2017年5月31日水曜日

農家の友人とゲーム話で盛り上がる

野菜農家の友人がミニトマトを持ってきてくれた
まだ我が家のミニトマトは生りだしてはいないのでとても助かる
彼の作るミニトマトは甘くておいしい(我が家では真似できない)
彼は直販でも野菜も売っているので、代わりと言っては何だが毎年我が家で作っている冬瓜やサツマイモを直販用に提供している

彼も自分とは遊ぶゲームは違うがゲーマーなのでいろいろゲーム談議で盛り上がってしまった
ただ、ゲームと農産物とまるで世界は違うが物を作って売るという仕事柄、ゲームであっても消費者だけでなく作り手の立場から物を考えてしまいがちになる

賢くないと作り手にいいようにしてやられてしまうが、好きなもの楽しむという点ではピンポイントにバカになった方が楽しめるような気がする

2017年5月30日火曜日

悟りユーザー

どんな趣味にも言えるのですが、ライトユーザー、ヘビーユーザーの先に悟りユーザーなるものが存在すると思います。
多趣味の人はライトユーザーのまま去り、またある一部のどっぷりハマり込んだい人はヘビーユーザーとなりますが、時間的にも金銭的にも長期間続けていくのは困難で、そのほとんどはいずれ去っていくでしょう。
それが行き着いて、最小限のエネルギーとコストでその趣味を楽しめるようになると悟りユーザーとなると思います。ここまで同じ趣味を続ける人はあまりいないでしょうし、その趣味の先端を走るヘビーユーザーからすれば理解不能な存在です。
悟りユーザーの問題は購買意欲があまりなく、他者との関わりもあまりない、いわば仙人状態のためその趣味を業として生業する人からすれば顧客とはなり得ない点です。しかし、こういった人たちが新たに初心者をその趣味に惹きつけてくれるならば、継承者として大変頼りになる存在です。
もっとも、オタク的な趣味だと全般にコミュニケーション能力が高くないので継承者はなかなか現れないでしょうから、趣味の継承はコストをかけてでも業として生業する人が先導しなければいけないでしょう。

2017年5月29日月曜日

ゲームバランスと攻撃/防御の関係

先日、防御・回復役がなぜ人気がないかを書いたが、その続きみたいなもの

強さのバランス≠皆が楽しいバランスなのは経験上明確だが、その楽しいバランスはそのゲームのコンセプトによって大きく異なる

もし、PL同士が競争あるいは対立するゲームの場合、標準的なキャラクターが攻撃100/防御100とした場合、攻撃重視なら攻撃120/防御80、防御重視なら攻撃60/防御120でもバランスがとれる。競争・対立型の場合防御が強すぎるとゲームが停滞して全く面白くない。対戦が基本のTCGの場合こういったバランスにしてあることが多い。

一方、PL同士が協力するゲームの場合、攻撃重視が攻撃110/防御80、防御重視が攻撃97/防御120でもバランスがとれる。協力型のゲームの場合、敵を倒すことが最終目標であり、最終目標から遠ざかる防御重視の攻撃力は標準から比べてもほとんど下げてはいけない。逆に攻撃重視はリスクの割にリターンが小さくても十分選択肢になりえる。TRPGや協力型のオンラインゲームの場合こういったバランスでよいかと思う。(バランスがおかしいと言われるだろうが)

本来協力型のゲームとして作られたTRPGでPvPをしたらどうなるか…実際に学生時代は深い考えなしに企画ものでやったことがあるが、それはそれは禍根を残す苦い記憶だけが残っている。

2017年5月28日日曜日

必要な無駄

趣味や道楽とは行き着くところ「必要な無駄」なんですね。
自分で考えた末、この言葉をネットで調べたら確かに「必要な無駄」の考え方はあるようです。

実は前から甘くないスィーツとか何か違和感を感じざるを得なかったのですが、ようやく自分でもその違和感を理解できるようになりました。
そもそもスィーツは普段から食べているわけでもないのだから、そこで甘さを控えて満足できないくらいならそんな中途半端なものを食べなくてもいいのじゃないかと。
食べる回数減らして、満足する甘さのスィーツを食べた方が良い。

2017年5月27日土曜日

ひつじとどろぼう

ボードゲームです。
そんなに新しくはありません。

細かい説明は…あちこちにレビューが上がっているのでパス。
泥棒に羊を奪われないようにしつつ、道や川をつないでいきます。

実際に何度か遊んでみると、羊を無視して道や川(特に道)をつないでいくほうが圧倒的に有利なことが判明しました。
程よいバランスにするには

「ゲーム終了時に最もたくさん羊を集めた人に+10点」

これを付け加えたほうが良いかと思います。
羊をたくさん集めた人がぎりぎり優勝できるくらいのバランスになります。

2017年5月25日木曜日

防御・回復役がなぜ人気がないのか

TRPGやオンラインゲームでは重要な役割にもかかわらず防御・回復系クラスはたいてい人気がない。(場合によっては攻撃補助職も同じことが言える)
攻撃系クラスと同じ強さだったらほとんどの人が選ばず、ゲーム的にはバランスとれているはずなのに人の満足度のバランスは全く取れない。もし防御・回復系クラスが強力だったとしてもしぶしぶ選ぶだろうが、一部の人が役割分担上しかたなく選ぶだけであり今一つ良い対策とも言えない。
(こういった縁の下の力持ちの役割が楽しいと思うのは6~8人に1人くらいで、なおかつGMを好む傾向が強いためPLとしては不足しがちになる)

何が原因かといえば、基本的に人は「軽作業とご褒美」を楽しいと感じるからだと思われる。
防御・回復系クラスは責任重大なのに、成功して当然で褒められもせず、失敗したら冷たい目で見られる明らかに損な役回りである。
つまるところ、防御・回復の専業クラスに必要なのは高性能な防御・回復能力ではなく、本来の役割とは違うはずの攻撃力だったりする。
もちろん、防御や回復役として役割を果たせたうえでの話。

2017年5月24日水曜日

TRPGで放課後恋愛クラブ(エッセンシャル版)

昔のルールブックを眺めていたら思い出したもの

元々、放課後怪奇くらぶというクトゥルフの呼び声の簡易版のTRPGが1997年に発売されています。そのルールを使って恋愛シミュレーションゲームを遊ぼうというものです。わがサークルの夏キャンペーン企画でそのころ何かしらのシステムで恋愛ものをやっていました。
ちなみに放課後恋愛クラブは当時発売されていた18禁ゲームで、なんというかネットで調べればすぐわかりますが…そういうゲームです。

放課後怪奇くらぶのルールを使っていたため本来はSANチェックのルールを応用した%ダイスで行うのですが、ここでは複雑なルールはなしでそのエッセンスだけを紹介します。

ダイスはD20を使います。キャラクターシートは自分のプロフィール(性格や好きな事、嫌いな事、苦手な事など)を書きます。
ステータスは他のキャラクターへの好感度、以上です。キャンペーンでは出会いから行うので初期値6、単発なら10~12くらいからスタートします。
基本的に好感度は異性キャラしかありませんが、BLものやGLものが好きな方は同性への好感度もありです。

ルールは簡単、D20を振って好感度以下で成功、それより大きい出目なら失敗とします。

自分の手番が回ってきたら、好きなキャラクターに対して色々なシチュエーションを用意して相手にアクションします。相手のPLがそのシチュエーションで好意を感じたらD20を振ります。判定に成功すれば好感度を+1します。
逆に不快に感じてもD20を振ります。この時、判定に失敗すれば好感度を-1します。
他人が用意したシチュエーションに対して、自分から相手にアクションを仕掛けることもできます。両者とも手づまりになったら、そのシーンは終了で、次の人の手番に移ります。他のキャラクターの場面に割り込んでもOKです(下手すると雰囲気ぶち壊しで好感度下がりますが)
基本的に同じ行動では好感度は上昇しません。常に新しいネタを用意する必要があります。
判断に迷う場合はとりあえず好感度判定を行い、成功したら好意的に(好感度+1)、失敗したら不快に(好感度-1)感じ、判定に応じた対応をします。
それとは別に3日(ゲーム内の時間の流れが速い場合は3週間)ごとに各キャラクターごとに判定を行い成功すれば+1、失敗すれば-1します。(ただしこの判定によって0になることはありません)

好感度が20に達した時点で、強制的にその相手に告白をしてしまいます。告白された側はD20を振り、そのキャラクターへの好感度で判定成功すれば、2人は結ばれます。判定に失敗したら告白を断ったこととなりバッドエンドです。

GMは不要なのですが、男集団なTRPGサークルでは女性キャラクターを演じてくれる人がいないのでたいていGMが何人もの女性キャラクターを掛け持ちして行います。

簡単なルールであるものの、実際にプレイすると判りますがPLのSANを削りあう精神戦闘ゲームです。
相手を理解し、いかにして自分に振り向かせつつ、自分も理性を維持しつつ相手への好意を維持し続けるかが秘訣です。



追記:書き忘れていました。
告白して断られる、約束を破られる、裏切られるとそのキャラクターへの好感度がD20下がります。好感度が0以下になったら…二度とそのキャラクターへ好意を示すことはできなくなります。
信頼を築くのは時間も労力も費やさなければいけませんが、壊れるのは一瞬です。

ソシャゲの考え方もサービスとしては正しい

ゲームとしては残念だとしても、ソシャゲがサービス業と考えると間違っていない。

実のところソシャゲの運営の基本方針はTRPGのGMと基本的には同じである。TRPGのGMもPLを楽しませるためにやっているところがあって、本当にフェアにゲームしているわけでもない。ダイスを操作したりといったあからさまなことをしなくとも、ほとんどのGMは敵の攻撃対象をランダムで決めるなど明らかに敵にとって不利な行動をとっている。本気でPCを叩き潰したいなら弱いキャラクターに集中攻撃すればいいのだが、そんなことをしてPLが楽しいはずもない。(TRPGでPvPが禍根を残すだけで上手くいかないのはそれが原因である)ゲームを盛り上がらせるために強い敵を出しながら一方では意図的に不利な状況を作っている。GMはサービス業に徹しているから皆が楽しめるのである。

ボードゲームやカードゲームはフェアなゲームである。それゆえ大人同士ならコテンパンに負けてもあまり気にもしないが子供はコテンパンに負けると泣き出したり怒りだしたりして場の雰囲気が悪くなる。とはいえ我々も皆ゲーマーなので子供相手とはいえ手加減をする気はない。
しかし、これがゲームをする相手として、相手からお金を頂いて商売をしているなら接待プレイをせざるを得ないだろう。相手に気持ちよくたのしんでもらわなければ意味がない。

そういう意味でソシャゲの確率が意図的に操作されていても仕方がない事かもしれない。ただ、それが意図的に操作されていると判って時点で興醒めして楽しめないだけで。その手のゲームで楽しめないほど経験を積んだのが原因だろうね。

2017年5月23日火曜日

ソシャゲ

現在のソーシャルゲームは統計学と心理学を組み合わせた産物で、ゲーム性はほぼ無いようです。
嫁が無料の範囲内でやっているものがありますが、その(無料の範囲内での)ガチャの出現率からしても明らかにランダムではなく課金を誘うように意図的に操作された出方をしています。
ゲーム性の高いゲームが世の中で通用するわけではないので仕方がないですが、ゲーム好きな自分にはなにか寂しいものです。

2017年5月22日月曜日

長期間休業していました。超久しぶりにTRPGの話

色々ありまして長期休業しておりました

GWに大学時代のサークルOB/OG会がありましたので、何年ぶりかにTRPGのGMをしてきました。
ルールはこれまた何年ぶりかオリジナルTRPGのルルブのリメイクを前回の冬コミに出しましたのでそれを使いました。まぁ、同人誌とはいえ2分冊でページ数は900ページ越え、価格も計6,500円と高い(ほぼ原価)のでまともに売っていないのですがね。データゲームな同人誌なので。

で、個人的にはTCGのプロデューサーをしている大先輩とゲーム業界について話をすることができたのが収穫。TCGをどうやって売るかとか色々と。制作サイド過ぎて話せないようなこともあります。というか、馬鹿らしくて楽しく遊べなくなるかもしれません。
TRPGに関してはどうか先輩曰く、TRPGのクリエイターの方は継続して売っていこうとする努力はされているが、販売ルートや広報活動など商品をどうやって売っていくかを考えたうえでの商品づくりが十分ではないとのこと。
つまり、
商品を作る→どうやって売るかを考える
でなく、
どうやって売るか考える→売り方に合った商品づくりをする
をしないといけないところがあるんでしょうね。
「面白いゲームを作れば売れる」という考えは日本のモノづくりと同じで「良いものを作れば売れる」という幻想に囚われているのと同じ。良いものを作らなければ継続して売ることはできないのですが、まず良さそうなものでなければ手に取ってくれないのはどの業界でも同じです。

あと、TRPGって傍目から見ると今一つ楽しそうには見えないのが一番の問題ですね。遊んでいる自分たちが楽しければそれでいいというところが強かったですから、自分を含め。
今後TRPGのシステムを作るうえで大切なのは、TRPGを知らない人が遊んでいる姿を見て楽しそうにみえることじゃないかなと。昔、フォーチューンクエストのTRPGで頭にお面を付けて遊ぶというのもありましたが、正直当時は恥ずかしくてできなかったものの、むしろ今の時代に必要なのはそういったゲーム性だけでなく視覚的な面白そうな要素じゃないかとは思います。

良く、テレビ見ているとSNS映えするものが流行っている(流行らせようとしている)ようですが、TRPGでも動画サイト受けする、とかそういう要素を積極的にシステム自体に取り込む必要がありそうです。
ゲームしている人が楽しむ以上に、ゲームしている姿が楽しいゲームってことですかね。