2011年11月30日水曜日

燃費

3人目が生まれるということで、今年の春にワゴンRからフリード(現行の1つ前の型)に乗り換えたのだが、以前まで気にもしていなかった燃費も平均燃費が表示されると気になるものだ。
 自宅と仕事場である本宅の往復(およそ1km)、保育園の送迎、近場のスーパーへの買い物くらいにしか使わないだけあって、夏でも表示上平均燃費が12km/l程度だったが、気温が下がったら11km/lくらいになった。実質燃費は-1km/lくらいらしいのだが、どっちにしても短距離ばかりで燃費はよくない。ちなみに出産やその後の入院で数km離れた病院の往復をしていた時は18km/lぐらいになった。
 どちらにしても半年乗っているのに高速に1回しか乗ってないくらいだし、今の乗り方だと燃費はどうやってもよくならないだろう。

 ちなみにフリードの乗り心地なのだが、ワゴンRから乗り換えたものとしては大して変わらないという感じ。違うといえば回転半径が思ったよりより大きく感じてしまうことくらいか。3列目はノアなどと比べれば確かに狭いが、普段は子供しか乗らないので全然問題ない。3人ともチャイルドシートをつける関係でどうしても3列シートが必要だったのだが、車は道具、必要最低限しか要らないと考えている自分としては満足のいく代物だ。
 「ちょうどいい」がコンセプトなだけに各所余裕のあまりない車なので、家族でゆったり快適ドライブとかを目指す人には物足らないかもしれない。

2011年11月29日火曜日

多すぎる情報は娯楽をつまらなくする

もしドラの原作者、岩崎夏海氏自身はいまひとつ好きになれないが、昨日のテレビ番組で語っていた持論には賛同する。
 娯楽の情報は多ければ多いほどいいようにも思えるが、情報が多すぎると想像力が貧困になってかえってつまらなくなるというようなことだった。コンシューマゲームの売れ行きが落ちているのも、それが一因ではないかと。
 たしかに、今のゲームはグラフィックも音楽も素晴らしいが、肝心なゲームのそのものは今ひとつだったりするし、グラフィックと音楽とストーリーだけを読ませるようなものなら別にゲームでなくとも映画で十分な気がする。かといって昔のようなドット絵に戻ったモノで満足する人はいないのも現実。難しい問題だ。


 想像力とは少しずれるものの、ゲームでも売れると続編やサプリメントや拡張ルールを頻発巣する傾向にあるが、実は基本だけが一番楽しめるということは多々ある。
 同レベルの面白さのゲームだったら、より覚えることが少ないゲームの方が優れている。覚えることが少なければ少ないほど多くの人が理解し、楽しめ、結果的に有意義なものになるのではなかろうか。
 (個人的にはドイツゲームの優秀なゲームの洗練具合は凄いと思う。まさに引き算の美学という感じだ。一方、アメリカゲームは足し算のゲームが多い。バランス取るためにルールを増やしたら結果的に凄いデータ量になってしまった、という感じがカードゲームなどでもよく思う。)

2011年11月27日日曜日

また子供が風邪を拾ってきた

子供がまた保育園で新たな風邪を拾ってきた。
 治ったとおもったらまただ。
 注意していても、やはり3ヶ月の下の子にうつってしまったようだ。

2011年11月24日木曜日

大旋風ファイター

人間・ファイター(ポールアームの達人)
【筋】20 【敏】14 【耐】14 【知】14 【判】11 【魅】8

クラス能力
長柄の技:ペナルティ-1
迷い無き戦槍:+3
ポールアーム修練:+2
自由自在な襲撃者

特技
1《回避》
1《武器熟練:ギザーム》
3《一撃離脱》
5《攻防一体》
7《大旋風》
9《上級足払い》
11《幻惑強襲》
ファイターボーナス特技
1《強打》
2《迎え撃ち》
4《武器開眼:ギザーム》
6《踏み込み》
8《足払い強化》
10《上級武器熟練:ギザーム》
12《上級武器開眼:ギザーム》

 誰もやらなさそうなキャラクター第3弾。実際には大旋風ファイターが全く使われていないということはないが、なかなか使いこなすのが難しいのは初心者プレイヤーガイドでも説明したとおり。
 複数の目標に攻撃できるという点と、《攻防一体》を前提条件として取らなければいけないことから足払いキャラにしてみた。足払いは人型以外には効き難い(あるいは無効のクリーチャーも多い)欠点があるが、武器破壊同様、標準アクションではなく攻撃の代わりに行なうことができるため、《大旋風》の攻撃対象全てに行なうことが可能だ。なお、足払いではないが《幻惑強襲》も同様。幻惑の効果は同じ目標には何度成功しても意味が無いが、複数体のクリーチャーに効けば儲けもの。
 なお、間合い武器を使って機会攻撃範囲を広げ、《踏み込み》で範囲を広げている。さらにクラス能力の長柄の技で《大旋風》中に割り込みアクションで懐の敵にも攻撃を試みるのというコンセプトだ。
 勿論、基本は最低限抑えることも必要。決め技を使うチャンスが限られているので、決め技を使わなくても使えるキャラクターを作らなければならない。《大旋風》の場合、1シナリオ1回使う機会があればいいところと割り切った方が良い。

 技能ポイントは【知力】の高さと人間、適性クラスを足せば1レベル6点。特徴でキャラコンセプトにあった技能をクラス技能にすれば、好みの設定にできる。

 次は術者系をと思って、ドワーフソーサラーとかも考えていたが、なかなか案がまとまらない。

2011年11月23日水曜日

現状だと厳しいよなぁ…

prdのように公開されたデータがあってもやっぱりファンなら現物欲しいと思う。prdで十分だと思う人の多くは公開されたデータがもし無かったとしてもあまり買わないだろう。
 PFの日本語版が出ればそこそこ売れるとは思うのだが、paizoの経営方針が基本データを公開してユーザーを増やし、周辺サプリで利益を上げる形態のため、日本語化は厳しそうな感じ。
 シナリオなどのマスター向けサプリが売れるのは基本ルールの1/10程度が相場なので、日本では現状より相当ユーザーを増やさないとこの売り方では採算が合わないことになる。TRPG全盛期の時代でも日本でこの売り方で上手くいくのかどうか正直判らない。
 とにかく、まず遊べる環境を増やすことしかないのか。

2011年11月22日火曜日

一元化の罠

実体経済を伴わない円高も、ギリシャの経済危機も、TPPの問題も、結局のところ金が政治を動かすほど影響力が大きくなったことが原因だろう。
 国際化が進み、あらゆるモノがお金という尺度で比べられ、お金さえあれば手に入れられるようになってしまった。全てはお金というものに一元化されてしまったからだ。一元化は多くの人にとって非常に明快で比較しやすい。何が得で何が損かをお金というモノで計ることができるからだ。
 しかし、見落としも多かったりする。

 TRPGでもしばしば同じような現象が起きる。TRPGにおいて多くのシステムでは「戦闘」を取り入れているものが多く、そして重要度が高い。重要度が高いがゆえ、どうしえも戦闘能力ばかり注目されてしまう。マスターの方も戦闘を重視するがため、ますます戦闘に重きを置いてしまう。当然、プレイヤー側も、戦闘偏重のキャラクターを作ることになる。
 結果的に、戦闘能力が高い=使える、戦闘能力が低い=使えないという一元化される構図が出来上がってしまう。本来なら戦闘以外にも探索や交渉などTRPGにはいくつかの要素があるはずなのに、それらの多くは無視されるか、あったとしてもわずかになる。折角、様々なキャラクターで楽しむ選択肢があるにも関わらず、その多くをマスター、プレイヤーともに失っていることになる。
 自分がまだTRPGを始めたばかりの頃、とある先輩の卓に参加した。どちらかというと戦闘が重視されるシステムだったし、まだ駆け出しだったこともあって、たまたま戦闘能力しかないようなクラスを選んだら、そのシナリオは謎解きのシティアドベンチャーでPC達より弱い敵を捕まえるというシーン以外全く戦闘が無かった(勿論、ボス戦もない)。正直、その時点では正直不完全燃焼だったが、この経験はその後のマスターをする上でとてもよい経験になった。 戦闘は重要だが全てではない、と。
 (ちなみに、その先輩はもともと戦闘シナリオをあまり好まない人だった。自分は参加していないが、ルールなし、キャラクターシートはメモ書き用の白紙のみのTRPGもやっている)

話は戻るがTPPの議論とか聞いて、推進派も慎重派(反対派)もどっちの言い分も肝心なことが抜けている気がしてならない。どちらも自分の利益しか考えていない。国益なんてそっちのけだ。

2011年11月19日土曜日

千客万来

今日は午後から大学時代のサークルの先輩が所用で来たのに、雨天なので仕事関係の友人がバッティングしてしまった。
 先輩は嫁の先輩でもあるのでそっちは任せて、仕事関係の話をしてたら夕飯前まで話し込んでしまった。
 嫁に後で聞いたら結局先輩の方の用件を十分果たせず。後で電話で用を済まさねば。

2011年11月17日木曜日

ルール変更に今更気がつく

3.5からPFになって、組み付き時に片手武器が使用できるようになったことに今更気がついた。
 3.5とPFのルールブックを両方読み直したら、確かに間違いない。
 装備品の文章は修正されていないが、戦闘の組み付きの項目や状態の組み付き状態を見ると確かに、片手武器が使えるようだ(prdjの状態の項目は自分で訳したはずなのに…)
 まだまだ先入観で勘違いしていることがあるなぁ。

 サブウェポンとして軽い武器を持つ必要が無くなった点は、初心者プレイヤーガイド各所訂正しておきます。

2011年11月16日水曜日

フォレストドラゴン


パイゾのブログより。
Bes3で登場のフォレストドラゴン。東洋の竜だね。
コーン型の刺突ダメージのブレスは何のイメージだろう。

最近、東洋(特に日本)風の設定をどんどん取り入れている。しかもこちらから見てもトンデモ設定が少ないのが驚きだ。

子供のマイブーム

我が家の長男(5歳)の最近のマイブームはこちらの肩の上に立って天井を触ることだ。
 これが結構バランスよく立ったりする。勿論、こちらも腕で支えてはいるが。
 危ないとは思うのだが、イスに座っていてもすぐに肩の上に立とうとする。
 子供のマイブームはよくわからない。

2011年11月13日日曜日

ポケモンとAKB48

ふと、思ったのだが、この2つ全く同じ商業戦略している。
 ポケモンがあれほど種類出しているのに、常に「ピカチュウとその仲間たち」というコンセプトを貫いているし、AKB48の方もメインの2人を少しひいき過ぎるぐらいに推している感じがする。
 同系統の集団を扱う商売をしようとすると、特定のメインだけを相当ひいきする必要があるようだ。ひいきされたメインとそれ以外では、目標とする客層が全く違う(重なるところもあるが)。
 メインはその集団の顔であり、その集団を認知していない人をその集団に惹きつけるための看板。万人受けするオールマイティで、欠点が少なくなければいけない。アンチの風当たりも強い。
 それ以外は、実際にその集団のファンになった人を対象としたものだ。魅力的なところがあれば欠点があっても問題ない。アンチがマイナーどころを叩くはずもない。

 どうでもいいことのようにも見えるが、とても参考になる。

2011年11月11日金曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -装備品編4-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/432.html

 装備はお終いにしようと思ったら、一般物品を忘れてた。
 こういったルールがあるところが、戦術ゲームとTRPGの大きな違いだろう。ゲームの主役である戦闘とは関係が少ないこともあって、どうしてもなおざりにしてしまいがちだが、雰囲気作りの為にもできるだけ使っていきたい。ページ数圧縮のためか、多くの一般物品の説明がされていない(元となった3.5には記述があったのだが削除されている)のが残念だ。ルールが曖昧な品をどうやって使うかはプレイヤーの腕次第。ルールにないものを上手く使いこなせる(無理なくマスターを納得させられる使い方をする)ように目指そう。
 とりあえず、ここでは冒険で重要そうなものを上げてみたい。

背負い袋、ベルトポーチ
 ルール的には記述はないが、沢山所持品があるのにこれを所持していないのは不自然。入れ物は持つべきだろう。

水袋
 重さ4ポンドなので、1.8リットルほど水が入るようだ。中型のキャラクターの場合1日に約1ガロン(およそ3.8リットル)の水が必要ということなので、2袋は持っていないと必要な水が足りない計算になる。ただ、クリエイト・ウォーターという呪文がクレリックやドルイドの0レベル呪文にあり、それらのクラスがいれば、水は無尽蔵に作り出せてしまうので水に困ることは少ない。勿論、全く水袋を持たないということもありえない。水は作り出せても使うためには容器が必要だ。

保存食
 説明は無いが、乾パンや干し果実、チーズや干し肉などが入っている。美味しくはないが、食べ物無しでは生きていけない。長旅になると結構な重量になるが、不測の事態に備えて予定する行程の2割~4割増しで準備すべきだろう※。〈生存〉判定で食料を確保しつつ移動することも可能が、移動速度が落ちてかえってリスクが増加するため、食料は携帯した方が無難だ。
 クレリックには3レベル呪文でクリエイト・フード・アンド・ウォーターという非常に便利な呪文があるが、修得したばかりではまだ実用レベルではない。高レベルにならないと準備することはできないだろう。

携帯用寝具、冬用毛布
 実際に屋外で寝泊りしたことがある人なら判るだろうが、寝具も毛布も無しに寝るのはかなり苦痛。かといってテントは非常に重いので、このあたりで辛抱することになるのが現実的だ。

ロープ
 登攀の際の命綱のほかにも色々な使い方がある冒険の必需品。麻製はかなり重いのでお金ができたら絹製に買い換えたい。

松明、ランタン、ランプ
 光源は暗視能力を持たない種族の冒険者にとっては生命線だ。ライトの呪文が0レベル呪文として使い放題なので、重要度は高くないが、全てを呪文に頼るのは危険すぎる。全員が暗視能力を持っていないなら少なくともパーティ全体でいくつかは必要だろう。
 これらの光源は火打ち石や燃やすための油も必要。

10フィートの棒
 熟練者なら説明するまでもないであろう伝統の逸品。この棒でダンジョンの進もうとする場所をつついて罠などをあらかじめ発動させていこうというもの。重量からしても間合い武器も10フィート棒くらいの長さだと思われる。

まきびし
 一般的な道具の中では唯一戦闘にのみ使用する代物。実際に役立つのは低レベルのみだが、敵の移動力を減らせるので、うまく使えば戦況を変えることもできる。戦闘に使える関係で説明文が長い。

クラス/技能の専門道具各種
 特定のクラス能力や技能を使用するためには、道具が必要な場合がある。基本的には消耗品として扱わないので所持すればOK。身包み剥がれると技能やクラス能力が使えないことだけ覚えておけばよい。


 基本移動力がパーティ全体に比べ低いキャラクターは必須とも言える。移動行程時間が長くなればなるほど、リスクも大きくなるからだ。特に小型のキャラクターや重戦士は足を引っ張りかねないので、騎乗動物が移動できない場所でない限り戦闘用でなくてもよいので馬やポニーを準備すべきだろう。

ロバ、ラバ
 【筋力】が低いのに軽荷重にしておきたいウィザードやソーサラーにはほぼ必須とも言える。特に低レベルは最低限の装備と硬貨の重量だけで荷重制限に引っかかってしまう。ある程度は仲間に持ってもらうとしても、全員軽量級だと他人に荷物を持ってもらうこともできない場合があるからだ。
 荷重に余裕がないと、財宝を入手しても重すぎて泣く泣く置いて行くと言う事態にもなりかねない。金欠な序盤なら銅貨も重要な財宝だ。

※これはランダムエンカウントのリスクを想定しての話だが、プレイ環境の変化によってあまりランダムエンカウント判定をしない場合が多くなったので、現状とは合致しないかも知れない。しかし、ランダムエンカウントをしないだろうから食料も予備を持たないという考えは危機管理能力が低すぎる。コンベンションや単発ならともかく、キャンペーンなら突然マスターがランダムエンカウントをするといっても文句は言えないはず。

2011年11月8日火曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -装備品編3-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/432.html

 今回は防具に関して。
 防具には鎧と盾がある。防具は武器に比べて考慮するべき項目が多い。
 表:盾と鎧を見ると判りやすい。鎧/盾のボーナス、【敏捷力】ボーナスの限界、防具による判定ペナルティ、秘術呪文失敗率、移動速度、そして重量だ。
 鎧/盾のボーナスはこの値だけ装備するとACが上昇する。したがってこの値が大きいほど防御効果が高いということになる。注意すべきはこのシステムではゴツイ鎧を着てもダメージを減らすわけではなく、ダメージを受ける確率を減らすだけという点だ。
 次の【敏捷力】ボーナス上限というのは【敏捷力】が高いキャラクターは注意が必要だ。どれほど高い【敏捷力】を持ってしても、重すぎる鎧をきるとその敏捷力を生かすことができなくなる。したがって、高い敏捷力があれば軽い鎧を着たほうが色々な面で有利になる事が多い。なお、ファイターはレベルが上がると鎧修練の能力で限界を引き上げることができる。
 次の防具による判定ペナルティは鎧を着ると、主に【敏捷力】を基準としたいくつかの技能判定にこの値だけペナルティを受ける。特に〈軽業〉などは戦闘中にも判定を必要とする場合があるので、重戦士系は結構痛い。これもファイターは鎧修練で軽減できる。
 秘術呪文失敗率は鎧を着ているとこの確率だけ秘術呪文が失敗する可能性が出てくる。正直、5%でも失敗率があってはならないので、ソーサラーやウィザードが鎧を着ることはまずありえない。ただし、特定の鎧で特技を組み合わせれば0%にできなくはない。
 移動速度を見ると判るが、中装鎧と重装鎧を着ると移動力が下がる。前衛の移動力の低下は正直厳しいが、壁になれないのでは話にならないので、甘んじて受けるべきだろう。なお、ファイターはレベルが上がれば重装鎧でも移動力が低下しないし、ドワーフは1レベルから移動力が低下しない(もっとも、最初から移動力が遅いが)。
 そして、意外と重要なのが重量。例えば中型のフルプレートだと50ポンドも重さがある。武器の時は重量は特に言わなかったのは、特別筋力が低いキャラクターでなければそれほど問題でないからだが、鎧は荷重にかなり響く。クレリックなどで筋力が低いキャラクターが重い鎧を着る場合や、移動力の低下を抑えるために軽荷重にしなければレンジャーにとって特に鎧の重量はかなり問題となるだろう。荷重の都合で本来は重い鎧を着られても諦めなければならないこともありえる。
 では、実際によく使われる鎧を紹介したい。


スタデッドレザー
 軽装鎧の皮製では最も優秀。初期状態で【敏捷力】ボーナスが+5あるならこの鎧がお勧め。ローグかレンジャーでなければこの域に達することはないだろうが。
 軽装ドルイドもこの鎧のお世話になる。

チェインシャツ
 軽装鎧で唯一金属製。鎧ボーナスも軽装鎧のなかでは高く、【敏捷力】ボーナス上限も初期では現実限界に達することは多くない、優秀な鎧だ。
 さらにミスラル製なら【敏捷力】ボーナス上限も上昇し、スタデッドレザーの性能を上回るようになる。また、呪文失敗率も減り、《秘術使いの鎧訓練》があれば秘術呪文を失敗することなく使用できるので魔法戦士にも向く。
 スタディットレザーやチェインシャツはワイルダネスアドベンチャーのシナリオの場合の、野営用寝具として携帯することもある。ただし、《持久力》をもつ者なら中装鎧まで着て寝られるので寝具の必要はない。

ハイド
 中装鎧で唯一の皮製鎧。現実的にはドルイド専用防具だ。ただ、移動力が落ちるので、それが嫌ならスタデットレザーとなる。

ブレストプレート
 中装鎧では一番優秀な防具。多くのクレリックやバーバリアンはこの鎧を着ることになるだろう。
 【敏捷力】ボーナス上限もそこそこあるので、ファイターやパラディンがフルプレートを着るまでの間、繋ぎの防具としてもよく用いられる。

フルプレート
 最も優秀な鎧。正直、この鎧を着ると飛躍的にACが上昇する。しかし、非常に重く、ペナルティも大きく、価格も高い。魔法のアイテム並みの価格なので、この鎧が着られるようになるのは3レベルくらいからだろう。そもそも重装鎧は初期ではファイターかパラディンしか着ることができないが、この鎧を着た前衛がいると非常に頼もしい。余りに重いため、重戦士でも荷重が負担に感じる場合もある。お金に余裕ができればミスラル製にすると良い。いかなるキャラクターも重装鎧を着て寝ることは疲労を引き起こすので注意が必要。本来なら寝具を持ったほうが良いのだが、単発シナリオだとそういうことを省略してしまうことが多いのも現実であるし、ある程度レベルが上がると、呪文などで安全に寝られる場所確保するのが一般的になっている。
 敵としてフルプレートを着た敵はかなり危険な相手だ。さらに盾を装備していたら主力の前衛でも当てるのは困難になる。その場合はすなおに呪文で排除した方が良いだろう。


バックラー
 装備してもその手で物を持つことが可能で、命中-1で攻撃することもできる。ボウやクロスボウならペナルティもない。金属製しかないが、一般にはライトシールドより使い易い盾だ。防具を身に付ける術者のクレリック、パラディン、レンジャー向きの盾だ。片手武器や片手半武器を持って、ここぞという時に命中-1で両手で武器を持って攻撃という作戦も可能だ。

ライトシールド
 手で物を持つことはできるが、その手で攻撃には使用できないのでその手はポーションを持つのに使うくらいか。ルールを確認してみたらバックラーと異なり、この手で動作要素を満たせるとは書いていなかったのでマスターによっては動作要素は満たせないという判断をされるかもしれない。(個人的には満たせても問題ないとは思っているが。)
 木製があるのでドルイドも使用できるし、バックラーと異なり、武器としても使用可能だが、やや中途半端な防具。

ヘヴィシールド
 ACへのボーナスが大きいが、その手では何も持つことができない、純戦士用の盾。ファイターかバーバリアン向けの盾。

タワーシールド
 初期ではファイターのみが使用可能。非常に高いACへのボーナスがあるが、自分の攻撃にペナルティがある。また、判定ペナルティがとても大きく、装備していたらペナルティが来る判定はほとんど失敗する覚悟が必要。壁に徹するなら強力な盾だ。

これで装備品に関してはおしまいとする。当初は、一般物品の特殊な素材やアイテムに関しても説明しようかと思ったが、主流から外れるのでやめた。足止め袋など、実践で役立つものもあるので、自分でルールを読んで使ってみて欲しい。

2011年11月7日月曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -装備品編2-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/432.html

 遠隔攻撃手段には投擲武器と射出武器がある。
 投擲武器は一部の例外を除き、近接武器としても使えるので、サブウェポンとして投擲可能な武器を選ぶという選択肢は悪くない。その場合はスローイングアックス、トライデント、ダガー、ライトハンマーなどが適当だろう。
 投擲専用ならジャヴェリンの飛距離が魅力的だ。ただ、投擲武器は投げると手元に無くなってしまう(状況によっては回収不能にもなる)ので消耗品と考えた方が良く、あくまで敵に近づくまでの補助武器と考えたほうがよい。投擲を主力とするのは初心者向けとはいえない。
 遠隔攻撃を主力にしたい場合は、射出武器を選ぶ方がよいだろう。射出武器は一部を除いて、ダメージに【筋力】修正の影響を受けない。ダメージを上げたい場合は【筋力】修正を加えられる武器を選ぶのが良い。

ロングボウ
 射出武器なら一番オーソドックスでダメージが高く、メインでもサブでも使い勝手が良い。コンポジット・ロングボウなら【筋力】ボーナスを加えられる武器を選ぶことができる。

ショートボウ
 ショートボウをわざわざ選択する必要はない。使うのはロングボウは習熟していないがショートボウは習熟している場合くらいだろう。ロングボウ同様、コンポジット製なら【筋力】ボーナスを加えられるものを選ぶことができる。

スリング
 スリングの威力は大したことがないが、投擲武器同様【筋力】修正を加えられる。実際に使うのはドルイドくらいだろう。ハーフリングならハーフリングスタッフスリングなる強力なものもあるが、どちらにしても準備に移動アクションがひつようなので、複数回攻撃ができるようになると主力とはならない。

ライトクロスボウ
 通常は準備に移動アクションを必要とするため、使いこなすには《高速装填》の特技が必要。弓と異なり【筋力】修正を加えられないので主力武器とするのはやや厳しい。単純武器なので【筋力】の低い術者の補助的な装備と考える方がよいが、何度でも使用できる0レベル呪文でも遠隔接触攻撃呪文があるので、この武器の出番は少ないだろう。

 以前も書いたことがあるが、遠隔武器は敵に近づかなくても攻撃でき、遠隔攻撃専門キャラクターは全てを攻撃能力に投入できる分、強力なキャラクターが出来上がる。しかし、遠隔攻撃に対して防御手段も多いことも忘れてはいけない。また、遠隔攻撃を行なう際は基本的に機会攻撃の対象となる。乱戦中に遠隔攻撃を行なうのは無謀だ。遠隔攻撃を専門とするなら、遠隔攻撃を封じられても少なくとも足手まといにだけはならないよう対策を講じておく必要がある。
 一方、近接攻撃主体のキャラクターの場合も、全く遠隔攻撃手段を持っていないというのはいただけない。中レベル以上になると呪文などで敵前まで即座に近づいて近接攻撃をするという手段も出てくるが、それまではかならず遠隔攻撃手段が必要だ。高レベルでも持っていて損はないが、主力武器でないので特別お金をかける必要はないだろう。

2011年11月4日金曜日

レーザープリンタ早速実働

 仕事で早速使うことに。
 従来はインクジェット+専用紙を基本にラミネート加工して使っていた。レーザーなら耐水紙を使えばラミネート加工しなくてもよいのだが、肝心な耐水紙がそこらのホームセンターでも近場の事務用品の専門店でも入手できず。結局ネットを頼らざるを得ないのか。
 ネットは便利なのはよいが、商売なので送料とかもコスト計算をしなければならないのと、継続的に資材を確保するには少し不安だ。
 1社だけ見つけた業者の廉価品でも業務用の1000枚※とか買うとプリンターより金がかかるというオチに。比較的どこでも購入できる高級品だと200枚買っただけで、プリンタより高くなってしまう。

 とりあえず耐水紙を入手できなかったので、普通紙に印刷してラミネート加工した。コスト面で紙質を押さえていた時代のインクジェットに比べればよい出来だ。勿論、コスト考えずに光沢紙使ったインクジェットには太刀打ちできないが。

  ※そもそも同じものを大量に作るなら業者に委託したほうがいい。あくまで少量しか要らないから自分で作っている。

2011年11月3日木曜日

レーザープリンタを購入

 仕事で使うことを優先にインクジェットプリンタからレーザープリンタに切り替えた。
  MultiWriter 5750C PR-L5750C という、NEC製のプリンタ。3年前の機種だが、業務用なので最近新機種が出てない模様。逆に頻繁に変わらないのがよいところなのだが。
 A4プリンターだが本体だけで15kgと馬鹿でかいのが難点。完全据え置きだ。
 なにより、叩き売りで本体が非常に安いのでトナーを1組買うと本体より高くなるという状態に。エコをうるさく言う時代にトナーを買うより本体買いなおしたほうが良いという意味不明な状態はどうにかならないものか。
 
 専用紙を使っていたため紙などの消耗品が大幅に使えなくなってしまった。
 またインクジェットに変わるかもしれないので暫らくお蔵入りになりそう。
 一番問題は年賀状が最近ほとんどインクジェット用になってしまい、注文もインクジェット用なので困った。

2011年11月1日火曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -装備品編1-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/432.html

 武器や防具も表を見ると沢山あってなかなか選びにくい。
 今回は近接武器について使いやすいものをいくつか紹介したい。もちろん、ここに書かなかった武器だって使えないことはない。

ロングソード
 定番の軍用片手武器。威力、クリティカル率、斬り武器と非常にバランスの良い武器で、戦士系で片手武器で迷ったならロングソードを持つのが間違いない。

ショートソード
 これまた定番の軍用の軽い武器。威力はロングソードに劣るが、軽い武器のためローグやレンジャーの二刀流なら主力武器として定番だろう。軽い武器は組み付き状態でも使用できるため、大きな武器で普段戦う者や射撃を専門とする者のセカンドウエポンとして携帯するのにも向く。
 後で判明したが、組み付かれても片手武器が普通に使えるので、わざわざ軽い武器を持つ必要は無かった。

バスタードソード
 片手特殊武器になっているが、軍用武器として両手で使用は可能。《特殊武器習熟:バスタードソード》を修得すれば片手でも使用できる。パラディンや魔法戦士など、普段は両手で武器を持ちたいが、呪文を使う際に片手を空けたいというキャラクターにお勧めの武器だ。ドワーフならドワーヴンウォーアクスのほうが良い。

グレートソード
 基本ルールの中の両手武器で最もダメージが大きくて安定した武器。両手武器で悩んだらこれが使いやすい。

ドワーヴンウォーアクス
 バスタードソードの斧版。ドワーフなら軍用武器として片手で使用できるため、ドワーフの戦士系で片手武器ならほぼ間違いなくこの武器を選ぶだろう。他の種族ならバスタードソードのほうが安定してよい。

ククリ、シミター、ファルシオン
 これらの曲刀はロングソードなどの直剣に比べダメージが少し小さい代わりに、クリティカルしやすい。【筋力】修正や特技、クラス能力などでクリティカルでダメージが増加する追加ダメージ能力が高い場合、曲刀を選択肢にいれてもよいだろう。

レイピア
 刺し武器であるということを除けばシミターと同じ威力の片手軍用武器。ただ、《武器の妙技》が使用できる武器なので、ローグや軽戦士が使うと有効だ。

ライトピック、ヘヴィピック、サイズ
 武器自体のダメージはやや小さいが、クリティカル効果が×4のため、クリティカルすると驚異的なダメージをたたき出すことが可能な武器。クリティカルでダメージが増加する追加ダメージ能力が高い場合、不必要なほどの大ダメージが出る。敵がこれらの武器を装備していると即死ダメージを出してくることがあるので、真っ先に潰す必要がある恐るべき敵になる。

モーニングスター
 武器の能力としては平凡だが、刺しと叩きの両方の特性を持つためダメージ減少を貫通しやすい。片手持ちの単純武器と一部のクラスを除けば誰でも使いこなせるので、サブウェポンとしても使いやすいだろう。

クラブ、クウォータースタッフ
 能力としては優秀とはいえない。しかし、無料なので持ってますと宣言するだけで入手可能。斬りや刺し武器を主力としている金欠キャラのサブウェポンとしてはもってこいだ。

グレイヴ
 いくつかある間合い武器の中ではスタンダードな武器。間合い武器は攻撃範囲が広い代わりに懐に隙ができる。広い場所では猛威を振るう一方、狭いダンジョン内では使いにくくなるのでかならず予備の武器を持つべきだろう。

スパイクトガントレット
 この武器はマスター判断ではあるが、ガントレット同様に装備した状態で手が自由に使用できるという裁定をする場合がある。自分ならそう判断するが、あくまでマスターごとに見解が違うので、各自聞いてみること。自由に使用できるなら両手武器(特に間合い武器や射撃武器)の補助武器としてとりあえず装備しておいて損は無い。
 自由に手が使用できるという判断をしない場合は使い物にならない。

ランス
 事実上の騎乗専用武器。騎乗中は片手でも使用でき、しかも騎乗チャージが2倍ダメージという劇的効果が。しかし、地上では使いやすい武器とは言えない。



 特技やクラス能力の都合で使用武器を専門化してしまうことが多いため、たいてい敵を倒して手に入れた武器や財宝として入手した武器がすぐにそのまま実践に使うことは少ない。半額で売り払って自分用にカスタマイズした武器の強化や購入に当てる場合が多いだろう。ただ、キャンペーンではあえて使用武器を専門化せず手に入れた武器を無駄なく使用するというプレイスタイルもある。