2020年7月30日木曜日

趣味のイベント運営の難しさ

 おそらく一番トラブルとなるのは金銭的な問題だと思います。
 趣味で行っているサークル活動でイベントを運営しようとすると、利益を上げようとすれば参加料を結構出してもらわなければできませんし、かといって参加費が無料や低額だと赤字運営になります。
 おそらくは利益を上げるか赤字運営かを企画する時点で最初に決めなければいけないでしょう。
 
①利益を上げる場合
 これはイベントを営利活動と割り切る必要があります。サークル活動だとしても、あくまで参加者を楽しませるための活動であり、企画したサークルメンバーは全員裏方として外からの参加者を楽しませるために徹します。自分達が楽しもうという考えでは無理です。

②赤字運営する場合
 最低限のフリーの人員は欲しいですが、外からの参加者と同じように自分たちも参加者として楽しんで構いません。基本的に自腹を切るお祭りであり、利益を求めてはいけません。


 自分たちが遊びたいからイベントを企画しているのに楽しめないなんてあり得ない、でも利益を出さなければ持続できない、という考えでは大抵破綻します。

 自分の仕事関係ですが、趣味の会で不定期にイベントをしているところでは、社長夫人の方が道楽で経営している喫茶店をイベント会場として提供したり、会員から会費を集めて入場無料で行っています。
 自分の知る範囲では趣味の会のイベント企画は基本的に金持ちの道楽と考えたほうがよいのかなと思います。(物販で利益を上げる方法もありますが、可能なものと困難なものがありますし…)

2020年7月29日水曜日

これが分かり易い図解

https://twitter.com/macogame/status/1288018775862677507

 自分がシティアドベンチャーのシナリオを作る時は、まさにこのやり方ですね。分かり易く説明してあります。

 書き込みのよりますと20年以上前に考えたと書いてありますが、自分がシティアドベンチャーのシナリオを試行錯誤の上この形にしたのはトーキョーN◎VA-Rなので22年ほど前と、さほど変わらない時期だと思います。当時は同人誌かコンベンションくらいしか他のグループのプレイスタイルを参考にする手段が無かった(そういえばN◎VAの場合はコミュティサイトの掲示板やチャットもありましたね…)ですから、たまたま同じところにたどり着いたという感じだと思いますし、他の方も用いていただろうと思います。
 その後自分はD&D3.xやPFといった戦闘重視のシステムにシフトしてしまいましたが、シナリオでの情報収集ではこの形式を取るようにしていました。

 ちなみにこの方が制作に参加されているサタスペはこの形式らしいのですが、残念ながら自分はサタスペのルールブックを持っていませんし読んだこともないのです。

TRPGにおける選択と集中

 TRPGは娯楽なので面白いと思う要素を集中的に行い、面倒な要素は端折るという事を普通にしています。

 例えば、面倒だと感じる人の多い疲労・荷重・飲食・日常生活・屋外の移動などのルールは省略しているシステムは結構多いです。一方でこういったサバイバル要素を積極的に用いているシステムもあります。
 戦闘をメインにしているシステムなら交渉を端折る(判定だけで簡単に済ませる)という事は良くありますが、交渉をメインにしているシステムで交渉を端折ったら何も残らないので端折るという事はあり得ません。たとえ演出が判定に影響しなくともそこで何らかの演出をしないと楽しむ要素が無くなってしまいます。

 戦闘も交渉も探索もルール的に省略されていないシステムの場合ですと、GMがシナリオで重点を置く部分以外を端折るという事は考えられますが、あまり特定の分野を端折りすぎると端折られた分野に特化したキャラクターの見せ場が無くなったり、その分野を楽しもうと期待していたPLががっかりするという可能性があります。シナリオを作る時点で幅広く要素をカバー出来れば良いですが、調整出来ないと思うのであればシナリオの傾向をPL募集時点で宣言しておいたほうが良いでしょう。

 比較的新しいシステムでは選択と集中によってどの要素を楽しむのか明確になっているものが多いと思います。そのほうが商品として売りやすいですし、ゲームをする側も事故率が低いからです。しかし、ワンパターンになって飽きやすいという欠点もあります。
 汎用性の高いシステム程GMやシナリオへの依存度が高くなって扱いが難しいため、現代なら要素を絞って手軽に遊べた方が消耗が激しくても良い商品なのかもしれません。

2020年7月27日月曜日

スーパー野田ゲーPARTY

https://silkhat.yoshimoto.co.jp/projects/1677

 少し前からクラウドファンディングで募集している『スーパー野田ゲーPARTY』に僅かですが協力しました。
 別に吉本のファンでもなくお笑い自体特別大好きというわけでもないですが、たまたま前から見ているテレビ番組の「勇者ああああ」で知った芸人さんで、バカゲーというかクソゲーを作っている方で楽しいので協力しました。

 制作費や素材やアイデアを集めてswitchでゲームを作ろうという、企画内容からしても上手くいってもバカゲーにしかならないいわばお祭りです。多分真面目なゲーマーなら阿保らしい金の無駄遣いと思うでしょう。
 お祭りって興味が無い人から見れば阿保らしいものです。なにせ自分で金を出して自分が働くわけですから。
 自分は下戸なので酒を飲まないとやっていられない地元のお祭りは全く参加する気がありませんが、お祭りそのものは悪くないと思います。なんというか学園祭みたいな懐かしいノリです。

 すでに目標額には達していますが、中のゲームの本数を増やすために実質目標額は1000万円だそうです。最高額の100万円のは売れてしまいましたが、2番目の30万円のはまだあります。普通ゲーム1本作るのに超単純なものでも200~300万円程(実際に販売されているものなら1000万円程)かかるみたいなので、30万円出せばswitchで自分のゲームアイデアが発表できると考えれば面白い企画とは思います。(今の自分には残念ながら無理ですが…)

2020年7月26日日曜日

公平≠公平感

 平等と公平は違うという事はしばしば言われると思いますが、現実には公平である事と公平感を保つ事もかなり違うのではないかと思います
 公平というのは客観的に公平であれば良いのですが、公平感となると主観的な感情の問題になるので、仮に客観的に公平だとしても人によっては公平と感じないかもしれません。
 特に人種や性別のようにすべての人が該当する問題の場合、第三者視点で客観的に判断することが困難(もし客観的に判断ことが出来る人がいたとしても他人からはその人が客観的な判断しているように見られない)なのでさらに深刻になりがちです。

 (実際はどうであれ)差別されている、不当な扱いを受けているといった負の感情を持ってしまうと、かなり贔屓される事で補填しないと公平感が得られないという事が起こり得ます。しかも、贔屓されている事が常態化すると、再び負の感情が勝って公平感が持続しないという事も起こり得ますし、不自然なほどの贔屓は客観的な公平からかけ離れるので差別をより大きくする要因にもなり得ます。
 結果的に差別を贔屓で補填する公平感の保ち方は問題を先送りしているだけでしかなく、差別・被差別意識といった負の感情そのものを減らして公平と公平感を出来るだけ近づける以外には良い解決法が無いかなと思います。

2020年7月25日土曜日

TL

 この歳になってティーンズラブなるジャンルの漫画を初めて読みました。

 いわゆる若い女性向けのエロ本なのですが、個人的にはむしろこれは男性のほうが読むべきじゃないかなと思いました。
 少女漫画では表現できないエロの部分を抽出したような漫画で、どの作品も大体傾向が似ていますが、出てくる男性は女性が本当に嫌なことはしないし、避妊具を使ってますし。これ、男性向けでは全くない表現ですよね。

 出てくる男性が殆ど社会的地位が高くイケメンで男性の方からリードしてくれるという点が女性の欲求の象徴でしょうから、男性向けで男性が女性に求める欲求(美人でスタイルが良い)同様に、社会的にはあれこれ言われても相手に望む内面は時代が経っても変わっていないということなのでしょう。

 もちろん、女性でもTLで出てくるような男性が嫌いな人もいるでしょうが、そういう人はそもそも読まないから問題は無いわけですし。

2020年7月20日月曜日

全ての仕事は金のため…ではありますが

 多分、昔は金を最優先にしなくても生活するだけの所得が得られたのじゃないかなとは思います。ところが、社会の変化で金を最優先にしなければ生活すらままならないというのが今の現状じゃないかなと。無償の助け合いが消失し、社会が便利になって金で生活のほとんどを解決できるようになったために金の有用性が上がり過ぎているというのも要因だと思います。

 ところが、相変わらず昔の感覚のままの人が存在してそういう人が経営者だとやりがい搾取みたいなことが普通に起きているのかなと。
 でも、価値観ってそう簡単には変わらないのでこういう人はいつまでたっても治らないでしょう。

 もし、今後仕事に対する価値観が劇的に変わるとするなら皆が金に余裕が出来るようになるか、生活の中にプライスレスなものの比重が大きくなるかが必要だと思います。
 戦時中みたいに金があっても食料が買えないなんてことがあっても、価値観が変わるかもしれません。

2020年7月18日土曜日

初心者向けと初心者対応

 コンベンションなどで「初心者向け」というと難易度自体がそもそも低めに設定してあり、サマリーなどが十分用意してある卓のことだと思いますが、「初心者対応」の場合はサマリーなどは用意してあるものの難易度はそこそこあるので、初心者の人が入ったらベテランPLは初心者への対応の協力よろしくね、というような事ではないかなと思います。

 最近はそもそもやってませんが、コンベンションでは基本的に初心者対応の卓のGMをすることが殆どでしたね。
 初心者対応の場合は扱うデータ量も少なめ(例えば基本ルールのみ)でもいいですし、無茶をやりたがるベテランはあまり入ってこないので。

2020年7月16日木曜日

考えることは同じようですね

https://www.cbr.com/should-dnd-do-away-with-moral-alignments/

 訳文はツイッターで上げている方がいるので確認してください。
 従来の善/悪というアライメントの概念で良いのかという話になっているという事で、先日自分が書いたことと同じことがあちらでも議論されているような感じです。

 この文章ですと今後は善/悪ではなく無私/利己という軸になるという感じですかね。
 善/悪に比べるともっと客観的で分かり易いとは思いますが…そもそもほとんど人は利己的なので無私のキャラクターを演ずるのは少々難しい気はします(無理とは言いませんが)。

 特にゲームは自分の欲求を満たすための娯楽なので無私の考え方を持つの人は元々少ないと思いますし、TRPGで無私的な人は大抵GM(DM)やゲーム制作者などの裏方をしている人が多いので、PLで且つ無私の考え方が出来る人は貴重な存在だとは思います。

 ちなみにパラディンは善行という曖昧なものではなく己の理想を元にした信念や誓いに基づいて行動するという扱いになるようですね。(この記事の文章だと無私/利己に関しては明確に記述はないですが、おそらくは無私的な信念や誓いだろうとは思います)

2020年7月14日火曜日

坊主めくりTRPG

 そういえば判定が坊主めくりなTRPGは無いな…と思ったので。

 準備
 判定に使用するもの:百人一首1組
 読み札から蝉丸と紫式部の札を抜き、2枚を混ぜて2つの山として伏せます。
 残りの98枚を混ぜて2つに分け(同じ枚数でなくても良い)、先程の伏せた2枚の上にそれぞれ置いて2つの山を作ります。

 判定方法
 判定する際には2つの山から2枚を上から引きます。2枚同じ山からでも別々に山から1枚ずつ引いても良いです。
 坊主が1枚でも出たら失敗です。通常の札が2枚出たら成功です。姫の札が出た場合はもう片方が坊主でない限り大成功とします。
 蝉丸の札を引いたらその時点でシナリオは終了です。(強制的にバッドエンドの展開となります。)
 GMは判定を行いません。NPCの能動的な行動は常に成功、受動的な行動は常に失敗と処理します。
 
 英雄点
 いわゆるヒーローポイントです。
 取り札を裏向きにして混ぜ、1人5枚ずつ配ります。
 配った札は表向きにします。
 判定で出た読み札と一致する取り札を捨てると、判定に使用した読み札を1枚または2枚を捨てて引き直すことができます。
 一致しない取り札を2枚捨てた場合でも、判定に使用した読み札を1枚引き直すことができます。
 引き直した読み札が気に入らない場合は取り札を消費すれば何度でも引き直すことが出来ます。札を捨てる毎に何らかの演出をしてください。
 ゲーム中に対象となるPCに対して演出をすることで取り札を1枚渡すか、1枚交換する事ができます。
 取り札を見て読み札が判るようになると、より効果的に使用できると思います
 ただし、ゲーム中に使える札は99枚だけですので、使えば使うほどゲームで判定できる上限回数は減るので注意。
 蝉丸の札は引き直すことが出来ずに直ちにバッドエンドとなります。

 世界観は平安時代で遊べると良いのですが、なかなか世界観をつかむのが難しいと思いますので、現代ものでも良いかと思います。
 ちなみに戦闘のルールがないので、判定に成功すれば敵を倒せたことにしてよいです。
 そもそも全員で行える判定の回数が限られているので重要なポイントを絞って判定すように努めます。

2020年7月13日月曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG  【統率】技能について

 本来は格下の部下などを命令して統率するための技能ですが、記述的には戦闘用の追加効果が誰に対してでも、しかもおかしなことに毎ラウンド上下関係が入れ替わっても使えてしまいます。バランス面から見てもイメージから見ても明らかに不自然です。

 そこで、戦闘中に【統率】を使いたい場合は、戦闘開始前に誰が誰を統率するかを決め、統率される者の【統率】は使用できないものとした方が良いでしょう。もし、統率者が倒れてしまっても戦闘が終了するまでは統率される側の【統率】は使用できないとします。(逃走するなどして戦闘をいったん終了して再び戦闘が始まった場合は使用できます。)
 また、戦闘中に新たに追加された者(召喚や分身や増援)は、初めて先制力の判定を行う前に統率者となるか、あるいは誰に統率されるかを決定しなければいけないとします。(単独行動する場合は統率者と扱います。)

冬コミも中止ですか…

 まぁ現状からすれば妥当な判断だとは思いますが。 
 もし、現場で1人でも出たら(というか、この現状では出ないはずがない)対処療法と隔離しかない現状では今後のコミケ自体が継続できなくなる恐れがあるので仕方がないでしょう。
 集まる人数が多すぎますし、人数を制限する事も難しいですし。

 とにかく、治療薬とワクチンの開発が完了するまでは、こういう大型のイベントは難しいとは思います。
 オンラインで出来ることばかりではないですしね…

2020年7月9日木曜日

シティアドベンチャーのシナリオの作り方 その3

経験から得たTRPGでのシティアドベンチャーの基本は以下のページに書いています。


…が、実は自分がシティアドベンチャーを作る時のもう一つ大事な事を書き忘れていました。
 それはPCを含めた今回のシナリオでの登場人物の人物相関図を用意するという事です。
 特にNPC間の人物相関図は少し過剰なくらいに相関関係の線を引っ張っておいたほうが良いでしょう。人物相関図の線はダンジョンシナリオにおける部屋と部屋をつなぐ隠し通路のようなものですから、シナリオ展開次第で用意した関係性を全て使う必要はありません。(シナリオが進んでしまいPLが興味を示さなければ無理に使わないほうが良いでしょう。)

 用意した複数の事件そのものに結びつきをつけた上で、それぞれの事件の一見無関係そうな人物同士を何らかの形で結び付ける(例えば事件Aの犯人の子供が事件Bの被害者とするなど)ことで、全く異なる複数の事件のつながりを増やす事が出来ます。

 判定をする以上は、いくら判定の成功率を高めに設定しても肝心な判定に失敗して調査の道が閉ざされてしまう可能性は常にあります。
 シティアドベンチャーは情報が集められなくなって行き詰まるというのが一番の問題なので、どこからでも情報を集められるように接点を増やして保険をかけておくというのが失敗を少なくできる方法です。
 攻略ルートを複数用意するという点でダンジョンシナリオとやる事は全く変わらないです。

 もちろん、シナリオの作り方には色々ありますので、あくまで参考までにしておいてください。

2020年7月7日火曜日

ETCの事

 高速道路を完全にETC専用にする方針という事のようですが、前提がおかしいところがあるのですよね。
 利用している車の93%がETCだそうですが、高速道路利用者の93%ではないですし、(1年に300回乗る人もいれば1回の人もいるので)、車検が通っている車の93%でもないです。単純にほとんどETCを使っているという事を強調したいために割合の高い数字を使っているにすぎません。
 もちろん、たくさん利用している人を優遇するのは仕方がないですが、少ししか使わない人を排除するのは少なくとも税金を使っているものでは拙いです。

 …完全民営のものものだと結構あるんですがね。例えばスマホアプリ前提のサービスみたいに。


 そういえば現在だと新規でETCカードを申請する人の4人に1人くらいは却下されるらしいです。諸事情でカード作れない人が何度もアタックしているからだけかもしれませんが。

2020年7月5日日曜日

スタージョンの法則について考える

 スタージョンの法則では「どんなものでも9割はカスである」と言われます。
 これは自分の仕事の経験的にも確かにそうで、名のある育種家が育種したバラでも実際に生産して販売しようとすると10品種に1品種くらいしか納得のいく商品になりません。日本でつくると様々な問題があって商品としてイマイチであったりするのです。
 ところがよく考えてみれば失礼ではありますが買う側も同じで10人に1人くらいしか良いものを選べなかったりする(もちろん意図してB級を好む人もいます)ので、作り手が良いと思わなかったものが売れるという事が起きます。


 これはどの業界でも言えそうで、誰もが評価する圧倒的な存在以外は、そこそこ優れていても評価されずに消えていくものもあれば、優秀でなくても生き残れる可能性があるのではないかと思います。
 つまり、(可能性があるなら)当たるか当たらないかはやってみないと判らないという事です。

2020年7月3日金曜日

最近の傾向

 自分の仕事関係の話。
 最近は昔は当たり前に用に生産されていたけれど、今ネットで検索してもあまり見当たらない商品が結構あります。この園芸業界も生産者の世代交代で(実際に売れるかどうかは別として)利益率の良い商品に淘汰されてて、品目が極端に少なくなってきていますので当たり前なんですが。
 
 先日も何年振りかに注文が入った植物があるのですが、なんと17年前に生産した時の生き残りだったのですな。
 ものが存在するだけで奇跡で当然採算なんて合ってませんよ…