2021年6月30日水曜日

とりあえず気が付いた誤植を報告

  ゴブリンスレイヤーTRPGのサプリメント、公式に誤植報告をしておきました。

 内容的には以下のような感じ。一部個人的解釈に基づいた訂正箇所があるので、最終的には公式のよる誤植訂正をお待ちください。

 棍杖と投擲武器を戦士用武器と勘違いしたものが圧倒的に多いです。


p196 戦士の手 文中 0以上 → 1以上

p197 崩拳 使用可能武器 棍杖 から戦士を削除

p198 竜尾 使用可能武器 片手剣(戦士、「軽」であれば斥候も)、両手剣(戦士) に変更

p207 固め投げ 使用可能武器 「軽」の片手剣 を削除 格闘武器(武道家、斥候)、片手用の棍杖(武道家、斥候)

※「軽」の片手剣は戦士も使用できるため、武道家、斥候専用の武技としてはあまり相応しくない

p208 断頭台 使用可能武器 片手剣(戦士、「軽」であれば斥候も)

p209 野火 使用可能武器 片手剣(戦士、「軽」であれば斥候も)、  ※「、」も足らない

p211 盾打ち 消費/回数制限 消耗1点 を追加

p214 返しの太刀 使用可能武器 片手剣(戦士、「軽」であれば斥候も)、両手剣(戦士)、斧(戦士、「軽」であれば斥候も)

p214 毒蛇 使用可能武器 重の「用法:両手」の槍(戦士) もしくは 「用法:両手」の槍(戦士、「軽」であれば斥候も) のいずれか(「軽」の両手槍が存在するため)

p215 騎乗突撃 斥候が使えるのかどうか曖昧

戦士専用とするなら使用可能武器で槍は 重の槍(特に騎乗槍、戦士) という記述が必要

斥候でも可とするなら 「用法:両手」の槍(戦士、「軽」であれば斥候も)もしくは騎乗槍(戦士) という記述が必要

(※「用法:両手」の記述は必要かどうか判断は難しいが、他の武器から見るとその方が妥当)

p219 打狗棒法 使用可能武器 戦士を削除

p222 水月 使用可能武器 戦士を削除

p224 紅撃ち 使用可能武器 投擲武器から戦士を削除

p224 疾風撃ち 使用可能武器 投擲武器から戦士を削除

p225 紅蓮の嚆矢 使用可能武器 投擲武器から戦士を削除

p226 守りの矢 移動妨害判定には「戦士、武道家、斥候」のいずれかの・・・・→移動妨害判定には「戦士」の…

p235 小李飛刀 使用可能武器 投擲武器から戦士を削除

p236 戦女神の槍 使用可能武器 棍杖から戦士を削除

p236 電光石火 使用可能武器 斧の後に(戦士)を書き加える

p237 鳳龍 使用可能武器が不明瞭 対象を現状のままとするなら 斧(戦士、「軽」であれば斥候も)

p238 指弾神通 使用可能武器 投擲武器から戦士を削除

p240 鬼爪 使用可能武器 各武器の後にそれぞれ(戦士、斥候) を追加



 おそらくですが、公式に報告しないと修正されずにスルーされてしまう可能性がありますのでお節介なことをしてます。他の場所でも誤植やルールの不備と思われる点があれば公式に直接報告してもよいと思いますし、自信がない場合はここに無記名でよいので書き込んでもらえればルールブックを確認の上、修正案や対案を提示してまとめて公式に報告しますのでご連絡ください。

 なお、戦闘バランス(○○が強すぎるor弱すぎる等)に関しては原則関わらないのでご了承ください。

2021年6月29日火曜日

手違い

  手違いで昨日の書き込みを消してしまったようです(下書きに戻すではなく抹消してしまったので復旧もできず)

 仕方が無いです…

うーんかなり誤植多そう

 ゴブリンスレイヤーTRPGの武技を少し読んだだけで結構誤植があるみたいです。

 例えば特定のクラスではレベルが足せないものが武技では使用可能武器に書かれていたり(この場合、クラスレベルを足せないものは全て誤植扱いで良いと思います)、本文中には消耗1点と書いてあるのに消費/回数制限の所には記述が無かったり…

 どうしましょう。武技はサプリメントの中でも目玉商品ですし、使いたい方も多いですから明らかな誤植だけでも書きだしたほうが良いでしょうかねぇ…

2021年6月25日金曜日

パスファインダー:キングメーカーようやくクリア!

  なんとかクリアしました。

 クリアまで147時間、その間のエラー落ち(数えていないですが多分)50回以上。正直な所、エラーとの戦いでした。再挑戦するならPS4ではなく今セールしているsteamの方が良いです(問題はパソコンで遊べる時間はあまりない…)。

 ps4でエラーがよく発生する状況からして、エラーを出来るだけ抑えるには…

・できれば1~2時間ごとにいったんソフトを終了し、ゲームを再起動する。特に画面切り替え時のローディングがカクカクすると危険信号(連続2時間くらいを過ぎると急に落ちやすくなる)

・ボス戦や雑魚多数の大規模戦闘(特にリアルタイムバトル時)の後はエラーが起きやすいので戦闘終了後は直ちにセーブ(レベルアップ作業は後回し)もしくはボス戦前に一度ゲームを終了し、再起動して落ちにくくする。

・マップ切り替えが多いとエラーが発生しやすい。内政は意外と画面切り替えが多いので直後のマップ切り替え時によく発生する。


 基本的にマップや画面の切り替えをする際に完全にクリアに出来ずメモリにゴミが溜まり、処理限界を超えるとエラーになるという昔のPCで良く起きた現象と同じです。おそらくPC版でも同じことは起きているのでしょうが、PCの性能が良いため普通にプレイしている2~3時間程度の起動時間ではエラーが発生するに至らないのではないかと思います。


 自分の使ったキャラ(男爵+傭兵)についての活躍度と感想

主人公

人間・クレリック19(神格:ゴズレー、領域:動物・天候)

序盤☆☆☆ 中盤☆☆☆ 終盤☆☆

回復役&オールラウンダーなので目立った活躍は最初から最後まで無し。前衛の中では一番ACが低いため、終盤は集中攻撃を受けやすい損な役回りでした。ただし、基本的にほぼクレリックしかPLをしない自分からすれば目立った活躍が出来ないのは普通です。


スミロドン

序盤☆☆☆☆ 中盤☆☆☆☆☆ 終盤☆

序盤から中盤(特に7~15レベル位まで)は圧倒的な戦闘能力ですが、終盤は特技が選べないのと装備が出来ない中でのマジックアイテムのバラまきとそれを前提とした敵のインフレ具合に全く歯が立たず、とくに意思セーヴの低さが祟って殆ど戦力外(呪文である程度対策は出来なくは無いですが…)。結果的にゲーム的なバランスはとれています。


傭兵

人間・ファイター(両手武器使い)19

序盤☆☆☆☆ 中盤☆☆☆☆ 終盤☆☆☆☆☆

HFO。最初から最後まで安定した火力で、なにより継戦能力が圧倒的に優れているので探索日数を大幅にカットできたと思います。初心者お勧めの構成。どちらかというとマジックアイテム面で不遇なグレードソードを使いましたが最後まで問題はありませんでした。両手武器の大ダメージで雑魚を蹴散らすのが主な役割ですが、隣のモンクと比べても命中が圧倒的に高いので対ボス戦でも楽勝で攻撃を当てる事ができました。ちなみに防御の方は防御的戦闘(《鶴翼の型》)を使用せずともAC50以上に達し、戦闘開始時に自動的にミラーイメージが発動する装備のおかげで攻撃特化でも全く問題ありません。


アアシマール・モンク(鱗の拳)19

序盤☆☆ 中盤☆☆☆☆ 終盤☆☆☆☆☆

序盤はやや足手まといな感じでしたが、中盤以降クラス能力の成長とマジックアイテムのバラまきで攻撃力・防御力・機動力を確保し事実上のタンク役。筋力&魅力特化型の巨大化モンクなので《恐るべき虐殺》を《腕力による威圧》で圧倒する怪物に。こちらのモンクの方も巷で人気の防御的戦闘(《鶴翼の型》)は使用していませんが、ACは50以上余裕にあります。


人間・アルケミスト(擲弾兵)19

序盤☆☆☆☆☆ 中盤☆☆☆☆☆ 終盤☆☆☆☆

爆弾によって遠隔接触攻撃を連打できるので対ボス戦などで大活躍。また範囲攻撃なのでスウォームに対しても強く、後半は力場爆弾で相手を打ち倒すのがメイン。爆弾はクラス能力によって範囲攻撃なのに仲間を巻き込まないチ―ト性能です。呪文の方は注入によってシールドのような術者のみ呪文を前衛にばら撒くバフ要因も兼任。目立たないですが非常に強いので初心者お勧めのサポートクラスです。


エルフ・ローグ(秘術のならず者)19

序盤☆☆☆☆ 中盤☆☆☆ 終盤☆☆☆

 序盤は秘術職と盗賊職の両方の役割の便利屋。ただ、後半は呪文が6レベルまでしかない為術者としては今一つでした。最終的には弓に特化し、戦闘前にバフ呪文を散々使った後でトランスフォーメーションで純粋な弓使いに移行することで対ボスの戦力としても大幅アップ。ロングボウが使えるエルフにして正解でした。


補足

オクタヴィア ローグ1/ウィザード8/アーケイントリックスター10

 最終的に使った6人目の仲間キャラ。秘術のならず者とポジションがもろ被りしていますが、こちらは呪文による支援がメイン。全力を出す気になれば瞬間火力はかなりありますが、戦闘中もデバフ中心でほぼ裏方。アーケイントリックスターという事もあり、オート戦闘で0レベル呪文を適当に打ってもそこそこダメージが出せるというのが最大の利点だと思います。




2021年6月23日水曜日

今度こそ最後?

 キングメーカーは佳境に入っています。が、終わりかと思ったら続きがあったのでエンディングはもう少し先のようです。

 新しい章に入ったらついにレベルが19に達してしまいました。全コンテンツやると20レベルにも達するらしいのですが、今回は一部やり切れていないので19レベルどまりにはなりそうな感じです。


 しかし、TRPGだと19レベルなんてやったことないですね…D&D3eの時でキャンペーンでDMしていた時も最後17レベルだったですかね。すでにそのレベルだと時を止める敵を出したりしていましたし。(さすがに時を戻すサイオニックは使えませんでした。1d4+1ラウンド戻すって言っても、毎ラウンド写真で記録していないと戻すことが出来ないのでゲームにならない。ちなみに3.5版のサイオニックからはこの時戻しは削除されたと思います。)

 とにかく超高レベル+多数サプリメントだったので使用データ量も振るダイス量も多くてなかなかゲームが進まないのでプレイアビリティは極めて悪く、それ以降高レベルでは遊ばなくなってしまった記憶があります。長い時は1戦闘4時間くらいかかっていたような…

 うーん、実際に超高レベルはCRPG向きですよね。

2021年6月21日月曜日

両者とも超インフレ

 終盤はマジックアイテムの大盤振る舞いとモンスターのクラスレベル追加で両者とも超高下駄状態になっています。

 ボスのなかにはジャイアント17/バーバリアン20と計算上は脅威度30はあるオカシイモンスターもいますが、マジックアイテム山盛り+巨大化の前衛2人で殴っただけで2ラウンドでも倒せてしまいます(クリティカルしたのもありますが)。



 モンスターのクラスレベル追加は自分がGMの時にも好んで使う手法で、モンスターの種類を少なくしてバリエーションを出せるのが特徴。

 PCでも「このクラスを低レベルマルチで獲得すると得だ!」みたいのがありますが、これらのクラスをモンスターにも使うとお手軽にモンスターを強化できます。

 バーバリアンを付けて激怒するとか、モンクを付けて連打する&ACにボーナスとか、ローグをつけて急所攻撃とか、インクィジターを付けてチームワーク特技を使うというのが定番。



 ただ、自分がGMする時と違ってキングメーカーの場合は少しだけクラスレベルを持っているのではなく、モンスターのHDに加えガッツリとPC側のレベルを上回るクラスレベルを持っているのが反則的です(脅威度計算上TRPGではとても無理)。

洞察ボーナス

  ラストダンジョン(と思われる)を回っていてボスを倒したらAC+5洞察ボーナスというネックレスを入手しまして…

 洞察ボーナス???そういえばそんなボーナスあったなというレベルに珍しいボーナスで、今までそんなボーナスがつくアイテムが1つも無かったため、両手持ち戦士に装備させたら一気に強化されました。これでワイルドハントスカウトの攻撃も結構回避できるように。

 確かに既に超高レベルシナリオですが出てくるマジックアイテムが反則臭い性能のモノが混じっているので、結構戸惑ったりします。まぁアーティファクトだと言っているものもちらほらありますし…


 洞察ボーナスをprdjで検索してみたのですが、基本的にモンスターの能力以外ではクラス能力では技能判定にボーナスが来るくらいで、命中やACにボーナスが来るのはクラス能力で極めて稀にあるだけみたいです。(しかも、新しいサプリメントのクラス能力ほどこのボーナスの頻度が多いみたいで、典型的な後発組インフレに役立っているようです。)

2021年6月20日日曜日

残念

 先日から言っていたワイルドハントスカウト、残念ながら通常の接触攻撃扱いみたいで力場属性の防御手段は効かないみたいです。TRPG版なら効くはずなんだけれどなぁ


 とりあえず効かないと判った以上は回避ボーナスかモンクのACボーナスか視認困難か分身くらいしか対策しようがないですね。実際にはhp250程度(ただし、コールドアイアンのダメージ減少15付き)みたいなようなのでファイターやモンクが全力攻撃すればなんとか1ラウンドで落とせる計算ですから、挟撃されないように各個撃破という感じです。

 ここへきて両手武器ファイターが最近修得した《追い打ち強化》が地味に強さを発揮しています。予想外にも終盤にも関わらず大物の敵は少なく、閉所戦闘な上にいやらしい攻撃手段や防御手段を持った中型サイズの敵が視界外から高速移動の波状攻撃で襲ってくるという厄介な(というかTRPGをしている人からすればクソマスターと言いたくなるかも…)遭遇が多いのでコンスタントにダメージを与え続けられるファイターの強さが光っています。なによりイベント自体に時間制限付きですから休息できる回数が少ないのでリソースを使わない事が非常に重要となっています。

 まだまだ1つのダンジョンを攻略中です。実はリアルタイム戦闘時に敵が多すぎる(召喚などで敵を増やされる)とそれだけでPS4がエラー落ちしてしまうため、雑魚戦でもターン戦闘が必須になっています。もちろん、能力値ダメージや接触攻撃など敵の攻撃が厄介で雑に戦えないという事もありますが…

2021年6月19日土曜日

物語も終盤

  キングメーカー、とうとう終わりが見えてきました。

 しかし、今回は章のメインイベントがあまりにもあっさり終わってしまい、章の区切りと思われる「白頭山の呪い」という時間制限付きイベントまであと149日という状況で、果たしてこれで問題ないのかと心配になっていましたが、ひたすら内政して(行かなくてもい大型ダンジョンを途中で放置しつつ)時間を費やしてしまいました。「白頭山の呪い」の最後の(ゲーム内でいっているから多分…)イベントが終わったらついに最終局面という雰囲気になってきました。

 その前のピタックスの時もそうでしたが、敵が王国へのイベントの波状攻撃をしてきて放置すると即王国が滅びる(内政で対処しきれない)ので、これが事実上の時間制限になっているみたいです。つまり今まで頑張って上げてきた王国の内政の値はこの波状攻撃を耐えるためのHPだったという事のようです。


 そうそう、ワイルドハントスカウトとまた遭遇しましたが、今回はワイルドハントスカウトの攻撃が全て前衛に使用したディスプレイスメントに阻まれ一度も命中判定に達することなくお亡くなりになったので、調べるのは次の機会です(まぁ…ロードしてやり直せばいいんですが調べる為だけにやり直すのは面倒なので…)。

2021年6月17日木曜日

力場属性の攻撃

  ワイルドハントスカウト(どんな敵かはネタバレ覚悟で)は力場属性の通常攻撃をしてくるのですが、これがエゲツナイ。力場属性は物理的な障壁を貫通し、盾や鎧のACボーナス(と盾や鎧のACへの強化ボーナス)と外皮ボーナスを無視した非実体接触攻撃となっています。この敵と遭遇した時には前衛のこれらの貫通されるボーナスの合計は+20近くにも達している為、突然反則攻撃をうけた感じになります。

 ちなみにTRPG版にくらべキングメーカーでは沢山出すためなのかダメージは多少控えめになっています。その代わり少しHPが増えて倒しにくくなってます。


 ただ、力場属性がルール通りならメイジアーマーとシールドの呪文(ブレイサーズ・オブ・アーマーを含む)が有効だと思いますので、今度遭遇したときに確かめてみたいと思います。この2つが有効ならやられ放題になりかねない攻撃偏重の重戦士でもある程度は避けられるかも…(バグを頼らずに)

2021年6月16日水曜日

ゴブスレの方はしばしお待ちを

  パスファインダー:キングメーカーが楽しくて、ゴブリンスレイヤーTRPGサプリメントの方がほったらかしなのですが、もう少しお待ちください。


 先日少し時間が出来たので戦闘関連部分を読んでいたのですが、戦闘に関する制作サイドの方針は大体こんな感じ(だと思います)。

①斬・突・叩の差別化はそれほどしない

②剣・槍・斧の命中ペナルティが大きすぎる点は事実上の修正

③非術者系もマルチクラス推奨


 ①ですが、まあ確かに武器属性に大きく差をつけるとそれだけでゲームがかなり複雑になるので、ルールを大量に増やす今回の方向性からすれば妥当かと思います。②ですが、さすがに命中-2ペナルティは基本ルールだけではどうやっても覆せなかったかなという感じです。武技によるテコ入れで結果的に剣などは全くの素人には扱えないが、経験を積めば普通に使えて伸びしろのある魅力的な武器系統になりました。③ですが、武技の習得方法の関係で、シングルクラスより2クラスマルチの方が魅力的になっています。しかも、基本ルールでは戦士系のみのマルチはあまり得では無かったのですが、武技によって戦士系のみのマルチ(おそらくは戦士・武道家・盗賊と野伏のマルチ)は武技を沢山習得できるので面白くなったと思います。

 基本的には剣などが最終的に強い武器になりそうですが、鈍器が使われなくなるかというとそうでもなく、防御特化前衛の場合は武技を防御系を優先すると結果的に鎚系で戦う事になるかなと思います。

2021年6月15日火曜日

War of the River Kings

  ようやくピタックスの件ほぼ終了。まだ盗まれた玉座が取り返せていないので現在はそれを探しています。


 マジックアイテムがここ最近大盤振る舞いされているので(TRPGのこのレベル帯でもこれほどは出ないというくらい)、資金的にもかなり余裕が出てきました。+5武器とかも結構出てくるんですよね。途中で売っている1個370000gpの最高額と思われる高性能指輪も不用品を売れば買えます。

 昔プレイヤーズガイドにも書いたのですが、マジックアイテムが大盤振る舞いされるとモンクが圧倒的に強くなってしまいます。モンクは能力値修正と呪文の効果の影響が全クラスで最も大きいので、マジックアイテムで底上げすると高い攻撃力と回避力と抵抗力を獲得して化け物化します。

 自分のモンクは鱗の拳のシングルクラスですが、このアーキタイプは魅力でACが上がるためパラディンとマルチクラスをする人が多いと思います。しかし、7レベルのクレリック呪文で秩序にして善のキャラクター限定でパラディンの耐性と魅力修正分のセービングスローへのボーナスを与えるという超ピンポイト呪文があり、この呪文を使用すればマルチクラスせずにパラディン並みの防御性能も得られるので非常に有効です。ちなみに筋力特化のモンクですから、レジェンダリープロポーションズの恩恵も得られます。素手ダメージは16レベル(2d8)が2段階巨大化すると4d8になります。


 そういえば昨日初めて気が付いたのですが、レジェンダリープロポーションズってマテリアルコンポネート(恐竜の骨)が必要だったんですね。手持ちがあったから知らず知らず使ってみたいです。一応、この辺でバランスを取っている…いやそれでも取れてない位強い呪文です。一応、巨大化すると小さい扉などは戦闘中は通過できないといった弱点があり、巨大化しない前衛も戦力としては必須だとは思いますが。

2021年6月14日月曜日

技能判定

  キングメーカーの技能判定は成功するとご褒美として経験点がもらえるのですが、流石終盤になるとこのご褒美が1回で60000点オーバーとなる事があり、なかなかのものになります…が、難易度が異常に高いんですよね。こちらは15レベルの時点で難易度45とか言われたりします。

 15レベルで最大まで技能ランクを割り振って、クラス技能で、能力値修正+5だとしても、判定基準値23で20を振っても難易度に達しません。マジックアイテムバードの呪歌や呪文で底あげしても確実に成功するというほどにはなかなかなりません。高い成功率にしようと思うと技能熟練の特技やファミリアも活用しないと無理そうです。

2021年6月12日土曜日

ロードがより長くなってきた…

  キングメーカーも少しづつ進めて、今はラッシュライトトーナメントを終えた所ですが、ロード時間がさらに長くなってきたような気がします。

 このゲーム、アイテムの配置などがどこにあるかを全て記録している為、セーブデータ上に物凄い数のオブジェクトデータを持っているという事になっています。パソコンのような十二分なスペックのものならともかく、PS4には少々負荷が大きすぎるようです。

 普通ならダンジョンを抜ければそのダンジョン内のドロップアイテムはクリアされるでしょうし、売ったアイテムも街を抜ければクリアされるというのが普通なのですが、このゲームの場合は全て記録されてそのまま残っているというのが問題のようです。

 捨てておいたアイテムが他人に拾われるのは当たり前でしょうし、売ったアイテムが他人に買われて陳列から無くなっても良いと思うのですがね…(イベントアイテムなど重要なものだけ救済措置をすればいいことですし)


 出来るだけオブジェクト量を減らすために道端にアイテムを残さないようにしてはいるのですが…PS4でPCゲームをコンバートしたものを遊ぶのはもう無理があるのかも(相変わらず時々エラー落ちしますし)。ネットが繋がった環境ではゲームをする時間がないので仕方がないのですが

2021年6月10日木曜日

レジェンダリィプロポーションズ

  キングメーカーの7レベル秘術呪文(アルケミストは6レベル呪文として取得可)、多分基本ルールのジャイアントフォームⅠという呪文の代わりに採用されたと思うのですが、なんとなく性能が間違っている気がします。

同レベル本来の呪文、ジャイアントフォームⅠとの違いは…

①対象が術者だけでない:…とは言え、アルケミストの注入を使えば術者のみの呪文でも他人にも使えてしまいますが…

②サイズが2段階大きくなる:ジャイアントフォームⅠは元のサイズ関係なしに大型にしかなりません(超大型になるのは8レベル呪文のジャイアントフォームⅡの方)

追記:記述と違い実際にはレジェンダリィプロポーションズの効果は「超巨大」に固定されるらしいです。

③人型以外に使用したときの効果:ジャイアントフォームの方はジャイアントになりますが、レジェンダリィプロポーションズは元の姿のまま大きくなります

④外皮ボーナスが+6:ジャイアントフォームⅠの方は外皮ボーナスが+4です

⑤ドルイドも習得できる:ドルイドの9レベル呪文に本来はシェイプチェンジがあるためかも(シェイプチェンジの効果の中にジャイアントフォームⅡが含まれている)

⑥その他の効果の違い:レジェンダリィプロポーションズはダメージ減少がついていますがジャイアントフォームにはなく、代わりに色々な能力がつくのでこの辺はどちらが優れているかは判断できません


 実はサイズが大きくなるとダメージダイスも大きくなるのでそれだけで強いんです。この手のポリモーフ系呪文は非力なウィザードやソーサラーが使う事を想定してかなりステータスに下駄を履かせるのですが、他の変身と違って巨大化するだけで武器や防具やモンクの素手打撃が使えるため、前衛が使えるなら単純に2回り強くなってしまいます。

2021年6月9日水曜日

超インフレダメージ

  《呪文威力強化》と《呪文威力最大化》を組み合わせると、やはり計算式が間違ってしまうようです。

 本来のルールですと、この2つを組み合わせた場合は《呪文威力最大化》したものに《呪文威力強化》の増加ダメージ分は実際にダイスを振ってその半分を加えるというのが正しいと思います(特に明記が無い場合はD&D3.xのルール裁定に従ってよいと思いますので)。しかし、キングメーカーでは最大化したものが1.5倍になっているようです。

 計算上、6レベル呪文のヘルファイアレイをオクタヴィア20レベル(ローグ1/ウィザード9/アーケイントリックスター10)が攻撃して急所攻撃になると15d6+1(+7d6)を3射することが出来ます。これに《呪文威力強化》をつけて8レベルスロットにし、《呪文威力最大化》のメタマジックロッドを使えば、このゲームだと159+7d6の3回攻撃で全命中・クリティカルなしでも期待値550.5点ダメージになります。(TRPG版の計算式の場合だと91+(15d6+1)×1/2+7d6の3回攻撃で期待値426.75になります。)

 ちなみにこのゲームでさらにダメージを出そうと思うなら、ローグ1/ソーサラー(竜の血脈:レッドドラゴン)9/アーケイントリックスター10とでもすると、期待値618点となりそうです。

 実践ではヘルファイアレイは半分火炎、半分不浄属性なので、高レベルですと火炎無効といった敵が山ほど出てきて半分しかダメージが出ないなんてこともありますけれどね。


 なお、おかしなダメージにも見えるのですが、現状14レベルパーティになった今のフルブースト状態のファイターは期待値60点4回攻撃、モンクは期待値40点7回攻撃といった状況になっているので、そもそも明らかに超インフレしています。序盤猛威を振るったスミドロンが霞んでしまっています。

2021年6月8日火曜日

筋力8ファイター

 …CD&Dなんかだと普通にあり得る能力値なのですが、こういった微妙なキャラをキャンペーンでPLが作ってしまった場合は、自分がGM(DM)だったら即座に主人公確定ですね、ハイ。

 ゲーム的に役に立たない(見せ場のない)キャラクターを作ってしまった場合、見せ場はシナリオ面でカバーするしかないので、そのキャラクターを中心としたシナリオを作って見せ場を用意するようにします。つまり雑魚キャラを作るとそのPLは別の意味で苦労します。(楽しいですが)

 レベルに合わないほど強いイベントリィな魔法の武器を渡しても他のPL達もずるいとは思わないです(+5の武器持ったところで筋力18のファイターより弱い)し、筋力8だと荷重の関係で鎧もまともに着られないでしょうから防御面もGMサイドからサポートしないといけないでしょうしね。

高難易度設定のお話

  キングメーカーには難易度設定があるのですが、個人的には設定内容を見ても高難易度に食指が沸きません。

 というのも、高難易度は敵の能力値と攻撃力がやたら高くなってしまうため、「敵のステータスが上がって当たりやすくなっているのに当たってはだめ=ミラーイメージやディスプレイスメントの有用性が大きくなりすぎ」という形で通常のAC重視や高いHPで耐えるというスタイルが成り立たなくなってしまい、選択肢が著しく狭くなってしまうからです。


 TRPGでの高難易度というと同じ戦術では歯が立たず、次々と状況が変化し、臨機応変な対応力と危機管理能力が求められるものなので、数値が上がってダメージが増えるだけのような選択肢を狭める仕様は正直な所高難易度としては残念…と自分は考えてしまいます。敵の配置や思考パターンを変えるとなると全く別のレベルデザインなので、CRPGに要求する事が無理な話ではあるのですが。(例えば高難易度が別の敵配置になるスーパーロボット大戦だと、難度の高い方が良い装備やお金が手に入り、低難易度よりユニットが強くなって楽になってしまう場合があります。調整は難しい…)

2021年6月7日月曜日

計算式が違っている

  キングメーカーでは一部の計算式が本来のルールと違っている所があり、どうもその辺が一部の壊れバランスを作り出しているような気がします。

 少なくとも、《渾身の一打》やアルケミストの爆弾の追加ダメージ(3レベル以降獲得する爆弾のダメージ)は本来のルールではクリティカルでは倍化しないと明記してありますが、キングメーカーでは倍化するらしく爆弾がクリティカルすると物凄いダメージを叩き出してしまう事があります。《渾身の一打》のほうも明確には言えないのですが、《渾身の一打強化》がクリティカルしたときに6d8+20(×2)というようなダメージ計算式が表示されるので計算式が間違っています。本来のルールなら2d8+20(×2)+4d8というような表示をしなければいけません。

 射撃武器の急所攻撃の仕様が違うなど、元々TRPG版とは違うバランスのゲームなので仕方がないとはいえ、これらの倍化の計算式が違っているのは結構バランスに影響ありそうです。

 まだ未確認ですが、どうも本来は複雑な計算式になる《呪文威力強化》と《呪文威力最大化》の呪文修正特技の組み合わせでもこの問題が起きていそうな感じです。

2021年6月6日日曜日

1ターンキル

 戴冠式まで終了

 ゲーム難易度は普通の設定という事もあって、戦闘は基本的に雑魚戦はリアルタイム、ボス戦はターン制でプレイしています。ターン制の方が戦力的には圧倒的に楽なのですがとにかく時間がかかりすぎるので、雑魚戦はリアルタイムで殲滅してます(ディレイポイズン等で致命的な効果さえ防げば割と何とかなる)。

 ボス戦はボスの攻撃があまりにもヤバいので、バフのフルブースト+基本ターン制で1ターンキルを目指してます。今回のボスは相手に1行動させてしまったのですが、飛び掛かり(移動+全力攻撃)を主人公に向かってしてきたので、ディスプレイスメントで紙一重で生き残ったもののかなり危険でした。

 なによりモンクの全力7回攻撃(実は今まで”気”を使って攻撃回数を増やすのを忘れていた)がミスし続けたというのが痛い。どうもバフ不足だったらしく、命中率がやや低かった上に出目が悪すぎたというのもあります。バフの見直しが急務です。



 TRPG版ではあまり使われない防御重視系スキル(命中を下げてACを上げる等)をネット上で推奨していたりするのは、ボス戦もリアルタイムでプレイする事を前提としている気がします。リアルタイムの場合、同時進行で明確な判断が出来ない為に統計的に勝率の上がる防御を重視したほうが良いのかと思いますが、ターン制の場合は厳密に対処出来るため攻撃特化によって1ターンキルのような瞬殺が出来てしまいます。

 例えば《渾身の一打》は自動でセットすると全力攻撃をしてくれなくなってしまうため、手動で移動攻撃時は《渾身の一打》、全力攻撃時は複数回攻撃という切り替えを毎ターンしないといけません。これはポーズが出来るとは言え複数キャラが同時に動くリアルタイムではかなり難しいです。

2021年6月5日土曜日

迷走中

  軍資金にも余裕が出てきたので王国運営の方はようやく軌道に乗り始めたのですが…イベントが次から次へと降りかかってきて、とりあえずのつもりで始めたイベントが、サイドストーリーだと思って始めたらメインだったりと、迷走中です。


 このゲーム、仲間キャラが非常に個性的で冒険中もイベント中もよくしゃべるし、キャラクター間のやり取りもあるので、用意された仲間キャラを使ったほうが一般的には面白いのではないかと思います。(まぁそういう自分は傭兵中心で進めたのですが…)

 ただ、何かと一筋縄に行かないゲームなんですよね…非操作キャラとは言え、ストーリーを進めていたら序盤からの協力者のキャラクターが突然寝返ったり…一時的とはいえ操作キャラも勝手な行動取ってパーティから離脱したり…なにかとゲストキャラが100%信用できないところがあります。

2021年6月3日木曜日

瞬殺

  散々長いダンジョンを通過させた後の章最後のボスは予想通りのモンスターで、直前に休息をとってフルブーストで突入したら…

スミドロンの飛び掛かり(6回攻撃)→ファイターの《渾身の一打強化》→イベントの会話を挟んで→モンクの連打(6回攻撃)だけでボスが轟沈

 結局アルケミストの爆弾(×3回)を投げる事すらなく、運悪く(?)イニシアチブをとれなかったボスは一度も手番が回ることなく倒れてしまいました。


 これはGM側としては失敗ですね(笑)。魔術師系のボスの場合はHPが全般に少ないので即死しかねません。そこで壁になる雑魚をボスと距離を置いて前面に用意し、呪文を使う時間稼ぎをするというのがセオリーですが、それをしてこなかったのは意外でした。あと、術者系のボスの場合は(飛び掛かりなどの凶悪な多段攻撃があるので)突撃されないように回り込まないと届かない場所に配置するというのも常套手段なのですが、その対策もされていませんでした。

 会話イベントを挟んだらボスとこちら側が接敵した状態に配置が移動したため余計に起きやすかったのだとは思います。

2021年6月2日水曜日

倒しても倒しても…

  パーティ分割パズルで結構手間取ってしまい(なにせ分割パズル中に戦闘が発生する)、結構リアルな時間がかかったので、ヴァンホールドの失踪のラストダンジョン(と思われる)途中まで。

 …が、とにかく本編の章末毎のダンジョンはやたら長いです。部屋を移動するたびに敵が出てきて戦闘になる、これいつまで続くやら…

 以前も書いたように継戦能力を結構求められます。もちろん少しずつ休息して戦うという方法もありますが、自分はここまでたどり着くのに結構ゲーム内日数をかけてしまったので、持続の短いバフ呪文を節約しつつ手早く進むという方向で(まだ期限まで30日以上あるので大丈夫でしょうが、出来るだけ早く王国に帰りたいし)。ある程度はポーション・ワンド・スクロールでカバーできます。

 あと、動物の相棒を沢山連れている人は結構注意が必要ですかね。回避不可な罠で全員にある単体防御呪文をかけておきたい場面があるので、仲間が多すぎると厄介なことになりそうです。(数の暴力をしてくるPLへの対策としてGMが仕掛ける典型的な対処法です。)

 後精神攻撃系が結構多くなってきてるので、意思セーヴが低い人が多いと辛いですね。自分の現パーティもクレリックの2人以外意思セーヴ高くないんです。それなりに防御アイテムを付けてますが、根本的に低い。防御呪文もできるだけ使わないといけないですね。



 ちなみにパスファインダーRPGはD&Dと違う点として、多くの防御呪文がセーヴに高いボーナスがあったりセーヴに振り直しが出来るようになるだけで、完璧な対策にはならないという仕様になっています。これを結構嫌っている人もいるみたいですが、呪文一つで完全耐性がつくとPLサイドもGMサイドも特定の攻撃手段に特化している人がやることがない詰み状況になりやすいため仕方がない仕様かもしれません(個人的にはこの方が好きです…まぁ基本的にGM視点だからでしょう)。また、即死呪文も一部の高レベル呪文以外はどんなにHPが高かろうがセーヴ失敗で即死という事は無く、即死級ダメージ呪文でHPが0になったら気絶せずに即死する、代わりに抵抗されてもいくらかはダメージが通るという仕様になっています。

 基本的に防御呪文は必須だが使ったからと言って完封はできないので、リカバー能力も必要というゲームコンセプトなので注意が必要です。

2021年6月1日火曜日

流石に参った

  ヴァンホールドの失踪の途中のイベント。そのダンジョンだけでイベントが完結しているかどうかもわからない状況で扉の先に進めないので、他の場所に何か攻略の鍵があるのかと未探索の領域内をくまなく巡ってもイベントが進まなくなって困っていたら、実は最初に入ったダンジョンはパーティ分割パズルだったというオチです。

 そのダンジョン以外移動できないというような状況でもなければ出題されたのかすら気が付かないパズルを突然出されても察しが良くないと判るはずもなく、時間制限があるゲームなのに相当時間を浪費してしまいました、これは拙い、色んな意味で。