2011年9月30日金曜日

TRPGとプロレス

 TRPGで極端なほどにルールに厳格な方がしばしば見られる気がする。
 ゲームだからルールには原則従うべきではあるが、杓子定規にルールを適用するのは、本当に楽しめるのか前から少し疑問に思っていた。
 コンベンションなどのように不特定多数で遊ぶことが多い昨今、ルールに甘いとトラブルが起きやすいという問題があるのも確かだが、かといってルールに厳格すぎるとプレイヤーもマスターもルールに従っている限り何やってもいいという発想に陥りやすい気がしてならない。
 
 TRPGはプロレスのようなものだとは、以前から言われているが全くもってそうだと思う。
 ヒールが 反則の凶器を持ち出してもレフェリーはすぐに止めないし、一方で有利さだけ追求したら覆面レスラーはいなくなってしまう。
 TRPGも同じだ。


 プレイヤーは正直ルールに従うしかない。でも、マスターは時にヒールになってもいい。マスクを被って凶器を振り回しても、プレイヤーは「卑怯物!」と笑って済ませるだけですむ。

 以前先輩から教えてもらった事は、最強コンボは発見したら使わない方が楽しいということだ。
(ガチの殴り合いしてもTRPGは楽しくないという事)

2011年9月28日水曜日

PFの遭遇の実質的な脅威度  その4

 気になって色々調整。
 結局、経験点云々の話は無しで、単純に「相対的脅威度補正」という概念で考えてみた。
 相対的脅威度補正とはこのゲームのようにレベル制の場合、命中、回避、攻撃力、特殊能力などがすべてのデータがレベル上昇によって上がってしまうので、レベル差がある敵の場合極端に強さに差が出てしまうのを実際の脅威度と表記上の脅威度の差を補正しようという考え。

 NPCクラスを補正すると、結構低脅威度クリーチャーでも頑張れそうな感じなので、4差までは修正無しとしてみた。

脅威度
相対的脅威度補正
Lv+7
+3
Lv+6
+2
Lv+5
+1
Lv+4~Lv-4
修正無し
Lv-5
-1
Lv-6
-2
Lv-7
-3


 こんな感じでどうだろう。
 一応、上方補正も考慮してみたがたぶん必要ないと思う。脅威度が平均レベル+7なんて最初からありえない敵だ。

 前回の13レベルパーティに対する12レベルのウォリアーの場合、脅威度は12×3/4-1=8で13レベルに対する相対的脅威度補正-1なので脅威度7相当として扱うわけだ。そうすると有効脅威度13の遭遇にするには8体。(装備は9レベルファイター相当)
 こんなものだろう。

 実際に運用する場合、例えば12レベルパーティ4人に対して伝説級のラスボス(脅威度15)を用意しようとする時に、単純に16レベルPCクラスの敵を1体出すのでなく、14レベルPCクラス(脅威度13)1体、12レベルPCクラス(脅威度11)1体、10レベルNPCクラス(相対的脅威度4)12体で合計14体で脅威度15といった感じで用意することになる。
 敵の数は無駄に多いが、NPCクラスの12体は範囲攻撃呪文などを上手に使えば瞬殺できるだろうし、敵の攻撃はただ1回殴るだけになるのでそれほど面倒でもない。もし範囲呪文で生き残ったとしても雑魚は術士からすれば厄介ではあるが殴り合いが得意でない者でも問題なく倒せるだろう。

 正直、こういった微調整は実践を積んだマスターならだれでも自然にしていると思う。
 あくまで、遭遇を作るときの参考程度に。

2011年9月27日火曜日

PFの遭遇の実質的な脅威度  その3

NPCの創造にしたがって、作成してみた。ハーフオークをベースにした。
なお、意図的にガチには作っていないし、適性クラスのボーナスも割り振ってはいない。
ルールはコアルールのみ。セーヴや技能などは省略。

ハーフオーク12レベル・ウォリアー
【筋】18、【敏】11、【耐】12、【知】9、【判】10、【魅】8
hp 78 (12d10+12)
近接:ファルシオン+1 =+18/+13/+8  (2d4+7) 17-20
フルプレート+1 AC21 、接触11、立ちすくみ21 (+10鎧、+1反発)

特技:《武器熟練:ファルシオン》《強打》《イニシアチブ強化》《渾身の一打》《クリティカル強化》《渾身の一打強化》
装備:リング・オブ・プロテクション+1

 思ったよりモンスターの創造の表の脅威度8にかなり近い値になった。格上の相手には《強打》で3回攻撃ではなく《渾身の一打強化》で1回だけ攻撃するのが妥当な攻撃方法だろう。
 《渾身の一打強化》だけなら命中+18、ダメージ期待値22、《渾身の一打強化》+《強打》なら命中+14、ダメージ期待値34。

ハーフオーク12レベル・ファイター
【筋】22、【敏】13、【耐】14、【知】10、【判】12、【魅】8
hp 107 (12d10+24+12)
近接:ファルシオン+2 =+24/+19/+14  (2d4+17) 17-20
フルプレート+1 AC22 、接触12、立ちすくみ22 (+10鎧、+1【敏】+1反発)

特技:《武器熟練:ファルシオン》《強打》《イニシアチブ強化》《渾身の一打》《クリティカル強化》《渾身の一打強化》《武器開眼:ファルシオン》《上級武器熟練:ファルシオン》《上級武器開眼:ファルシオン》《追加hp》《回避》《強行突破》《クリティカル熟練》
クラス能力:武器修練2、鎧修練3、武勇+3
アイテム:ベルト・オブ・ジャイアントストレングス+2、リング・オブ・プロテクション+1

さすがにファイターは強い。命中もダメージも格段に高いが、実はACは装備に依存する部分が多いため、金欠なNPCはACはウォリアーと大して変わらないという結果に。
このファイターが13レベルPCにとってウォリアー何人分の強さかといって、9人分はありえないだろう。

同時に13レベルPCも上のファイターをベースに作ってみた。
ガチ前提でバランスを取りたくないのでかなり甘いつくりにしてある。
能力値は少し強めの20ポイントで作った。

ハーフオーク13レベル・ファイター (PC)
【筋】22、【敏】16、【耐】16、【知】10、【判】11、【魅】7
hp 134(13d10+39+13)
近接:ファルシオン+4 =+28/+23/+18  (2d4+20) 17-20
フルプレート+3 AC31 、接触16、立ちすくみ28 (+12鎧、+3【敏】+3反発、+3外皮)

特技:《武器熟練:ファルシオン》《強打》《イニシアチブ強化》《渾身の一打》《クリティカル強化》《渾身の一打強化》《武器開眼:ファルシオン》《上級武器熟練:ファルシオン》《上級武器開眼:ファルシオン》《追加hp》《回避》《強行突破》《クリティカル熟練》《迎え討ち》
クラス能力:武器修練3、鎧修練3、武勇+3
アイテム:ベルト・オブ・フィジカルパーフェクション+2、リング・オブ・プロテクション+3、アミュレット・オブ・ナチュラルアーマー+3
  1レベル違うとはいえ、NPCと何が違うって一番違うのはAC。正直、金の力だね。
 本当は格下の相手だと両手武器より片手武器+盾のほうがダメージを受けにくく無駄が少ない。

…さすがに、12レベルファイター2体と12レベルウォリアー18体が同じ強さという計算は無茶だった。
そもそも、前の低脅威度の補正は当初NPCクラスを基準に作っていたのをすっかり忘れてた。
 大失敗。

 とりあえず、NPCクラスはレベル×3/4のPCクラスの強さと扱うという方針は悪くなさそうだ。
 アデプトの場合、12レベルアデプトは4レベル呪文をなんとか使える程度の強さ。術者レベルが12と高いが、脅威度8の9レベルウィザードなら5レベル呪文を使える+クラス能力があるのでバランスとしてはこちらも特に問題ないだろう。

 低脅威度の補正はもう一度考え直し。

2011年9月26日月曜日

PFの遭遇の実質的な脅威度  その2

 今回はNPCクラスについて。
 PCクラスの場合の敵の脅威度はレベル-1、NPCクラスの場合はレベル-2とするのがルール上に掲載の脅威度だ。
 が、実際にこれで作ると中レベル以降のNPCクラスの敵が弱すぎる。クラス能力がほとんど無いので、PCクラスとレベルが上がるごとにドンドン差がついてしまうのだ。
 弱すぎるんだったらそんな敵出さなければいいだろといわれること間違いなしだが、自分の好みで人型生物の敵を出すことは多いし、雑魚はNPCクラスで済ませたいとも考えているので、NPCクラスで妥当な脅威度とはどれほどか考えてみた。

 NPCクラスで敵として評価すべきなのはウォリアーかアデプトだけだろう。後は戦闘向きじゃないので今回は問題にしない。
 あれこれ考えてみたが、NPCクラスはPCクラスの3/4倍(端数切捨て)のレベルの強さで脅威度を計算してみたらどうだろうか。12レベルウォリアーなら脅威度は12×3/4-1=8といったところだ。これだと9レベルファイターと同じ脅威度という計算になる。なお、装備は9レベルのPCクラスに合わせるべきだろう。

  このルールに、前回の脅威度の低い敵の修正を併用してみる。
 例えば13レベル4人パーティに対し、脅威度13の遭遇だとすると、敵がPCクラスのファイターなら12レベル(脅威度11)なら2体で13になるが、NPCクラスのウォリアーだと12レベル(今回の設定では脅威度8)なら18体で実質脅威度13(※)になるが、…自分で設定しておいてなんだが、本当にそうか?

 果たして妥当なのか、実際に検証してみたい。
 ざっと計算して、12レベルのファイターより、12レベルウォリアーは命中で6、ダメージで8ほど低くなりそうな感じだ。

※12レベルファイター2体と12レベルウォリアー18体が同じ強さという意味ではない。13レベルパーティにとって同じ位の脅威ではないか、という意味

2011年9月25日日曜日

PathfinderとD&D3.xの違い

 ルールがあちこちに違うだけでく、この2つのシステム、製作スタッフが違うだけにだいぶコンセプトが違うシステムだと思う。

 一つ目はPLに優しい。レベルが下がる、即死する、経験点を失う、装備を破壊されるといった問答無用な効果が全般にマイルドになっている。プレイアビリティの優先やモチベーションの維持のためにも、この甘さは必要かもしれない。
 もう1つは最終的にマスターの判断にゆだねるというルールが随所にみられる。3.xだと重箱の隅をつつくような細かなルールまで徹底的にルール化する方針だったのが、結構曖昧な表記でとどめている。たとえば、モンスターのPCを作成するルールなどだ。3.xの熟練者ならわかるが、3.xだとモンスターPCはルール通り作っても異常な強さになったりすることがたびたびあったが、PFだと最終的な調整はマスターが行なうとしており、PLが勝手に作成することはできない。痛い目にあったことのあるマスターは多いのだろう。
 アアシマールのようなヒットダイスを持たない種族ですらPCとして使用するルールは明記していない。あくまでマスター判断なのだ。
 マスター判断を優先するというのは、運営する上でマスターに責任があるという意味でもあるだろう。記述通りだから自分には責任はないという言い逃れはマスターもできないという事だ。(自戒の意を込めて)

2011年9月23日金曜日

Gloves of Dueling

 このグローブは武器修練に+2ボーナスを与えるとあるのだが、ファイターのアーキタイプには同等の効果ながら「武器修練」という能力になっていないため、厳密にはルール上このボーナスは適用されない。実際、自分も今まではそう裁定した。
 しかし、今はファイターの同等能力には適用した方が妥当だと思うようになった。
 というのも、Dragoonの能力のspear trainingの文を見ると、

Spear Training (Ex): At 5th level, a dragoon must select weapon training with the spear group. The dragoon's weapon training bonus with spears improves by +1 on attack rolls and +2 on damage rolls for every four levels beyond 5th (to a maximum of +4 on attack rolls and +8 on damage rolls at 17th level). The dragoon does not gain weapon training in any other groups as he increases in level.

 つまり、 Spear Training は武器修練 の一種だと明言している。これを武器修練のボーナスが適用されるというのなら、より武器修練の効果に近い弩兵のCrossbow Expertに適用されないというのは納得がいかない。
 バランスから言っても、ファイターの武器修練同等の代替クラス能力は、条件を満たしたとき武器修練を持っているようにみなしたほうが妥当ではないかと考えたのだ。

APGには全て同等の代替クラス能力をもったアーキタイプしかいないが、UCだとArmor Master、Tactician、Tower Shield Specialist、Unbreakableは同等の代替クラス特徴を持っていないので、これを適用しようがない。
 一方で、ファイター以外に武器修練をもったアーキタイプがいるので、余計に同等代替特徴を持ったファイターアーキタイプに認めてやらないと、不遇ファイターアーキタイプが量産されて、高レベルファイターの選択肢をみすみす狭くしているだけになってしまうだろう。
 (根本的にGloves of Duelingが強すぎる気もするのだが…)

 同じような状況になるサッシュ・オヴ・ジ・ウォー・チャンピョンの
 「“鎧訓練”と“武勇”クラス特徴について考える際、自身のファイター・レベルを通常よりも4レベル高いものとして扱う。」
 という効果は代替クラス特徴には同等とみなすような類似のクラス特徴で無いのでそのものがないと効果がないとしても仕方がないだろう。(武勇のように上げって行く能力はあるが、それが上昇するのは妥当でないように感じる)

 厳格なマスターもいるのも確かで、この裁定が認められるかはマスターに聞くべきだが、paizoのメッセージボードをみるに本国のユーザーではマスター判断だが認めてもいいという流れが一般的なようだ。(調べてみたが公式見解は今のところなさそうだ)

追記:Spear Training を読むと、武器修練1の置き換えとは言っていないようだ。ただ、個人的な考えは変わらない。

2011年9月21日水曜日

拓展

Pathfinderを中国語で訳すとこうなるらしい。
ネットで調べ事をしていたら偶然発見。
PRDがあるし、中国でもPFは遊ばれているようだ。

そういえばPFって印刷は中国でしている。
中国で印刷され、アメリカへ運ばれたものが日本へ来ているってことだね。
長旅をしているな。

追記
後でこんなサイトも発見
http://203.194.161.207/ellesime/bbs/index.php?board=513.0

prdjの話題も上がってる。
日本的な独特の訳がされているとか、言われてるな。
3.x版からの引継ぎの訳があるので余計だけれど。
中国語は大学で少しかじっただけだから、しっかりは読めないのだがね。
もしかしたら漢字訳する時の参考になるかも。

2011年9月20日火曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -クラス編(ドルイド)-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/31.html

 ドルイドは大自然の使徒だ。ドルイドは動物の相棒で戦うイメージがあるが、実は自分が変身して戦うスタイルや魔法主体で戦うスタイルも可能なクラスだ。物理攻撃、変身、呪文による回復、攻撃、支援と様々能力を有している。
 一番の欠点は戦闘能力がいずれかに特化しているのでなく、器用貧乏になりがちなところだ。物理攻撃では武器は限られるし、鎧は金属製が着られない。回復はクレリックに劣る。攻撃呪文は使える地形が限定されたり、威力がウィザードやソーサラーに比べれば劣ることなどだ。
 キャラクター作成で何を主体につくるか目的をはっきりしないと何も役立たないということになりかねないので経験者向きのクラスだろう。

能力値
最重要:【判断力】
重要:【筋力】【敏捷力】【耐久力】

 ドルイドの呪文は【判断力】で使用するのでまず第一に。【筋力】か【敏捷力】かどちらを優先するかはキャラクターコンセプトによる。自分が変身して戦うなら【筋力】、相棒や呪文主体で戦うなら【敏捷力】をあげるといいだろう。ちなみに、動物の相棒は〈動物使い〉で追加の芸をおぼえさせる為、極端に【知力】や【魅力】が低いと若干問題があるので注意が必要だ。
 自分が全く前に出ないと割り切るなら【筋力】を削って、【知力】を上げるのも悪くはないだろう。

クラス能力
 6レベルまでで得られる能力は、自然との絆、自然感覚、祈り、野生動物との共感、森渡り、跡無き足取り、自然の誘惑への抵抗力、自然の化身、そして信仰呪文能力だ。
 能力の数は非常に多いが、ちょっとだけボーナスという能力が結構多い。
 自然との絆はドルイドの主要能力だ。1つめは動物の相棒を得る。騎乗限定のパラディンや特定の動物に限られるレンジャーと異なり、ドルイドは相棒とできる動物ならどれでも選択できる。結構簡単に入れ替えもできるので、キャンペーンでもあえて1匹に固執せず、状況にあわせて入れ替えるなんてことも可能だ。相棒は主に騎乗とするのか相棒で戦うのかはっきりした方がいい。騎乗とするならホースやポニーだが、相棒で戦うならベアのように低レベルから攻撃回数の多いのが有効だ。特にSサイズドルイドの場合、ドルイド自身の攻撃力は皆無になりがちなので、相棒は攻撃力優先で選んだほうがいい。レベルが上がるとサイズも大きくなり、相棒もかなり強くなる。もっとも、純戦士系に比べればhpやACは劣るので無茶はしないように。
 あまり選ばれないが、動物の相棒の代わりにクレリックの領域能力を限定的だが1つ選ぶことも可能だ。基本的に手数が増えるほうが強くなるのはTRPGの常識なので正直相棒より見劣りする能力だが、自分以外のユニットを管理するのは面倒だという人や自分が変身して戦いたいという人ならこちらの選択肢もある。火領域を選べばファイアボールだって使えるようになる。
 自然感覚は技能へのボーナスだがおまけ程度。野生動物との共感は動物の態度を軟化させることができるが、動物大好きなマスターでないと使いどころは少ない。森渡りは移動困難地形大好き、ワイルダネスアドベンチャー大好きなマスターなら役立つ。跡無き足取りは…多分PCとして役立つことはない。自分だけが足跡消えても…。自然の誘惑への抵抗力はこれまたワイルダネスアドベンチャー大好きなマスターなら役立つ…が、ワイルダネスばかりのマスターは少ないので正直出番があまりない。
 自然の化身は動物に変身できる。呪文による変身とは違って変身中は会話ができない(呪文も使えない)などやや制限はあるが、戦闘手段や特殊移動手段と割り切って使うなら有用だ。クラスレベル時間なので結構長持ちするが、ほかのPCと会話できないので変身し続けるわけにはいかないだろう。それでも、4レベルで空が飛べるようになるのは基本クラスではドルイドだけ。レベルが上がればより大きい/小さい動物やエレメンタルにも変身できるようになる。
 信仰呪文はクレリックとはかなり内容が異なる。自然を利用した呪文が多く、地形に依存したり、動植物にしか効果がない呪文が多い。マスターにもよるがダンジョン探索シナリオを好むマスターが多いので、うまく使いこなすのは難しい。動物の相棒で戦う場合は、相棒を強化する呪文を準備したい。相棒が大きくなってくると強くなるが、大きさが仇となってダンジョンの途中で留守番させなければならないなんてことは避けたい。大型以上の相棒ならワンドでもよいので保険に2レベル呪文のリデュース・アニマルは準備しておいたほうが安全だ。(パラディンの特別な騎乗の場合は召喚があるので問題ないし、レンジャーの場合はどちらかというとおまけだが、ドルイドは主力のことが多いので。)
 任意発動はサモン・ネイチャーズ・アライと動物召喚呪文なので、準備したが使わないそうな呪文は置換して、罠感知要員や挟撃要員として使用しよう。

技能
 動物の相棒がいるなら〈動物使い〉は必須。あとは〈知識:自然〉〈生存〉〈知覚〉〈呪文学〉などが欲しいところだ。技能ポイントはやや余裕があるので最低限欲しい技能は覚えられるだろう。

特技
 キャラクターのコンセプトによって欲しい特技はかなり違う。自分が戦うなら《強打》や《化身時発動》だが、呪文主体なら《戦闘発動》優先だろう。動物の相棒で戦うなら正直これといってないが、自分の行動順が動物の相棒より遅すぎると折角早いイニシアチブが無駄になってしまうので、《イニシアチブ強化》が欲しいところか。
 コンセプトによって欲しい特技が全く違うのがこのクラスの特徴と言える。

装備
 呪文構成要素ポーチが必須装備だ。ヒイラギとヤドリギも忘れずに(価格はないが)。
 武具はシミター+木製のライト・シールド+皮鎧くらいか。武器はシミターでなくてもよいが、いろいろな点でシミターが一番優れている。クラブなどの鈍器も一応確保を。
 鎧は皮しか着られないので、移動力の下がる中装鎧のハイド・アーマーよりACが1低いがスタデッド・レザーのほうが無駄が少ないだろう。いずれはドラゴンの皮製のブレスト・プレートを目指してもいい。(中には特技までとってドラゴンハイド・フルプレートを着る人もいる。)

呪文
 正直選ぶのが難しい。
 多くの攻撃・攻撃補助呪文が効果のある対象や地形で制限されるので、決まれば強いがわざわざ準備するには…という事態に陥りやすい。できることならば事前に情報収集して役立ちそうな呪文を準備するようにしたい。効果対象や環境が限定される呪文はシナリオやマスターの嗜好によってはまるで役立たないからだ。
 ロングストライダーは序盤使い勝手の良い呪文。動物の相棒やモンクなど素手や生身で戦う仲間がいるならマジック・ファングもいい。
 2レベル呪文はバークスキンや能力値強化呪文が無難だろう。
 狙いが外れて無駄になりそうな呪文はサモン・ネイチャーズ・アライに変換して使い捨ての駒に。召喚動物はあまり頼りにならないが、挟むことはできるし、罠や攻撃を代わりに受けてくれるだけでも十分な役割となりえる。

まとめ
 以前、聞いた話だが低レベルシナリオで、初心者がノーム・ドルイドを選んで、マスターがアドバイスしなかったら相棒にポニーを選んで自分も攻撃できない、相棒も攻撃力ないというマスコットなキャラクターを作ってしまったそうな。初心者の場合、笑い事では済まされない。
 基本クラスの中ではバードと並んで一番扱いにくいクラスの1つといえる。ルールをしっかり読みこんで、変身・呪文・相棒のいずれを主力とするか方向性を決めたうえでキャラクターを作るようにしたい。

2011年9月18日日曜日

PFの遭遇の実質的な脅威度

 以前、いしかわさんのところにトループルールというハウスルールを投稿したことがあるが、実際にPCより弱いクリーチャーを計算上出してもちっとも面白い遭遇にならない。あのルールは面倒だったし、現実には無茶しなければトループ化(弱体化)させなくても大丈夫な気がしてきた。

 PFはシステム上、レベルが上がるとhpも命中もダメージも、呪文などの特殊能力も装備もそれぞれが対数的に強化されるため、パーティの平均レベルより低すぎる敵は全く脅威となりえない。そもそも脅威度はパーティの平均レベル±2程度の範囲でバランスを取っている感じがする。
 そこでパーティの平均レベルを基準に、脅威度が平均レベル-3なら経験点×2/3、-4なら×1/2、-5なら×1/3、-6なら×1/4、-7なら×1/5として計算するものとする。あくまでボス戦の前座のようなポジションだから、範囲呪文でさくっと全滅させられるものだと割り切った方がいい。それにいくら経験点が少ないからといって沢山出しすぎると煩雑になる。D&D3.x版では13体以上は想定していないと書いてあるが、PFでもその程度だろう。

 さらに脅威度には考えなければいけない問題がある。PFの脅威度はクリーチャーのベストな条件(※1)での戦闘を想定して脅威度が設定してある。脅威度が平均レベル+3ですでに伝説級になってしまうのはそのためだ。実際の戦闘はそんなにクリーチャーにベストな環境で戦うとは限らないので全ての敵の経験点を計算して脅威度を決定した上で、実質脅威度には以下のような修正を加える。

 クリーチャーの能力が十分発揮できない状況 -1
 PCが戦闘前に準備する時間がある -1
 PCがクリーチャーの情報を事前に入手している -1

この修正を加えた上で、実質脅威度が平均レベル+3までに収まっていれば問題ないとする。下の2つはPCの非戦闘時の行動ミスでこの修正がなくなってしまい、結果的に脅威度が高くなってしまうことがあるのは仕方がないだろう。そのために技能や探知呪文があるのだし。
 また、PC5人なら経験点1.25倍、6人なら1.5倍までは同じ脅威度とするのが妥当だろう。(6人だからといって高い脅威度のクリーチャーを出すと事故がおきやすい。できれば数を出してバランスを取ったほうが無難だと思う)。

 このルールに従うと、ボス戦はしばしばみかけの脅威度が+5か+6くらいの遭遇になるが、これで案外何とかなってしまうものだ。ただ、よほどPLが熟練者でない限り1体当たりの脅威度はパーティの平均レベル+3までにしておいたほうがいいだろう。

※1例えばドラゴンなら、空を飛べるオープンフィールドの事を指す。水泳や穴堀りがあるならそれも活用できる環境もベストの環境といえる。正直、巨大クリーチャーが穴掘り状態から地上に向かってリーチのある攻撃をしてくると、どうにもならない状況になったりするが、全く対策が無いわけではない。+3でも“伝説”級だというのだから、それくらいの卑怯技は仕方がないのかもしれない。勿論、卑怯技をやりすぎるとPLに非難されること間違いないので程ほどに。

追記:修正には次のようなものを加えた方がよさそうだ
 PCが連戦でリソースが十分でない +1
 (ただし、単発で消耗品5倍ルールを使っていないなら修正無し)
 PC達があからさまに不利な地形や状況で全力が出せない +1
 (さすがに地中の敵はこっちの方が妥当かも)

また、実質脅威度は+3までOkといったが、やはり+3は伝説級なので、雑魚戦は修正無し~+1、ボス戦で+2~+3くらいだろう。

手が腫れた

 仕事柄虫に刺されることは時々あるが、昨日イラガに左中指を刺されたら今日左手の甲がパンパンに腫れた。思うように指が動かない。
 刺されてなんともない人もいるらしいが、どうも体質的にダメらしい。
 
 ウルシには全然かぶれない体質だが、ハチと毛虫の毒はまるでダメだ。ハチは今年の夏10年ぶりくらいに顔と両耳を刺されたので暫らく刺されないようにしないと危険だ。

2011年9月17日土曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -クラス編(クレリック)-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/30.html

 クレリックはパーティの生命線とも言えるクラスだ。信仰系クラスはドルイドもあるが、クレリックの方がより、宗教的で信仰系に相応しい存在のクラスである。
 クレリックは属性によってエネルギー放出の効果が異なり、結果的に役割がかなり異なる。善のクレリックは範囲回復能力を持った回復の専門家、悪のクレリックは範囲攻撃能力を持った雑魚掃討役だ。中立は正か負かいずれか一方選択することになりどちらかの立ち位置になる。また、クレリックは信仰する神によって領域能力を獲得し、その能力によっても大きく役割が変わることがある。
 クレリックの大きな欠点は皮肉なことに善のクレリックの回復能力の強さ。善のクレリックの回復能力は非常に優れているため、パーティがクレリックの回復の力に頼りがちで、戦闘中は毎ラウンド回復しかできないという事態に陥りやすい。しかもマスター側もクレリックの回復能力前提の敵を用意してしまったりするので余計に回復しかできなくなってしまう。一方、悪のクレリックは攻撃寄りだが、その攻撃力が(低レベルを除き)やや見劣りする。数値的には回復とダメージは全く同じだが、非戦闘時でも使用できる能力かどうかでまるで強さが違うように感じてしまう。そもそも悪のクレリックは敵向きな性能になっているのでPCとしてはあまり適していないだろう。
 もう1つは、信仰した神の教義によって行動がいくらか制限されることだろう。パラディンほどではないが、教義は行動指針になる一方、制約される場合もあることに注意しておきたい。

能力値
最重要:【判断力】【魅力】
重要:【筋力】【耐久力】

 クレリックは主要な能力が信仰呪文とエネルギー放出だが、呪文が【判断力】、エネルギー放出が【魅力】と必要な能力が分かれてしまっている。どちらも高いに越したことはない。後は【筋力】だ。クレリックはパーティの前衛が不足する場合は前に立つ場合もよくあるし、作り方によっては(呪文などによる強化が必要なため限定的ではあるが)純戦士系にも引けを取らない戦力にもなりうる。鎧も中装鎧まで装備できるため、クラス能力を最大限に生かすために【筋力】もできるだけ欲しい。多くの場合、【敏捷力】や【知力】は諦めざるを得ない。

クラス能力
 6レベルまでに得られる能力はオーラ、エネルギー放出、領域、祈り、そして信仰呪文である。オーラは善、悪、秩序、混沌の神格に対応したオーラをもっていることを示す能力だ。
 エネルギー放出はこのクラスの目玉能力だ。半径30フィートという広範囲に回復やダメージを与える。正を選ぶと回復(アンデッドにダメージ)、負だとダメージ(アンデッドに回復)となる。正直、正を選んだ方が使いやすい。どちらもそのままだと敵味方関係なく回復/ダメージとなるので、後述の特技で目標選択できるようにすると良い。
 領域能力はクレリックが1レベル時とそれ以外にもう一度特殊な能力を得る。また、領域呪文という呪文スロットを獲得する。領域能力や領域呪文は気休めのようなものもあるが、中には役割を変えてしまうほどの能力や呪文もある。本来ウィザードやソーサラーしか唱えられないファイアボールだって使えるようになったりもする。信仰した神によって選べる領域が異なるので、使いたい領域を選んでから神様を選択してもいいだろう。
 祈りは準備した0レベル呪文を回数制限なく使用する能力。
 信仰呪文は本来クレリックの主要能力のはずだが、エネルギー放出が強いので、地味になってしまっている。回復だけでなく、仲間や自分を強化する呪文が多いので、戦闘前に準備時間があるなら色々使いたい呪文が多い。攻撃呪文は正直ウィザードやソーサラーより劣るので、あまり期待はできない。領域呪文でウィザード/ソーサラーが使う攻撃呪文があるなら、使用回数は限定されるが結構戦力になる。

技能
 〈知識:宗教〉はクレリックらしく欲しい。〈知識:次元界〉〈交渉〉〈治療〉〈呪文学〉など、クレリックには欲しい技能が多いのだが、いかんせん技能ポイントが足り無すぎる。どうしても技能が欲しいなら前に立つことを諦め、【筋力】の代わりに【知力】を上げるしかないだろう。

特技
 《選択的エネルギー放出》、まずこれ。これががないと正/負どちらのエネルギー放出でも使い勝手が悪すぎる。正なら《エネルギー放出回数追加》で非戦闘時の回復能力を上げるのもいい。負の場合は基本が攻撃になるのでわざわざ回数を増やす必要もない。《来訪者へのエネルギー放出》で攻撃対象を増やしたり、《エネルギー放出の一撃》で使用機会を増やす方向がいいだろう。パーティ構成によっては問題があるが、《アンデット威服》は対雑魚アンデット戦で敵を無力化できる手段としても使えるので覚えてもいいだろう。
 術者として《戦闘発動》の特技も有効な選択肢。特に前線に出やすいクレリックには必須とも言える。
 呪文修正特技はどうしても使いたい呪文との組み合わせがあるならとってもよいが、エネルギー放出系特技を優先すると余裕がない。しかし、呪文主体で戦うスタイルなら呪文修正特技を優先的に習得したいところ。
 秘術系で言い忘れているが、アイテム作成特技はマスターが許可するキャンペーンなら非常に有効なのでいずれはとりたい。
 また、基本が中装鎧までしか着られないので、【筋力】があり、前に出て戦うクレリックを作る場合は、《鎧習熟:重装》をとる選択肢もある。

装備
 信仰武器+中装鎧というのが基本だろう。信仰武器にもよるが、信仰武器があまり攻撃に向かない場合や射撃武器の場合はモーニングスターを持つのが無難だ。片手武器の場合は盾はバックラーかライトシールドにしよう。ヘヴィシールドでは手が空かないので聖印が持てず、呪文やエネルギー放出が使えなくなってしまう。
 信仰武器が両手武器の場合、パラディン同様(GM判断だが)スパイクガントレットを装備して片手を離した時でも機会攻撃範囲を確保したい。両手武器が信仰武器の場合呪文と戦闘が両立しにくいのでなかなか難しいところだ。後衛で回復+サポート専念か自分を強化して前に出るかどちらかのコンセプトでいくことになると思われる。
 聖印と呪文構成要素ポーチは必須装備なので忘れずに。

呪文
 呪文は正のエネルギー放出を選べば、常に回復呪文に置き換えられる関係で、それほど神経質にならなくてもいい。仲間を強化する戦闘支援呪文を主体に準備しよう。
 負のエネルギー放出を選んだ場合は、置き換えが攻撃呪文なので、準備は回復呪文主体となる。非戦闘時の回復はワンドで済ませ、戦闘時の回復で自分の回復呪文を使おう。余裕があれば、戦闘支援呪文を準備しよう。
 エネルギー放出や近接戦闘をメインにせず、呪文主体で攻撃に参加するならホールドパーソンのような精神系の攻撃呪文で戦う方法もある。敵を選ぶが決まれば一発逆転も可能だ。
 0レベル呪文の中に1回の攻撃ロールかセーヴィング・スローか技能判定に+1というとても使い勝手の良いガイダンスという呪文があるのでぜひ準備しておこう。

まとめ
 一般的にパーティはクレリックに回復能力を求めるため、正のエネルギー放出を選ぶことになるだろう。支援・回復という役割が明確なのでどちらかというと自分が活躍するのではなく、仲間の活躍をサポートする縁の下の力持ちという立場が性格的に向く人だとより楽しめるだろう。
 どうしても、支援キャラが嫌なら思い切って負のエネルギー放出を選ぶのも手だ。これならだれも回復役として頼りにしないから、思う存分自分を呪文で強化して前に立って戦えるはずである。もっとも、回復能力が明らかに落ちるので他のPLの了解を得た方がよい。(負のエネルギー放出を選ぶくらいなら他のクラスを選べと言われるかもしれないが…)

2011年9月16日金曜日

リタニィ・オヴ・ライチャスネス

2chで話題のUCで追加された、ゲームバランス変質呪文。効果は以下の通り。

系統 力術[善、言語依存]; 呪文レベル インクィジター3、パラディン2
発動時間 1即行アクション
構成要素 音声、動作、信仰
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標 クリーチャー1体
持続時間 1ラウンド
セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗
 破門の連祷を呼び下ろし、術者は悪が善のクリーチャーの攻撃をより受けやすくする。目標が悪の場合、目標は(クラス特徴あるいは善の副種別のクリーチャーであることによる)善のオーラをもつクリーチャーによる攻撃から2倍のダメージを受ける。目標が悪の副種別も持つ場合;善のオーラをもつクリーチャーによる攻撃が命中したとき、1d4ラウンドの間目が眩んだ状態にもなる。この呪文は目標が悪でない(あるいは悪の副種別を持たない)クリーチャーの場合は何の効果もなく、呪文は無駄になる。
 この呪文の影響を受けている間、目標は名称に「リタニィ」という語を含む他の呪文の目標になることができない。


 実は最後の1文が鍵で、先に「リタニィ」という呪文の影響を受けていると無効化されるので、どう考えても毎ラウンド敵もリタニィ呪文をかけ続けると言う不毛な戦いになりそうな呪文だ。他にも「リタニィ」呪文はおかしいのがそろっている。
 勿論、他にも対策はいくつもある(※1)が、根本的に抵抗不可の攻撃補助呪文は問題が多い気がするのにさらにこれまた即効アクション。
 対策が立てやすい強力な呪文は、使用するのも当然、対策立てるのも当然という、お互い行動の潰しあいになるとてもつまらない状況に陥りやすいので勘弁して欲しい。

だいたい、持続が1ラウンドの呪文は《呪文持続時間延長》を使うと結構ヤバイので、とても弱い呪文以外は危険だと思うのだが。


※1言語依存の呪文なので、術者の言うことを理解できなかったり、術者の声が聞き取れなかったりした場合には失敗する。他にも 知力のない敵を出す、悪の敵を出さない、レッサー・グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティ などの呪文で防ぐ、呪文失敗率が関係ない戦士系ならわざと聴覚喪失状態で戦うなど。
 大抵、マスターは言語依存呪文対策を立てることになるので、もともと言語依存の攻撃(補助)呪文主体のPCが泣けるようになるだけだと思う。

2011年9月14日水曜日

もはやジョークとしか思えない

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E5%B1%80%E5%B0%86%E6%A3%8B

 大局将棋という将棋なのだが、自軍だけでも402枚とか意味不明。駒を並べるのに数時間かかるらしい。
 とりあえず、かっこよさそうな2文字の言葉を集めにあつめたという感じだ。獅子が成ると奮迅とか…それやりすぎ。中将棋では獅子は最強の駒だったのに、それすらかなり格下の駒という、超々パワーゲーム。1回の行動で角の様に移動しながら途中で90度曲がる駒とか、飛車のように移動して、王将など一部の駒を除いて通過した駒を敵味方関係なく全てとるとか、バランスおかしいだろw
 中将棋はどこだった忘れたけどお城の資料館で現物見たことあるが、それ以上大きいのは見たことがない。中将棋でも駒の動き覚えるの大変なのに、これはさすがに厳しいな。

 以前トリビアの泉で紹介されたらしいが、その回見損ねているよ。

 もはや恐竜的進化の末期症状だよなー。
 山のようなサプリの各D&Dの末期もこれと変わらないような気もする。

 我が家にあるチェスや将棋のヴァリアントルールなどが色々載っている本の筆者が書くに、新しいヴァリアントルールを作る人は大抵そのゲームが強くない人だそうな。

もうUCがPRD化

http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/

最近入手したばかりのUCが既にPRD化。
アマゾン経由なので現地での発売からタイムラグがあるとはいえ、いくらなんでも最近PRD化が早すぎやしないかい。
お金払った人ともう少し差別化してもいいんじゃないかと思ってしまう。
無償で公開するのだから半年遅れだって文句言わないだろうし。

喜ぶ人多いかもしれないが、サービス精神が旺盛すぎやしないか。

2011年9月13日火曜日

高カロリーなシナリオ、その2

 TRPGを料理に例えることは、しばしばあるのだが、マスターがプレイヤーという他者の欲求を満たす行為を行なうという点では、調理人と食べる人との立場と非常に似ている。シナリオは料理で言えばレシピだ。

 身内でのプレイは家庭料理に近い。メンバーの嗜好もよくわかっているし、多少毎回味が違っても、「今日は塩加減間違えてないか?」という程度で、失敗しても笑って済ませられる。毎回同じマスターのキャンペーンなら多少味付けにばらつきがあっても問題にならない。
 家庭料理が飽きないのは、好きなものが出てくるからだけでなく、味が均一でないからだ。
 一方、コンベンションのようなプレイは外食と言える。マスターの方も、どんな嗜好の人が来るかわからないので、どんな味付けがよいか難しい。無難すぎると今ひとつな味になるし、奇抜すぎると食べられない人が出てくる。
 高カロリーなシナリオはジャンクフードやB級グルメといえるだろう。こういった料理は味が濃くて一口目からおいしいと感じなければいけない。高カロリーなシナリオは最初の戦闘から全力出さないと倒せないような敵が出てくるわけだ。しかも、厄介なことに、濃い味付けに慣れてしまうと、普通の味付けでは物足らないと感じてしまう。より、濃い味付けでないと満足しなくなるのだ。
 逆にフランス料理のフルコースのようなシナリオだと、スープ1つとっても、食べ終わった後にちょうどいい味付けをしているので、一口目は今ひとつと感じてしまう。しかも、上品過ぎて堅苦しくなってつまらなくなりがちだ。どちらにも行き過ぎると問題が多い。

 コンベンションが外食と全く違う点は、PLは「お客様」ではないことだ。確かにゲームをするために遠方から来て、参加費を払っているかもしれない。でも、そのマスターにシナリオやゲームへ対価を払っているわけじゃない。マスターもPLに楽しんでもらえるよう努力すべきだが、必ずしも上手くいく保障はできない。会心のできのシナリオは何度も使いまわすということはしばしばあるが、これも仕方がないことだ。熟練マスターといえど、納得いくシナリオがいつもできるわけではないので。(と、いいつつ、自分は今までテストプレイ以外でほとんど同じシナリオのマスターをしたことがない。)
 できればゲーム終了後に卓内で10分でもいいから感想戦ができる時間があるといいと思う。シナリオが上手くいかなかったら、プレイヤーの方から「ここはこうした方がよかった」というアドバイスがあると、マスターにとってもうれしいものだ。

…と自分は思うのだが、余計なお世話か。

2011年9月11日日曜日

黒いボディの車は日本でしか売れないのは知っていたが、コンパクトデジカメでも黒は日本でしか売れないそうな。
プラスティックボディ時代のカメラが黒かったせいか、日本ではカメラ=黒のイメージがあるようだ。
黒はメッキで塗装できるが他のカラフルな色はプリントなので、実は黒よりコスト高だとか。
黒を高級と感じるのは日本特有らしい。

そういえば、最近買い換えたデジカメ黒だった。

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -クラス編(ソーサラー)-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/118.html

 ソーサラーは秘術使いの異能者というところか。ウィザードが知識と経験を積んで呪文を覚えるのに対し、ソーサラーは天性の才能や隔世遺伝などによって発現した特殊能力として呪文を使う術者だ。ウィザードと基本的に同じ呪文を使用するクラスだが、1日の使用回数が多く、あらかじめどの呪文を使用するか決めておくのではなくその場で決められる柔軟性の高い術者である。
 一番の問題は修得するレベルがウィザードより少し遅く、しかも修得できる呪文の種類が非常に少ない。ウィザードと違って選択した呪文を間違えたからといって次の日に変える事ができるわけでもない。下手をするとキャラクターを作った時点で活躍できるかどうかが決まってしまうこともありえる。キャラクター作成時の呪文の選択は非常に重要といえる。
 また、肉体的にはウィザードと同じで非力なので壁となる仲間が必要だろう。

能力値
最重要:【魅力】
重要:【敏捷力】【耐久力】
 基本的にはウィザードと同じ考え方でいい。ソーサラーの場合は才能で呪文を使用するため呪文を使用する基準値が【魅力】になっている。あとは同じ、イニシアティブのために【敏捷力】は欲しい。
 ソーサラーは肉体戦闘能力が上がるクラス能力もあるので、有効利用しようとすると【筋力】も上げたくなってしまうかもしれない。魔法戦士や上級職のドラゴンディサイプルを目指すならそれもありだが、前に立つ術者をつくるのでなければ考えなくてもいいだろう。

クラス能力
 6レベルまでの能力は、血脈の力、初級秘術呪文、《物質要素省略》、血脈の呪文、そして秘術呪文能力だ。
 ソーサラーはキャラクターを作成する時に、まず、その呪文能力がどんな力に由来するかを決める。選んだ血脈によって血脈の力と血脈の呪文を修得する。この血脈はデータ的な強さだけでなくキャラクターの方向性を決める重要な能力なので十分検討したい。ウィザードに近いものから、どうみても人を捨てているような異質なものまで様々ある。
 初級秘術呪文はウィザードと同じ。ただし、ウィザードは準備した0レベル呪文を好きなだけ使えるのに対し、ソーサラーは修得した全ての0レベル呪文を好きだけ使えるので、この能力はウィザードより優れているとも言える。
 《物質要素省略》は呪文を使用するとき、高価な物を除き、物質要素を必要としないという特技だ。普段は考えること無くてもよいが、非常時にはありがたい。
 秘術呪文は呪文リストは原則ウィザードと同じだが、キャラクター作成時に選択した呪文を準備することなく使用できる。ただし、修得呪文が多くないので、高レベルスロットで低レベル呪文をつかうこともよくあるだろう。

技能
 ウィザードと異なり【知力】は高くない上に、ウィザードと同じように基本の技能ポイントは少ないので多くの技能を選ぶことはできない。とりあえず必要なのは〈呪文学〉のほかは〈知識:神秘学〉や〈魔法装置使用〉くらいだろう。

特技
 基本的にはウィザードと同じように《イニシアティブ強化》や《戦闘発動》が欲しい。
 呪文修正特技も欲しいが、使用する際に呪文詠唱時間が長くなる(標準アクションなら全ラウンドアクションに、1ラウンド以上なら1全ラウンドアクションが追加で必要)ので注意が必要だ。非戦闘時に《呪文持続時間延長》を持続の長い支援呪文に使用して長時間効果を得るといったスタイルなら有効。
 ウィザード違うのは同じ呪文を連発できるので、遠隔接触呪文をメイン武器として、《近距離射撃》《精密射撃》を選択する射撃スタイルも向くところだろう。

装備
 単純武器に習熟しているので、ウィザードよりはましな武器が装備ができるが、大抵前線に出て戦うことはないのでウィザードと同じく最低限で十分だ。射撃武器も0レベル呪文すら効かないとき以外は使うこともないので、無くてもさほど問題ではない。
呪文構成要素ポーチは必須ではないが、物質構成要素でコストが必要な呪文があるのでそれらを入れる袋として一応持っていいたほうがよいだろう。

呪文
 修得できる呪文はほぼ同じだが習得呪文数が少ないので、ウィザードとは異なり特定の場面でとても有効な呪文より、どんな状況でもそこそこ安定した効果の得られる呪文を選びたい。使用タイミングがピンポイントな呪文や術者レベルがあまり関係ない呪文はスクロールやワンドで代用し、毎戦闘使うであろう攻撃呪文(ダメージ、非ダメージに問わず)や使用頻度の高い仲間の強化呪文を主体に覚えた方がいいだろう。プレイ環境によっては1戦闘1回の呪文や非戦闘呪文もワンドやスクロールで済ませてしまっても十分だ。

まとめ
 ウィザードと同じ秘術呪文使いだが、運用方法はかなり違う。どちらかというと、魔法砲台と割り切って、毎ラウンド呪文で攻撃するものだと考えてもいい。修得呪文以外もいろんな呪文を使うためにワンドやスクロールのような消耗品は十分持って冒険に望みたいところだ。
 キャラクター作成時の呪文選択が重要なクラスなので、どんな呪文がよいかは判らなかったら、なれた人に聞いてアドバイスをもらうのがいいだろう。

2011年9月9日金曜日

メンバーが変わると…

 大学時代のサークル仲間の集まりと、仕事関係の仲間の集まりの酒の席の話は同年代だがまるで違う。
 大学時代の仲間は相変わらず独身ばかりなので10年前とさほど変わりない。
 むしろ、結婚するとか彼女ができたとかそういう話も皆無というのが…もう30どころか40近い人もいるのに。
 仕事仲間はほとんど既婚者なので、子供の話か夜遊びの話ばかりだ。
 自分は夜遊びは全くしないほうなので、そっちの話は聞いているだけだが、本当は夜遊び好きだが嫁さんにばれて首輪状態だった仲間が最近手枷足枷状態になって、家でゲームするくらいしかできなくなっていた話を聞くと可哀そうだ。携帯のメールを嫁さんに見られるどころか、当人に送られてきたメールが全て嫁さんに転送されるそうな…オソロシヤ。いくらなんでもやりすぎの気もする。
 自業自得もあるだろうし、嫁さんの性格にもよるのだろうが。

2011年9月8日木曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -クラス編(ウィザード)-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/38.html

戦士系が終わり、次は秘術系。
 ウィザードは秘術呪文のエキスパートだ。秘術呪文を使う基本クラスは他にソーサラーとバードがいるが、これらは修得呪文数が少なく高レベル呪文の修得スピードも遅い。一方、ウィザードはレベルアップ以外にもスクロールや他者の呪文書から呪文をいくらでも修得できるのでレパートリーは豊富だ。他のクラスなら修得しようか悩む呪文でも、金と時間があればとりあえず修得して損はない。
 欠点は肉体的な弱さ。hpは少なく、ACも低い。武器もまともに装備できず、鎧もない。前衛無しでは格下の雑魚でもタコ殴りされる。また、呪文は毎朝どの呪文をしようするか準備が必要で、使用回数も多くないため、予想が外れて準備を間違えると悲惨なことになる。キャラクターだけでなく、プレイヤー自身の【知力】も必要だ。

能力値
最重要:【知力】
重要:【敏捷力】【耐久力】
 とにかく呪文を使うのに【知力】は必須。ウィザードに限らず、9レベル呪文まであるクラスは、1レベル時にその呪文に対応した能力値(ウィザードなら【知力】)がどんなに低くても16は欲しい。できれば18。[能力値-10]レベルまでの呪文レベルの呪文しか使えないからだ。4レベルごとの能力値+1を使っていずれは20以上にしたい。
 【敏捷力】は広範囲攻撃呪文や場を支配する呪文を敵や突撃する仲間より先に使用したいから。呪文は戦士同士の殴り合いと違って完全に先手必勝なのでとても重要だ。

クラス能力
 6レベルまでで得られるのは秘術の絆、秘術系統、初級秘術呪文、《巻物作成》、ボーナス特技、そして秘術呪文能力だ。
 秘術の絆は使い魔を持つか、絆の品という特別な品を持つかを選択となる。使い魔は獲得すると主人になんらかのボーナスを与えてくれるが、使い魔自体はマスコットみたいなものではあるものの戦闘以外では役に立つことも。絆の品は武器や指輪などの特別なアイテムを1つ持ち、追加で呪文を使用する能力を得るが所持していないと呪文発動にペナルティが来るようになる。どちらも長所・短所あるので好みの方でよい。
 秘術系統は6つの呪文系統を1つ専門化し、呪文を追加で使用できるようにするもの。ただし、対極系統という苦手な系統を2つ選ばなければならない。総合術という専門化をしない術者も選べる。この場合は苦手分野もない。この選んだ秘術系統によって様々な特殊能力を修得できる。
 専門分野を選ぶと呪文の使用回数は増えるが、苦手な系統は1回使うのに呪文2回分スロットが必要になるので、柔軟性には欠ける。専門系統を選ぶのに悩むのなら弱点の少ない総合術が無難であろう。
 初級秘術呪文は0レベル呪文を回数制限なく使用する能力。この能力のおかげで専業術者がやることがないという事態にはまず陥らない。
 《巻物作成》はそのままボーナス特技を得る。ただし、マスターがアイテム作成特技をPCが修得できないというルールを使用することもある。この場合は《呪文熟練》で1系統得意な呪文系統を選ぶことになる。
 ボーナス特技は呪文修正特技かアイテム作成特技を得る。ただし、ここのアイテム作成特技もマスターによっては選べない場合もある。アイテム作成特技はキャンペーン用の特技なので、コンベンションのような単発では扱いにくいからだ。
 秘術呪文能力はこのクラスの主要能力。奇数レベルで新しいレベルの呪文が使用できる。8時間の睡眠の後、毎朝1時間かけその日使用する呪文を自分の呪文リストから選ぶ。その日は選んだ呪文を選んだ回数しか使用できない。だから、事前の情報収集は必須だ。ここで選び損ねるとその日は役立たずになってしまう。

技能
 クラスボーナスは低いが、【知力】が非常に高いので技能ポイントは多くなる。アイテム作成をする場合は勿論、そうでない場合も〈呪文学〉は必須だ。また、多くの知識技能にまんべんなく欲しい。全ての知識がクラス技能だからだ。あと、〈鑑定〉〈言語学〉などもウィザード向きの技能だ。

特技
 まず欲しいのは《イニシアティブ強化》。範囲呪文を使用する際、敵味方が乱戦になる前に効果的に呪文を使いたい。後は呪文修正特技だ。いくつも呪文修正特技があるので、どの呪文をどうやって使うかを決めて修得しよう。決めわざとなる攻撃呪文の系統がはっきりしている場合や専門分野を選んだ場合は《呪文熟練》もいいだろう。
 もう1つは《戦闘発動》だ。この特技は組み付き状態や接敵している際に安全に呪文を唱えるために必要な判定にボーナスを得るもの。ここぞという時に呪文が発動せず無駄にするのは痛いからだ。
 ウィザードは呪文を使う仕事がメインなので、呪文を強化する、呪文を効率よく使用する特技を重点的におぼえよう。

装備
 正直なところ武装は余り気にしなくて良い。ダガー1本もあれば十分だ。呪文が全く効かない時用にクロスボウを持ってもいいが、筋力が低すぎる場合は多分まともな装備はできないだろう。
 呪文構成要素ポーチは必須。これを持っていないと《物質構成要素省略》の特技を取得しない限り多くの呪文を発動することが出来なくなる。
 そして一番大事なのは自分の習得した呪文を書き写した呪文書だ。呪文書を失うと全く呪文が使用できなくなってしまう。ウィザードにとって命の次に大事なものだと考えてよい。
 スクロールは呪文習得にも使用するがここ一番のために準備しておくのも良いし、術者レベルの影響が少なく冒険中何度も使用しそうな呪文はワンドで準備しておいても良いだろう。

呪文
 ウィザードは強力な呪文が使用できる反面、使用回数が多くない。したがって、ダメージを与える呪文よりも戦況を有利にし、場を支配する呪文が効果的だ。攻撃呪文は最初はマジックミサイルだけでも十分だろう。冒険に出る前に目的地を調査し、効果的な呪文を選び出す必要がある。
 呪文は修得するのに時間がかかるが、時間があるならひとつでも多く覚えたほうがいいだろう。とにかくルールブックを徹底的に読みこなし、呪文に熟知するのがウィザードらしさを出すことができる。

まとめ
 とにかく呪文を覚えよう。ありきたりの呪文だけでなく、はじめは使い方が判らないような呪文でも、思わぬ使用法を見つけ出すのはキャラクターの役割ではなくプレイヤーの役割だ。
 準備した呪文が効果的に決まった時の爽快感がウィザードの醍醐味といえる。
 自分が用意した呪文だけでは回数が限られるので使い勝手の良い呪文のワンドを用意しておくと暇になることはない。

2011年9月6日火曜日

3人目が生まれて

2人目の娘が嫁にやたら甘えるようになった。
幼児退行するという話は聞くがそこまでではなくても甘えん坊になった感じだ。
仕事柄汗臭くなるので「なにか臭う」といわれてこちらは嫌われ者だ(苦笑)
ま、都合のいいときは甘えてくるがの。

2011年9月5日月曜日

UCと弩兵

 戦闘本のUCにクロスボウマンを強化できる特技はないかと、一通り特技を見てみたけれど、《Snap shot》一群しか無さそう。射撃で機会攻撃するという代物。
 これと射撃時の機会攻撃を受けない特技やクラス能力取れば元がファイターなので一応射撃壁も可能かな。
 それにしてもクロスボウの冷遇具合は…。戦闘の花形は近接戦で自分としても射撃より弱かったら寂しいと思っているので特別問題はないが、弓よりクロスボウが優位な要素が本当に少ないのが悲しい。クロスボウにこだわっているのは弱い武器だから。強かったら見向きもしてないと思う。

 UCはガンスリンガー向けとモンク向けが圧倒的に比率高い感じ。あとは一部マルチクラス用もあるかな。レンジャー/ドルイドのマルチクラス専用特技とか、ピンポイントな特技も。これって本来上級職のクラス能力って気もするのだけれど、UMもUCも上級職全く無かったし、上級職は増やす気がないような感じだ。エヴァンゲリストやデルヴィッシュみたいな3.5時代光ってた(?)上級職は皆アーキクラスになってしまったし。
 アーキクラスや特技は呪文と違ってドンドン増やしたからって全て使いこなせるわけでないので、多すぎて実際に使う前から「これ使えない」とかいって雑に扱われるのが多いような気がする。3.5時代の上級職もそんなかんじだったけれど。

2011年9月4日日曜日

Ulitimate Combat入手

ようやく手元に届く。
 ニンジャはローグ、サムライはキャバリアーの拡張クラスだが、ガンスリンガーは完全新規クラスになってしまった。
 アーキタイプ見ていると銃を使うアーキクラスが各所にパラディンはおろかウィザードにまで。これ前衛から後衛までみんな銃使えってことかな。
 後は膨大な特技。まだ全部確認していないが、スタイル特技という新しいジャンルのモンク向けが多い。
 しかし、APG、UM、UCと標準クラスとアーキタイプという形でクラスデータが膨大になって、把握が難しくなっってしまった。いや、把握する必要すらないのか。
 ゼンアーチャーのような変なバランスのクラスは多くはないだろうが、それでもこれだけデータが急激に増えるとバランスがどうなっているのか正直よくわからないのだが。

 巷ではゼンアーチャー強いと言われているし、現実に攻撃力だけなら確かに高いのは認めるが、マスターやっている身からすれば対策する気ならなんとでもなってしまう。常に対策立てる気はないけれど。
 そもそも射手は壁になるわけでもないし、かといって術者のような便利能力もなく全ての能力を攻撃に一点集中している移動砲台なので強くて当たり前。強くなかったら存在意義がないだろう。

追記
 といいつつ、個人的に好みの射手はゼンアーチャーでも今トレンドなガンスリンガーでもなく、ファイターアーキタイプのクロスボウマンだったりする。いろいろ試験的にビルドしてみたのだが、どうやっても他の射手に劣るのが…(苦笑)
 クロスボウの時点で【筋力】ボーナスは足せないわ、特技を取らないと連射できないわと弓よりあきらかに厳しい。単純武器だから仕方がないけれどね。
 主なクラス能力が待機アクションを使った攻撃なので、《妨害射撃》で術者を妨害するなど搦め手でいかないと仕方が無いのかなと。ファイターのくせに壁にもならず、ダメージ源にもなれず、お荷物だろと突っ込まれそう。
 やっぱりダメージディーラーの方が人気あるだろうね。

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -クラス編(モンク)-

 言い忘れてましたが、APGなどのサプリメントは一切使用しないという方針で書いてます。基本ルールだけでもデータが多いシステムなので、追加データは基本をマスターしてからでも十分です。
 追加データが後から次々と出るシステムは後出しじゃんけんになりがちですが、このシステムは比較的そういう傾向が今のところ少ないので、基本ルールだけのキャラクターでも互角に勝負ができると考えています。

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/147.html

 モンクは精神と肉体を極めた究極の闘士というところだろうか。毎レベルのように新しい能力を獲得し、レベルが上がると飛躍的に強くなる。特に素手打撃力と連打の攻撃能力はレンジャーの二刀流を上回る攻撃能力の高さだ。呪文などの特殊能力に対する接触ACやセーヴも他のクラスに比べて圧倒的に高く、武器も防具も無くても己の力のみで戦えるため非常時の戦闘能力は戦士系で突出している。
 欠点は魔法の品による強化に非常にお金がかかること。また、hpや初期のACは戦士としては高くないのに、連打をするのに立ち止まらなければならず、立ち止まるとタコ殴りされてしまう。呪文による後方支援が必須だ。

能力値
最重要:【判断力】
重要:【筋力】【敏捷力】【耐久力】
 【判断力】はACへのボーナスに関わる上、朦朧化打撃をはじめとするいくつかのモンク能力の基準となっている。【筋力】か【敏捷力】のいずれかは高くしておきたい。いずれ素手打撃のダメージダイスの大きさを利用して巨大化して戦うなら【筋力】重視、ACやイニシアティブの高さを有効活用し、《武器の妙技》で戦うなら【敏捷力】重視だ。ただ、モンクにはファイターの武器修練や《武器開眼》、パラディンの悪を討つ一撃、レンジャーの得意な敵、ローグの急所攻撃のようにサイズに関係なく安定してダメージが増加する能力があるわけではないので【筋力】重視の方がダメージは出るかもしれない。
 モンクは他のクラスに比べキャラクターの強さを能力値そのものに依存している比率が高い。能力値購入方式ではなく、ダイスを振って能力値を決めるなら、出目が爆発するととんでもなく強いキャラクターにもなりうる。

クラス能力
 6レベルまで獲得できるのは、ボーナス特技、連打、朦朧化打撃、素手攻撃、身かわし、高速移動、戦闘訓練、不動心、気蓄積、浮身、大跳躍、無病身と大量にある。
 多くのクラスは低レベルで一通り修得するとその効果、使用回数、持続時間が強化されていくクラスが多い中、モンクはこれ以降も次々と新しい能力を獲得する特殊なクラスだ。
 ボーナス特技は決められた特技の中から選んで修得するが、前提条件を無視してよいという特典がある。
 連打は素手もしくは決められた武器で攻撃する際、二刀流のように命中を下げて攻撃回数を増やすものだが、連打中は基本攻撃ボーナスがファイターと同等になるという特典があるうえ、途中から連打による命中ペナルティが軽減最後にはなくなるため、連打をしたほうが普通に攻撃するより命中が高くなるという状況になる。連打ができるなら連打をしたほうが絶対得だ。
 朦朧化打撃は特技の《朦朧化打撃》を獲得するのだが、通常に取得するよりも使用回数も多く、効果もレベルの上昇とともに強化される特殊な能力がある。
 素手攻撃は《素手攻撃強化》の特技の効果に加え、素手ダメージが上昇する。最初は中型で1d6とショートソード並だが、20レベルになると2d10と化け物となる。モンクのダメージ増加の基本はこの素手攻撃のダメージダイスだ。
 身かわしはブレスや範囲呪文の反応セーヴに成功すると完全に無効化できる能力だ。普通なら絶対にダメージを受ける攻撃でも0にできるのだ。
 高速移動はバーバリアンと違って上昇はレベルが上がってからだが、レベルが上がるとどんどん移動力が上がる。
 戦闘訓練は戦技判定と戦技防御値がクラスレベルと同じになるもの。元々モンクは戦士系としては基本攻撃ボーナスが×3/4と低いため戦闘オプションも弱くなってしまうのをカバーするためのもの。
 不動心は心術への抵抗ボーナス、浮身は落下ダメージの軽減、大跳躍はジャンプ力を強化、無病身は病気への耐性を得るなど護身能力に長ける。
 気蓄積はモンクの唯一のリソースで気ポイントを払うことで瞬間的に戦闘能力が強化される。ただし、1ポイントでもあれば素手の攻撃が魔法の武器相当になるので、使いきらないように。

技能
 〈隠密〉〈軽業〉〈登攀〉〈知覚〉〈脱出術〉〈水泳〉など護身能力を高める技能が欲しいところ。鎧を着ていないため運動系の技能に鎧ペナルティがなく、有効に利用できる。技能ポイントはそこそこあるので、専門化するところは集中的に上げるとして、それ以外は1ポイントでも割り振ってクラス技能ボーナスをもらうといいだろう。

特技
 戦士系の基本、《強打》は欲しい。【敏捷力】で戦うなら《武器の妙技》が必須。モンクのボーナス特技にモンクが欲しい特技が並んでいるのでそこを参考にしてもいい。
 《武器熟練》はとるなら後のことを考えても素手が無難だろう。

装備
 モンクは最初は全くお金がかからないが、いざ魔法の品で強化しようとすると非常にコスト高となる。しかし、【敏捷力】を上げても【判断力】を上げてもACが上げられたり、ほかにもACを上げる魔法の品がほとんど能力と重ならず適用できるなど、金次第では非常に強くなる。とりあえず、低レベルは他のキャラクターに融資しよう。
 持つべきものはカマやシャンガムのような叩き以外の武器。素手は叩きなのでダメージ減少対策が必要だ。飛び道具はおまけ程度でさほど気にしなくてもいい。軽荷重で抑えるため、余分な物は持たない節制したスタイルがモンクらしさをだせる。

まとめ
 全般に癖が強いので戦士系の中では熟練者向きといえる。
 モンクが活躍するには呪文による後方支援が重要なポイントとなる。モンクの多くのボーナスの種別は特殊なものが多いので、呪文と重ねやすいのだ。
 もう1つのポイントは気の使い方。気ポイントはモンクレベルの半分+【判断力】修正とそれほど多くないので、使いどころを的確に。
 優れた身体能力を生かせるので、隠密行動をするローグのお供としても活躍ができるだろう。

2011年9月2日金曜日

凡ミス…

レスをつけてくれといいながら、設定ミスでレスが付けられるようになっていなかったという(苦笑)
なんとも間抜けだ。
設定しなおしたので、誰でもレス付けられるようになっています。

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -クラス編(レンジャー)-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/35.html

 レンジャーはモンスター狩りのエキスパートだろう。基本ルールでは二刀流か射撃かいずれかの戦闘スタイルを選ぶが、どちらにしても手数で勝負、鎧は軽装といった点は同じだ。自分の選んだ得意な敵であれば非常に優秀な戦士となる。4レベル以上になると少量だが呪文も使用できるようになる。旅に役立つ技能も数多く覚えることができ、野外活動の専門家ともいえるだろう。
 欠点は得意な敵の数が限定され、そうでない敵に対しては十分力を発揮できない場合も。鎧も軽いため、基本性能はややファイターに劣る。ただし、一部の戦闘スタイル特技はファイターより早いレベルで一部の特技覚えられるという利点もある。
 得意な敵が出てくるかどうかはシナリオ次第なので、単発で敵がキャラクター作成時に明確に判明していない時は外れることも多い。

能力値
最重要:【敏捷力】
重要:【筋力】【耐久力】【判断力】

 射撃の場合は勿論のこと、二刀流の場合も《武器の妙技》によって【敏捷力】で命中判定を行なうことが多いため【敏捷力】は必須だ。鎧の薄さをカバーするためにも必要。
 【筋力】は14は欲しい。二刀流の場合は《強打》のためにも必須。なにより、軽装とはいえ装備もそれなりに必要で、軽荷にしておくためには【筋力】が低すぎると荷重制限が足枷になってしまう。【判断力】は全ての呪文を使用するために最低14必要。逆に言えばそれ以上は無理に上げなくてもいい。

クラス能力
 6レベルまでに得られるのは、得意な敵、追跡、野生動物との共感、戦闘スタイル特技、《持久力》、得意な地形、狩人の絆、そして信仰呪文だ。
 得意な敵は選んだ種別の敵に命中とダメージに+2するもの。レベルが上がると別の種別を選び、さらに既に選んだもののうち1つをさらに+2できる。どの種族を選んでもいいが効果を発揮する場面が思ったほど多くないので、強敵が出やすいドラゴンやアンデッド、悪の来訪者、巨人などがいいかと思う。マスターやシナリオ傾向によって、出てくるクリーチャーに偏りがある場合はそれをピンポイントに狙った方がいい。
 追跡は足跡追跡の際のボーナス。野生動物との共感は、動物を落ち着かせるのに使える。《持久力》は同名の特技を得る。
 戦闘スタイル特技は二刀流か弓術かを選ぶようになっている。どちらを選ぶかはパーティバランスを考えた方がいい。このボーナス特技は前提条件を満たさなくても修得できるが、重装鎧を着てはいけないという制限があるので、レンジャーは重戦士にはなれない。ここで《二刀流》を選択する場合は高い【敏捷力】を必要としないため、ファイターと違って【筋力】だけで戦う二刀流使いも可能だ。この場合は、6レベルで《二刀流強化》、10レベルで《上級二刀流》確定だ。それ以外の二刀流系特技は前提に【敏捷力】が必要ないのでレベルアップでの特技はそれ以外の二刀流系特技を選ぶことになる。射撃の場合は、普通よりレベルの低いうちに高位の特技が取れるのが魅力的。
 得意な地形は選んだ地形でいくつかのボーナスを得るもの。正直、どの地形を選ぶかはシナリオによる。
 狩人の絆は限定的でやや弱いが得意な敵や得意な地形を共有できる動物の相棒を持つか、仲間と絆を結んで、得意な敵を共有する能力を得るかの選択となる。これは甲乙を付けがたいので好みの問題だろう。
 信仰呪文は地味で回数も少ないが、結構使えるものがあるので、呪文が使えるようになったらワンドを持つといいだろう。

技能
 バードと並び、ローグに次いで技能を沢山修得できる。ただし、クラス技能はサバイバル能力を高めるものに偏っている。クラス技能の中では〈生存〉や〈知覚〉は必須だろう。
 〈軽業〉はクラス技能ではないが、軽装なのと高い【敏捷力】を生かして修得してもいい。

特技
 二刀流か弓を生かした特技を取るのがいい。二刀流なら《強打》、弓なら《致命的な狙い》が欲しい。どちらにしても《二刀流》や《連射》を主戦力とする関係でどうしても命中が低くなりがちなので、《武器熟練》で命中を上げておこう。また、その関係で二刀流の場合は同じ軽武器を両手に持った方が無駄が少ない。【筋力】で殴るスタイルも可能だが、どうせ軽武器なので《武器の妙技》を修得して【敏捷力】で殴るのもいいだろう。【筋力】で戦うスタイルなら軽武器ではなく双頭武器で戦うのも悪くない。ドワーフやノーム、ハーフオークなどは最初から種族名が付いた双頭武器にも習熟しているからだ。
 どちらのスタイルを選んでもクラス能力の戦闘スタイル特技だけでは極められないので、レベルアップによる特技で補完が必要だ。限定的とはいえファイター並に特技は揃う。

装備
 メイン武器は軽武器×2(もしくは双頭武器)or弓、鎧は軽装or中装鎧の組み合わせになる。戦士系としては【筋力】が低くなりがちなので鎧は早いうちにミスラル製に替えたい。二刀流にしても弓にしても武器にはお金がかかりがちなのがネック。弓の場合はコンポジットボウで筋力ボーナスを足せる高級なものを欲しいところだからだ。
 どちらにしても二刀流でも射撃武器を、弓でも近接武器を持っていたほうがいい。いつもベストの状況で戦えるとは限らないからだ。もっとも、自分のベストポジションに持っていくまでの補助武器なので最低限で十分。 
 また、一般物品も序盤に軽装でいくならば移動力を確保するため、重装の仲間に持ってもらうことになるだろう。
 呪文を発動できるようになると呪文構成要素ポーチも必要となるだろう。

まとめ
 戦士としてはファイターより軽装備でアーマークラスが高くないため、過信して個人プレーに走らない方がいい。手数で勝負のスタイルなので攻撃回数と命中を上げることが重要。能力値的にも行動順も早くなりやすいので初見の敵のアーマークラスを調べる役にはもってこいのクラスだ。
 戦闘だけでなく高いサバイバル能力はワイルダネスアドベンチャーでも活躍できる。
 ただ、敵や地形を選ぶスタイルのクラスなので、マスターやシナリオ傾向に依存するのがややネックか。

2011年9月1日木曜日

台風近づく

 台風が直撃しそうだ。
 自然相手の仕事をしているからある程度仕方ないとはいえ、被害は少ないに越したことはない。