2018年2月25日日曜日

ゲーマーと運の要素

  昨晩たまたま時間が取れたので、子供たちとアナログゲームをしました。
 そこで、「海底探検」を小5の息子と遊んでいたら、最後に息子の出目が振るわずに帰還できず。子供なので不満ブーブー。
「運に左右されやすいゲームは嫌だ」と。
 ああ、らしい考えだなぁと、親ながら思いました。
 ある程度ゲームに慣れてくると実力や経験の差が出やすい「駆け引き」「効率」(時には「技術」)の要素が高いゲームを好むようになります。実力が拮抗すればするほど「運」の影響は大きくなるので、わずかな運による偏りすら嫌うようになるのです。

 ところが、ゲーマーは手加減というものが出来ないので自分たちのように経験者が子供やゲーム初心者と互角に遊ぼうと思ったら運の要素がある程度ないと真剣に勝負することができません。(もしくは将棋のような運の要素が無いゲームならハンディを付けるしか方法がありません。)
 ですから、みんなでフェアに遊ぶには運の要素はどうしても必要だと思うのです。

 ただ、自分が子供を持って一緒に遊んだり、ゲーム初心者に教えるような立場にならない限りまずその域にはいかず、ずっと「運に左右されやすいゲームは嫌だ」という考えに到達したまま過ぎていく可能性が高いと思います。

2018年2月24日土曜日

ハウスルール

 自分の場合はですが、ボードゲームやカードゲームで明らかにバランスがおかしいと思えばハウスルールを導入することがしばしばあります。ルールブックの記述に従うことが必ずしも正しいとは思っていません。遊ぶ全員が同意できるルールの変更なら問題がないと思います。
 もちろん、わざわざ変更しようとするのはよほどの場合です。ゲームとしては面白いが勝ち筋が固定化されてしまうような場合だけで、少々有利不利がある程度ではしません。どうにも修正しようないゲームは押し入れで寝ています。

2018年2月23日金曜日

ゲームの要素

とあるゲーム関連の個人サイトをたまたま見てふと思った事。
かなり前に書いた記事と被るところはありますが。
ゲームにはいくつかの要素があります。
ざっと思いつくところ「運」「駆け引き」「効率」「技術」「交渉」くらいでしょうか。

「運」の要素は逆転の可能性を与えることもあり、ゲームを面白くするために用いられます。これが高いと運ゲーになります。比較的軽いゲームで高く、ゲーマーと呼ばれる人の多くは高すぎるのを嫌います。
「駆け引き」の要素は競技性の高いゲームで見られ、一般にボードゲームのマニアが好みます。しかし、駆け引き要素が高すぎるとストレスが溜まるので、気軽に楽しめない人が出てくるでしょう。
「効率」の要素が高いものは1人遊びのゲームが好きな人が好みます。しかし、行き過ぎると単純作業と化します。また、これを重視しすぎたゲームはルールが複雑怪奇になりやすい傾向があります。
「技術」の要素は記憶力や手先の器用さ、瞬発力などを求めるものです。パーティゲームなどでは高い傾向があり、思考力を求めるものを好む人はどちらかというと嫌うでしょう。
「交渉」の要素は全くないゲームもあれば非常に高いものもあります。パーティゲームやTRPGではこの要素が高くなります。ゲーム以前にプレイヤー間(TRPGでは少なくともGMとPL)の信頼関係がある事が前提となります。「駆け引き」の中には「交渉」の要素を含むものもありますが、「交渉」の要素があっても「駆け引き」の要素があるとは限らないので独立させました。

 ゲームに初めて触れたときはどれを重視したタイプでも楽しめますが、遊ぶ仲間内の環境や自分の嗜好によってだんだん「自分にとってゲームとは何か」というものが構築されます。
 さらに26歳くらいには自分の本質的な考え方が決まるらしいので、その年を過ぎるとゲームそのものに飽きることはあっても、「自分にとっての理想のゲーム要素」のバランスが変わることはあまりないでしょう。「自分にとっての理想のゲーム要素」の範囲から外れたゲームは「つまらない」とか「ゲームになってない」と感じてしまうのだと思われます。

2018年2月19日月曜日

少子化も自然の摂理

植物の場合、十分な栄養が無い時は当然花も咲かないですから、実も生りません。
ところが十二分に栄養があると花は咲いても実は生らない場合が結構あります。植物によっては花すら咲かずどんどん植物体が大きくなるだけのものもあります。
多分、生物である人間も同じじゃないでしょうかね。

2018年2月18日日曜日

興味のない事、異なる考えに触れる事

 関心のない事や自分の考えと全く違う考え方に触れることは大抵は退屈であったり不快だったりしますが、とても大切な事のような気がします。
 興味のない事に触れることで新たな興味が生まれたり、反対の考え方から突然自分の考え方が大きく変わる事があるのです。
 興味のある事や自分の考えに同調することしか提示しない現状のAIは麻薬みたいなもので、確かに心地は良いのですが愚者を量産するだけで、まだまだ未熟なものだと思います。

2018年2月17日土曜日

すべてのジャンルはマニアが潰す

 趣味を扱う世界では知られた発言ですが、自分も全く同感です。というか、この発言の事つい最近まで知らなかったのですが、自分もまさに同じことを前々から感じていました。
 マニアの発言力は強いですし、すべての客の要望だと勘違いして提供する側も引っ張られがちになりやすいのです。それに長年同じ趣味の世界に身を置くとその娯楽を提供する側自身がマニアになってしまうという問題が起きます。
 マニアの何が問題かというと、彼らは上しか見ないことです。趣味の世界はピラミッド構造になっていて、マニアはその頂点にいます。新規ユーザーを排斥して足元を見なくなったマニアだけになった趣味は残念ながらいずれ崩壊するのみです。とはいえ、マニアの存在は必要でもあるのです。マニアの存在は新しく入る人たちのあこがれであり、当面の目標であるからです。

 一方で、個人的には相反する考えとして、「趣味自体が合理的な行為ではない。合理性を求めすぎると見放される」という考え方があると思います。近年はどんどん合理性や経済性を追求する時代になってしまったのですが、趣味の世界で業界がこれを求めると客に見透かされて醒めてしまうのです。とくに長年楽しんできたマニアは良く知っていますからすぐに見破られてしまいます。
 その娯楽を好きでもない人が提供する娯楽が面白くなることはないのです。一時流行ってもマニアが生まれないのですぐに廃れてしまいます。

 結局のところどうすればよいかですが、その趣味の世界で仕事をしている業界団体としてはマニアとの付き合いはほどほどに、新規ユーザーを大切にしつつ合理的ではない事業も行って、中堅クラスまで引き上げるサポートをする必要があります。
 ベテランの中で先生のような面倒見の良い人達がいる世界は比較的長続きしやすいと思います。そういった指導者的ベテランを育てることができれば安定するでしょうし、業界の立場はそこにあるべきだと思います。

2018年2月13日火曜日

一部記事の引っ越し

都合で仕事関連の一部記事をこのブログから別に引っ越しました。
やはり商売に直接関係あるところは私用と分けたいですしね。
リンクは致しませんが、しばらくすれば検索に引っかかると思います。

2018年2月12日月曜日

増幅される悪意

 心無い中傷発言をする人もいるの確かですが、その発言そのものの問題より、1人がそれを一言書き込んだだけでもまとめサイトなどで増幅されて大事になってしまう事の方がもっと問題のような気もします。
 元々いくらかにあった悪意を(それに共感しているのかどうかはわかりませんが)他人の発言を借りて拡散させようとする行為も同等の悪意があると考えて良いのではないかと思います。

2018年2月11日日曜日

パスファインダーショートキャンペーン -パルメシア騒乱 第三部 その3-

 当然かのごとくリチャードはナロンの計画に同意しない。計画を知った以上協力しないリチャードを放置しておくわけにもいかなないので戦闘に。
 ナロンはハーフフィーンド化したウィザード(占術師)、仲間はオークウォリアーが8人(前衛5、後衛3)、ハーフオークのバードという構成だったが、後方支援のバードが瞬殺され、そもそも戦闘能力の高くないナロンは前線のオークが突破されるとまどろみで倒されてしまう。
 リチャードは生き残って降伏した2人のオーク兵を説得する。彼らはナロンには従っていたが、オーク王の弟であるリッチには恐怖しか抱いていなかったため、容易に仲間に引き入れることが出来た。

 もはや残るはリッチのみ。十分な戦闘準備をした後、オーク王の弟であるリッチ(※1)と会いまみえる。リッチの他は、ジュジュゾンビのクレリック、ヴァンピリックミストのモンク、オールドブルードラゴンのスケルトン、リノームのスケルトンの5体。
 スケルトン2体はバカでかいので攻撃は痛いのだが(※2)ACは壊滅的でhpも高くないのであっけなく撃沈。ヴァンピリックミストのモンクは《一撃離脱》で接触攻撃の【耐久力】ダメージをしてくるが、これを先ほど仲間にしたオーク兵2人が受け持ち、ヘロヘロになりながらも耐え、カルペンスの銃撃とマルスの呪文で削り切る。
 リッチとジュジュゾンビのクレリックはかなり苦戦するもリチャード、ハイヤテ、ユーカの猛攻でついに倒すことに成功する。リッチの経箱がある限り何度でも復活するため、これを探し出し破壊して完全に消滅させることに成功した。

 城に帰還すると、リチャード一行はシャーナ姫より大いに感謝された。各々は褒美を授かり、リチャードはシャーナ姫に求婚されるも、リチャードはそれを丁重に断り、忠誠を誓って騎士の地位を戴くこととなった。これにより、ナロンの陰謀は遂に潰えたのだった。(※3)


 というわけで終了です。今回のシナリオでは最初の戦闘は「不利な状況での戦闘」がしたかったわけではなく、明らかに不利になりそうな状況で、自分の能力を理解した上でその状況をどのように克服するかを試しています。ですから、〈交渉〉や〈はったり〉で無理矢理押し通すのも不可能ではありませんでした。姫様はPCと同レベルのアリストクラートなので簡単ではなかったですが。
 それ以降の戦闘は今回はあからさまな不利な条件での戦闘は無く、敵を把握した状況で全力で強力な敵を倒すという力押しスタイルを重視しました。今回は最終回でしたし、能力を出し切れない戦闘ばかりですと不完全燃焼してしまいますからね。
 やはりシナリオを作るうえで一番ネックだったのがウィッチのまどろみです。結局ラスボスをアンデッドにすることで今回は即KOを防ぎました。この能力はPLサイドとすれば強いのはいいのですがゲーム的な盛り上がりを損なってしまう危険があったので敵の種類を選ばざるを得ませんでした。
 ちなみに、大筋のストーリーこそ最初から決まっていたものの細部はプレイをしながら決めていましたので後から見返すとシナリオの粗が見えてしまいますが、ある程度は仕方がないと思っています。できるだけPLが用意した設定を吸い上げつつ、できるだけシナリオに反映させるようにしているようにはしています。
  リチャードとシャーナ姫は結ばれてもいいかなとは思って多少は誘ってみましたが、PL自身にその気がなかったので適当に流しました。

 それから、これは自分の癖もありますが、戦記物の展開が多いのでクラス持ちの人型モンスターも良く出しますし、モンスターがクラス能力をもった卑怯な敵も結構出します。そのわずかなデータの変化を相手の行動の中で読んで即座に対策を立てるといったプレイをしてもらっています。(もっとも、細かいデータの変化なんて関係なく、自己ブーストしてごり押しするプレイヤーの方が多いかもしれませんが。)それと、妙に変な地形での戦闘も結構やります。
 ゲーマー心理からすると、こういった不確定要素は嫌われる傾向にあるとは思うのですが、この辺がTRPGが得意なとする分野なので十分に活用しています。TRPGに似たところのあるオンラインゲームはすでに用意されたプログラムをこなすスタイルで、基本的に同じクエストを何度も繰り替えすトライ&エラーのゲームなのですが、TRPGでは同じ戦闘を何度もしませんし戦闘回数も多くないので臨機応変に対応するというスタイルに合っています。なお、これをオンラインゲームでするとただひたすらメンドクサイ作業を何度もさせられる感じになってしまいます。

 以上です。
 またTRPGで遊びたいですね。


※1:リッチとはいうもののベースがオラクル(闘争)で、ヒューマンベインロングソードにミスラルフルプレート、ミスラルライトシールドというガッチガチの重戦士。とはいってもオラクルなのでフレイムストライクやコールドアイスストライクなどの攻撃呪文も持っているので侮れない。なお、リッチの種族能力は【魅力】基準が多いので【魅力】の高いオラクルとはなかなか相性が良い。オーク自体が【魅力】-2がある事を除けば。

※2:ドラゴンが6回攻撃、リノームが4回攻撃で、全て命中すると1ラウンドでドラゴンなら100点以上、リノームなら80点以上のダメージをたたき出す。なお、命中基準値はリノーム方がかなり高い。

※3:リチャードがシャーナ姫の結婚すると結果的にリチャードが王となってナロンの陰謀が成功することになる。

2018年2月10日土曜日

パスファインダーショートキャンペーン -パルメシア騒乱 第三部 その2-

 準備を整えて、いざ嘆きの神殿へ。これが最終決戦の場となるだろう。
 神殿の入り口にはウィンターウルフ2匹とオーク6匹がいたが、これを奇襲する。ウィンターウルフにはインクィジターのクラスレベルが付いていたが、いかんせん火炎に弱いためハイヤテのファイアボールで一気に半分以上削られ一蹴される。結局クラス能力は大して生かされることが無かった。ちなみにオークはウォリアーなので大した事が無い(※1)。1匹のオークには逃げられるが、追跡するまでもなく神殿の奥からオークの哀れな呻き声が聞こえ静かになる。明らかに奥には何かいそうだ。
 慎重に神殿奥に進むと、ドラゴンとも馬とも言えない不可解な魔物が鎮座している。その周りには死んだオークと思われる血痕が広がっていた。知識判定で調べるとスレイプニルに似た魔物だと判るもそれ以上は判らない(※2)。プリズマティックスプレーブレスなどかなり危険なブレスも吐かれるが全員で確実に削り倒す。
 さらに奥に進むと、そこにはリチャードの伯父のナロンが部下のオークたちと共に待っていた。ナロンはリチャードに事実を語るのだった。

 遥か昔、この地はオークの王が支配していた。オークの王は勇猛だったが寛大な心の持ち主で、この地に住む人間たちと共存を図っていた。さらにはオークの王は信頼できる人間の女性を妃にしていた。王には神官の弟がいたが、弟は兄に忠実ではあったものの人間に対して猜疑心を抱いていた。
 人間が支配していた周辺諸国はオークから人間を解放しようとこの地に軍隊を派遣した。勇猛なオークたちは善戦したが、オークの支配が気に入らない人間の住民の裏切りによって敗北してしまった。彼らは古くからこの地にある神殿に立てこもって最後の抵抗をしたが全滅した。オークの王は戦いで命を落としたが、神官の弟はこの神殿の奥で発見した祭壇での儀式によってリッチとなって生き延びた(?)のだった。
 オーク王の妃ら最後まで残った人間は連れ出されてこの地を去った。だが、妃は王の子を身ごもっていた。この地はしばらくオークはもちろんの事、ハーフオークもを忌み嫌う人間たちによって治められていたたため、オーク王の血を引くものはこっそりと暮らしてしていたのだった。
 いつしか時が過ぎ去ると、ハーフオークへの迫害も次第に薄れていったが、オーク王の血を引くものもその血筋を忘れつつあった。
 この国に仕官したナロンは偶然にも歴史書からその事実を知ったのだ。そしてナロンやリチャードこそがそのオーク王の血を引く者であった。
 ナロンは歴史書に載る嘆きの神殿へ行き、神殿地下奥でオーク王の弟を蘇らせるがオーク王の弟は自ら王になるつもりはない。兄の血を引くもの事が正当な王だと。考えた末、ナロンは自らが王になるのではなく、現王家の血を引くリチャードを王にしようとしたのであった。現王とシャーナ姫がいなくなれば必然的にリチャードに順番が回ってくる。リチャードを英雄に仕立て上げることで周辺諸国にも認められる正当なオークの国を作ろうと画策したのであった。
 

※1:オークはウォリアー9レベル。公式ルール上の脅威度は7なのだが、以前書いたようにNPCクラスはレベルが上がるとPCクラスに比べかなり弱いので、PCクラスの3/4レベル相当として扱っている。装備も減ったPCクラスレベル相応のNPC装備をさせている。今回であればPCクラス6レベル相当(9レベルの3/4は6.75の端数切捨てで6とかなり反則臭いが)なので脅威度5。さらにPCのパーティレベルが10で脅威度との差が5あるので、このハウスルールに従い実質脅威度は4として扱って敵の数を用意している。

※2:ハーフドラゴンスレイプニル

2018年2月9日金曜日

パスファインダーショートキャンペーン -パルメシア騒乱 第三部 その1-

 シャーナ姫を助けた英雄として、リチャード達は宮廷のパーティに招待された。
 しかし、パーティにはドレスコードがあり、騎乗馬のアルタックスを入れるわけにもいかず、武器や鎧を堂々と身に着けていくわけにもいかない。PL達はメタゲーム的にも明らかに怪しんでおり(※1)、策を練る。
 もっとも、主賓のリチャードはシャーナ姫のお願いを断ることも出来ず、どうしようもなくほぼ丸腰で行くことに。元々鎧を着ておらず、武器も携帯する必要のないハイヤテ(※2)とマルスは普通に参加。カルペンスはあまり得意ではない〈手先の早業〉でマスケットをごまかして持ち込み(※3)、ユーカはフル装備のまま姿を消してそもそもパーティには参加ぜずに会場の前の廊下で待機していた。
 皆の予想通り、パーティが始まると窓からボーンデヴィルが3体侵入。それほど強くはないが、装備は不十分でしかも姫だけでなくパニックに陥って入り口に殺到しているひ弱な貴族が多数(20人)の状況で思ったように動きが取れない。ボーンデヴィルはシャーナ姫を連れ去ろうとするも、ハイヤテがウォールオブアイスで動きを封じ、召喚したブラックブレードであるファルカタのクリティカルでとどめを刺す無双状態。残念ながら、1体は逃げられてしまう。
 会場だけでなく、城全体が襲撃に合っていたため、装備を整えなおして姫様を連れて避難しようとするも、城の入り口にかかる橋まで来たところで湖からヤングアクアティックパープルワームが橋を塞ぐ様に2体襲い掛かる。しかし、並みの攻撃では当たらないリチャードを盾にしつつ、カルペンスの銃と間合い外からヒット&アウェイの急所攻撃をするユーカの攻撃(※4)で簡単に倒して突破。
 一行はとりあえずカルペンスの親友、ジャックをリーダーとする結社に身を寄せることに。逃げたボーンデヴィルを結社のメンバーが追跡したところ、嘆きの神殿へ向かったという。

 嘆きの神殿は遥か昔、この地を支配していたオークの王とその弟らが、近隣の人間の国から攻撃を受けた際に最後まで立てこもって抵抗し、壮絶な戦いを繰り広げた末に全滅したという忌まわしき地下神殿であった。
 
※1:わざわざ装備が持ち込めない状況をGMが用意する=不利な状況での戦闘が起きる可能性大
※2:剣の盟友の能力であるブラックブレードの転移する剣があるので、いざとなれば武器を召喚できる。さらには剣聖なので元々鎧は着ていない
※3:実は技能ランクが2ランクしかない。とはいえ能力値などが底上げされているので一般人であれば出目次第でごまかすことはできる
※4:斥候がついているので10ft以上離れていれば〈一撃離脱〉を使うだけで急所攻撃可能。挟撃する必要すらないので橋を塞いだワームも正面から戦うだけでOK

2018年2月8日木曜日

パスファインダーショートキャンペーン -パルメシア騒乱 第三部 その0-

古い資料を漁っていたら、この記事を書いていないことを思い出しました。
書く直前からブログ休止していましたので。
実のところプレイから時間が経ちすぎて詳細なプレイ内容は記憶が曖昧なので、用意したデータなどから概要と考察について記します。
なお、最終回です。

今回のPC紹介

リチャード

ハーフオーク♂ オラクル(自然)10
 いつもの圧倒的な硬さ。硬すぎて今回のラスボスコンセプトでは太刀打ちできませんでした。

ハイヤテ
エルフ♂ メイガス(剣の盟友/剣聖)10
 近接攻撃だけでなく、呪文の火力も十分。能力が複雑で正直何が起きているのかマスターが把握しきれず。

 マルス

ハーフエルフ♂ ウィッチ(垣根の魔女)10
 まどろみは強いですが、敵の都合で今回は支援役に。

カルペンス
ハーフエルフ♂ ガンスリンガー(マスケットの達人)6/ローグ4
 キャラクターシートを確認したらワンドやスクロールなどの大量の魔法の品を準備していたようです。珍しく出目が走って銃がジャムらなかった。

 ユーカ

ハーフエルフ♀ ニンジャ(斥候)10
 相変わらずの脳筋くノ一。隠密・偵察能力を除けばほぼ攻撃に特化している。

2018年2月4日日曜日

難しい時代

昨日の話の続きですが、SNSや動画配信サイトのおかげで情報発信が誰でもできるようになったのはいいのですが、映っている人の同意もなくというのが色々トラブルの原因になりそうです。
今まででもローカルテレビの取材などはありましたが一応、同意のもとに行われています。
雑誌の取材も今度あるのですが、それもやはり同意があってのことです。
別にメディアが入っても入らなくても話すことは変わりませんが、話す言葉一つも気を付けなければいけません。
まぁ、今後はそういう事も含め不用意な発言をしないよう注意しろという事かもしれません。
なんとも生き辛い世の中です。

2018年2月3日土曜日

You Tubeへの無断アップは止めてください

 今日は仕事で講習会の講師をしたのですが、一番前に妙に熱心な夫婦がいました。
 そちらの方を向くとカメラを向けて写真でも撮っているのかと思ったのですが、あとで事務の人が言うには、You Tubeに講義の内容をアップしているのだとか。どうも常習者らしく、他の同様の施設での講義でもやってるらしい。そもそも撮影する話はこちらも聞いていませんし、なにより他の一般の受講者も普通に映っているようですのでかなり問題が大きいです。もともと、勝手にアップされたものに映っていた人からの苦情で判ったそうです。
 今後は講義の撮影を認めない方針になるそうですが、講師の方だけでなく他の受講者も撮影してほしくない方もいますので身勝手な事は止めて欲しいです。