2012年5月30日水曜日

発作が変化してきている

うーん、点頭てんかんの発作はおさまったが、なにか違う別の発作が起きているなぁ。
違うステージに移行したという感じ。

2012年5月27日日曜日

ランキング依存症

何年か前から言われているけれど、ホント最近格付けだとかランキングだとかが氾濫している。
確かに他人の評価は参考にはなるが、そもそも子供の頃から他人と同じなことが好きでない自分としてはあまり依存する気はない。
日本人の特徴なんだろうがみんなと同じという安心感が良いのだろうかね。悪く言えばアイデンティティが欠落しているとも言えそうだけど。

もっとも、流行に敏感なほうが商売上手だと思うけれどね。なにかと流行に乗れない自分は金儲けは下手だと自覚している。

2012年5月26日土曜日

点頭てんかんの娘の現状

検索などで見られる方も居られるので、9ヶ月の娘の現状を。
退院後、再び発作が見られましたが、ここ2週間ぐらいは抗てんかん薬のおかげで治まっているようです。
ただ、根本的に病弱というのが問題。点頭てんかんは免疫力の制御も低下するようですので、上の子供達が拾ってきた病気にすぐ感染してしまいます。
ちなみに未だに首は据わりません。生まれて1,2ヶ月の子供と変わらない状況がずっと続いています。正直、嫁は参っています。

2012年5月23日水曜日

氷炎の妖術師

人間・ソーサラー(マリードの血脈)12

【筋力】7 【敏捷力】14 【耐久力】16 【知力】13 【判断力】8 【魅力】22

クラス特徴
血脈:マリード
血脈の秘法
冷凍光線:9回/日
精霊の抵抗力:[冷気]への抵抗20
水の猛威:1回/日 ※
※この能力には1日の使用回数の記述はないが、他の血脈の能力から見て、1日1回、17レベルで2回、20レベルで3回と考えるのが妥当だろう。

特技
1《呪文熟練:力術》
1《戦闘発動》(人間)
3《呪文レベル上昇》
5《呪文霧氷化》
7《呪文開眼》:ファイアボール
7《呪文威力強化》(ソーサラー)
9《呪文ダメージ激化》
11《呪文目標選別化》

特徴
〔魔法の家系〕:ファイアボール

呪文 術者レベル12 -/8/8/7/7/6/4

このシステムに慣れてくると術者でダメージを与えるということが思った以上に非効率であることが判るだろう。とくに今回の設定の12レベルが遊べるような環境になると、ほとんどの人が感じるはずだ。そこであえてダメージ呪文攻撃型の術者を構築してみた。ダメージ重視とはいえ、実際に運用するためには最大ダメージを上げるよりも安定してダメージを上げる方が良いだろう。呪文による攻撃は[火]などの補足説明がついており、耐性を持っているクリーチャーがかなり多いのが一番の問題だ。複数の攻撃手段を持っている必要がある。今回は攻撃呪文を定番のファイアボール1つとした。この呪文は3レベル呪文だが中レベル帯では最も安定した攻撃力と効果範囲を有している。そのファイアボールを強化する特技を重ねて修得し、血脈の能力によって敵に合わせて[火]と[冷気]を使い分けるというコンセプトだ。特技には余裕がないが、呪文自体はファイアボール以外設定していないので、まだかなり融通が利く。
アイスデヴィルのように[火]にも[冷気]にも耐性を持つクリーチャー相手の場合は、他の攻撃呪文も取って対応するか、それとも諦めて補助呪文で日和見するかは好みが分かれるところだろう。
6レベルスロットを使い、特徴も使って《呪文レベル上昇》《呪文威力強化》《呪文ダメージ激化》に《呪文目標選別化》もしくは[冷気]に変更して《呪文霧氷化》を重ねて攻撃する場合、ダメージは14d6×1.5で期待値73点といったところだ。 心配は《抵抗破り》がないので呪文抵抗を持った相手だと弱いことだ。

実は範囲攻撃呪文がそれほど活躍できないのは日本のプレイ環境によるものではないかと思う。日本ではコンベンション主体で、限られた時間でプレイヤーを満足させようとするため、遭遇は巨大で強い敵を少数出現させるパターンが多いのではないだろうか。本来なら雑魚を掃討する様な戦闘もあってよいだろうが、時間がかかるためあまり用意しないような気がする。(そもそも、中・高レベルでの雑魚沢山の場合はマスターのダイスを振る回数が非常に多いわりにはそれほど脅威を与えられないことが多い。)

以前書いた、弱い敵の実質脅威度のハウスルールの、
・ NPCクラスはPCクラスの3/4レベル(端数切捨て)の強さとみなす
・ 脅威度がパーティに平均レベルより5差以上ある場合は脅威度に補正をかける
を用いてリーダー+雑魚という構成の遭遇を用意してみると、範囲攻撃呪文の有用性を感じることができるだろう。多くの前衛は強力な1体の敵を倒す能力に特化している場合が多いため、そこそこ強い雑魚は一撃で倒せるかもしれないが、数が多すぎると後衛まで素通りされるという事態に陥りやすい。(高レベルだと壁呪文などで戦力を分断して各個撃破という作戦が多くなるかもしれないが。)
ちなみに、本来のルールでこの手の遭遇を作ると脅威度が高いわりには大した遭遇でなくなってしまう。

2012年5月21日月曜日

金環蝕見ました

日蝕眼鏡は買わなかったが、偶然金環蝕中は薄雲がかかったのでサンルーフ程度で十分見られた。
 というか、近所の人が日蝕眼鏡で見ていたので見せてもらったが、薄雲がかかると真っ暗で何も見えない。
 洗濯物を干していると、日蝕中は青空なのに何か薄暗い奇妙な感覚だった。

2012年5月18日金曜日

エルフの魔銃騎士

エルフ・ガンスリンガー(マスケットの達人)1/ウィザード(占術士)6/エルドリッチナイト5

【筋力】8 【敏捷力】18 【耐久力】14 【知力】20 【判断力】12 【魅力】7

クラス特徴
気概(1ポイント)
発露
占術の系統(対極:死霊術、心術)
警戒:イニシアチブ+3
予知:8回/日
秘術の絆:マスケット
多角的訓練

特技
1《近距離射撃》
1《高速装填:マスケット》(ガンスリンガー)
1《銃匠》(ガンスリンガー)
2《巻物作成》(ウィザード)
3《精密射撃》
5《致命的狙い》
6《呪文高速化》(ウィザード)
7《武器熟練:マスケット》
7《渾身の一打》(エルドリッチナイト)
9《素手打撃強化》
11《麒麟の型》
11《麒麟撃》(エルドリッチナイト)

技能:〈軽業〉+19、〈知覚〉+16、〈知識(秘術学)〉+20、〈知識(次元界)〉+20、〈知識(宗教)〉+20、〈呪文学〉+20、〈知識(ダンジョン探検)〉+9、〈知識(貴族)〉+9

呪文 術者レベル10 4+1/5+1/5+1/4+1/4+1/3+1

 久しぶりに役に立たないキャラクターシリーズ。
 今回はそもそも不遇な上級クラス。そのなかでも特に不遇なエルドリッチナイトを取り上げてみた。このクラス、イラストがメイガスと被っているうえに、立ち位置も被っている。さらに、こちらは術者レベルが低いし、多くの場合鎧も着られない。はっきり言って良いとこなしだ。
 こういった不遇クラスをどう活用するか。競合相手を見て、差別化する必要がある。まずは、メイガスの能力を見ると、基本的に戦闘能力に偏っている。呪文も攻撃呪文と戦闘補助呪文ばかりだ。物理攻撃と呪文を併用して戦うというコンセプトは似ているが、メイガスに比べエルドリッチナイトはウィザードなどを基本クラスとすれば呪文はかなり柔軟性が得られる。
 色々考えた末、ガンスリンガー/ウィザードを基本としてみた。当初はウィザードの方を呪文銃士にしようと考えていたが、あまりに呪文発動にペナルティが大きいので、占術士(洞察の系統)に。 ガンスリンガーのほうはマスケットを選択。通常、攻撃回数を増やして総ダメージを上げるのが一般的だが、銃は暴発するという致命的な欠点があるので、攻撃回数を減らして一撃のダメージを高めた方がリスクは小さい(もちろんダメージでは劣るが)。ここぞという時は射撃するラウンドは洞察の系統能力の予知によって保険をかける。これでリスクをかなり減らせるだろう。
《麒麟撃》はかなりジョークに近い。起動するのに即効アクションを何度も必要なため実践に向くかかなり怪しいが、12レベルキャラクターで5レベル呪文まで普通に使用できるので、特技が起動するまでに支援呪文を使用するなどやることはあるだろう。もっとも、《武器開眼》や《上級武器熟練》を修得した方が無難かもしれない。
 はっきり言って専門化には勝てない。というか、マルチクラスがシングルクラスより強いのではシステム自体のバランスが悪いといえるだろうから妥当な線だと思う。物理攻撃はほぼ魔法に依存していないし、魔法でもそれなりに攻撃可能だから、状況によって柔軟に対応するのがキャラクター方針だ。物理攻撃が効かない敵が出たと思ったらアンチマジックフィールドの中で戦闘を強いられるなど、多彩な不利な状況での戦闘を得意とするマスターなら安定した戦力になれるかもしれない。いつも全力で戦える戦闘しか用意しないマスターでは存在感は薄くなってしまうだろう。

2012年5月16日水曜日

〔家宝の武器〕が普通の特徴になっちゃった

prdjは位坂さんが修正されたようですが、〔家宝の武器〕が大人しい特徴になりました。
他の特徴に比べ、群を抜いて強すぎたので妥当なバランス調整だと思います。
ちなみにあまりに効果が強かったので“家宝の”というネーミングに自分がしたのですが、普通の特徴になったので“家宝”でもなんでもなくなってしまいましたね。
修正後、今なおこの特徴を生かそうとするなら、UMの呪文のマスターワーク・トランスフォーメーションという呪文を使ってこの武器を高品質に変更、その後魔法で強化していけばよいでしょう。
足払いや武器破壊などの特定の戦技を使って戦うキャラクターなら、十分役に立つ特徴だと思います。

追記:各所特徴と特技を書き間違えてました。失礼。

2012年5月12日土曜日

Pathfinderのプレイレポートを見ていると…

あー、なんか久しぶりにマスターしたいな、とか思ったり。
 正直プレイヤーん方はあんまり思わかったりする。遊びに使う時間に対するコストとリターンとか考えると、マスターの方が充実できるとおもってしまう方なので。もちろん、プレイヤーに比べたら格段にマスターの方が大変なんですがね。
 身内のプレイでもプレイ時間の何枚も準備に時間かかる。コンベンション用だったりすると、シナリオの原稿打ち込みとかでさらに時間が。内輪と違ってアドリブで適当に流すわけにもいかないですから。正直、こんなに準備に時間かかるシステムはあまりない。
 学生時代N◎VAのRLも相当やっていたものの、その時は1シナリオ1,2時間もあれば準備できたが、PFのようなデータゲーム&スクエア戦闘だとそういうわけにいかない。もっとも、この準備そのものがマスターの楽しみだとは思うけど。

 久しぶりにシナリオでも書こうかなとは思う。ま、需要は無さそうだけど。

2012年5月8日火曜日

DAC愛知プレイヤー募集始まりました

http://dacaichi.ehoh.net/
皆さん、ぜひ参加してください。
ええ、今年は自分は参加してませんが。

子供の病気のこともあるのですが、実のところ3連休というのがむしろネックだったり。
連休がゆえに両親が旅行したいからこっちに留守番して仕事しろというのが親の言い分。
いや、自分達が休みを取りたいから他人に休みを取るなという。2年連続それ言われていたり。

2012年5月5日土曜日

ダイス目に負けた

昨日は例年通り、友人達と集まる…予定だったが、仕事や諸事情で集まり悪し。
結局、午後から2人、その2人が帰ってから夜に2人とバラバラに。
 昼は昼で夜は夜で遊ぶことに。昼は迷宮コンクエスト『ダンジョン・ウォー』を遊んだが、ダイス目で嫁に負けた。こちらが侵略をして、嫁が1d6で3以下を出せば自分の勝利という状況で3回振りなおしをさせたが、全て4以上。
 昼に友人が持ってきた東方祀爭録(とうほうしそうろく) ~東方妖々夢編~のドミニオンを夜のメンバーで遊ぶ。実はドミニオンは遊ぶの初めてだったり。発売された当初から面白そうだと思ったものの、プレイ人数が2~4人のため、自分たちの遊ぶ状況と合致せず見送っていた。こちらも微妙に勝てず。最近この手のゲームが大流行だが、同じようなゲームが多すぎてかえって廃るのも早そうな気配。

 あとは近況の話をしたり、最近のTRPGの話をしたり。近年の和製TRPGはお手軽で計算が楽、ファンタジーか現代物という方向だそうだが、判らなくも無い。サイバーパンクやSFはマニアックな人と入門者のレベルが違いすぎて話が合わないだろうし、そもそも今はコンベンション主体だろうからルールが複雑なシステムは敬遠されるのも仕方が無いだろう。世界観がしっかり作られすぎているシステムも同様だ。