2019年12月31日火曜日

体調悪い…

年末忙しいのに体調悪い…
昨日もやらなければならない仕事終わらせたら寝てたし
今日も何とかやるべき仕事ができたけれど調子でない

2019年12月27日金曜日

2d6のシステムなのになぜ修正値の幅が大きくて成り立つのか その2

 なんとなく前の書いた内容が分かりにくいのでもう少し分かり易い表現で。
 
 一般的な2d6システムのでは比較的安定した達成値が出る故に1つ1つの判定に緊張感を持たせるために、比較的高い目標値で設定することが多いでしょう。
 比喩的な表現で表すなら高さ1m・幅10cmの平均台を歩くようなものです。落ちた時のリスクはそれほど大きくないかもしれませんが、歩くこと自体にバランス感覚が求められますから高い能力を持っていたほうが圧倒的に有利になるわけです。
 
 ゴブスレのシステムは比較的低い目標値に設定したほうが良いのは、万が一失敗したときのリスクが非常に大きいからです。特に戦闘において呪文の発動に失敗したり、痛打を受けてしまうと致命的なことになりかねません。また、戦闘以外でも判断ミスが消耗を積み重ねてしまい致命的になる可能性もあります。
 比喩的な表現で表すなら高さ100m・幅1mの吊り橋を歩くようなものです。幅はそれなりにあるわけですから能力が優秀でなくとも歩くこと自体は難しくないはずですが、あまりの高さにビビってしまうこともあり得ます。しかもゴブスレの救済措置である因果点は信頼性はそこまで高くない命綱一本なので切れて落下する事もあるでしょう。
 もしこれを平均台を歩くかのように幅10cmにしてしまうと、高確率で事故が起きますし、高い能力が必須になってしまうので判定基準値に幅があるこのシステムではゲームにならないのです。

 ゴブリンスレイヤーTRPGでは1回1回の判定の緊張感やダイス運ではなく、冒険全体でスリルを味わうようなバランスでとるのが良く、例えシナリオクリア時点ですらPCが無傷であったとしても「もしあの場面で判断ミスをしていたら危なかった」と思えるような体験してもらえれば良いのです。GMからすると一見易しすぎたと思うのかもしれませんが、PL達が緊張感をもって楽しんでもらえていたのならシナリオバランスは良いのです。



 そういえば再びQ&Aとエラッタが改訂されてます。チェックしておくと良いでしょう。

2019年12月23日月曜日

SaGa Scarlet Grace: Ambitions のコミュニティで起きている事

 サガスカーレットグレイス(及び緋の野望)の面白い点は、攻略本をvita版は発売一か月後(緋色では同時)に発売しており、しかもそこに内部的なデータまでかなり公開していることです。これは売り切りゲームの販売戦術としてもっともよい方法ではないかと思います。
 なぜなら、アナログな手段で有料で欲しい人に配布してしまっているため、デジタル的なデータでネット上に拡散することがほとんどないからです。一般的には攻略本を買ってまで遊びたいような熱心な人が攻略サイトに書き込むため、そういった人が欲しいデータを公式から入手すると攻略サイトが発達しないのです。
 特に内部データは隠せば隠すほど解析しようとするのですが、大半の人はデータ解析したいのではなく攻略に有用な情報が欲しいだけですから、必要な情報をほとんど得てしまうと攻略サイトを作るモチベーションが削がれてしまいます。

 また、攻略サイトの大半はアクセスによる広告収入を他力本願のデータ収集で得ようとしている人でしょうから、その人自身が直接攻略情報を市販の攻略本からコピーすることはまず考えられません。アナログデータからの書き写しは大変ですし、すでに販売されている著作物なので丸写しは著作権侵害になる可能性もあります。

 英語版のSaGa Scarlet Grace: Ambitionsのコミュニティでは日本語版の攻略サイトを解読しながら攻略しているような感じですが、日本語の攻略サイトも実は結構不完全(特にシナリオの分岐や仲間の仕方など)で、それに翻弄されているような感じです。
 しかも、確認してみたら記事によってはかなり変なスラングで書かれている(日本人ならなんとなく理解できる程度)ので、これでは海外の人が翻訳して読むのは困難を極めるでしょう。

 アナログな公式の攻略本の方がネット上のデータより優秀だなんて、このご時世一体誰が思うでしょうか。ちなみに、攻略本にも書いていない内部データの一部はバトルプランナーの生田さんのツィッターで書き込まれています。


 そういえばあまり知られていなかったりするのはバルマンテのエンディングは6種類あるということです。アーサーが離脱しないルート3種に加え、アーサーが離脱するルートは離脱時の順位により3種あるのですが、攻略サイトにも攻略本にも2種あることしか書かれていないため知名度が低いようです。

2019年12月17日火曜日

SaGa Scarlet Grace: Ambitions

 英語版のサガ・スカーレットグレイス 緋色の野望(SaGa Scarlet Grace: Ambitions)が発売されてから2週間経ちますが、4人クリアした人の動画は上がっているものの、firebringer primeはまだ倒した動画は上がってないみたいですね。
 さすがに日本語版でも1ヵ月くらいかかっていましたし、攻略本(緋の天啓増補版)もなく日本語の攻略サイトを翻訳しながら手探りで遊んでいるという感じみたいなのでそれなりに時間はかかるでしょう。
 海外版の firebringer primeどうやって倒すのか見てみたいものです。(すでに攻略法は何種類も確立しているので代り映えしないかもしれませんが…)

2019年12月14日土曜日

TRPGのルールとモラルの関係

 TRPGはゲームですからルールによって制御されています。しかし、TRPGがボードゲームやカードゲームと違うのは必ずしもルールに縛られているとは限らないという点です。
 この点はゲームより社会学に近いかもしれません。

 PLは常にルールに従わなければいけません。しかし、GMは時にルールを変更したり、ルールを超越した処理をする権限を持っています。そのとき、ルールを超えた処理をする根底にあるのは「皆が楽しめる時を提供する事」です、つまり、GMはPLから全面的に信頼されており、モラルに則って処理しているからルールを超越した行為を認められるのです。

 ゴブリンスレイヤーTRPGの呪文は先に書いたように曖昧な記述が残っています。こういった便利呪文を上手く使う行為は、言ってみれば小道具(呪文)を使った大喜利をしているようなもので、座布団一枚もらえるような行動をとった場合に、モラルに則ってルールを超越した使い方をGMが認めると考えれば良いでしょう。
 そのためにはPLは普段からモラルのある行動を取るべきでしょうし、GMもモラルに則った処理をする事が求められます。普段から「ルール的に間違いないから問題がない」というような発言をするようなPLに対しては認めるべきではないと思いますし、ルールを変える権限を持つGMが「ルール的に間違いないから問題がない」と開き直るような発言をすることは論外です。

 「ルール的に間違いないから問題がない」という考え方はルールやデータが多くなると誰しもその状態に陥ってしまいます。人によって差はあるものの、ルール+モラルの許容量は限られており、ルールやデータが過剰になると精神的な余裕がなくなりモラルが失われてしまうという問題が発生します。ですから、TRPGでは明確なルールは必要だがデータ量はあまり多くないほうが良いと言えるのです。
 ところが、ルールやデータを減らしてもモラルのない行動をしてしまう人も存在します。その人の生まれつきの性格なのかその人が経てきた人生経験が原因なのか判りませんが多くのモラルを持ち合わせていないのです。こういった人はルールで制御しなければ他人と足並みをそろえることは出来ません。ですからこういった人に対しては厳格にルールを処理し、モラルに則ってルールを超越した行為を認めることが出来ないのです。本来ならそういった人は明確にルールで縛られる(交渉要素のない)ゲームで遊んだほうが良く、TRPGには向かないといえます。
 問題なのはそのルール至上主義の思考ですと社会でもルールを闇雲に振りかざして他者とトラブルを起こしやすいということです。社会はルールによって成り立つのですが、ルールだけでは人間関係は上手くいかないものなのです。ルールは秩序であって正義ではなく、モラルの有無とは全く関係ないからです。

2019年12月12日木曜日

ゴブリンスレイヤーTRPGとルールの穴

 ゴブリンスレイヤーTRPGは初刷では結構ルールに大穴が空いていたり、曖昧な表記が各所に見られたり、致命的な誤植が多かったのが気になったので結構な量の質問を公式に送ったため、2刷+Q&A+エラッタで呪文以外の穴はほとんど埋まっていると思います。
 呪文に関してはあまり質問していないので、現行ルールでは呪文だけ曖昧な表現というか穴の空いたルールになっているはずです。
 このため、TRPGのベテランは術者を選ぶ人が多いでしょう。ルールのギリギリを攻めようとすると大抵呪文に依存するため、GMはルールの曖昧さによる処理をリソースの回数に制限のある呪文だけに集中すればよいことになります。
 構造物や調度品を活用するのもルールの曖昧さによる処理が必要になりますが、そういったものを用意するかどうかはGM自身なので調整は可能でしょう。

 ルールに穴の全くないシステムというのは驚きがないので面白くないものです。また、どこかに穴はないかとルールの隅をつつこうとします。
 データの膨大なシステムの場合はルール同士の化学反応によって穴が発生しますが、ルールの少ないシステムの場合は化学反応がないので、どこかルール自体に弱い部分があったくらいのほうが良いのです。
 でも、あちこちに穴が空いていたり、穴が大きすぎるとゲームにならないので、このシステムの場合は呪文に穴を残しておくことで、ルールの穴をつきたがるPLを呪文に誘い込むことができるわけです。

2019年12月11日水曜日

パソコン新調

 慌てて買った買い物はせっかくいいモノを買っても今一つうれしさがないという事実に気が付く。
 買い物は買うまで「あれでもないこれでもない」と悩んで、自分が一番いいと思ったものを納得して買うと、いい買い物をした気分になります。
 壊れる前に買い変えておくべきでしたね。

2019年12月8日日曜日

パソコン故障

メインのパソコンが突然ぷっつりと壊れたので休息中…

立ち上げ途中にぷつっと切れるからどこかでショートでもしたのかも