがあまりにもあっさり終わってしまい、章の区切りと思われる「白頭山の呪い」という時間制限付きイベントまであと149日という状況で、果たしてこれで問題ないのかと心配になっていましたが、ひたすら内政して(行かなくてもい大型ダンジョンを途中で放置しつつ)時間を費やしてしまいました。「白頭山の呪い」の最後の(ゲーム内でいっているから多分…)イベントが終わったらついに最終局面という雰囲気になってきました。

 その前のピタックスの時もそうでしたが、敵が王国へのイベントの波状攻撃をしてきて放置すると即王国が滅びる(内政で対処しきれない)ので、これが事実上の時間制限になっているみたいです。つまり今まで頑張って上げてきた王国の内政の値はこの波状攻撃を耐えるためのHPだったという事のようです。


 そうそう、ワイルドハントスカウトとまた遭遇しましたが、今回はワイルドハントスカウトの攻撃が全て前衛に使用したディスプレイスメントに阻まれ一度も命中判定に達することなくお亡くなりになったので、調べるのは次の機会です(まぁ…ロードしてやり直せばいいんですが調べる為だけにやり直すのは面倒なので…)。

2021年6月17日木曜日

力場属性の攻撃

  ワイルドハントスカウト(どんな敵かはネタバレ覚悟で)は力場属性の通常攻撃をしてくるのですが、これがエゲツナイ。力場属性は物理的な障壁を貫通し、盾や鎧のACボーナス(と盾や鎧のACへの強化ボーナス)と外皮ボーナスを無視した非実体接触攻撃となっています。この敵と遭遇した時には前衛のこれらの貫通されるボーナスの合計は+20近くにも達している為、突然反則攻撃をうけた感じになります。

 ちなみにTRPG版にくらべキングメーカーでは沢山出すためなのかダメージは多少控えめになっています。その代わり少しHPが増えて倒しにくくなってます。


 ただ、力場属性がルール通りならメイジアーマーとシールドの呪文(ブレイサーズ・オブ・アーマーを含む)が有効だと思いますので、今度遭遇したときに確かめてみたいと思います。この2つが有効ならやられ放題になりかねない攻撃偏重の重戦士でもある程度は避けられるかも…(バグを頼らずに)

2021年6月16日水曜日

ゴブスレの方はしばしお待ちを

  パスファインダー:キングメーカーが楽しくて、ゴブリンスレイヤーTRPGサプリメントの方がほったらかしなのですが、もう少しお待ちください。


 先日少し時間が出来たので戦闘関連部分を読んでいたのですが、戦闘に関する制作サイドの方針は大体こんな感じ(だと思います)。

①斬・突・叩の差別化はそれほどしない

②剣・槍・斧の命中ペナルティが大きすぎる点は事実上の修正

③非術者系もマルチクラス推奨


 ①ですが、まあ確かに武器属性に大きく差をつけるとそれだけでゲームがかなり複雑になるので、ルールを大量に増やす今回の方向性からすれば妥当かと思います。②ですが、さすがに命中-2ペナルティは基本ルールだけではどうやっても覆せなかったかなという感じです。武技によるテコ入れで結果的に剣などは全くの素人には扱えないが、経験を積めば普通に使えて伸びしろのある魅力的な武器系統になりました。③ですが、武技の習得方法の関係で、シングルクラスより2クラスマルチの方が魅力的になっています。しかも、基本ルールでは戦士系のみのマルチはあまり得では無かったのですが、武技によって戦士系のみのマルチ(おそらくは戦士・武道家・盗賊と野伏のマルチ)は武技を沢山習得できるので面白くなったと思います。

 基本的には剣などが最終的に強い武器になりそうですが、鈍器が使われなくなるかというとそうでもなく、防御特化前衛の場合は武技を防御系を優先すると結果的に鎚系で戦う事になるかなと思います。

2021年6月15日火曜日

War of the River Kings

  ようやくピタックスの件ほぼ終了。まだ盗まれた玉座が取り返せていないので現在はそれを探しています。


 マジックアイテムがここ最近大盤振る舞いされているので(TRPGのこのレベル帯でもこれほどは出ないというくらい)、資金的にもかなり余裕が出てきました。+5武器とかも結構出てくるんですよね。途中で売っている1個370000gpの最高額と思われる高性能指輪も不用品を売れば買えます。

 昔プレイヤーズガイドにも書いたのですが、マジックアイテムが大盤振る舞いされるとモンクが圧倒的に強くなってしまいます。モンクは能力値修正と呪文の効果の影響が全クラスで最も大きいので、マジックアイテムで底上げすると高い攻撃力と回避力と抵抗力を獲得して化け物化します。

 自分のモンクは鱗の拳のシングルクラスですが、このアーキタイプは魅力でACが上がるためパラディンとマルチクラスをする人が多いと思います。しかし、7レベルのクレリック呪文で秩序にして善のキャラクター限定でパラディンの耐性と魅力修正分のセービングスローへのボーナスを与えるという超ピンポイト呪文があり、この呪文を使用すればマルチクラスせずにパラディン並みの防御性能も得られるので非常に有効です。ちなみに筋力特化のモンクですから、レジェンダリープロポーションズの恩恵も得られます。素手ダメージは16レベル(2d8)が2段階巨大化すると4d8になります。


 そういえば昨日初めて気が付いたのですが、レジェンダリープロポーションズってマテリアルコンポネート(恐竜の骨)が必要だったんですね。手持ちがあったから知らず知らず使ってみたいです。一応、この辺でバランスを取っている…いやそれでも取れてない位強い呪文です。一応、巨大化すると小さい扉などは戦闘中は通過できないといった弱点があり、巨大化しない前衛も戦力としては必須だとは思いますが。

2021年6月14日月曜日

技能判定

  キングメーカーの技能判定は成功するとご褒美として経験点がもらえるのですが、流石終盤になるとこのご褒美が1回で60000点オーバーとなる事があり、なかなかのものになります…が、難易度が異常に高いんですよね。こちらは15レベルの時点で難易度45とか言われたりします。

 15レベルで最大まで技能ランクを割り振って、クラス技能で、能力値修正+5だとしても、判定基準値23で20を振っても難易度に達しません。マジックアイテムバードの呪歌や呪文で底あげしても確実に成功するというほどにはなかなかなりません。高い成功率にしようと思うと技能熟練の特技やファミリアも活用しないと無理そうです。

2021年6月12日土曜日

ロードがより長くなってきた…

  キングメーカーも少しづつ進めて、今はラッシュライトトーナメントを終えた所ですが、ロード時間がさらに長くなってきたような気がします。

 このゲーム、アイテムの配置などがどこにあるかを全て記録している為、セーブデータ上に物凄い数のオブジェクトデータを持っているという事になっています。パソコンのような十二分なスペックのものならともかく、PS4には少々負荷が大きすぎるようです。

 普通ならダンジョンを抜ければそのダンジョン内のドロップアイテムはクリアされるでしょうし、売ったアイテムも街を抜ければクリアされるというのが普通なのですが、このゲームの場合は全て記録されてそのまま残っているというのが問題のようです。

 捨てておいたアイテムが他人に拾われるのは当たり前でしょうし、売ったアイテムが他人に買われて陳列から無くなっても良いと思うのですがね…(イベントアイテムなど重要なものだけ救済措置をすればいいことですし)


 出来るだけオブジェクト量を減らすために道端にアイテムを残さないようにしてはいるのですが…PS4でPCゲームをコンバートしたものを遊ぶのはもう無理があるのかも(相変わらず時々エラー落ちしますし)。ネットが繋がった環境ではゲームをする時間がないので仕方がないのですが

2021年6月10日木曜日

レジェンダリィプロポーションズ

  キングメーカーの7レベル秘術呪文(アルケミストは6レベル呪文として取得可)、多分基本ルールのジャイアントフォームⅠという呪文の代わりに採用されたと思うのですが、なんとなく性能が間違っている気がします。

同レベル本来の呪文、ジャイアントフォームⅠとの違いは…

①対象が術者だけでない:…とは言え、アルケミストの注入を使えば術者のみの呪文でも他人にも使えてしまいますが…

②サイズが2段階大きくなる:ジャイアントフォームⅠは元のサイズ関係なしに大型にしかなりません(超大型になるのは8レベル呪文のジャイアントフォームⅡの方)

追記:記述と違い実際にはレジェンダリィプロポーションズの効果は「超巨大」に固定されるらしいです。

③人型以外に使用したときの効果:ジャイアントフォームの方はジャイアントになりますが、レジェンダリィプロポーションズは元の姿のまま大きくなります

④外皮ボーナスが+6:ジャイアントフォームⅠの方は外皮ボーナスが+4です

⑤ドルイドも習得できる:ドルイドの9レベル呪文に本来はシェイプチェンジがあるためかも(シェイプチェンジの効果の中にジャイアントフォームⅡが含まれている)

⑥その他の効果の違い:レジェンダリィプロポーションズはダメージ減少がついていますがジャイアントフォームにはなく、代わりに色々な能力がつくのでこの辺はどちらが優れているかは判断できません


 実はサイズが大きくなるとダメージダイスも大きくなるのでそれだけで強いんです。この手のポリモーフ系呪文は非力なウィザードやソーサラーが使う事を想定してかなりステータスに下駄を履かせるのですが、他の変身と違って巨大化するだけで武器や防具やモンクの素手打撃が使えるため、前衛が使えるなら単純に2回り強くなってしまいます。

2021年6月9日水曜日

超インフレダメージ

  《呪文威力強化》と《呪文威力最大化》を組み合わせると、やはり計算式が間違ってしまうようです。

 本来のルールですと、この2つを組み合わせた場合は《呪文威力最大化》したものに《呪文威力強化》の増加ダメージ分は実際にダイスを振ってその半分を加えるというのが正しいと思います(特に明記が無い場合はD&D3.xのルール裁定に従ってよいと思いますので)。しかし、キングメーカーでは最大化したものが1.5倍になっているようです。

 計算上、6レベル呪文のヘルファイアレイをオクタヴィア20レベル(ローグ1/ウィザード9/アーケイントリックスター10)が攻撃して急所攻撃になると15d6+1(+7d6)を3射することが出来ます。これに《呪文威力強化》をつけて8レベルスロットにし、《呪文威力最大化》のメタマジックロッドを使えば、このゲームだと159+7d6の3回攻撃で全命中・クリティカルなしでも期待値550.5点ダメージになります。(TRPG版の計算式の場合だと91+(15d6+1)×1/2+7d6の3回攻撃で期待値426.75になります。)

 ちなみにこのゲームでさらにダメージを出そうと思うなら、ローグ1/ソーサラー(竜の血脈:レッドドラゴン)9/アーケイントリックスター10とでもすると、期待値618点となりそうです。

 実践ではヘルファイアレイは半分火炎、半分不浄属性なので、高レベルですと火炎無効といった敵が山ほど出てきて半分しかダメージが出ないなんてこともありますけれどね。


 なお、おかしなダメージにも見えるのですが、現状14レベルパーティになった今のフルブースト状態のファイターは期待値60点4回攻撃、モンクは期待値40点7回攻撃といった状況になっているので、そもそも明らかに超インフレしています。序盤猛威を振るったスミドロンが霞んでしまっています。

2021年6月8日火曜日

筋力8ファイター

 …CD&Dなんかだと普通にあり得る能力値なのですが、こういった微妙なキャラをキャンペーンでPLが作ってしまった場合は、自分がGM(DM)だったら即座に主人公確定ですね、ハイ。

 ゲーム的に役に立たない(見せ場のない)キャラクターを作ってしまった場合、見せ場はシナリオ面でカバーするしかないので、そのキャラクターを中心としたシナリオを作って見せ場を用意するようにします。つまり雑魚キャラを作るとそのPLは別の意味で苦労します。(楽しいですが)

 レベルに合わないほど強いイベントリィな魔法の武器を渡しても他のPL達もずるいとは思わないです(+5の武器持ったところで筋力18のファイターより弱い)し、筋力8だと荷重の関係で鎧もまともに着られないでしょうから防御面もGMサイドからサポートしないといけないでしょうしね。

高難易度設定のお話

  キングメーカーには難易度設定があるのですが、個人的には設定内容を見ても高難易度に食指が沸きません。

 というのも、高難易度は敵の能力値と攻撃力がやたら高くなってしまうため、「敵のステータスが上がって当たりやすくなっているのに当たってはだめ=ミラーイメージやディスプレイスメントの有用性が大きくなりすぎ」という形で通常のAC重視や高いHPで耐えるというスタイルが成り立たなくなってしまい、選択肢が著しく狭くなってしまうからです。


 TRPGでの高難易度というと同じ戦術では歯が立たず、次々と状況が変化し、臨機応変な対応力と危機管理能力が求められるものなので、数値が上がってダメージが増えるだけのような選択肢を狭める仕様は正直な所高難易度としては残念…と自分は考えてしまいます。敵の配置や思考パターンを変えるとなると全く別のレベルデザインなので、CRPGに要求する事が無理な話ではあるのですが。(例えば高難易度が別の敵配置になるスーパーロボット大戦だと、難度の高い方が良い装備やお金が手に入り、低難易度よりユニットが強くなって楽になってしまう場合があります。調整は難しい…)

2021年6月7日月曜日

計算式が違っている

  キングメーカーでは一部の計算式が本来のルールと違っている所があり、どうもその辺が一部の壊れバランスを作り出しているような気がします。

 少なくとも、《渾身の一打》やアルケミストの爆弾の追加ダメージ(3レベル以降獲得する爆弾のダメージ)は本来のルールではクリティカルでは倍化しないと明記してありますが、キングメーカーでは倍化するらしく爆弾がクリティカルすると物凄いダメージを叩き出してしまう事があります。《渾身の一打》のほうも明確には言えないのですが、《渾身の一打強化》がクリティカルしたときに6d8+20(×2)というようなダメージ計算式が表示されるので計算式が間違っています。本来のルールなら2d8+20(×2)+4d8というような表示をしなければいけません。

 射撃武器の急所攻撃の仕様が違うなど、元々TRPG版とは違うバランスのゲームなので仕方がないとはいえ、これらの倍化の計算式が違っているのは結構バランスに影響ありそうです。

 まだ未確認ですが、どうも本来は複雑な計算式になる《呪文威力強化》と《呪文威力最大化》の呪文修正特技の組み合わせでもこの問題が起きていそうな感じです。

2021年6月6日日曜日

1ターンキル

 戴冠式まで終了

 ゲーム難易度は普通の設定という事もあって、戦闘は基本的に雑魚戦はリアルタイム、ボス戦はターン制でプレイしています。ターン制の方が戦力的には圧倒的に楽なのですがとにかく時間がかかりすぎるので、雑魚戦はリアルタイムで殲滅してます(ディレイポイズン等で致命的な効果さえ防げば割と何とかなる)。

 ボス戦はボスの攻撃があまりにもヤバいので、バフのフルブースト+基本ターン制で1ターンキルを目指してます。今回のボスは相手に1行動させてしまったのですが、飛び掛かり(移動+全力攻撃)を主人公に向かってしてきたので、ディスプレイスメントで紙一重で生き残ったもののかなり危険でした。

 なによりモンクの全力7回攻撃(実は今まで”気”を使って攻撃回数を増やすのを忘れていた)がミスし続けたというのが痛い。どうもバフ不足だったらしく、命中率がやや低かった上に出目が悪すぎたというのもあります。バフの見直しが急務です。



 TRPG版ではあまり使われない防御重視系スキル(命中を下げてACを上げる等)をネット上で推奨していたりするのは、ボス戦もリアルタイムでプレイする事を前提としている気がします。リアルタイムの場合、同時進行で明確な判断が出来ない為に統計的に勝率の上がる防御を重視したほうが良いのかと思いますが、ターン制の場合は厳密に対処出来るため攻撃特化によって1ターンキルのような瞬殺が出来てしまいます。

 例えば《渾身の一打》は自動でセットすると全力攻撃をしてくれなくなってしまうため、手動で移動攻撃時は《渾身の一打》、全力攻撃時は複数回攻撃という切り替えを毎ターンしないといけません。これはポーズが出来るとは言え複数キャラが同時に動くリアルタイムではかなり難しいです。

2021年6月5日土曜日

迷走中

  軍資金にも余裕が出てきたので王国運営の方はようやく軌道に乗り始めたのですが…イベントが次から次へと降りかかってきて、とりあえずのつもりで始めたイベントが、サイドストーリーだと思って始めたらメインだったりと、迷走中です。


 このゲーム、仲間キャラが非常に個性的で冒険中もイベント中もよくしゃべるし、キャラクター間のやり取りもあるので、用意された仲間キャラを使ったほうが一般的には面白いのではないかと思います。(まぁそういう自分は傭兵中心で進めたのですが…)

 ただ、何かと一筋縄に行かないゲームなんですよね…非操作キャラとは言え、ストーリーを進めていたら序盤からの協力者のキャラクターが突然寝返ったり…一時的とはいえ操作キャラも勝手な行動取ってパーティから離脱したり…なにかとゲストキャラが100%信用できないところがあります。

2021年6月3日木曜日

瞬殺

  散々長いダンジョンを通過させた後の章最後のボスは予想通りのモンスターで、直前に休息をとってフルブーストで突入したら…

スミドロンの飛び掛かり(6回攻撃)→ファイターの《渾身の一打強化》→イベントの会話を挟んで→モンクの連打(6回攻撃)だけでボスが轟沈

 結局アルケミストの爆弾(×3回)を投げる事すらなく、運悪く(?)イニシアチブをとれなかったボスは一度も手番が回ることなく倒れてしまいました。


 これはGM側としては失敗ですね(笑)。魔術師系のボスの場合はHPが全般に少ないので即死しかねません。そこで壁になる雑魚をボスと距離を置いて前面に用意し、呪文を使う時間稼ぎをするというのがセオリーですが、それをしてこなかったのは意外でした。あと、術者系のボスの場合は(飛び掛かりなどの凶悪な多段攻撃があるので)突撃されないように回り込まないと届かない場所に配置するというのも常套手段なのですが、その対策もされていませんでした。

 会話イベントを挟んだらボスとこちら側が接敵した状態に配置が移動したため余計に起きやすかったのだとは思います。

2021年6月2日水曜日

倒しても倒しても…

  パーティ分割パズルで結構手間取ってしまい(なにせ分割パズル中に戦闘が発生する)、結構リアルな時間がかかったので、ヴァンホールドの失踪のラストダンジョン(と思われる)途中まで。

 …が、とにかく本編の章末毎のダンジョンはやたら長いです。部屋を移動するたびに敵が出てきて戦闘になる、これいつまで続くやら…

 以前も書いたように継戦能力を結構求められます。もちろん少しずつ休息して戦うという方法もありますが、自分はここまでたどり着くのに結構ゲーム内日数をかけてしまったので、持続の短いバフ呪文を節約しつつ手早く進むという方向で(まだ期限まで30日以上あるので大丈夫でしょうが、出来るだけ早く王国に帰りたいし)。ある程度はポーション・ワンド・スクロールでカバーできます。

 あと、動物の相棒を沢山連れている人は結構注意が必要ですかね。回避不可な罠で全員にある単体防御呪文をかけておきたい場面があるので、仲間が多すぎると厄介なことになりそうです。(数の暴力をしてくるPLへの対策としてGMが仕掛ける典型的な対処法です。)

 後精神攻撃系が結構多くなってきてるので、意思セーヴが低い人が多いと辛いですね。自分の現パーティもクレリックの2人以外意思セーヴ高くないんです。それなりに防御アイテムを付けてますが、根本的に低い。防御呪文もできるだけ使わないといけないですね。



 ちなみにパスファインダーRPGはD&Dと違う点として、多くの防御呪文がセーヴに高いボーナスがあったりセーヴに振り直しが出来るようになるだけで、完璧な対策にはならないという仕様になっています。これを結構嫌っている人もいるみたいですが、呪文一つで完全耐性がつくとPLサイドもGMサイドも特定の攻撃手段に特化している人がやることがない詰み状況になりやすいため仕方がない仕様かもしれません(個人的にはこの方が好きです…まぁ基本的にGM視点だからでしょう)。また、即死呪文も一部の高レベル呪文以外はどんなにHPが高かろうがセーヴ失敗で即死という事は無く、即死級ダメージ呪文でHPが0になったら気絶せずに即死する、代わりに抵抗されてもいくらかはダメージが通るという仕様になっています。

 基本的に防御呪文は必須だが使ったからと言って完封はできないので、リカバー能力も必要というゲームコンセプトなので注意が必要です。

2021年6月1日火曜日

流石に参った

  ヴァンホールドの失踪の途中のイベント。そのダンジョンだけでイベントが完結しているかどうかもわからない状況で扉の先に進めないので、他の場所に何か攻略の鍵があるのかと未探索の領域内をくまなく巡ってもイベントが進まなくなって困っていたら、実は最初に入ったダンジョンはパーティ分割パズルだったというオチです。

 そのダンジョン以外移動できないというような状況でもなければ出題されたのかすら気が付かないパズルを突然出されても察しが良くないと判るはずもなく、時間制限があるゲームなのに相当時間を浪費してしまいました、これは拙い、色んな意味で。

2021年5月31日月曜日

最適化を考えていると…

  とりあえず主人公は再構築。普通のクレリックにして天候の領域を取得し、後衛としての火力も確保する。

 うーん、色々考えていると両手武器のファイターも特技取り直したくなってしまいますね。

 今でも十分強いんのですが《渾身の一打》関係の特技を活用しようとすると、《薙ぎ払い》系も欲しくなりますし。ただしファイターの方はまだ軌道修正が出来そうなのでもう少し様子見です。


 話外れますが個人的に《渾身の一打》は自分がPRDJの翻訳で名付けたものなのでお気に入りの特技です。原文の名前は《Vital Strike》で、翻訳ソフトを使っても適当な言葉が出てこずにどうしたものかと考えたのですが、効果内容からこの言葉にした記憶があります。ちなみに通常はStrikeは打撃と訳しているはずですが、この特技は1回しか攻撃できないので一打としました。(似た言葉の一撃は既にsmiteに使われているので使えなかったのですが、PFではsmiteの効果が1回だけでは無くなってしまったので意味と合わなくなってしまいました。)

 他はコアルールのどこを訳したのか今一つ覚えていませんが、これだけは結構悩んで決めたのではっきりと覚えています。

2021年5月30日日曜日

再構築

  The Varnhold Vanishingの序盤まで進めて今11レベルになった所です。ただこれ6冊ある原作のアドベンチャーパスの3冊目の序盤なんですよね…ゲーム的にはまだ折り返していません。クリアレベルが17~18あたりらしいので、今後の成長はゆっくりになりそう。

 色々と再構築も考えたくなってきましたね。無料はあと2回ですが。

 というのも、マジックアイテムの出方が結構偏っていて、なかなか欲しいものが出なかったり、使っていないものの中に妙に性能が優秀なものがあったり、とりあえず取った特技が全く機能していなかったりと。

 現状、攻略には困っていないのですが詰まりそうなら振り直しも考えてみたいかなと。そもそもクレリックを聖騎士(クルセイダー)にしたのですが、単に多少固いだけくらいにしか機能していないのでこれなら重鎧だけ習熟してノーマルのクレリックにした方が良いんじゃないかという状態になってしまっているんですよね。

2021年5月29日土曜日

瞬間火力と継戦能力

 パスファインダー:キングメーカーはCRPGなので敵前でなければ敵の本拠地内でも平然と休息を何度もとる事ができます(もちろん寝込みを襲われる事はありますが)。そのため、常に全力でリソース切れ起こしたら休息して戦うという事が可能で、どうしても瞬間火力を重視する人の方が多い気がしますが…このゲーム、王国運営上なにかと時間制限があるので、いくら余裕をもって時間制限が設定してあるとはいっても、頻繁に休息してリソース切れを補っていると時間が全然足らないという事が起きてしまう可能性があります。従ってある程度継戦能力も必要となってきます。

 瞬間火力重視なのは、ウィザード、ソーサラーなどの術者に加え、メイガスやアルケミストなどの魔法戦士、そしてマルチクラスで良いとこどりをしているキャラクターです。

 逆に継戦能力重視なのはファイター、レンジャー、スレイヤーなどのリソース消費の少ないシングルクラスや動物の相棒です。

 後衛は射撃特化でなければ基本的に術者なのでどうしても瞬間火力重視もしくはバフ・デバフ特化のリソース消費型になります。その為前衛にもリソース消費型が多いと、瞬間火力はありますが息切れしやすくなってしまいます。主人公にメイガスやアルケミストなどのようなリソース消費型を選んだ場合は、脇を動物の相棒やファイター・スレイヤーなど継戦能力の高いクラスで固めておいた方がよいかなと思います。バランスが大事。

2021年5月27日木曜日

キングメーカーのPS4版問題点

パスファインダー:キングメーカー PS4版で遊んでいるのですが、実はいくつか悩ましい問題点がありまして…

①結構エラー落ちする

長時間遊んでいるとメモリにゴミが溜まってエラー落ちしてしまうようです。セーブは適宜に、終わる時は電源を切る方向で。


②ロードが長い

マップ移動ごとにオートセーブを挟むので、オートセーブを切ると少し速くなります。


③セーブを作りすぎるとエラーが発生する

デフォルトで新規セーブを作る設定の関係で景気よくセーブをしているとPS4のセーブ領域の限界を無視してセーブしようとしてエラーになります。不要なセーブは定期的に削除して整理しておく必要があります。


これ以降はゲームに直接的に影響があります。これらは改善してほしい。

④曜日の表示がない

曜日が絡むイベントがあるのですが、今が何曜日なのか表示できません。探索ポイントや街で出入りすると入った曜日や日にちが記録されるので、現状はそれを頼りに今の曜日を確認するしかありません。


⑤死体が無い状態で蘇生が出来ない

日本語版特有のバグらしいので英語にすると使用できるそうです。死ななければどうという事はない。


⑥作成した傭兵を削除できない

傭兵はお金を払ってリビルドできるのであまり問題はないです。


⑦呪文修正特技を使用した呪文が削除できない

個人的にかなり致命的です。呪文修正特技特化術者の場合はこまめに調整し直すものなので。(もし自分の勘違いでやり方があるのなら教えてほしいです。)

なんとか改善してほしいですが、英語版のリリース時期からするともはや過去のゲームなので改善される可能性は低いのですよね…


という事でDMMさんの協力のもとでsteamでも日本語対応したらしいですし、PCで遊べる環境がある人はPC版をお勧めします。

2021年5月26日水曜日

前言撤回ですわ

  早々に前言撤回。

 横道で散々強力な少数モンスターを出して瞬間戦闘能力求めたと思いきや、本編シナリオでは雑魚多数の継戦能力を求められる戦闘だったりとこれはやられました。

 昨日は低レベル呪文はほとんど戦闘中使わないとドヤ顔(?)で書いたのですが、継戦能力を求められる時は常に全力を出してはいけないのに調子に乗って爆弾連打していたらボス戦の時には主力範囲攻撃が弾切れになって、保険として用意していたウェブなどの低レベル呪文で時間稼ぎをしながらボロボロの状況で各個撃破するという戦いを強いられました。ボスが召喚呪文連打してくるし…サモンモンスターなんて大したことないと侮っていたけれど、疲弊した状況で大量の雑魚モンスターは結構厳しい。

 いやぁ…(GMとして)いい構成で完敗です。


 という事で、いくら高レベルになっても低レベル呪文も保険をかけておきましょう。


 多分ゲーム的には途中で寝て回復ができたのでしょうが、そんな状況設定ではなかったのでリソース切れのままだけれどヘイストやプレイヤー残してるし大丈夫だろうと突っ込んでみたからこうなったのですが。

2021年5月25日火曜日

王国運営

  キングメーカー、ようやく王国運営を理解しはじめました。

 基本的にBPが全く足らないらしく、冒険で入手したマジックアイテムの不用品を全部売り払ってその資金を王国運営につぎ込むというのが正解のようです。だいぶ遠回りになってしまったのですが、勿体ない病では王国運営は出来なさそうです。

 というわけで王国運営のための軍資金稼ぎのために冒険するという展開になりました。


 冒険の方は戦力的には9レベルになりかなり安定してきています。バフ全力ならファイターとモンクがそれぞれ毎ラウンド120~140点ほど、スミロドンが80~100点ほどダメージを叩き出せるのでかなり高レベルの敵でも準備があれば倒せてしまいます。

 さすがに強敵だとスミロドンは攻撃が当てられないみたいですが。

2021年5月24日月曜日

パスファインダー:キングメーカーでの術者系の運用法

 これもTRPG版でも大体同じなのですが…

 一部の例外を除いて基本的に主要な戦闘では今修得している最高位の呪文とその一つ下の呪文くらいしか使いません。それより下の呪文を使う時は呪文修正特技を使うために結局高位の呪文スロットを使う事になります。基本的に戦闘が数ラウンドで終わるために低位の呪文を戦闘中に使うタイミングはさほどないのです。

 その代わり、低位呪文は高レベルになると戦闘前に仲間を強化する呪文(バフ呪文)として大量に使うようになります。特にパーティに自力では呪文を使用しない純戦闘系クラスや動物の相棒をたくさん抱えている場合はかなりの数をバフ呪文に費やされることになるでしょう。一部を除きある程度時間の長いバフ呪文は2レベル呪文からなので、本格的にバフ呪文を運用するのは4レベル呪文を修得するようになる7~8レベルに達してからだと思います。なお、低レベルではポーションやワンドや巻物も併用しないとバフ呪文を満足には使用できません。(TRPGの場合、特定の呪文のワンドを自由に買う事を認めてくれるGMが多いので、低レベル呪文のバフをワンドで済ませるという事が多いです。キングメーカーではワンドは自由に買う事は出来ないので普通にバフ呪文を使用する必要があります。)

 ちなみに9レベル呪文まで習得する専門術者以外の場合は呪文詠唱以外に戦闘中に主に行う行動がある(メイガスなら殴る、アルケミストなら爆弾を投げる)ので、習得している最高位の呪文スロットまでバフ呪文につぎ込んで戦闘中は基本的に呪文を頼らずに戦うという方法もあります。

2021年5月23日日曜日

パスファインダー:キングメーカーでの軽装前衛系クラス

 あくまで序盤の初心者向けの内容です  

 キングメーカーに限った話ではなくpathfinderRPGで遊ぶ時にも言える内容ですが…

 モンク、ローグ、メイガスといった攻撃力は高いがACが低く打たれ弱いタイプの前衛クラスの場合は呪文などによる防御手段の確保が必須です。

①ACを上げる

 鎧や盾を装備しない前衛の場合、鎧や盾の代わりになる呪文を使用してACを底上げできます。メイジアーマー(鎧ボーナス)、バークスキン(外皮ボーナス)、シールドオブフェイス(反発ボーナス)などです。錬金術の注入を使用すると本来術者専用のシールド(盾ボーナス)を付ける事も可能です。ボーナスの種類が違えば同じACを上昇させる呪文でも効果を重ねる事が出来るのでとにかく重ね掛けします。

ただし、それぞれの呪文はACを上昇させるマジックアイテムと被るのでその辺は注意。


②外れやすくする

 ブラーやディスプレイスメントによる視認困難、ミラーイメージによる回数制限付きの身代わりは、相手が巨大で命中率と攻撃力が極端に高く、ACを少々上げた程度では当たったら即死してしまう状況の場合有効です。視認困難はどうしても運頼みにはなるのですが、勝てない敵に勝てる可能性があります。ACを上げるに併用する事でより被ダメージを抑える事ができます。


③そもそも攻撃を受けないようにする

 相手の行動を封じる(弱体化させる)呪文が低レベルからいくつもあります。カラースプレー、グリース、ウェブ、グリッターダスト、スティンキングクラウドなどの範囲呪文や、ホールドパーソン、ヒディアスラフターなどの単体呪文がありますが、いずれにしても相手の行動を封じる事ができれば攻撃されないので防御力の低さを補えます。ちなみにこのゲーム、この手の行動を封じる呪文が非常に強く、直接的なダメージは物理攻撃の方が高くしやすいので、後衛の術者が直接ダメージを与える攻撃呪文を使用するタイミングは0レベル呪文を使わなければならない初期を超えてしまうとそれほど多くありません(TRPGでも同じことが言えます)。ただし、TRPGではまず無理ですが、キングメーカーでは範囲攻撃呪文を連打して一気にせん滅するという作戦が有効な場合があります。(TRPGで無理なのは、これらの範囲攻撃呪文は殆ど属性がついている為、こういった行為をするとすぐにGMに対策されてしまうためです。)



④召喚などによる弾避け

 サモンモンスターなどを使って敵の攻撃を分散させます。挟撃にも利用できるので急所攻撃のパートナーとしても有効。召喚モンスター自体の戦力はそれほど期待できません。動物の相棒の場合は選んだものによっては(少なくとも序盤は)猛威を振るいます。PS4版では召喚を使いすぎるとハングる事があるので、大量召喚を使いたい場合はパソコン版を推奨します。

2021年5月22日土曜日

二章終了

  交渉に失敗してしまったので前章同様なし崩しに正面突破する事になってしまいました。もう少しボスと会話できる展開があったみたいですが…

 ちなみに難易度はノーマルということもあって雑魚戦くらいはセミオートで戦っても問題なく倒せるのでサクサク進めます。ノーマルだと雑魚戦はターンベースで戦うには多少歯ごたえが足らないかもしれませんが、結構雑魚戦の回数があるのでひとつづずつ丁寧に戦っているとゲームテンポが悪くなってしまいます。個人的にはこれくらいでちょうどいい加減です。

 ボス戦はターンベースでないととても倒せる気がしません。今回のボスも先手を取ってヒデアスラフターが決まらなければ倒せなかったですし。防御呪文で固めた前衛が1ラウンドで即死するくらいのボスの攻撃力があるので…


そういえば、昔書いたpathfinderプレイヤーズガイドは、このキングメーカーでは雰囲気程度しか役立たないと思います。というのも、ローグやモンクはアンチェインドという新ルール採用されていますし、アルケミスト、インクィジター、メイガス、スレイヤー、キネティシストといった追加クラスや各クラスに用意されたアーキタイプに関しては基本ルールにありませんので。

 追加されたクラスはどのクラスもTRPG版でも結構人気のあるクラスだと思いますし、このキングメーカーでも強いとは思いますが、扱いやすさという点では一癖も二癖もあるのでルールになれないと辛いクラスだと思います。

2021年5月21日金曜日

キングメーカー少しだけ

  夜中にやっているから無茶すると翌日に響く…これダメ。

 7レベルになってようやく3レベル呪文がまともに使えるように。主要術者がクレリックはクルセイダーだし、秘術系はバード・ローグ・アルケミストだから呪文習得スピードが遅いか使用回数が少ない。 ヘイストも覚えましたが、基本バフって殴るというスタンスは変わらず。

 スミロドンが大型化して飛び掛かりを憶えさらにおかしく。ただ、デカすぎて狭い場所だと邪魔になって他の仲間が前に進めないという事が起きます。


 ヴァレリーのイベントを進めようかなと、ついでにヴァレリーをキネティシスト(念動騎士)にしてみたのだけれど、キネティシスト自体の使い方がいまいちよくわからないです。オカルトアドベンチャーのサプリメントが出たころにはPFから離れていたので、このあたりの全く新しいデザインのクラスは全然知識がないんですね。PRDJを読み直してようやくなんとなくつかめてきたところです。もっとも、ヴァレリーを最後まで使うかどうかは未定、基本傭兵団なんで。

2021年5月19日水曜日

相変わらずキングメーカーのはなし

  ようやく6レベルに到達。

 6レベルになると戦士系の攻撃回数が増えるので急に強くなります。ただし動物の相棒がもっと強い(苦笑)。スミロドンのデータオカシイ。序盤猛威を振るっていた両手武器ファイターも、何らかの火力以外の役割を持たせないと動物の相棒にポジション奪われがちです。



 ゴブスレのサプリの方は少々お待ちを…

2021年5月18日火曜日

うーん、データが多すぎる

  ゴブリンスレイヤーTRPGのサプリ、まだ読む時間がとれていないので全然読めていないですが、データ量が文庫版TRPGのサプリメントとは思えないくらいの半端ない量なのでプレイングガイドを書く気があまり起きません。

 基本的にこの手のガイドは初心者向けしか書くつもりがなく、このサプリはデータ量も追加ルールもかなり多いのでとても初心者向けとは言えないからです。ただ、基本ルールのみで遊ぶ場合でも状態異常の項目や、技能や呪文の改訂ルールに関してはこのサプリメントを採用したほうが良いです(特に状態異常は明確にルールが記述されているので疑問点がかなり解消されるはずです)。


 今後も初心者向けに基本ルールだけで遊ぶ場合、基本ルールだけですとあからさまに鈍器が有利になってしまうので、例外的に剣や斧で戦いたい人向けに戦士の手の武技を認めても良いかもしれません。従って、戦士系職業レベルが2レベル以上になった際、その職業で使用できる武器1種を選び命中ペナルティを2軽減できるとします。(武技の記述では0以上にならないと書いてありますが、おそらく+1以上にはならないの誤りと思われます。)


2021年5月17日月曜日

ゴブスレのサプリ届いた

  パラパラっと見ましたが、ほぼすべてがデータと設定資料になっていて少し解読と誤植チェックに時間がかかりそうです。今キングメーカー楽しい所なので時間が全く足りません。

 とりあえず気になった部分を読んだのですが、シナリオ作成ガイドが自分が前に書いたシナリオ作成の要点にかなり近い内容が書かれています。前に誤植や質問を公式に送った際に、もしサプリメントを出す機会があればアイデアを活用してくださいと書いておいたので読んでもらえたのではないかと「勝手に」思っています。(ちなみに基本ルールのQ&Aなどでも解決策も同時に提案したものはかなりそのまま採用してもらっています。)

 今回のサプリメント、相当データ量が多いので全て採用すると中~重量級のシステムになりそうです。

第一章終了

  いろいろ進め方が悪かったのか第一章のボスを正面突破する事になってしまったみたい。他の人の話では「裏切者が~」とかいう話も聞こえて来るけれど、自分には特にイベントも何事もなく、ウェブやグリースやヒデアスラフターや朦朧化打撃で動きを封じて最大限バフを盛りまくったファイター&モンクの超火力とアルケミストの爆弾の火力でごり押し。敵が余裕で攻撃当ててくるのでAC上げただけでは倒せなかったと思います。

 2章少しだけ触りましたが王国の運営法がよくわからないのでこれからはのんびりと進める予定。ゴブスレのサプリも届きますし。

2021年5月16日日曜日

またキングメーカー

  ゴブスレサプリが届くまではとりあえずキングメーカーの話題。

 ようやく主人公+デフォルトのバードが4レベルに、他は3レベル。主人公は相棒をゲット…いずれ飛び掛かりができるようになるスミロドン(サーベルタイガーの一種)を選択。足払いのウルフと迷いましたが。これで壁が三枚になり、主人公が聖騎士(クルセイダー)のアーキタイプを選んでいる価値がどんどん失われていく…もはや前衛としての戦力にはならなさそうなので重鎧着て後はエネルギー放出回数でも増やしますかね。ローグも3レベルにしてようやく急所攻撃を修得し、0レベル呪文のアシッドスプラッシュなどの接触遠隔攻撃呪文で急所攻撃できるように。ローグもバフ&地形効果系呪文要因なのでこれまた戦力としては大してないのですが。

 …しっかし洞窟内のムカデ多いなぁ…TRPGならやっていられない(GM的にも)。火力特化のモンクやファイターが殴れば一瞬で倒せるのですが。そういえばモンクはフレイミングヌンチャク+1なるものが手に入ったので当面は素手よりこちらの方が有効ですね。

2021年5月15日土曜日

少しだけ進める

  ゴブスレのサプリ届かないし、キングメーカーを進める。

 2枚脳筋前衛になり、レベルもようやく2になったのでかなり強くなった感じ。巨大モンクなかなかイケます(現在2レベルでフルパワーなら1d8+8と1d8+6の2回攻撃、自分自身に攻撃が当たったら1ラウンドKOします。)

 しかし、トロールだとか明らかにレベル違いの敵がちょくちょく出てきて1撃で即死してしまう。所詮2レベルだからHP自体は大したことがないですしね。他にもヤバいのが結構そこら辺のマップにいます。

 本当はデフォルトメンバーを使わないと色々とサブイベントが起こせないみたいなのですが、デフォルトメンバーは能力値配分が微妙で、変則的なマルチクラスにでもしないと個人的には使いこなせなさそうなので2周目要素として今回は脳筋傭兵集団でクリアだけをとにかく目指す方針で行く予定です。

 あちこちうろうろしていたら結構ゲーム内時間が経っていてヤバい。ゲーム内時間制限付きなんですよね。


追記:手持ちのアルケミストの使い方ようやくわかりました。選んだアーキタイプ的に爆弾特化なのですが、このアーキタイプは爆弾を投げた後は本来錬金術で自分を強化して前に立つタイプみたいでしたので、主人公(クレリック)やモンクとポジションが被ってしまってて調子悪いな…と思っていましたが、クラス能力の発見で注入という他人に錬金術の効果を与える能力を4レベルで獲得すれば、シールドやバークスキンをモンクに付与できるようになるので一気にモンクを硬くできそうな感じです。他のキャラの支援も含めメイジアーマー、シールド、バークスキン、シールドオブフェイスを使用すれば4レベル時点でモンクのACは+12はできるので、巨大化してもAC27くらいにはできるはずです。自分は爆弾数を特技で追加して味方に当たらない高性能爆弾を投げ続けるだけです。

2021年5月14日金曜日

早速キングメーカー

  早速キングメーカーで遊んでみました。

 予定通りの人間女でゴズレーのクレリック(聖騎士)。ノーマルや術者タイプと悩んだけれど、結局脳筋タイプに。

 仲間が作れるところまで来たので、残念過ぎるステータスのデフォルトメンバーを外し、ファイター、モンク、アルケミスト、ローグを作成。ローグがメイガスの成長スピードでウィザード呪文が使えるアーキタイプを選んだので、PRDJ時代にAPGを翻訳していたころ別の方が訳していた(自分はAPGではモンクのアーキタイプあたりを訳していた気がする)アルケミストを導入してみる…が当時全く気にしていなかったクラスなので使い方がよくわかない(苦笑)。余りガチすぎるのもなんなのでバードだけはデフォメンバーを残す。

 爆弾に仲間が巻き込まれて倒れたりとまだ使い慣れないですが、ファイターが両手武器特化の筋力20の超脳筋キャラなので猛威を振るってます(調子に乗るとすぐ倒れるけれど)。モンクはまだ大した戦力になっていない感じですが、当面は費用削減のためのポジション。

 しかしなかなかレベル上がらないなー(まだ自分と初期メンのバード以外1レベル)


追記:モンクのビルドを根本的に間違えていた(竜のモンクのACボーナスは判断力でなく魅力のよる修正)ので早々にリビルドする羽目に。どうりで弱いはずですね。ついでに敏捷力タイプから筋力特化モンクに変更。これまた超脳筋キャラで、今後はエンラージパーソンで巨大化して戦う予定。基本的にD&D系はクレリック系しかPLをしたことがないのでバフして殴るというのが定番なんですな。

2021年5月13日木曜日

届いた

パスファインダー:キングメーカーの方だけ届きました(まぁ頼んだ業者違うし)

 早速インストールだけして立ち上げたら、英語版が出てきてびっくり。アップデートで日本語パッチを当てているのでディスクの中身は英語版と変わらないらしい(…ってこれ、気が付いた人いるとは思うけれど…少々拙くないかい?)


 とりあえずゲームの起動はまた今晩から(夜にゲームをしている非ネット環境の別宅はネット環境がある本宅と全く別の場所なので)

そういや被ってた!

  パスファインダー:キングメーカーとゴブリンスレイヤーTRPGのサプリメントが同時に発売されてタイミングが被ってしまいましたね…

 今の所いずれも手元には届いていないのですが、このページとしては今はゴブリンスレイヤーTRPGのサプリメントに関する内容を優先にしたかと思います。(まぁパスファインダーの方は自分が勝手に遊ぶだけの話なので…)

 当面はルールブックの読み込みと誤植チェック&公式への報告ですね…すでに試し読みの所で早速誤植発見(苦笑)


2021年5月9日日曜日

気になる表現

 パスファインダー:キングメーカーのCRPG版の売り文句で、

パスファインダー:キングメーカーは、TRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の世界を舞台にしたPaizo社の人気作品である『パスファインダーRPG』を元に制作された、初のコンソール向けシングルプレイヤー用RPGです。

という表現がされているのですが、こんなところを見に来る方なら判るでしょうが、『パスファインダーRPG』は確かに『ダンジョンズ&ドラゴンズ』をベースにしているのですが、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』ではないのでこの表現どうなのかなーなんてしょーもない事を気にしています。


 まぁでも自分も家庭環境からTRPGを自体をまともに遊べる状況でなく、久しぶりにPRDJを復習しながら遊びたいなと考えています。

 ちなみに主人公は人間女性の中立のクレリックで決めてます。アーキタイプや領域はまだ確定はしていないですが、やはり動物領域は欲しいかな(コンパニオン強いし)。名前も決めていて、もともとD&D系にはまるきっかけになったAD&D2ndのキャンペーンの時に自分が使っていたキャラクターなので愛着があるわけです。

 実のところ学生時代から殆どマスターしかしていなかったのでプレイヤーでキャンペーンに参加しているのってそれほどないのですよね。

2021年5月3日月曜日

斬新な発想

 スーパー野田ゲーPARTYで結構な数のバグが見つかっているのですが、公式ツィッターにDMでバグ動画を添付してバグ報告するとプレゼントが当たるキャンペーン(?)をやっています。

 ゲームのバグって結構ゲーマーを苛立たせるらしい(”らしい”…というのは自分はセーブやハードを破壊してしまうような致命的でもなければさほど気にしないため)です。しかし、この方法だと抽選で当たるシステムのためバグがネット上に拡散せずにデータ集積できるという非常に好都合で、バグの頻度も判りやすいと言えます。さらにスマホゲーの詫び石のような全員に配る事もない(もちろん現実的にできないですが)。


 元々クラウドファンディングでユーザーから素材を集めているので、デバッグをユーザーに委ねても全く問題ないという事もありますが、普通のゲームだと有料デバッカーだと揶揄されることを同じ事をやってもさほど咎められないというのが面白い。同じことをやるにしても不快にさせずに笑いに変える、これが芸の成せる技かなと今更ながら感じました。

2021年4月30日金曜日

スーパー野田ゲーPARTY 発売

 スーパー野田ゲーPARTY ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)

自分も僅かながら支援したswitchソフトが昨日発売されました。

まぁ自分は1口だけなのでエンドロールに名前(本名)がチョコっと載ってるだけですが。

基本バカゲーなのかクソゲーなのかのミニゲーム集ですが、いろんなジャンルのミニゲームになっております。でも相当やり込み要素がありそうです。


まだ少ししか遊んでいないのですが、見た目の割に普通に遊べます。個人的に気に入ったものは

『凄六』

1兆マスをリアルタイムでサイコロを振って進みます。連打ゲーかと思いきや、途中で入手するサイコロを増やすカードや相手を妨害するカードをタイミングよく(特に妨害カードは使えるタイミングが一瞬なので)使う事で一発逆転できるようになっています。一瞬で勝負がつく事もあれば5分以上の泥仕合になる事も。COMが最適解してくるのでかなり強い。


『まぁまぁあぶないじゃん』

邪魔な牌や点棒を回避しつつ麻雀のあがり役を狙って体当たりする弾幕系アクションゲームですが、見た目以上に難しい。得点を稼ぐには複数の当たり牌の中からいい役を狙わないといけないのですが…

2021年4月28日水曜日

キングメーカー楽しみ

 https://www.gamer.ne.jp/news/202104280027/

あれ?見た事ある顔が…と思ったら石川さんが記事の中心に写ってますね(笑)

うーん、待ち遠しい。



2021年4月27日火曜日

地上の燕

畑を起こして畝を立てた所へ珍しく燕が舞い降りたかと思ったら、土の表面に出てきた虫をついばんでました。燕が地上で餌取るのは初めて見ました。

2021年4月23日金曜日

グダグダ行きそうな感じ

  日本はなかなかワクチン接種が進まないので、世界的に見てもかなり遅れを取ってグダグダ自粛期間が長引いてしまいそうな感じですね。

 死者などは世界的に見ても少ないのは良いのですが、経済の方がガタガタになってしまいそうな。でも、もう2年目ですし自粛期間が長くなりそうなのはかなり前から想定できたので、この状態を前提とした経済活動を考えたほうが現実的だとは思いますけれどね。

 

2021年4月19日月曜日

リソース管理型シナリオを作るうえで

  以前も書いたようにゴブリンスレイヤーTRPGは1つ1つの戦闘ではバランスがとり辛い(というかほぼとれない)ので、全体のリソース管理がゲームの主体となります。ところが、シナリオを把握しているGMと違ってPLサイドは残りどれくらいのイベント量があるか、敵がどれくらいいるかは全く把握できませんので、どれくらいリソースを残して進めばよいのか全く分かりません。

 そこで、リソース管理型システムの場合ではできるだけシナリオ序盤~中盤で敵の総量やダンジョンの広さなどを8割がた把握できるようなイベント(例えば過去の冒険者の日記、救出した生存者、斥候による偵察、序盤で捕まえた捕虜の情報などから把握できる)を仕込んでおいたほうが良いかと思います。

 どうしてもその手段が出来ない場合は、スマートではありませんがメタ的にだいたいの戦闘回数を予め宣言しておくというのもアリかもしれません。例えば雑魚戦2回、ボス戦1回、多少の小競り合いは数回予定という形に。ボードゲームやカードゲームでもリソース管理型は多いのですが、ほとんどの場合メタ的にイベント量が解る(ゲームのターン数に限りがある、山札カードが無くなったら終了など)ため問題がないのですが、TRPGにはそういった要素が多くのシステム自体には組み込まれていないからです。

 D&Dをはじめとした多くの戦闘中心のシステムでも本来はリソース管理が求められるのですが、戦闘毎あるいは数戦闘毎に休息して回復するチャンスを与える事で1つ1つの戦闘に専念できるようになっている事の方が多いかなと思います。単純にそのほうがシナリオも作りやすいですし、PL達も全力で戦えるから娯楽として失敗し難いからです。

2021年4月18日日曜日

コボルドのRPGデザイン その2

  パート2はシナリオの作り方について説明があり、こちらもなるほどと今まで使ったことがないアイデアもあってシナリオ作成で参考になりました。(基本D&Dの話である事には変わらりませんが…)

 パート最後の話は自分もN◎VAで良くやっていた手法です。PC毎に別の目的を与えるのですが、目的を果たすためには全員協力しなければならないという方法なので、全PCに主役を張らせることができます。

例えば最後に戦うのがボス+用心棒だとしたら

PC1(フェイト):ボスが誘拐した少女を助ける

PC2(クグツ):少女が持っている形見の品(依頼主の求める情報が入っている)を手に入れる

PC3(イヌ):ボスを捕らえる

PC4(カタナ):ボスの用心棒を倒す(宿敵)

PC5(トーキー):ボスが行おうとした陰謀を暴き世に知らしめる

というシナリオの目的にすれば、

④用心棒を倒し③ボスを捕らえ①少女を助け②少女からお礼に形見をお礼に貰い⑤事件を世に公表する、という一連の流れに自然となります。

コンベンションなどのような単発向きの手法です

2021年4月13日火曜日

コボルドのRPGデザイン

  とりあえずパート1だけ読みました。システムの作り方についての説明ですが、基本的にD&D系(特に3.x系と4版)の話なのでこの辺のシステムを触っていない人だと少し判り難い内容かも。

 個人的にはパート1最後のモンテ・クック氏のお話が一番納得。要するに

①ゲームバランスは最後はGMがとるもの

②GMとPLがお互いに信頼する事がバランスを取るうえで最も大切

ということで、バランスが悪いと言われるシステム(やシナリオ)というのはルールブック(やシナリオ)を一読しただけではGMが調整し難いというだけで結局GM次第だし、GMがPL達を虐めようとか、PL達がGMを困らせようと非協力的な行動を取ったらゲームバランスは絶対に取れないから皆で協力して楽しもうという事なのだと思います。

2021年4月11日日曜日

アイデアは溜まってきているけれど

  長年貯め込んできたシステムのアイデアと、ここしばらく考えていた世界観が噛み合ってきたので久しぶりにシステムづくりをしたいが、なかなか筆がすすまない。

 アイデアを文字に起こすのが苦手なんですよね…

2021年4月8日木曜日

他者との関係を上手く続けていく方法

  おそらく他者との関係を上手く続けていく方法には2つのタイプがあって、

①制限されることもあるので我慢しなければならない事もあるが、その範囲内で楽をする

②自由に行動できるが、何事も自分でしなければいけないし、他者との距離間も自分で制御しなければいけない


 社会で揉め事の原因になっている人たちというのは他人との距離間がとれないのに制限を嫌っている人達という感じです。レールの上を自分だけが走っているだけならアクセル全開でも他人に迷惑は掛からないですが、対向車とすれ違う可能性があるならブレーキを踏む必要もあります。

2021年4月6日火曜日

The Witness

  今はps4版が無料でダウンロードできるので、暇つぶしに落として遊んでいたら隣で見ていた嫁さんの方がハマったらしいです。(元々嫁さんは時間制限のないパズルゲームが好きなのでー)

 基本的にパズルなのですが解き方すら文字では書いていないので、簡単な問題から法則を推測するというなかなえぐいゲームですね、これ。しかも問題が山ほどありますし…

2021年3月31日水曜日

PathfinderRPGのどうでもいい過去の話

 Pathfinder: Kingmakerの日本語版が待ち遠しいなと思って、英語版のプレイ動画を見ていてふと思い出したのですが、PRDJでクラスはカタカナ名なのにアーキタイプは漢字にしたのは、当時の翻訳メンバーで話し合った結果、クラスとアーキタイプを明確に区別したかっためです。

 CRPG版のPathfinder: Kingmakerの英語版ではクラスとアーキタイプが曖昧な表現法になっているのですがTRPG版ではクラスとアーキタイプを同列に記述する事は出来ません。というのも、例えばローグには斥候というアーキタイプがあるのですが、ローグのバリアントクラスであるニンジャでも斥候を選ぶことが出来るので、「スカウト」と表記するとローグ(斥候)なのかニンジャ(斥候)なのか判りません。また、アーキタイプは置換する能力が被っていなければ複数重ねる事ができるため、ローグ(斥候/狙撃手)という組み合わせのキャラクターも作れてしまいます。

 こういった表記方法はもしかしたらCRPG版とTRPG版が異なる表記になる可能性がありますが、これは仕方ない事かなとは思います。

2021年3月29日月曜日

実証実験でもそうなんですね…

 「男性はぶつかってくる」は本当か (hatelabo.jp)

 これ、我々が住んでいるような田舎の細い道で車同士がすれ違う時も全く同じですね。

 細い道ではすれ違える場所は決まっているので、車のスピードとお互いの現在の場所を見極めてすれ違える場所で状況判断して停車するのが当たり前なのですが、どういうわけだかすれ違いが上手くいかない時は相手が女性の事が多いです。無理矢理突っ込んできたり、すれ違う場所でも車を路肩に寄せてくれないからこちらが壁スレスレで避けなければいけないという事が良くあります。女性は皆そうかというと別にそうではないので、あくまで避けてくれない人は女性の方が男性より多い傾向にあるという事なのですが。

 誰だって本当は譲りたくはないけれどお互い譲り合わなければ衝突してしまうから譲り合うのですが、相手が譲って当たり前みたいな感覚を持っていて自分が譲るという感覚を持ち合わせていない人が男性に比べて女性の方が多いのではないかなと思います。

 これに関して嫁姑問題もこれが原因ではないかと言われる方もいますが、そうだと自分も思います。

2021年3月27日土曜日

寝不足

  昨晩はどういうわけか眠くなる→布団に入ると目が冴えを繰り返してしまいまともに寝られていない。

 今日は早くねるようにしますかね。

2021年3月22日月曜日

TRPGの傾向

  自分も含めて周囲は理系人間がほとんどでデータゲーマーなので、先日のエモクロアTRPGのような雰囲気重視のゲームは遊べる環境ではないのですが、原因は元々大学時代のサークルが理系人間ばかりだったからかと思われます。

 自分も聞いた話ではあるのですが、ある代の人達のほとんどを後輩(自分よりは先輩ですが)が追い出してしまったらしいのですが、おそらく文系型の人達を理系型の人達が追い出してしまったのではないかなというのが個人的な考えです。ただ、データゲームというとなるとボードゲームやコンピュータゲームなど娯楽としては競合するものが多くあるため、単純なゲーム性だけでは今のTRPGの世界としてはやや弱い感じがします(元々データゲームのD&D系も今は物語性も重視する傾向にありますし)。

 TRPGの楽しさにはその成り立ちから

①ゲーム性

②キャラクターを演じる

③物語の創造

の3つがあるのですが、最近は

④ネットを通じて楽しい感覚を共有する(動画配信やSNS)

という事が増え、どちらかというと①と④は共存は可能ですがあまり相性が良くないという事かなと思います。


 例えば先日のエモクロアTRPGの判定システムは非常にファンブル率が高く(10%前後)、技能レベルを上げると成功や大成功率は上がるがファンブル率も上がってしまうというシステムになっています。ゲーム性重視の人の場合いかに失敗やファンブルを無くすかという事に徹底する傾向にあるので、システム的にファンブルが多いと「運ゲー」だと言って嫌う傾向にあります。しかし、物語の創造や動画配信などを重視する場合ではファンブルも話のネタであるので、常に上手くいくだけではダメでそこそこファンブルしてくれないと面白いものになりません。ゲームをプレイしている人が楽しいゲームと、ゲームをプレイしている人達を外から観ている人たちが楽しいゲームの理想のバランスがかなり違うためにこのような事が起きてしまいます。

2021年3月20日土曜日

エモクロアTRPG

 システムはこれです

 ざっと読んみたのですが、ゲームというよりは創作活動ツールという方向性に割り切っていて、動画配信などの環境を最優先にしたシステムという感じです。

 判定方法見たら自分が世界観重視で前に作ったシステムとほぼ同じで、すこし笑えてしまったですね(偶然似ただけ)。行きつくと誰が考えても同じなのかもしれませんが、物語を創作するのが目的であるならば「そのキャラクターは何が得意か不得意か」「その判定に成功したか失敗したか」さえ判ればいいわけで複雑なゲーム性は要らなかったりします。プレイ動画配信を主軸とするなら、視聴者からすると複雑なゲーム的なシステムは何も面白くもないので、一目で判る方が価値があるわけです。

2021年3月12日金曜日

『牧場物語 オリーブタウンと希望の大地』についての個人的な考察

  娘の牧場物語を自分も少し触ってみたのですが、多少問題はあるものの炎上するほどの事ではなさそうにも思いました…が


 Twitterでユーザーの感想を見ている感じだとレディースセットのデザートを楽しみにしていたのに、ガッツリや焼き肉・寿司食べ放題のバイキング(しかもデザートの種類は少ない)が出てきたというような制作側とユーザーのミスマッチ具合が原因のようです。


 特に興味深いのは結婚システムの所。結婚した後に結婚を解消することが出来るシステムが実装されているのですが、”結婚を無かったことにする”という解消法である点を「サイコだ」とか、「考えられない」とか、「倫理的でない」といった意見が見られる点です。

 離婚というシステムを入れたくないので無かったことにするというシステムによって、メタ的に解消するという方法を取ったのは個人的には妥当だとは思うのですが、どうやら牧場物語の過去作ユーザーの人達の感覚からすると結婚というゲーム内要素をメタ的に処理するという方法が妥当ではないようで、このゲームの場合は(明らかにゲーム的には不便だとしても)離婚できないとして強くてニューゲーム方式で最初からやり直す方が良かったような気がします。


2021年3月11日木曜日

D&Dから学んだもの

  D&D(というかAD&D2nd)に触れてからTRPGだけでなく、自分の価値観そのものがかなり変わったとは思います。実際自分がメインで遊んでいたのはD&D3.x~なのですが、グレイホークやフォゴットンレルムという世界観をベースに遊んでおり、シナリオを全て自作していた関係で宗教やアライメント絡みのシナリオを多く作っていました。

 D&Dの宗教は非常に多彩な設定がされており、それによって色々な価値観に触れるという経験を得ました。もちろん、PC達の敵向けの邪悪な宗教というのも設定されていますが、これらの宗教にも教義が存在し、「なぜその宗教を信仰する人が出てくるのか」という事を客観的に考えなければシナリオを作る事が出来ませんでした。一方で、善なる宗教とは言え教義がPC達の考え方と合わないとためにシナリオ的に問題が起きるという事によって、単純な善悪では考える事が出来ない、対立とは双方の価値観の違いに起きるものであるという考えに至るようになりました。

 宗教や思想というのは個人の精神の支えや行動指針となるもので、それ自体には問題はない(むしろ自分の生活が向上するなら良いもの)ですが、自分がその宗教や思想によって上手くいったからと言って他人も同じであるとは限りません。しかし、その宗教や思想に盲信してしまうと、異なる宗教や思想に対して否定的になり、自分の価値観を押し付けようとするから問題が起きるのです。


 昔から雷おやじが「前は○○だったのに歳をとって丸くなった」などと言われたりするのは、これは経験を積むと自然と価値観が固定されるため、異なる考え方の人と上手く付き合っていくためにはお互いが一歩引く、つまり丸くならなければお互い傷つけあって自壊してしまうからなのだと思います。

2021年3月10日水曜日

日本の衰退

  バブル崩壊やリーマンショック以降、さんざん技術者や基礎研究者を疎かにしてきた日本が急速に先進国から転げ落ちるのも時間の問題のような感じですよね…

 「目先の利益さえあればいい、見映えさえよければいい」でここ20年済ませてきたツケが回ってきたとしか思えないので仕方がないです。でも簡単には治らないのですよね、この考え方。なにせ、今の氷河期世代は正直手遅れですし(せめて10年前に何とかしていれば今戦力になっただろうに…)、次の世代は「目先の利益さえあればいい、見映えさえよければいい」の価値観で育った世代なので少々時間が経ったところで価値観が変わる事はないですし。新たな価値観の構築をするためにはいまの自分の子供たちの世代に何とかしてもらうしかないような状況な気がします。するとこれからまだ20年近くはズルズルと世界のトップから転げ落ちていくという事になります。

 これだけ大騒ぎしているコロナのワクチン開発が1つも国内できていないなんて20年前なら考えられなかったのですが、出来ていないという事実が今の日本が世界から後れを取ってきてしまっている証明だと思うのですが。

2021年3月8日月曜日

2つの思考

  人間には論理的思考と情緒的思考の両方があり、多くの人は時と場合で使い分けているのですが、中には極端にいずれかに偏っている人もいると思います。問題なのはいずれかに偏った人の場合、反対側の思考の人の考え方が全く理解できないので常に対立してしまう事です。

 TRPGの場合ですと、最終的に「楽しければ良い」のは確かだと思いますが、論理的思考の人と情緒的思考の人ではその過程が全く違っています。

 論理的思考の人は様々な状況下の中で自分が選択した行動によって自分の望む結果が得られた事が「楽しい」と感じます。

 情緒的思考の人はその物語やキャラクターによって自分の感情を揺さぶるような(流行り言葉とするなら〝エモイ”)事が起き、GMやシナリオライターと共感したときに「楽しい」と感じます。

 そのため、不特定多数を相手としたシナリオを作る場合は、両方の思考に対応したシナリオを構築しないと必ず不満が出てきてしまいます。しかし、現実には簡単なことではありません。論理的思考の方はある程度マニュアル化できるので比較的対応しやすいのですが…

 情緒的思考の人の中には主観的にしか物事を考えられない人がおり、しかもそういった人達もそれぞれ感性が違うという点が非常に難しい所です。例えばシナリオライターが意図的に不快な敵キャラクターを出してPL達に叩きのめしてもらおうという流れを作った時に、主観的にしか考えられない情緒的思考の人は「こんな不快な敵を出すようなシナリオライターは生理的に受け付けない!」という思考になる可能性があります。主観的にしか考えられない人にとっては不快な考えを持つ人でないとそんな敵は出さないという考えに至り、共感できないのでしょう。(正直、自分もPFのシナリオを公開したときにそういう意見によるダイレクトアタックで当時かなりショックでした。ルールブックの記述に沿った敵を出しただけなのですが。今はそういう考えの人もいると納得しています。)

2021年3月4日木曜日

牧場物語

  娘がどうしても欲しいと貯めていたお小遣いで買った新作の牧場物語が炎上していて悲しいですなぁ…

 娘自身はロードが長いとか多少気になる点はあるものの普通に楽しんでいるみたいではあるのですが、世間的には(というか牧場物語のオールドファンからは)期待外れだったらしく、非常に評価が低いみたいです。Amazonの評価見ると酷いことに…

 今後アップデートで改善するらしいのですが、問題となっているシナリオだけはどうするんでしょう。

 シナリオライターの方はライブアライブや聖剣伝説レジェンドオブマナ、マジカルバケーションなどのライターをされている方ですが、どうやらファンタジーやサイバーパンクであれば何ら問題ないブラックユーモアをほのぼの系の牧場物語に持ち込んでしまって非難されているみたいな感じです。なにせユーザーの方が情緒的な人が好みそうなゲームですからねぇ…ライターの選択ミスという感じはしなくもないです。

2021年2月28日日曜日

TRPGの世界観の話

  TRPGにはシステムごとに固有の世界観が用意されていますが、個人的にはあまりシステムのオリジナル世界観にこだわらない方です。例えばN◎VAですとたしかに完全に無視するわけにはいきませんが、ファンタジーの場合は割と新規で世界観を創ってしまう事の方が多いです。

 世界観を創ること自体全然苦にならないので、一から創造したほうがやり易い、むしろPL達が何かキャラクターの背景を勝手に言いだしたらそれに合わせて周囲の世界観を創ってしまう事も多いのです。

 以前D&D3.5で『ロマンシングサガ・ミンストレルソング』キャンペーンをやっていた時は、モンクの人が聖闘士を名乗っていたので、敵に黄金聖闘士を出したことがあります。タウラスのグラップルモンクとサジタリウスのアーチャーモンクというネタ敵だったのですが。マルディアスの世界観とはまるで外れているのですが、細かい事は気にしません。

 もちろん、システム固有の世界観を楽しむというのも楽しいですし、自分がPLの時はあまり世界観から外れないようなキャラクターを作ります…多分。


追記:世界観はルール同様にGMとPLとの情報共有の手段の1つと考えているので、コンベンションのように全く初めてそのシステムを遊ぶ人がいる可能性がある場合は世界観をほぼ白紙でマスタリングする事が多いです。一方でキャンペーンの場合はそのPL達に合わせて世界観を用意します。大体5~6人のPLで遊ぶことを考えると、多種多様な趣味をもつメンバーが集まっている中では全員に原作の世界観を憶えてもらうよりPL達の好みに合わせた世界観を創りだしたほうが情報共有しやすいからというのが実情です。

2021年2月23日火曜日

この素晴らしい世界に祝福を!TRPG上級ルール

  まったく遊ぶ予定は無いのですが、一応入手しました。軽くパラパラしか読んでいないのですが、内容について少し説明します。

 まず、最初にリプレイ。基本ルールのリプレイメンバー+αで上級ルールを利用したリプレイになっています(まだ読んでません)。

 次に追加ルールですが、今回は魔王軍という事で、本来敵側のキャラクターをPCとして使えるルールが増えています。とは言え基本的には冒険者側を遊ぶシステムなので、なぜ冒険者側についているのか何らかの理由付けは必須です。

 クラス関係は追加スキルが色々と。今回で基本クラスのサブクラス(アーチャー等)もスキルが揃ったので、初期キャラで選ぶとスキルが足らないという事は無くなりました。それから上級職を低レベルから遊べるようにするための追加ルール。これは原作キャラを基本ルールで再現しようと思うとかなりの高レベルになってしまい遊び難いために用意されたものと考えれば良いかと思います(…原作モノシステムで原作キャラ再現はゲームバランス的には上手くいかない事が多いので何とも言えないところがありますが)。後はチートデータも追加されています。これは多数のライトノベルのキャラ再現用という感じでしょうかね。

 アイテムは高レベル向け装備などが追加されています。

 新規なのは拠点ルール。お金を支払って自分たちの拠点を作りボーナスを得ることが出来るようになっています。キャラクターとは独立したパーティ全員の共有物ですし、完全な追加要素なのでキャンペーン用のデータと言えるでしょうか。

 ワールドセレクションでは原作を読まなくてもある程度世界が解る設定が記述されています。原作モノで原作に依存せず遊べるのって結構重要なんですよね。

 GM用としてはモンスターやトラップなどの追加データもあるのですが、重要なのはエネミーチートデータ。これはいわゆるGM権限によるルールの超越を敢えてルール化してやり易くしたものと言えます。本来ならこういったものが無くてもシナリオに合わせてGM権限を行使しても問題ないのですが、慣れていないGM向けとしては明文化したほうが判りやすいということでしょう。しかも、PC側以上に極端なメリット/デメリットが設定されているので、PLサイドもそのチートデータの弱点を突くことが推奨されています。

 あとは少しレベル高いキャラクター向けのシナリオが1本。

 こんなかんじでしょうかね。

2021年2月21日日曜日

長距離移動判定について

  ゴブリンスレイヤーTRPGにおいて、目的地のダンジョンに向かう時に長距離移動判定を行う場合があります。

 この判定、p161~p163にかけて長々と書かれているのですが、計算が面倒な割に正直言って優秀な判定とは言えません。ワイルダネスアドベンチャーならともかく、ダンジョン探索がメインのシナリオであるなら、目的地に着くまでの判定は1~2回の判定でパパっと処理してしまった方がいいかもしれません。

 まず、一般的なキャラクターの移動力は15~19程度と仮定します。移動力が高ければ判定にボーナス、低ければペナルティを与えるとし、判定には以下の修正をつけます。

9以下なら-4、10~14なら-2、15~19なら修正なし、20~24なら+2、25~29なら+4、30~34なら+6、35~39なら+8、40~44なら+10

 判定は通常通り体力持久+冒険者レベル+【長距離移動】によるボーナスによる判定を行います。目標値はシナリオの難易度にもよるのですが、街道なら12、平原なら15、森や岩場なら18、砂漠や沼地なら20といった感じでしょうか。地形によって乗用馬などが使用できるかどうかGMが判断します。

 例えば判定に失敗したら1d3消耗、成功したら1消耗、目標値+5以上で成功したら消耗無しとします。判定の成否に関係なく移動できたものとします。消耗量は地形や天候などで調整しても良いでしょう。

 応用例として、目的地まで直線ルートだと湿地を越えなければいけないので乗用馬が使えずに目標値20だが判定1回(ただし、判定失敗したら1d3+1消耗)、大回りすれば平原を歩けるので乗用馬が使えて目標値は15だが判定2回必要といった事もできます。(GMがアドリブを効かせることが出来るならば、PL達が「湿地の中でも安全そうな場所を探して歩く」という宣言をした場合に、観察判定でGMが設定した目標値に成功すれば長距離移動判定の目標値を下げるといった事を認めても良いかもしれません。)


 目的地に着くまでの長距離移動判定であるならばこの程度の障害で十分です。シナリオ作成の要点でも書いたように、序盤はあまり消耗せずに進行させたいところなので、足が極端に遅いか体力持久が極端に低くなければ何事もなくても何ら問題ありません。

2021年2月16日火曜日

パスファインダー:キングメーカー

  これ遊びたいなぁ。

 日本語版の発売日が決定、予約が開始されたそうです。

 翻訳にPRDJの取りまとめをしている石川さんが監修されているそうです。(最近石川さんがキングメーカー遊んでいるわけだ。たぶんテストプレイだと思いますが。)訳語はPRDJに準拠したものになると思われます。

 なんか見た感じ物凄くボリュームがありそうな感じ。


 個人的に問題なのは何かと物入りな時期なのと、そのタイミングでPS4が空いているかどうか(自分のPS4ですが、嫁さんも使う事がありますので)。そのころに予定していた他のゲームは慌てないのでまた後にしようかな。

 このパソコンでも推奨のスペックあるのですが、ゲームができる夜中はネットとこのパソコンが存在しない環境で生活しているので出来ないのですな。

ゴブリンスレイヤーTRPGにおける探索

  久しぶりにゴブリンスレイヤーTRPGの話。

 ダンジョン探索系のシナリオですと、盗賊や斥候という役回りの人がダンジョン内を探索しながら移動するという事が良くあります。しかし、罠や隠し扉や敵を警戒してあれもこれも一つずつ調べ始めだすと時間がいくらあっても足りません。

 そこで、このシステムでは消耗を利用してみます。本来の観察判定は知力集中を基準に行いますが、ここでは知力持久による観察判定を行います。この達成値は「次の区切り」までの観察判定と第六感判定の達成値として扱うことが出来るとします。この「次の区切り」というのは1時間経つか緊張状態(戦闘などによる継戦カウンターを進める状況)になるまでを表します。この判定を行う毎に1点消耗しますが、大成功の場合は消耗しません。

補足1:個別で特定の場所を観察判定を行うことも可能とします。この場合は重点的に調べたと扱い、1点消耗するとします。この時も大成功の時は消耗しません。

補足2:この観察判定では探すものが特定されていない(そもそも何もない事もある)為にGMが目標値を宣言できません。そのため、高い達成値による追加効果というのを与える事ができません。


 この持続的な観察判定で因果点を使用すれば1時間以内であればすべての罠も隠れた敵も見つけてしまうので、一気に探索を進める事が出来ます。しかし、見張りのような少数で弱い通常の戦闘に値しないような敵との遭遇ですら効果が途切れてしまいます。そのため、見張りなどの弱い敵を戦闘せずに乗り越えるというテクニックを身に着けるとより効果的になります。

 このルールを採用すると探索時の張りつめるような緊張感が削がれてしまうのですが、ゲームとしては他の部分に重点を置けるようになるので、今まで通りのダンジョン探索シナリオでも違う雰囲気にすることができます。PL達がダンジョン探索シナリオに慣れて、しらみつぶしに探索してプレイ時間がかかってしまうようならば採用してみても良いかと思います。

2021年2月15日月曜日

ルール勘違いしてた

  久しぶりにゴブリンスレイヤーTRPGのルールブック読み返していたら勘違い発見。

 因果点を使って成功を大成功に変えた場合に達成値に+5があるのは命中判定や呪文行使判定だけなんですね。

 通常の判定は成功を大成功にするという効果しかありませんでした。

 という事は、通常の判定では成功と大成功の2段階という形にして、もし達成値によって効果に差をつけるとするなら、「達成値が目標値+5以上の場合は大成功と同じ効果を得られる」とするのが良さそうな感じです。

 うーん、完全に勘違いしてました。

2021年2月14日日曜日

育種のはなし その2

  バラの育種は元々趣味で片手間にやっていましたが、ここ数年は依頼もあるのでもう少し力を入れてやっています。とは言え大手育種メーカーのような大規模なことは出来ないのですが。

 正直なところ近年の新品種は各社メーカーが囲い込みをしている為にフリーで作る事が出来る品種があまり増えていないという事もあって、育種はある程度せざるを得ないというのが本音です。

 いわゆる防衛育種というもので、自分で生産するためだけの品種とは言え、いくつもの選抜基準に適合した個体でないと品種として世に出す事は出来ません。しかし、最終的な鉢花としての試作を自分の所でするわけではないため、試作段階の品種がこちらが生産を諦めた後で出荷先で増殖されるという事があります。

 現に10年以上前に自分が作った品種が渡り歩いて全く違う人の手で生産して売られているものがあります(当時は完全に趣味だったので)。当然自分の名前を出していないので作者不明の謎のバラになってます。花色が独特で香りが非常に良かったのですが、採算が合わなかったため生産する事がありませんでした。ネットで検索するとバラ好きの人の手で大切に育てられているようです。

2021年2月12日金曜日

農業の問題点

  比較的少ないコストで始められるものが多いためか農業をはじめとする第一次産業は易く見られがちなのですが、どんなに技術が進んでも多くの仕事は天候や季節の影響を強く受けるため技術革新でも時間短縮できない事が結構あります。

 例えば前回の接ぎ木の話ですが、特定の樹種に限れば接ぎ木が出来る時期は1年のうちで1~2か月程度の限られたものが多いため、接ぎ木の時期の違う様々な樹種の生産者を渡り歩いても半年も仕事があるわけではないのです。ですから、年中作業が可能なら2~3年で1人前になれるような内容でも10年かかってしまうという事がおきます。

2021年2月11日木曜日

職人の不足

  我が家では生産規模も大したことがありませんし、自分と父親が接ぎ木を出来るので問題はないのですが、周囲の大規模苗木生産者は接ぎ木を高齢の職人に依存していたので、とうとう職人不足で思ったように接ぎ木が出来ない状況になってきてしまっているようです。

 現在の接ぎ木職人は殆ど80歳以上(既に多くの方が亡くなっている)で、20年以上前から対処しなければいずれ接ぎ木職人が不足するのは判っていたのですが、なにもせずにそのままだったので今のような状況に陥るのは当然でした。(一人前に給料をもらえるようになるのには10年くらいはかかかるので。)

 職人仕事の多くが近年の技術革新で要らなくなったのも確かなのですが、技術革新してもどうにもならなかった職人仕事も等しく軽んじられてきたから今のような状況になったのだと思います。

 接ぎ木はその技術はもちろん、長年の経験に基づく様々なノウハウの集大成なので、後継者がいないと間違いなく失われていく仕事です。


2021年2月9日火曜日

育種のはなし

 自分がだいぶ前に育種したミニバラが今年ようやくEUで販売されることになりました。宣材用の写真も観ましたがさすがプロですね。

 ちなみにその品種は日本では別の名前で細々と生産・販売しています(ヨーロッパでは種苗登録されまが、日本ではしていません)。

 まぁ…ここ最近だと勝手に増殖して…という問題はあり得るのですが、個人的にはアメリカやEUくらいの商圏でないと花苗の場合では種苗登録の価値があまりないのですよね。もちろん、種苗登録しなければ海外に持ち出されて登録していない地域で勝手に作られるという可能性はあるので、本気で権利を守ろうとするならしたほうが良かったのでしょうが…(自分では海外で販売するつもりがなかったからです。)

2021年2月2日火曜日

言い切らざるを得ない

  自分も仕事の上で講師をしているので思うのですが、講師といった立場で受講者に話をする際は物事に対して言い切らざるを得ないです。実際には殆どの事象で例外があるので言い切ると「それは違う」という事が当然のごとく発生するのですが、時間の限られた講義という場では言い切らないと話を理解してもらえないからそうせざるを得ません。例外を質問された場合は、その例外について個別で説明しています。

 ネット上で通常の講義のように言い切って話をすると、必ずどこかに存在する例外を指摘されて炎上するという事が当然のごとく起きてしまいます。例外を指摘する声が大きくなってしまうからだと思います。

2021年2月1日月曜日

有志活動の限界

  自分も参加していたPRDJのようなwikiをはじめとする有志で運営する活動は長く見ると明らかに問題点があり、長期間有志による活動によって運営する事は多くの場合不可能であると感じました(もちろん例外もあるのですが)。

 有志の集団(しかも責任者がいない)というのは、偶々その時点での目的が一致した人達の道が重なっただけであり、その活動をそれぞれの有志の人がずっと続けていくことはほぼ出来ません。あくまで趣味やボランティアなので、本業の方が忙しくなったり家庭の事情で出来なくなるという事があっても当然の事です。

 しかし、一時的であろうと上手く機能してしまうと、その恩恵を得るだけの外側の人たちは自分が何もしなくても有志がやってくれるであろうという甘い考えに陥ってしまいます。自分が新たにその有志の活動に協力しようという奇特な人はあまりいないので、長期間になると徐々に人が減り衰退してしまうという事です。

 さらにはその有志による活動をネタに金を稼ごうという強欲な人が出てきてしまうとすぐに瓦解します(例えばゲームの攻略wikiなどがそれに当たります)。


 現実的には有志による活動が可能なのはせいぜい数年程度で、その活動を望む人たちが持続的に行うには責任者と活動に見合った報酬が必要だという事です。

2021年1月28日木曜日

剣と魔法のファンタジーはアニメと相性が悪い

 前々から感じていたのですが、どうも剣と魔法のファンタジーはアニメと相性が悪い気がしてなりません。

 剣と魔法のファンタジーは世界観がリアルとかけ離れている為、世界観の説明を十分にしないと視聴者がその世界観を楽しむことが出来ません。さもなければありきたりのゲーム世界のようなありがちな世界観か、世界観の説明に時間を取られて物語が淡白なものどちらかになってしまいます。

 怪物一つとっても、剣と魔法のファンタジーのゲームの場合はゴブリンがいて、スライムがいて、ドラゴンがいて…という世界観でも良いのですが、アニメのような作品となると鬼滅の刃の「鬼」や進撃の巨人の「巨人」のように一つの怪物を焦点に当てて深掘りしないと物語が薄味なものになってしまいます。(逆にゲームで特定の種族に絞ったら同一種族としてもかなり変化をつけないとすぐに飽きてしまう可能性が出てきます。)

 小説の場合はキャラクターのセリフ以外に状況描写や世界観の解説といった部分にページをとれるので問題は少なく、漫画は文字の羅列をせずに自然に漫画内で世界観を説明するには時間がかかると思います。

2021年1月26日火曜日

生なごやん

  ここ1か月ほど温室内での座り仕事が続いたため朝から晩までラジオを聞いていたのですが、毎日のように生なごやんの話が出てくるので流行に乗っかるのは癪に障るが一度は食べてみないと、と嫁さんに近所のスーパーで買ってきてもらって食べたのですが、普通に美味しかったです。

 なごやんの親戚なのでパッケージがやや安っぽいのですが、味は十分手土産に通用する代物だと思います。

 名古屋土産にぜひどうぞ。(県外でも売っているらしいですが)

2021年1月24日日曜日

モンスターメーカーRPG ホリィアックス

  ヒョイとしたことで思い出したシステム。実は自分がTRPGを始めて買ったのがこのルールブックで、平成4年6月に出版されたものなのですね(手持ちのは再販で同年10月のもの)。

 このシステムはダイスを振ってキャラクターを作成・成長することもあってキャラクター間のバランスはあまりよろしくなくルール的にも粗があるので、ガチなゲームとしては全く適していないのですが手軽に遊べるシステムなのでTRPG初心者向けだとは思います。ルール自体は比較的単純なので、バランス調整はグループ内で好みにいじって遊んでも良いかなとは思います。


 このシステムには「ウルフレンドの冒険」というリプレイ本も出版されています。GMもプレイヤーたちも非常に楽しんでいるためこのリプレイのようなプレイにあこがれた人も多く、個人的にもお気に入りのリプレイで多分リプレイの中では一番読み直したと思います。

 しかし、このリプレイのPL達は本当に自由気ままにプレイしているのでPLとしての参考にされるとGMサイドとしては困ってしまいます。GMの手腕とPL達がばらばらになった時のまとめ役のPLがいてはじめて成り立っているのです。

2021年1月20日水曜日

科学的根拠

  科学的根拠があるに越したことはないしかなり多くの事が科学的証明されてきているけれど、仕事柄生物を扱っている身としてはまだまだ科学的証明がされていないけれど調べれば科学的に意味のあるであろう事象に遭遇します。

 でも時間がかかるという事と現代の生物学の研究の流行から外れているので、誰も調べる事無くその事象自体が忘れ去られていく事の方が多そうです

2021年1月15日金曜日

GM・PLの視点とプレイスタイル

  PLの視点同様に、GMの視点の違いがTRPGのゲームの性質に大きく関与していると考えられます。

 先日ある方がツィッターでGMのどこが楽しいのかをアンケートしていました。結果、一番多かった選択肢が「このシナリオが楽しいからみんなも楽しんで欲しい」というもの。

 現在オンラインセッションではGMがPLを募集して選ぶというスタイルをとっている場合が多くなっています。特に「自分の作ったシナリオ」を楽しんでもらうという形になると、GMの視点は神様視点ではなく、シナリオ視点という事になります。神様視点の場合でのシナリオの立場はPLを楽しませるための小道具なのですが、シナリオ視点でのシナリオはGMの作品そのものになります。自作シナリオを公開したものを他人がGMをする際にシナリオを改変して遊んだらシナリオ製作者が激怒した、みたいな話になってしまうのはシナリオ製作者にとってシナリオを自分の作品だと考えているからです。


 「GMはシナリオ視点・PLは神様視点」という構図となると美術展のようなもので、従来の「GMは神様視点・PLはキャラクター視点」という構図の体験型アトラクションとは全く別物だということになります。なお、「GMはシナリオ視点・PLはキャラクター視点」ですと子供のごっこ遊びのように物語の主導権争いが起きてしまいがちです。一方で「GM・PL共に神様視点」ですとドライ過ぎて物語は盛り上がり難いですがボードゲーム的なデータゲームではあり得ます。

 「GMはシナリオ視点・PLはキャラクター視点」以外の形であればTRPGとして成り立ちますので、実際のプレイでは明確に区別できないものの、どのプレイスタイル傾向なのかお互いに認識しているとよりスムーズに遊べるのではないかと思います。


 ちなみに今まで自分がGMならば神様視点が良いと考えていたのは野良卓でどのタイプのPLが参加しても対応できるからで、GMが自分の都合の良いPLを選べるなら神様視点である必要がなかったということです。

2021年1月12日火曜日

PLの視点とシナリオの分岐法

  昨日の話の続きですが、シナリオを分岐させたい場合にPLの視点の違いによって適したシナリオの分岐の方法が違うのではないかと思いました。

 キャラクター視点の場合、シナリオの分岐はキャラクターの意思決定によって行われることが良いと考えられます。神様視点の場合のシナリオの分岐は、キャラクターの行動結果によって分岐する方が良いと考えられます。


 キャラクター視点の場合はキャラクターの意思決定=PLの意思決定なので、PLが選んだという事になります。神様視点の場合はキャラクターの取るべき行動はキャラクター設定の時点で大体決まっているので、PLが選ばなくてもやるべきことは決まっています。むしろその選択肢はキャラクターの性格に反した行動をPLにさせるのか、という事になりかねません。

 一方で、キャラクターの行動結果によって分岐というのはキャラクターの意思に関係なく分岐する事になるので、キャラクター視点の場合は不満が出てしまう可能性が高くなります。しかし、神様視点の場合にはキャラクターの設定を壊すことなく物語を分岐させることが可能です。


 状況によってはこの2つの分岐方法がほぼ同じになる事もあるでしょうが、意識的にキャラクターの意思によるものなのか、キャラクターの行動結果によるものなのかを分けて演出したほうがPLを楽しませることが出来るのではないかと思います。もっとも、展開が分岐する必要があるかというとそうでもないので、あくまで「分岐させる場合は」の話です。

2021年1月11日月曜日

中華まんとRPG

 キャラクター視点でシナリオを楽しむRPGと神様視点でストーリーを楽しむRPGというのは、中華まんにおける肉まんとあんまんくらい別の代物なので手に取る前に肉まんかあんまんなのかを明示しておいた方が良いのではないかと思います。たとえとても美味しいあんまんでも肉まんを食べるつもりで齧り付いたら甘かったでは美味しいと感じられません。

 おそらくほとんどのRPGではPLの視点がキャラクター視点なのか神様視点なのか曖昧になっていて、場合によっては同じゲームをしているのにあっちこっちに視点が移動する場合や、人によって感じている視点が違うために違和感を感じるという事が起きているような気がします。キャラクター視点なのか神様視点なのかによってシナリオの作り方も違いますし、マスタリングの仕方も全く違います。根本的にシステムによっても向き不向きがあります。視点の変化を上手く処理できれば良いのですが、簡単とは言えないでしょう。

 これはCRPGでも良く発生しそうです。CRPGの場合はその商品のセールスポイントとして、キャラクターになりきって遊ぶRPGなのか、用意された物語を楽しむRPGなのかをはっきり明示して売らないと、ゲームの出来の善し悪しに関係なく思っていた商品と違うという事になりかねません。

2021年1月7日木曜日

不確実性の回避とゲームバランス

  日本人は不確実性の回避を望む性質があるということは、体感的に思っていましたがどうも統計的にでているようです。

 「固定値は正義」という言葉もそうですし、何かと「運ゲー」と言ってしまったり、リスクマネジメントが苦手な事もそれが原因でしょう。結果的に不確実性の回避という国民性がゲームバランス自体に影響を及ぼしてしまいます。

 不確実性の回避という性質によって、アメリカでバランスが良いとされているゲームが日本に持ってくると運要素の強いバランスの悪いゲームと感じてしまうわけです。逆に日本人の好みのバランスをアメリカに持っていくと、面白みのないゲームに感じられると思われます。海外に進出しようと思う場合は、その性質も考慮した上でバランスを構築しないと評価されない可能性が高いです。


  ワクチンの開発や接種が遅れがちなのはこの不確実性の回避が原因でしょうね。ワクチンには一定のリスクが伴うので、その効果よりもリスクを恐れてなかなか進まないという事です。


2021年1月5日火曜日

よくよく考えると…

 トーキョーN◎VAやトーキョーナイトメアの場合、通常の行為判定は行動に対する成否判定を行っています(行動に成功したからと言って望む結果が得られるとは限らない)が、神業は結果に対する成否判定(打ち消されなければ望む結果が得られる)という処理をしており、1つのシステム内に両方の判定処理法がある事が判ります。

 このように判定処理法が混在しているシステムの場合、両方をごちゃ混ぜにしてしまう可能性は考えられます。行動に対する成否判定をしている時は必ず結果が確定した後で演出しないとみっともない事が起きてしまいます。

2021年1月3日日曜日

ナラティブ系TRPGに対する新たな個人的見解

 前にも書いた事がありますが、演出重視のプレイスタイルとしても、キャラクタープレイ重視なのかストーリー重視なのかはあらかじめゲームする前に全員で確認しておかないとトラブルの原因になります。

 なお、ナラティブ系と言われるのはこのストーリー重視のプレイスタイルの事だと自分は認識しています。

 キャラクタープレイ重視とストーリー重視が大きく異なるのはPLの視点の違いです。キャラクタープレイ重視の場合、PLの視点は自分のPCです。ストーリー重視の場合はゲームの外側、つまり神様視点になります。

 一方でGMは基本的に神様視点でなければいけない…と今まで考えてきましたが、もしかしたらこれはPLがPC視点の場合に限られるような気がしてきました。PLがPC視点の場合にGMがシナリオやNPCに感情移入してしまうとPCがPLの思い通りに行動できなくなって不満が溜まってしまう可能性が高いためですが、PLが神様視点の場合ですとPCがPLの思い通りに動く事よりストーリー自体が面白くなる事の方が優先されるため、GMはNPCを駒として扱うより感情移入した方が物語が盛り上がる可能性があるからです。

 このストーリーを重視する場合は従来とは全く違う手法として、PLはPCにどのように行動をさせてどのような結果を望むのか、という判定法も考えられます。行動に対する成否判定ではなく、結果に対する成否判定を行うという形になります。PCはGMが用意した舞台にPLが持ち込んだ駒であり、その活躍は良い物語を創るための手段に過ぎないと割り切るわけです。


 そもそもナラティブ系TRPGが認知されてきたのはコンピュータゲームのJRPGの影響が大きい気がします。JRPGと言われるジャンルはまさにナラティブ系で、操作しているキャラクターすら(戦闘中などを除いて)PLの思い通りに動かないのですがストーリー自体が良ければRPGの作品としてOKという事になっているからです。

2021年1月1日金曜日

暇な正月

  今年の正月は兄も帰ってこないし、友人たちと集まる予定もないのでやや暇。

 せっかく今日は休みにしているので息子と2人で『パンデミック:クトゥルフの呼び声』で遊ぶ。まだ何度かしか遊んだことないですが、今回は難易度標準でクリアできました。何回かに1度はクリアできるみたいなので無茶な難易度ではないようです。