我々園芸の世界でも師匠ともいえる方に「植物で金儲けを考えるな」と言われているくらいで、業者が金儲けに走るとお客に見透かされてしまいます。
実際に趣味とは生活には関係ないどうでも良い事だからこそ趣味として成り立つので、趣味を提供する側が金儲けをしようと考えると商品やサービスに金儲けの精神が滲み出て非常につまらないものになってしまうのです。
今の日本のゲーム業界なんかはまさにその典型例の気がします。すぐに衰退するわけでは無いでしょうが企業が考え方を改めない限り衰退すると思います。少なくとも客から如何にして金を取ろうかという魂胆が見え見えなのは改善すべきです。気が付かれないようにしないといけません。
例外として投機の対象となっているものは問題ありません。金儲けしようとしているのは業者だけでなくお客自身もだからです。
2018年10月30日火曜日
2018年10月28日日曜日
サガスカーレットグレイス緋色の野望 ようやく真ファイアブリンガー討伐成功
8月に買ったサガスカ緋色の野望をぼちぼち進め、ようやく5周目にして裏ボスである真ファイアブリンガーを倒すのに成功。
真ファイアブリンガーとは前の周も含め周回しながら各エリアにいる20の緋の魔物と呼ばれるクリアには関係ない強敵を2段階倒すことでようやく戦うことが出来ます。
名前が違うものの通常のラスボスを単純に強化してあるだけではありますが…
自分が初めて攻略成功したのは、一般的に有名なイラクリオスガード+保護者で、ウルピナ(二刀流)エリザベス(斧)ヒルダ(大剣)エリセド(杖)ミラーネ(杖)というメンバー構成はともかく定番の攻略法です。
真ファイアブリンガーは最強ファイアブリンガーをさらに強化したもので、HPや攻撃力が高いだけでなく、初期BPも高い(恐らくBP8スタート)ので最初からヴァーミリオンサンズやギャラクシーを連打してくる可能性があります。運が悪いとどんなに準備しても勝てない場合もあります。そういう時は素直にやり直しましょう。二刀流や斧などの高火力技に加え、デバフは当然ながら、普通にクリアするだけでは大して使わない回復術や補助術を駆使しないと全く歯が立ちません。
もちろん、陣形、ロール、装備もしっかり下準備整えないといけません。もっとも、前哨戦の緋の魔物すら鬼畜なのが結構いるのですが…
真ファイアブリンガーの攻略法は幾つか考えられていますが、まだまだ新しい攻略法が見つかるかもしれません。
代表的な方法としては…
バランス型
陣形はイラクリオスガードで保護者ロールを複数人(出来れば全員)に付けてバランスの良いパーティ構成で持久戦をします。生命の雨とテイルウィンドを詠唱する術者を2人が守りながらデバフで弱体化させ、チャンスには3人で攻撃するスタイル。
キャラクターをあまり選びません。装備の引継ぎが無くても十分整うので比較的少ない周回でも攻略可能で、好きなキャラクターで攻略するのに向きます。
この戦い方は術士2人とプロテクト役2人いれば武器は何でも良いのですが、初めての方は攻守バランスの良い二刀流とデバフ&火力の斧を含めた構成をお勧めします。
メンバー構成:二刀流、斧、杖×2、+1(二刀流、槍、大剣、棍棒のいずれか)
バランス型2(術士1人型)
3~4人のプロテクト役をローテーションして使い、術士1人で回復します。 上の戦術とほぼ同じですがテイルウィンドを使う余裕はあまりないので、BPが自動的に上昇する陣形の方が良いでしょう。全員の防御力が20%上昇するイラクリオスガードを使わない場合は、ロールは防御重視にしたほうが良いと思います。
メンバー構成:二刀流、槍、大剣、棍棒のいずれか3~4、杖×1、+0~1(体術or斧or弓)
速攻型
陣形はブレイブライズで火力でゴリ押しします。術者はBP維持のためのテイルウィンドがメイン。
二刀流の二刀烈風斬と斧のマキ割マシンガンとの圧倒的な火力+斧のデバフで一気に押し切る作戦。
メンバー構成の厳選は勿論、二刀流用の強力な剣を周回して集める必要があります。
メンバー構成:二刀流×3、斧、杖
速攻型2 (11/5追加)
連撃を利用してミリオンダラー5連打で一気に撃破する方法
弓を得意とするキャラクターを5人揃えます。
でたらめ矢の下方修正で弱くなったとされる弓ですが、連撃後のミリオンダラーの火力が全ての技の中で最強なのは依然として変わっていません。
究極的には閃きによる追撃とアングリーマーチによる怒り効果も利用し2ターン被ダメージなしで撃破をした方もいます。正直凄いです。
メンバー構成:弓×5
スタン型
空気投げを連打してスタンで相手を封じる方法。同じ状態異常の追加効果を重ねると失敗するごとに状態異常の発動率が上がるシステムを利用します。
長剣の天地二段や槍の無双三段なども組み合わせるとさらに効果的です。
体術を3人育てないといけない点と最後は運任せなのが欠点で、運悪くスタンが決まらないと壊滅の危機に。技術、集中、運動が高く体術が得意なメンバーを3人集める必要があります。
真ファイアブリンガーがプロテクト技で守られて空気投げが当たらないことがあるので、間接攻撃ができる運動性の高いキャラクターを1人用意するとよいかと思います。
ご存じのように真ファイアブリンガーはHPが0になったターンは行動がキャンセルされるため、相手の行動前にHPが確実に0にできると判断したターンは空気投げではなく火力で一気に押してしまった方が良いです。
スタン技はvita版で猛威を振るったためにスタン成功率が下方修正されていることもあって他の戦術より運の比重が高く、勝率はあまり高くない戦術ではあります。
メンバー構成:体術×3、杖、+1(二刀流、槍など)
超重力型
ランク3超重力を3人で連打して敵のBPを減らして行動を封じる作戦です。最初に3人で超重力を詠唱し、これ以降も交代で超重力を詠唱し続けることで大技のヴァーミリオンサンズやギャラクシーを封じることができます。最初の超重力が2人だったりランク2以下だとヴァーミリオンサンズやギャラクシーを使われてしまうことがあります。
通常のクリアには不要な3人目の術士を育成する必要があるのと最初の超重力×3を発動する4ターンまでが問題です。発動してしまえばほぼ完封できます。術士自体の性能はそれほど関係ないです。術士育成には斡旋所を有効利用しましょう。
この超重力を使った戦術はvita版の頃から既に考えられていました。(ただ、当時はこの戦い方をしなければ倒せないような敵が用意されていませんでした。)製作者側も攻略法として想定していた戦い方の1つだと思います。
真ファイアブリンガーとは前の周も含め周回しながら各エリアにいる20の緋の魔物と呼ばれるクリアには関係ない強敵を2段階倒すことでようやく戦うことが出来ます。
名前が違うものの通常のラスボスを単純に強化してあるだけではありますが…
自分が初めて攻略成功したのは、一般的に有名なイラクリオスガード+保護者で、ウルピナ(二刀流)エリザベス(斧)ヒルダ(大剣)エリセド(杖)ミラーネ(杖)というメンバー構成はともかく定番の攻略法です。
真ファイアブリンガーは最強ファイアブリンガーをさらに強化したもので、HPや攻撃力が高いだけでなく、初期BPも高い(恐らくBP8スタート)ので最初からヴァーミリオンサンズやギャラクシーを連打してくる可能性があります。運が悪いとどんなに準備しても勝てない場合もあります。そういう時は素直にやり直しましょう。二刀流や斧などの高火力技に加え、デバフは当然ながら、普通にクリアするだけでは大して使わない回復術や補助術を駆使しないと全く歯が立ちません。
もちろん、陣形、ロール、装備もしっかり下準備整えないといけません。もっとも、前哨戦の緋の魔物すら鬼畜なのが結構いるのですが…
真ファイアブリンガーの攻略法は幾つか考えられていますが、まだまだ新しい攻略法が見つかるかもしれません。
代表的な方法としては…
バランス型
陣形はイラクリオスガードで保護者ロールを複数人(出来れば全員)に付けてバランスの良いパーティ構成で持久戦をします。生命の雨とテイルウィンドを詠唱する術者を2人が守りながらデバフで弱体化させ、チャンスには3人で攻撃するスタイル。
キャラクターをあまり選びません。装備の引継ぎが無くても十分整うので比較的少ない周回でも攻略可能で、好きなキャラクターで攻略するのに向きます。
この戦い方は術士2人とプロテクト役2人いれば武器は何でも良いのですが、初めての方は攻守バランスの良い二刀流とデバフ&火力の斧を含めた構成をお勧めします。
メンバー構成:二刀流、斧、杖×2、+1(二刀流、槍、大剣、棍棒のいずれか)
バランス型2(術士1人型)
3~4人のプロテクト役をローテーションして使い、術士1人で回復します。 上の戦術とほぼ同じですがテイルウィンドを使う余裕はあまりないので、BPが自動的に上昇する陣形の方が良いでしょう。全員の防御力が20%上昇するイラクリオスガードを使わない場合は、ロールは防御重視にしたほうが良いと思います。
メンバー構成:二刀流、槍、大剣、棍棒のいずれか3~4、杖×1、+0~1(体術or斧or弓)
速攻型
陣形はブレイブライズで火力でゴリ押しします。術者はBP維持のためのテイルウィンドがメイン。
二刀流の二刀烈風斬と斧のマキ割マシンガンとの圧倒的な火力+斧のデバフで一気に押し切る作戦。
メンバー構成の厳選は勿論、二刀流用の強力な剣を周回して集める必要があります。
メンバー構成:二刀流×3、斧、杖
速攻型2 (11/5追加)
連撃を利用してミリオンダラー5連打で一気に撃破する方法
弓を得意とするキャラクターを5人揃えます。
でたらめ矢の下方修正で弱くなったとされる弓ですが、連撃後のミリオンダラーの火力が全ての技の中で最強なのは依然として変わっていません。
究極的には閃きによる追撃とアングリーマーチによる怒り効果も利用し2ターン被ダメージなしで撃破をした方もいます。正直凄いです。
メンバー構成:弓×5
スタン型
空気投げを連打してスタンで相手を封じる方法。同じ状態異常の追加効果を重ねると失敗するごとに状態異常の発動率が上がるシステムを利用します。
長剣の天地二段や槍の無双三段なども組み合わせるとさらに効果的です。
体術を3人育てないといけない点と最後は運任せなのが欠点で、運悪くスタンが決まらないと壊滅の危機に。技術、集中、運動が高く体術が得意なメンバーを3人集める必要があります。
真ファイアブリンガーがプロテクト技で守られて空気投げが当たらないことがあるので、間接攻撃ができる運動性の高いキャラクターを1人用意するとよいかと思います。
ご存じのように真ファイアブリンガーはHPが0になったターンは行動がキャンセルされるため、相手の行動前にHPが確実に0にできると判断したターンは空気投げではなく火力で一気に押してしまった方が良いです。
スタン技はvita版で猛威を振るったためにスタン成功率が下方修正されていることもあって他の戦術より運の比重が高く、勝率はあまり高くない戦術ではあります。
メンバー構成:体術×3、杖、+1(二刀流、槍など)
超重力型
ランク3超重力を3人で連打して敵のBPを減らして行動を封じる作戦です。最初に3人で超重力を詠唱し、これ以降も交代で超重力を詠唱し続けることで大技のヴァーミリオンサンズやギャラクシーを封じることができます。最初の超重力が2人だったりランク2以下だとヴァーミリオンサンズやギャラクシーを使われてしまうことがあります。
通常のクリアには不要な3人目の術士を育成する必要があるのと最初の超重力×3を発動する4ターンまでが問題です。発動してしまえばほぼ完封できます。術士自体の性能はそれほど関係ないです。術士育成には斡旋所を有効利用しましょう。
この超重力を使った戦術はvita版の頃から既に考えられていました。(ただ、当時はこの戦い方をしなければ倒せないような敵が用意されていませんでした。)製作者側も攻略法として想定していた戦い方の1つだと思います。
ハメ技と言われがちですが、「勝負は戦いの前に決まっている」という魔法使いの戦いらしい立派な戦術です。準備は大変ですが戦闘自体は比較的簡単で勝率が高いので、トロフィー狙いならおススメの戦い方です。
メンバー構成:杖×3、+2(二刀流、槍、大剣、棍棒のいずれか)
多くの戦術で用いられる「イラクリオスガード+保護者+切り込みor統率」の組み合わせは持久戦が必要な敵に対して非常に有効で勝率をかなり上げることが出来ると思います。ただし、絶対に使わないと倒せないというわけではないです。
保護者が有効なのは、基本的にロールの効果は全て重なるものの初期BP・最大BPは全員で±2しか増減しない特性を利用したものです。保護者は自分以外の味方の攻撃力と防御力に+3%のボーナスと最大BP-2のペナルティがあるのですが5人全員に付けると全員が攻撃力と防御力が+12%されるのに最大BPは-2しかされないのです。ただし最大BPが常に-2されるため最大BP11の陣形以外とは相性があまり良くありません。
フォローのように最大BP-1のペナルティのあるロールもさらに組み合わせるとそのロールのペナルティなしでボーナスだけが得られます。
特殊な戦術以外での体術や弓、緋の魔物戦では猛威を振るう小剣の3種は真ファイアブリンガー戦ではやや使い勝手が悪いものの、これらの武器を用いた戦い方もあります。
無策では全く勝ち目がないのに超急戦から持久戦まで無数の戦い方がある裏ボスは数あるRPGの中でもかなり珍しい存在といえます。
誰を使うか、どの陣形を使うか、どの武器を使うかといった戦術を計画し、必要な準備を整え、実践に挑むという工程こそが真ファイアブリンガー戦の醍醐味といえます。
動画では1人や2人でクリアしたものもアップされていますが、まさに魅せるプレイであり凄いなと感じるものの容易には真似は出来るものではありません。
(11/18追記)
超重力でも倒してみました。陣形はフーディニグルーでウルピナ(長剣)、エリセド、ネヴァーン、ユリア、ミラーネ(杖×4)
ウルピナが二刀流じゃないのはただ二刀流にし忘れていただけです。
保護者を使ったためフーディニグルーの長所は全く生かせていません。フーディニグルーで倒すのが目標だっためこの点は諦めました。
最初に超重力×3、生命の雨×1、4ターン目まで持ちこたえたら後は超重力、生命の雨、ウォーターガンを連打するのみ。能力値ダウン狙いで多少は他の術も使いましたが。
BPが少なくなるとファイアブリンガーはメテオブリングしか使用できなくなります。これには混乱の追加効果がありますが、詠唱中は何の影響もありませんし、生命の雨を定期的に使用するのでほぼ影響はありません。
メンバー構成:杖×3、+2(二刀流、槍、大剣、棍棒のいずれか)
多くの戦術で用いられる「イラクリオスガード+保護者+切り込みor統率」の組み合わせは持久戦が必要な敵に対して非常に有効で勝率をかなり上げることが出来ると思います。ただし、絶対に使わないと倒せないというわけではないです。
保護者が有効なのは、基本的にロールの効果は全て重なるものの初期BP・最大BPは全員で±2しか増減しない特性を利用したものです。保護者は自分以外の味方の攻撃力と防御力に+3%のボーナスと最大BP-2のペナルティがあるのですが5人全員に付けると全員が攻撃力と防御力が+12%されるのに最大BPは-2しかされないのです。ただし最大BPが常に-2されるため最大BP11の陣形以外とは相性があまり良くありません。
フォローのように最大BP-1のペナルティのあるロールもさらに組み合わせるとそのロールのペナルティなしでボーナスだけが得られます。
特殊な戦術以外での体術や弓、緋の魔物戦では猛威を振るう小剣の3種は真ファイアブリンガー戦ではやや使い勝手が悪いものの、これらの武器を用いた戦い方もあります。
無策では全く勝ち目がないのに超急戦から持久戦まで無数の戦い方がある裏ボスは数あるRPGの中でもかなり珍しい存在といえます。
誰を使うか、どの陣形を使うか、どの武器を使うかといった戦術を計画し、必要な準備を整え、実践に挑むという工程こそが真ファイアブリンガー戦の醍醐味といえます。
動画では1人や2人でクリアしたものもアップされていますが、まさに魅せるプレイであり凄いなと感じるものの容易には真似は出来るものではありません。
(11/18追記)
超重力でも倒してみました。陣形はフーディニグルーでウルピナ(長剣)、エリセド、ネヴァーン、ユリア、ミラーネ(杖×4)
ウルピナが二刀流じゃないのはただ二刀流にし忘れていただけです。
保護者を使ったためフーディニグルーの長所は全く生かせていません。フーディニグルーで倒すのが目標だっためこの点は諦めました。
最初に超重力×3、生命の雨×1、4ターン目まで持ちこたえたら後は超重力、生命の雨、ウォーターガンを連打するのみ。能力値ダウン狙いで多少は他の術も使いましたが。
BPが少なくなるとファイアブリンガーはメテオブリングしか使用できなくなります。これには混乱の追加効果がありますが、詠唱中は何の影響もありませんし、生命の雨を定期的に使用するのでほぼ影響はありません。
2018年10月26日金曜日
思い出補正に勝るものなし
子供の頃親が昔懐かしのTV番組を見ていて良さがわからなかったのですが、今になって「思い出補正に勝るものなし」なんだなぁと。
そのものの絶対的な評価に関係なく子供の頃や若い頃に感動したものは良く感じるという事です。「そんなの思い出補正だよ」なんて馬鹿にする人(特に若年者)もいますが、冷静に評価することが意味があるのは評価を仕事としている人だけで、絶対的な良し悪しなど個人の感情には何の意味も無いのですから、「思い出補正に勝るものなし」で何ら問題ないのです。
問題があるとするなら所詮個人の思い出補正であるのにあたかもそれが絶対的な評価であるかのように他人に押し付ける事くらいでしょうか。
世間にバカにされるような趣味でも当事者にとって楽しいなら(周りに迷惑かけないない限り)貶す必要なんてのです。
そのものの絶対的な評価に関係なく子供の頃や若い頃に感動したものは良く感じるという事です。「そんなの思い出補正だよ」なんて馬鹿にする人(特に若年者)もいますが、冷静に評価することが意味があるのは評価を仕事としている人だけで、絶対的な良し悪しなど個人の感情には何の意味も無いのですから、「思い出補正に勝るものなし」で何ら問題ないのです。
問題があるとするなら所詮個人の思い出補正であるのにあたかもそれが絶対的な評価であるかのように他人に押し付ける事くらいでしょうか。
世間にバカにされるような趣味でも当事者にとって楽しいなら(周りに迷惑かけないない限り)貶す必要なんてのです。
2018年10月25日木曜日
TRPGで放課後恋愛クラブ(NPCキャラ作成ルール)
昔に書いたTRPGで放課後恋愛(エッセンシャル版)に突然思いつきで追加ルールを。
もともといわゆる好感度ルールしか作ってないシステムですが、今回はNPCを作成するためのルールを追加しようと思います。
作成にはどこにでもありそうなのでトランプを使用します。
トランプの数字(A~K)の13種にそれぞれ異なる自分の好みの属性を設定します。「妹」だとか「眼鏡」とか「お嬢様」とかそういうのです。
属性は時代によって流行り廃りがありますし、そもそも各人好みが割れるのでこちらでは設定しません。押し付けて興味のないキャラが完成しても意味がないからです。
属性を割り当てたらカードを3枚(キャンペーンなら5枚)引きます。そのうち1枚(キャンペーンでは2枚)だけを表にして確認します。
表の1枚がペルソナ、裏の2枚(キャンペーンでは3枚)がシャドウとなります。シャドウのカードはGMだけが確認します。その3枚(5枚)のカードからイメージしてGMがキャラクターを設定します。
ペルソナは外見的に誰でもすぐにわかる属性です。一方シャドウはそのキャラクターが隠している属性です。コンプレックスを感じているとか、普段は見せないようにしているとか、そもそも本人が気が付いていないとかいった属性になります。
従って、ペルソナとシャドウでは同じ属性でも全く意味合いが違います。例えば「眼鏡」属性でもペルソナなら「普段から眼鏡をかけている」になりますし、シャドウなら「目が悪いが普段はコンタクトで何らかの理由の時だけ眼鏡をかける」といったキャラクターになります。
トランプですから複数枚同じ数字のカードが出る場合もあります。その場合はその属性はより強いものとなります。ペルソナとシャドウの両方に同じ属性が出た場合はペルソナとして扱いますが何か特殊な設定があっても良いでしょう。
例えば先ほどの「眼鏡」でも「実は伊達眼鏡」という設定にするといった感じです。
相反する属性をもっている場合はなかなか複雑なキャラクターになります。ペルソナとシャドウで相反しているなら〇〇のように見えるが実は△△だった、というような設定になりますし、両方ともペルソナもしくは両方ともシャドウの場合は矛盾した属性を抱えることになるのでどうにも設定が無理ならを引き直しても良いでしょう。
基本的にはキャラ作成作業は確実に好みのキャラクターが作れるようプレイヤー毎に各自1~2人行います。
あるいは(プレイヤーが4人以下なら)プレイヤー毎にスートを割り当てて13種類ずつ自由に設定してもらった後、シャッフルして決めるというのもありです。こうすると必ずしも各プレイヤーの好みのキャラクターになるとは言えませんが個性のあるキャラクターになるでしょう。
GMに余力があればPLの2倍以上の人数のNPCを用意した上でプレイヤーが興味を示したNPCだけを重点的に展開させるといった手法を用いると良いでしょう。
NPCキャラ作成ルールは以上です。
もともといわゆる好感度ルールしか作ってないシステムですが、今回はNPCを作成するためのルールを追加しようと思います。
作成にはどこにでもありそうなのでトランプを使用します。
トランプの数字(A~K)の13種にそれぞれ異なる自分の好みの属性を設定します。「妹」だとか「眼鏡」とか「お嬢様」とかそういうのです。
属性は時代によって流行り廃りがありますし、そもそも各人好みが割れるのでこちらでは設定しません。押し付けて興味のないキャラが完成しても意味がないからです。
属性を割り当てたらカードを3枚(キャンペーンなら5枚)引きます。そのうち1枚(キャンペーンでは2枚)だけを表にして確認します。
表の1枚がペルソナ、裏の2枚(キャンペーンでは3枚)がシャドウとなります。シャドウのカードはGMだけが確認します。その3枚(5枚)のカードからイメージしてGMがキャラクターを設定します。
ペルソナは外見的に誰でもすぐにわかる属性です。一方シャドウはそのキャラクターが隠している属性です。コンプレックスを感じているとか、普段は見せないようにしているとか、そもそも本人が気が付いていないとかいった属性になります。
従って、ペルソナとシャドウでは同じ属性でも全く意味合いが違います。例えば「眼鏡」属性でもペルソナなら「普段から眼鏡をかけている」になりますし、シャドウなら「目が悪いが普段はコンタクトで何らかの理由の時だけ眼鏡をかける」といったキャラクターになります。
トランプですから複数枚同じ数字のカードが出る場合もあります。その場合はその属性はより強いものとなります。ペルソナとシャドウの両方に同じ属性が出た場合はペルソナとして扱いますが何か特殊な設定があっても良いでしょう。
例えば先ほどの「眼鏡」でも「実は伊達眼鏡」という設定にするといった感じです。
相反する属性をもっている場合はなかなか複雑なキャラクターになります。ペルソナとシャドウで相反しているなら〇〇のように見えるが実は△△だった、というような設定になりますし、両方ともペルソナもしくは両方ともシャドウの場合は矛盾した属性を抱えることになるのでどうにも設定が無理ならを引き直しても良いでしょう。
基本的にはキャラ作成作業は確実に好みのキャラクターが作れるようプレイヤー毎に各自1~2人行います。
あるいは(プレイヤーが4人以下なら)プレイヤー毎にスートを割り当てて13種類ずつ自由に設定してもらった後、シャッフルして決めるというのもありです。こうすると必ずしも各プレイヤーの好みのキャラクターになるとは言えませんが個性のあるキャラクターになるでしょう。
GMに余力があればPLの2倍以上の人数のNPCを用意した上でプレイヤーが興味を示したNPCだけを重点的に展開させるといった手法を用いると良いでしょう。
NPCキャラ作成ルールは以上です。
2018年10月12日金曜日
技術が進歩しても人は幸せになれない
哲学的な話になってしまいますが、技術が進歩しても人は幸せになれないのじゃないでしょうかね。
技術の進歩で人が幸せになるのは技術革新の内容ではなく「技術が進歩したという事象」そのものだと思います。
以前より快適になったとか、今まで手に届かなかったものが手に入ったといった「進歩」自体が幸せであり、改善前の状況を知らない人にとって見れば今の状況は当たり前でしかなく別に幸せな事でもない。
急激な進歩でもゆっくりの進歩でも改善されたことには変わりないですからその進歩から得られる幸せは大して変わりません。むしろ急速に改善してもその後悪化や停滞するならその方が遥かに不幸です。
技術の進歩で人が幸せになるのは技術革新の内容ではなく「技術が進歩したという事象」そのものだと思います。
以前より快適になったとか、今まで手に届かなかったものが手に入ったといった「進歩」自体が幸せであり、改善前の状況を知らない人にとって見れば今の状況は当たり前でしかなく別に幸せな事でもない。
急激な進歩でもゆっくりの進歩でも改善されたことには変わりないですからその進歩から得られる幸せは大して変わりません。むしろ急速に改善してもその後悪化や停滞するならその方が遥かに不幸です。
2018年10月9日火曜日
DELLのパソコンを気長に待つ
セカンドマシンというか子供や嫁さんが使うノートパソコンが必要になったので必要最小限のスペックで価格を考えて結局DELLで買うことに。
ただし注文したのは先月の22日で、今日のところまだ到着していないです。
BTOだと受注してから組み立てているうえに何しろ中国で作ってるし、船便だからのんびり待つ良しかない。
今はオーダーメイドでもない限り2,3日で届くのが当たり前になって来て待つことが出来なくなっているなと自分でも思うくらいだから、週一でしか集荷しない花屋さんに注文して取り寄せる人もないはず。
ここ数年長年付き合いのある花屋さんの個別注文もほとんどなくなってしまっています。
追記:10月16日にようやく到着しました。値段に対するコスパはとても良いのですが、相当時間がかかる覚悟が必要ですね。緊急の買い替えには向かないです。
ただし注文したのは先月の22日で、今日のところまだ到着していないです。
BTOだと受注してから組み立てているうえに何しろ中国で作ってるし、船便だからのんびり待つ良しかない。
今はオーダーメイドでもない限り2,3日で届くのが当たり前になって来て待つことが出来なくなっているなと自分でも思うくらいだから、週一でしか集荷しない花屋さんに注文して取り寄せる人もないはず。
ここ数年長年付き合いのある花屋さんの個別注文もほとんどなくなってしまっています。
追記:10月16日にようやく到着しました。値段に対するコスパはとても良いのですが、相当時間がかかる覚悟が必要ですね。緊急の買い替えには向かないです。
2018年10月1日月曜日
計画運休
今回の台風では各地の鉄道などで計画運休が行われました
ギリギリまで頑張って事故が起きたり車内で乗客が閉じ込めになるリスクを考えるとあらかじめ運休した方が良いという考えです。事故を起こした時の事考えると計画運休の方が復旧も早いです。
訴訟社会ですから鉄道会社もギリギリまで頑張って何か起きたらひとたまりもないですしね。
実際、今までは危険になるギリギリまで動くのが当たり前だったのですが、今回は結構早くから運休が決まっており情報を入手する手段を皆持っているにもかかわらず帰宅困難者が出るのが現状です。
従来の考え方を改める必要があるとは思います。
ギリギリまで頑張って事故が起きたり車内で乗客が閉じ込めになるリスクを考えるとあらかじめ運休した方が良いという考えです。事故を起こした時の事考えると計画運休の方が復旧も早いです。
訴訟社会ですから鉄道会社もギリギリまで頑張って何か起きたらひとたまりもないですしね。
実際、今までは危険になるギリギリまで動くのが当たり前だったのですが、今回は結構早くから運休が決まっており情報を入手する手段を皆持っているにもかかわらず帰宅困難者が出るのが現状です。
従来の考え方を改める必要があるとは思います。
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