咳がなかなか治まらないので、どうでもいい事をする気が起きないですね。
元々喉が弱いので咳き込みだすと止まらない→十分に眠れない→体調が良くならないという悪循環を起こしやすいんです。
仕事は普通にしてはいますが、出来るだけ今は体力回復に専念ですね。
咳がなかなか治まらないので、どうでもいい事をする気が起きないですね。
元々喉が弱いので咳き込みだすと止まらない→十分に眠れない→体調が良くならないという悪循環を起こしやすいんです。
仕事は普通にしてはいますが、出来るだけ今は体力回復に専念ですね。
週初めからひいた風邪がなかなか治りません。
コロナが流行って以来、でかけることも他人に合う事も少ないからか風邪に殆ど罹らなかったのですが、今度は細菌性の風邪に対する免疫力が落ちているのか一度罹るとなかなか治らないという状況に。
コブスレTRPGはシステム的にシナリオがダンジョン探索ものになりやすく、何も考えずにシナリオを作成すると戦闘以外の行動のほとんどが職業に関係ないか、冒険者レベルを使用するものか、斥候・野伏レベルを使用する判定ばかりになってしまうという事が起こり得ます。
戦士・武道家のみを使用する判定は怪力判定・脱出判定、魔法遣い系全般は怪物知識判定、魔術師は文献調査判定・魔法知識判定、神官&竜司祭は神学判定、精霊使いには残念ながら専用と言える判定はありません。追加の死霊使いも礼儀作法や死者に対する交渉判定くらいです。
斥候・野伏以外を活用するためにはこれらの判定をシナリオに意識的に組み込む必要があります。ただし、絶対に組み込まなけばならないのは戦士・武道家用だけで呪文遣い系の技能判定は必須ではありません。というのも非戦闘用便利呪文は使い方次第で斥候・野伏の代わりとなる切り札として使えるため、こういった呪文を取得していれば探索中も見せ場が作れるからです。
戦士・武道家技能を使用する判定は怪力判定・脱出判定なので、ダンジョン探索シナリオであるなら「鍵が壊れた扉を蹴破る」「崩れ落ちて埋まった場所を掘り返す」「狭い場所を無理矢理通り抜ける」といったイベントが適当でしょう。実の所こういった行為の多くは他のシステムでは時間さえかければ判定無しでも認められる行動が多いため、口プロレスで判定せずに解決しようと試みるPLもいるかもしれません。しかし、このシステムでは戦士・武道家の見せ場でもあり消耗させる手段でもあるので、その行為によってどれくらい消耗するかを判定させる必要があります。
例えば『壊れた金属の扉を破壊する』という判定を次のように設定します。まず、1回の判定するごとに1点消耗するとします。(大成功なら消耗なしとしてもよい)
例えば5レベルパーティのシナリオの場合、怪力判定の目標値は「5(能力値)+5(冒険者レベル)+5(ダイス目)+1(技能などによるボーナス)」=16
しかし、これだと1回の判定で突破できてしまいます。そこで、判定に失敗した場合(大失敗でなければ)次回以降の目標値が-2されるとし、4人パーティで5回目に成功する位を想定し、目標値を24と設定します。戦士・武道家がいないパーティですと職業ボーナスが無いので2~3回ほど余分に判定が必要になるでしょう。
この判定では何度も判定をするのが面倒な場合は、達成値が目標値に満たない場合は1消耗するごとに達成値を+2する事が出来る、というような一括処理で行っても良いかもしれません(ただし特定の人だけが消耗する事になりますが…)
物を破壊するという行為の場合、武器攻撃や呪文によるダメージでも破壊可能ではないかというPLからの意見も出そうですが、構造物を破壊する行為は技能判定で表現するものとし、構造物を破壊する効果が記述されたの呪文や武技でない限り有効ではないとしたほうが良いでしょう。
極端な話、すべてのイベントを(最適解ではないとしても)戦士・武道家レベルで突破できるような作り方をしても全然問題ないかもしれません。それくらい斥候・野伏の方が使用頻度が高いシステムになっているからです。
ラブライブスーパースター12話を観ました。
1年生のみという事もあるので次に繋がる展開でした(ある程度予想通りではあるのですが)。2期に期待。
今作は初代のオマージュが多く取り入れられていました。12話も「Snow halation」をかなり意識して作っていましたが、個人的にはµ'sが活動できなくなっているため、それを引き継ぐような演出が欲しかったのかなー、なんて思います。
実のところ初代から約10年という時期は一つの作品群を続けていく中で一番難しい時のような気がします。大体流行の流れは回転が速いものでもおよそ20年サイクルなので10年目ごろは谷間に入る時期であり、このタイミングで過去作をリスペクトするのは使い回しと言われかねないところがあるので勝負に出たという感じもします。
総合的に観て満点とは言えませんが十分楽しませてもらいました。個人的には主人公のかのん役の伊達さゆりさんが結構お気に入りで、「お気に入りの声優さん」という存在自体が20数年ぶりくらいなので今後も応援してこうと思っています。
パラグライダーで墜落死のニュースを見るといつもドキッとします。義父がパラグライダーして何度か墜落して腰の骨を折ったり腕を骨折してたりしますから。
でもこういうのって自分で諦めるか、登山と同じで死ななければ治らない病なので黙っているしかないというのが現実です。
TRPG二次創作活動ガイドライン - トップ (arclight.co.jp)
ホビージャパンを除く主要TRPG発売元が合同でTRPGの二次創作に対するガイドラインを作ったようです。
基本的には物販の場合は少額(税込み20万円未満)の場合は特に問題がありません。それ以上になる場合や電子書籍を販売する場合は少額向けのライセンス契約が必要になるようです。サブスクにも対応するようです。70万円を超える場合は正式なライセンス契約が必要になります。詳細はリンク先を確認してください。
今年の12月1日以降に製造を開始する二次創作が対象になるので冬コミで出される方は確認しておく必要があります。
D&Dを抱えているHJが外れているのは仕方が無いですが、それ以外の主要メーカーが同じ体制でのライセンス契約を作ったことは非常に意義があると思います。メーカーによって異なると複雑怪奇になりますしね。
今年も例年通り我が家の土地である山の見回りに行きました。1年に1度境界確認するだけなのですが。
そのあと、自分が小学生の頃から時々通っていた我々の業界では偉大な方の所へ。その方の圃場では国内外の数千種類の植物があるので非常に楽しいのですが、とても話好きな方なのでついつい長居してしまいます。その方の栽培している植物は全く商品価値のないようなものから10年以上先にもしかしたら大ヒットしそうな植物まで、ネットで探しても絶対に見つからないような植物が数多くあります(なにせまだ学名すらついていない植物もあると思いますので)。お歳も80過ぎですが、残念ながら仕事を継げる後継者がいないのでその方が亡くなられたらそれらの貴重な植物も四散してしまうでしょうし、知識も失われてしまうでしょう。こればかりは仕方がない事です。
ラブライブスーパースター11話は予想通りかのんが過去と向き合うという展開でした。ただ、この展開を最終話まで引っ張る可能性あったのですが1話で綺麗にまとまっていたので良かったです。この前書いたようにピンチで次の話まで引っ張るのはあまり今風ではないようですので。
ED曲が11話にしてようやく5人揃い、アニメーションと歌い手がマッチしました。ED曲のシングル盤は2話の後すぐに発売されていたのですがね。かのんがトラウマを克服して本当にグループが完成したという事を表しているのだと思います。
次回はついに最終話ですね、少し寂しい。
全然今まで知らなかったのですが、偶々見つけたので体験版を遊んでみました。
TRPGライクなゲームという事なのですが、1人プレイという事もあってゲームブック的な感じの方が強いです。体験版では判断しようがなかったのですが、1つの目的に対して複数の攻略法が用意してあるとよりTRPGらしさを感じられるかも。
発売は10/28でswitch/ps4/steamだそうです。
ワクチンの副反応で昨日は一日倦怠感が酷かったです。自分は熱は出なかったですが、嫁さんは熱も出ていましたし。まだまだこのワクチン完成品とは言えないところがありそうですね。コロナウイルスに罹るよりましでしょうが。
感染者も落ち着いてきてようやく平常運転になりつつありますね。長男の修学旅行、延期の延期で11月になってしまっています。今度こそ行けるとは思いますが…
「ダンジョンズ&ドラゴンズ 第5版」の“アイスウィンド・デイル”発売中止が発表。2022年以降の日本版展開も凍結へ (4gamer.net)
WotCの方針転換により日本語版を継続して販売する事が出来なくなってしまったようです。親和版のAD&D2nd以来途絶えていたD&Dを、3eの時に当時英語版を翻訳して遊んでいた自分たちの世代が運動してホビージャパンから日本語版を出版してもらえるようになって20年以上経ちますが、ついに危機が…(4版→5版の時も危機があったみたいですが)
権利関係の問題なので正直今後どうなるのか全然わからないですねこれ。WotCが自力で多言語展開する計画の関係で、英語以外で出版していた各言語の出版メーカーとの契約を一旦打ち切ったという事のような感じです。今の所自力で展開するのはフランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語のみなので日本語版はHJから出せないのにWotCは日本語版を作らないというどうにもならない状態です。出版量が知れている日本語版をWotCが作ってくれるかどうかは怪しいですから、HJが再契約してもらえるかどうかというところでしょうか。
英語版でも遊べる環境が整う人はやはり日本では限られていますので、ぜひ日本語版環境を維持してもらえると良いのですが。
ラブライブスーパースター、10話ですみれ&可可の伏線ようやく回収されましたね。すみれの立ち位置、すみれと可可の関係、可可の個人的問題…
特にすみれと可可の関係性は割と序盤からずっと引っ張っていたので、ようやく解決したという感じもあります。(可可の声担当のLiyuuさんがすみれが加入していた頃に『すみれと可可の関係に注目してね』みたいな事を言っていたのですが、この10話の展開の事だったのでしょう。)
今回のMV、今までと少し感じが違うと思ったら意外な方が作曲に関わっているようですね。
次回から2話は最終章ともいえるかのんにとって因縁の場所が舞台となるようです。(ラストバトル感)
ようやくワクチン接種2回目終了。接種後も少し仕事していたけれど今の所割と大丈夫そうです。
接種終わってから打った左側が肩こり頭痛みたいになってきましたが、あまり普段していない仕事をしていた都合なのかワクチンの影響なのかは不明ですね。
TRPGで敵を用意する時は基本的に悪な敵を用意するようにします。というのも敵を悪にしておかないと純粋なイデオロギーの対立というなかなか厄介な問題になってしまうためです。
悪にも善同様に色々なパターンがあるのですが、基本的には
①自分勝手
②快楽主義
③理解不能な価値観
の3パターンです。①は自分さえよければいいという割と普通にいるタイプの悪で、倒す以外の解決方法もあるでしょう。②は周りを不幸にするのを好む厄介な悪なので倒す以外の方法はありません。そしてもう一つ③のパターンがあるのですが…これも基本的に倒すしかありません。
この③の「通常では理解不能な価値観」はキャンペーンや自分達が創っていた同人システムのワールドガイドを作成する場合によく設定していましたが、どうもこういう設定を創造する事自体が理解できない人がいるような感じです。理解不能な価値観を設定する際に必要なのは、自分の本来の価値観とは全く異なる価値観を自分の中にもう一つ作るという感覚です。
こういった考え方をするようになったのはD&D3eの『グレイホーク・ワールドガイド』の影響が大きいです。この本の中には様々な種類の悪神の設定が用意されていますが、かなりの際物設定があります。しかし、これらの悪神やその信者を敵として用意するためには、なぜ悪神を信仰するのかという動機付けがなければ演ずる事ができません。その狂った思想に基づいた行動原理からシナリオを作る事になります。そのためにはどうしても自分の価値観を一旦横に置いて考えるという必要があった、という事です。
実際には③も一種のイデオロギーの対立ではありますが、常にPL・PC両方にとって相容れない存在だからこそ戦いやすい敵ではないかと…思って自分は用意するのですが、GMによっては自分自身の価値観から外れすぎた敵は演じられない、という方もいますので万能な敵の出し方とは言えないというのが現実のようです。