2020年8月28日金曜日

RPGに対する勘違い

 RPGに対する勘違いが、ようやく日本でも理解されてきたような気がします。
 RPGというのはゲームのジャンルというより、そのゲームをどう遊ぶかという遊び方の区分です。
 例えば「対戦格闘アクション」というゲームに対して「コマンド入力RPG」は格闘アクションに当たるのはコマンド入力であり、対戦に当たるのがRPGです。

 RPGは主人公に魅力のあるキャラクター性があり、シナリオが展開され、プレイヤーの意思によってストーリーが進めばどんなジャンルでも成立するので、パズルでもドライビングシミュレーターでも格闘アクションでも弾幕シューティングでもその気があればRPGとして成立します。

 例えば現状では恋愛シミュレーションゲームに区分されていても、プレイヤーの意思で主人公の行動が変化し物語が展開するものであれば、RPGとしての要素は十分に満たしているのでRPGと言えるでしょう。ただ、RPGではあるものの選択肢を選ぶだけの場合はゲーム性はあまり高くないというだけの話です。

2020年8月27日木曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG 「対象:すべて」の呪文に関して

「対象:すべて」の呪文は効果範囲内であってもダメージを与えたくない人や物体にはダメージを与えないというルールがあるため、通常は選択した敵にだけダメージを与えることが出来ます。
 対象から外すには視界内にいて外す目標を認知している必要があります。
 そのため、効果範囲内にいても透明なキャラクターや視界から外れているキャラクターは対象から外すことが出来ないためダメージを受けてしまいます。
 
 しかし、視界内にいる目標を外すことが出来るという事は視界外を外すという事は可能かと思います。もっとも、「視界外のこの部分は外すがこの部分は外さない」というような複雑な処理は困難なので、「効果範囲内の視界外は範囲からすべて外す」「効果範囲内の視界外は範囲に入れる」のいずれかを選択するというのがゲーム的に現実的な処理になるでしょう。
 また、視界外を外す/外さないという処理は、視界を遮っているものを呪文の対象とするか否かで判断します。つまり、箱を対象とすれば箱の中身も対象に、箱を対象から外せば箱の中身も対象外になるとするのです。(したがって、指定の仕方によっては上記の「効果範囲内の視界外は範囲からすべて外す」「効果範囲内の視界外は範囲に入れる」のいずれかを選択するという事から外れる場合もあります。)
 ちなみに、「効果範囲内の視界外は範囲からすべて外す」を選択しても視界内にいる透明なキャラクターは対象になってしまいます。

 どうしても曖昧なところはGM判断とするしかないでしょう。
 元々、対象から外せるという非常に便利なルールになっているのは敵以外へのダメージによる処理の煩雑さを減らすためなのに、それが原因で余計に処理が複雑になってしまうというのは本末転倒です。

2020年8月25日火曜日

テレワークの問題

 突然、明日から時々妹がテレワークだそうな。
 当面は居間を使うみたいだけれど、長期的にテレワークが続くなら自室を仕事場にしてもらわないとなぁ…
 とりあえずは夏休みも終わったから良いけれど、長期休暇は子供たちが平日家にいるわけですし、こちらの仕事柄隣の部屋に頻繁に来客があるので。

 しかし、このタイミングで明日からってどうなのと思ったり…
 少し前と違って緊急を要するというタイミングではないし。

2020年8月23日日曜日

雨フラズ

 雨の予報がどこか行ってしまって今日一日結局快晴だったぞ…
 頼む、たまには雨降ってくれ…

2020年8月17日月曜日

RTA in Japan

 13日から昨日までやっていたゲーム動画配信のイベントを時間の空いているときに幾つか観ました。 ゲーム動画配信を見る習慣は全くなかったのですが、今年のRTA in Japan Online 2020では々やりこんでいたサガスカもやるといういう事もあって、他の気になった作品も見たという事です。
 今更ですが、ゲーム動画の配信は自分が子供のころの友達の家で友達がプレイしているのを隣で見ているような感覚ですね。
 基本的には自分で遊ぶほうが好きなのですが、こういうのもありかなとは思います。

2020年8月12日水曜日

あり得ない温度

 昨晩自宅に帰ったら、家の中で熱がこもっていて21時なのに室内の温度35℃。
 昼間はいないので締め切っている上に平屋の為熱がこもりやすいのです。
 さすがにエアコンなしでは危険すぎます。
 ここ数年本当に暑くなってますが、夜の室内の温度が35℃までいったのは初めてじゃないでしょうかね。

2020年8月11日火曜日

初心忘るべからず

 格ゲーやシューティングゲームが衰退したのはユーザーの要望に応え過ぎたために新規顧客を失ったという事はよく言われますが、これはあらゆる趣味で必ず起きる現象なので趣味に関わる人間としては常に注意しなければいけません。

 TRPGでもこの問題が起きていたであろうと感じる時期もありました。
 山ほどのデータに埋もれたシステムもそうですし、立派なミニチュアを並べて遊ぶシステムもそうですし、演出をゲーム的に強要するシステムもそうです。
 複雑なデータを組み合わせるのは理系人間だと何かと楽しくなってしまうのですが、まさにゲームが複雑化し新規が入りにくくなります。立派なミニチュアは確かに見映えは良いのですが、リアルマネーがまともにかかるのでこれも尻込みしてしまう原因になります。演出をするのは楽しいのですが、システム的にそれを要求したり演出をしなければならないという卓内での圧力をかけられると楽しくない人も結構います。

 TRPGも他の趣味同様に、楽しい要素も行き過ぎればいつ衰退してもおかしくない要因を理系的にも文系的にも金銭的にも抱えているということを知っておく必要はあります。

 最近はオンラインセッションが増えたのはいい事ですが、オンラインセッション用の準備が立派になりすぎてGMの負担が大きくなる事は注意すべき要因だと言えます。
 GMが頑張って準備するという事自体は悪い事ではない為、余計に問題になり得るのです。

2020年8月8日土曜日

キャラクターの造形について

https://www.youtube.com/watch?v=LDm3ESO3wYo&t=4s

 今更ではあるのですが偶々観させてもらったのですが、さすが鈴吹さんです。シティアドベンチャー系のシナリオの基本的な要素であるキャラクターの造形について分かり易く説明されています。

 鈴吹さんはダメと言っておられますが、自分がこの形態でシナリオを作る時は重要なNPC(鈴吹さん曰く球形の人格のNPC)を複数人用意してます。あるPCの視点からは重要NPCでも関係性の低い他のPCの視点では重要ではない為に半球形の人格に見えるので問題は無いという考え方です。
  以前のトーキョーN◎VAではハンドアウト方式ではなく推奨スタイルの方式をとっていおり、スタイルによって主人公ポジションを決められてしまうのを嫌がるPLが周りに結構いたため、誰でも主人公になれるよう柔軟に対応できる構造につくるようにしていたのです。
 もっとも、この作り方ですとストーリーが立体的になってしまうため、みんなでドラマチックな物語を1つ作りたい場合には向きません。物語の中心が曖昧になってしまうからです。
 同じシナリオを別のメンバーで遊ぶと全く違う展開になるという点でゲーム的には面白いのですが、PLごとに自分のキャスト中心に物語を見るという考え方は、俯瞰的に物語を見せる動画やリプレイには向かないので今流ではないかもしれません。


 もちろん、ダンジョン踏破型のシステムの場合ではストーリーを立体的な展開にはしないです。ダンジョン踏破型のシナリオの場合、PCはパーティ全員で1つの方向からの視点でしか物事を見ないため、明快な構図の展開で十分です。そもそも物語より目の前の怪物をどう倒すかの方がPL達にとっては大事だったりします。

2020年8月6日木曜日

ハイスクール ナイトメア(補足)

 ルールブックを読み直していたら学園ものではトーキョーナイトメアをそのまま使えない部分があるので補足。
 社会技能が学園生活では使いにくいので以下のように整理し直します。

〈社会:学園〉
 TNMにおける〈社会:トーキョー〉に当たります。初期から1レベルで所持していますが、レベルを上げることは出来ません。学園生活におけるすべての社会はこの技能で代用できます。

〈社会:上流階級〉
 寮生活をしていない富裕層の学生たちのコミュニティにおける社会技能です。また、学園とつながりのある企業などとのコネクションにも使用できます。TNMにおける〈社会:社交界〉と〈社会:ビジネス〉(クグツのスタイル技能を除く)に当たります。

〈社会:部活〉
 部活動に関わる知識です。新聞部といった広報関係の部活も存在するため、TNMの〈社会:メディア〉もここに含まれます。

〈社会:教員〉
 教員や学園で働く職員などの学園の関係者の知識です。TNMの〈社会:警察〉はここに含まれます。

〈社会:委員会〉
 生徒会やクラス委員といった生徒による学園の運営に関わる社会技能です。クグツのスタイル技能で〈社会:ビジネス〉に組み合わせるものはこちらに該当します。イヌのスタイル技能における〈社会:警察〉も使用できます

〈社会:オカルト〉
 神話、宗教、魔術、占い、霊、都市伝説といった世界の社会技能です。TNMの〈社会:アストラル〉もここに含まれます。

〈社会:ストリート〉
〈社会:テクノロジー〉
この2つは変更ありません。

2020年8月5日水曜日

ハイスクール ナイトメア

 トーキョーナイトメアのルールブック読んでいたら、なんとなくN◎VAよりさらに学園モノに向いているかなと。
 学園N◎VAは20年以上前(N◎VA-Rの頃)から結構各地で勝手にやっていたN◎VAで学園もの遊ぶというものでしたが、検索したら5年ほど前に公式でもやってたんですね…。

 トーキョーナイトメアで学園ものをやろうとすると学園ナイトメアになるかといえばそれは実際に同名の漫画があるので使えません。検索でヒットしない『ハイスクール ナイトメア』という(どこかで聞いたような)ネーミングが良さそうな感じです(高校生限定になりますが)。

 ルール的な変更点としては、

①キャストは必ず高校生である事
②すべての事件は学園とその周辺で起きる(舞台が基本的に寮制で街全体が学園関連施設とした閉鎖空間にしたほうが扱いやすい)
③エグゼクは財閥の御曹司やお嬢様と扱う
④クグツはクラス委員や生徒会役員と扱う
⑤イヌは基本的に先生などの学園関係者で、キャストとして選ぶ場合は風紀委員と扱う
⑥「完全死亡」は「再起不能」(死亡はしないが学園には戻れない)、「抹殺」は「退学」と扱う

 トーキョーナイトメアのサプリメントでは追加スタイルもあるのですが、追加スタイルは人外が多く、人外をこれらの追加スタイルで表すとスタイル技能などから即座に人外であることがバレてしまうために、シナリオによっては問題が起きてしまいます。
 サプリメントを導入するかどうかはRLの一存ですが、個人的にはスタイル技能からメタ的にネタバレてしまうのは微妙なので、基本の22スタイルだけで十分と感じます。
 その場合、人外は次のようなスタイルで調整すると良いでしょう。

AI→ニューロ
宇宙人→ハイランダー
妖怪や幽霊→マヤカシ
人造生命体→バサラ
動物→チャクラ
器物→クロマク(自分を操作している《腹心》の行動によってキャストが行動しているものと扱う)

 もちろんあくまで参考例であって、人外だからと言って特定のスタイルを入れなければいけないというわけではありません。例えば元戦闘用アンドロイドであれば、カタナやカブトやカブトワリしかなくても問題ありません。人間かどうかはスタイルとは全く関係ないとするのです。ただし、キャストは高校生限定なので、人外だとしても高校生として活動できない形態は認められません。

2020年8月4日火曜日

TRPGのゲームバランスとレベルデザイン

 TRPGは宴会に近いところがあって、システムは料理のジャンル、シナリオは料理のレシピ、GMは料理人兼宴会の主催者、PLは宴会の参加者みたいなものです。
 宴会の参加者は料理の味を楽しみたい人もいればその場の雰囲気を楽しみたい人もいるので、参加者全員を喜ばせようと思っても、そもそも客達がその宴会に何を求めているかがある程度同じでないとなかなか難しいということになります。
 また、シナリオはあくまで基本のレシピなので、参加者の好みに合わせて調理人であるGMが調整しないといけません。レシピ通りだからと言って今回の参加者が美味しいと感じるとは限らないのです。

 最も問題なのは、美味しい料理をずらりと並べれば必ず宴会が盛り上がるとは言えない事です。美味しさを追求して味の濃い料理ばかり出すと最後のメインデジッシュが出てくるころには満腹して盛り下がってしまう事もありますし、美味しい料理でも食べるのに手間取ると料理に集中しすぎて会話が弾まないという場合も起こり得ます。

 個々の料理の味がゲームバランスならコース料理の料理を出す間のとり方や味付けの濃淡のコントラストはレベルデザインと言えます。
 レベルデザインという言葉は自分も最近知った言葉ですが、コンシューマゲーム業界では前から使われているようです。
 自分が経験的に行っていたTRPGの(特にコンベンション用の)シナリオを作るうえでの時間管理やバランスのとり方はレベルデザインの考え方そのものでしたので、TRPGのシナリオ作りでもこの考え方は非常に有効だと思います。
https://jp.gamesindustry.biz/article/1809/18090402/
 やや専門的で判りにくい所もありますが、こんな感じです。この記事のコントラストとコンフリクトの部分がTRPGのシナリオ作りに参考になります。(コンテキストの部分はTRPGではシステムに当たるのでシナリオ作りにはあまり関係ありません。)

 1つ1つの戦闘やイベントのゲームバランスはとっているはずなのになぜかPL達が満足していない場合は、レベルデザインが上手くいっていない場合もあるかと思います。逆にゲームバランスからすれば悪いはずの強すぎる敵(弱すぎる敵)を出したとしてもプレイ全体としてPL達が楽しめているならば、レベルデザインとしては問題ないという事になります。

 
 ちなみにここしばらく推していたゴブリンスレイヤーTRPGはこのレベルデザインを重視してシナリオを作らないと面白くなりません。なにせ呪文や因果点といったブレイクスルーの効果が強すぎて1つ1つの戦闘ではバランスが取りにくいからです。

2020年8月1日土曜日

ハマオモトヨトウ

 ハマオモトつまりハマユウを食害するヨトウムシで、ハマユウ以外にもアマリリスやマユハケオモトのような夏緑性のヒガンバナ科の大害虫です。

 じつは比較的内陸である我が家で見られるようになったのは10数年前からで、それまでは全く見られなかった暖地の海岸に生息する比較的少ない虫だったみたいですが、この辺りでは昔の田舎の家なら結構植えてあったインドハマユウを球根まで食べて枯らしてしまうため非常に困った虫です。
 最近ではこの害虫のおかげでしょうか、インドハマユウはほとんど庭先で見ることが出来なくなってしまいました。
 一般には食草を完全に食べつくす虫というのは無いのですが、ハマオモトヨトウは食草を全滅させてしまう自滅的な生態のために地域的には希少になっているのだと思います。

 この虫はネットで調べれば判りますが、非常に毒々しく、しかも群れになってハマユウの薄皮の下に潜って食害するため、上から散布する殺虫剤をかけても死にません。
 現在では6・7・8月に年3回発生するので、オルトランの粒剤を植物に定期的に撒いておくことで対策しています。殺虫剤抵抗性は今のところあまりついていないようです。

 先日確認したのは、この幼虫は泳ぐことが出来るという事です。一般的な芋虫だと水に落ちると暫くじたばたしていてそのまま死んでしまいますが、ハマオモトヨトウは背中を上にして安定して浮くことが出来、屈伸運動で水の上を泳ぎます。しかもかなり早いスピードで泳ぎます。
 元々海岸に生息する為に、海に落ちても復帰できるような生態をしているのではないかと個人的には考えています。

 海のない長野県でも最近は発見されているようで、温暖化の影響を感じられる生物だと思います。大事な植物を全滅させてしまうので、見つけたらすぐに対処したほうが良いです。