2019年3月27日水曜日

この素晴らしい世界に祝福を!TRPG

 最近の和製システムどんな感じかなぁなんて久しぶりにシステムを購入してました。遊ぶ予定はないですが。
 アリアンロッド2eがベースらしいのですが、自分はここ15年ほど和製システムに縁がなく、アリアンロッド自体を全く遊んでなかったです。キャラクターシトーと見てなんとなくS=F系だなと思ったらアリアンロッド自体が菊たけさんだから当たり前でした。

 たぶんこのルールブック「だけ」を読んで???となると思うのは、クラスの選択だと思われます。
 明らかに説明は不足してますが、文章からして初期キャラは5つのクラス(冒険者、戦士、プリースト、ウィザード、盗賊)からしか選べないようです。(上級職を除く)それ以外の技能が3つしかないクラスは中間職みたいなもので、成長時にクラスチェンジで技能を習得するために一時的になるだけのクラスの様子。これらの職にも初期HPやMPが設定されていますが、最初から高レベルで遊ぶのでなければ選ぶべきではないです。
中間職からは上級職にクラスチェンジできないので、実際のキャンペーンでは、

基本職→(中間職→基本職)→上級職

といった形で転職しろという事だと思います。

 まぁ、自分は原作読んでないのですが、ライトノベルから入ってTRPGを始めるには十二分なデータ量だと思います。ファンタジーものが初めての人だと、まだこれでもデータ多いくらいなのじゃないかな。
 マジックアイテムの概念も無く、近年のデータゲームからすればデータも少ないので既にTRPGの熟練者(特にアリアンロッドを遊んできた人)には物足らないとは思いますが、初めての人と一緒に遊ぶためにデータを削って遊ぶには丁度いいと思います。

 バランス程は今一つ解りませんが、結構死にやすそうな感じなのと、バランス無視(強いとは言ってない)のチートスキルのおかげでギリギリで緻密な戦闘で遊ぶデータゲームというよりは初期のS=F時代のようにノリで遊ぶようなシステムだと思います。


補足:ガチのシステムとノリのシステムの違いは、東京マラソンでオリンピック候補を目指すのとコスプレして完走を目指すくらいの違いです。ノリ重視の場合、GMは普段の8割~9割ほどの強さの敵を用意して、普段の2割増しのインパクトのある個性(変な性格、変態的な癖など)の敵を用意すると良いと思います。

2019年3月26日火曜日

フレーバーテキスト

オリジナルTRPG、異種族欲しいな…と思いつくのが、リザードマンなら普通な方でオブシディマンやスリクリーンみたいなキワモノばかり。
ドワーフやエルフ位の違いなら人間でいいやという横着な発想、エルフ好きの方々からは怒られてしまいそうですが。

どの種族でもステータスも特殊能力も特に差はありません。全てフレーバーテキストです。イメージに合った能力値や技能を取ってくれという事です。
なお、装備も全てフレーバーテキスト。白兵戦なら素手でも剣でも同じ命中、同じダメージ。装備剥がされて楽しいと思う子供なんていないでしょうし、どうせいつも全力で戦うなら全員同じダメージで良いやという。そもそも戦闘メインのシステムではないし。

2019年3月25日月曜日

時代は巡る

 とあるTRPGの熟練者の方の2人の呟きからなるほどと思った件。

 昔のシステムは世界観的に民族紛争、宗教戦争、差別、政治的・思想的対立といった社会風刺的な内容を結構含んでいるので、今の若い人たちからすると重苦しいとかキチガイじみていると思われかねないようです。自分たちが学生時代に遊んだ頃ですと重厚な世界観とお手軽な世界観が入り混じっていた時代ではありますが、どちらかと言えばライトファンタジーは軽視されていたような感じがします。しかし、今のTRPGの流れはライトノベルなどを軸としたお手軽な方が受けているような気がします。

 近いサブカルチャーである特撮や漫画も元々は社会風刺を空想の世界で描いたものから単純な娯楽に変化していったことから見ても、TRPGが生まれてから時間が経ったため社会風刺的な重いストーリーからお手軽な勧善懲悪ものやギャグコメディ的なものへ移行していったのは必然なのかもしれません。

 残念ながら自分は軽い話のシナリオを作るのが得意ではない(結果的にギャグになる事はありますが、最初からギャグを狙ったシナリオが書けない)ので、流行に合ってないなぁと苦笑するばかりです。

2019年3月24日日曜日

コンベンションで上手くやるには

近年参加してないのですが…
自分の場合は

「昼食をGM・PLみんなで一緒に食べる事」

これにつきますね。
中には「いや自分は昼食べないので…」とか偶に言われることがあるのでそういう時はがっかり
軽食やコーヒー一杯でもいいから頼んで同席してもらえると良いです。

結局のところ上手くやるにはGMとPL全員が時間・空間・状況を共有することが大切なので、昼ご飯を一緒に食べるという事ほど良い方法は自分には判りません。
ゲームを上手く回すにはゲーム外で仲良くなるのが一番手っ取り早いのです。

これは仕事付き合いでの宴会なんかも同じと言えるとはいえ、自分も下戸で酒が飲めないので酒の席は絶対に有効とは思えないですが、食事ならだれでも絶対にしますし、酒と違って他人に押し売りするわけではないですからね。


追記:あと実際のプレイでは

「ルールも世界観も出来るだけ控えめに」

ですかね。前々から言ってはいますが、共有することを優先するならばリアルな人間関係の点で共有率が低いコンベンションではルールや世界観といったゲーム部分の情報を制限してできるだけ共有しやすい環境を作った方が良いのじゃないかと思います。
勿論、上級者向けと割り切ってルールも世界観もしっかり習得しているなら少ないルールより高レベルで追加ルール・重厚な世界観の山盛りの方が共有率が高くなるので良いとは思います。

思い立ったが吉日で始めたが…

 子供たちと遊べるをコンセプトにオリジナルシステムのアイデアをまとめようと夜中にパソコンの前に座るがなかなか筆が進まない。
 基本システム部分はA4が1ページ程度、データ部分が2ページ程度、後は頭の中の世界設定を文章に起こすのですが、なにゆえ元来物書きではないのでアイデアがあってもそれを文書化するのが苦手。
 GMでシナリオを作る場合はアイデアの箇条書きや相関図みたいなものだけでよいのですが、他人に読んでもらおうとするとそういう訳にもいきません。
 市販のルールブックを参考にしながらモチベーションが保てるうちに何とかしたいところです。
 多分こういうのは文章書きが得意な人に自分のアイデアを話して書き起こしてもらうのが良いのだろうな、とは思います。

2019年3月22日金曜日

TRPGの行き着くところ

TRPGは行き着くところまで行けばシステムは非常に単純でも全然問題ないです。
某システムのようにジャンケンでも良いんです。キャラクターの個性として得意か不得意かくらいが判ればそれでいいんです。
それよりもGMとPL全員がルール・マナー・世界観を共有できているかの方が重要です。


 話は変わりますが、幸か不幸か自分がGMをしていてPLにゲームを壊された記憶が残ってません。キャンペーンのラスボス(予定)がキャンペーン前の単発で殺されるとか、キャンペーン途中でその回のラスボスが戦わずして交渉で解決してしまって予定していたその後の展開とは全然違ってしまったとかは度々ありましたが、全然ゲームを壊されたという気がしません。
 多分ゲームを壊れるのはPL同士が険悪な雰囲気になってしまった場合でしょうが、GMである自分がゲーム内で悪者になることで敵意はこちら向かうのでPL同士が対立しにくいのじゃないかなと思います。もちろん、敵意はGM自身ではなく憎らしい敵NPCに向けさせるのです。

2019年3月21日木曜日

放課後怪奇くらぶ

 真面目な話最近のクトゥルフのリプレイ動画をいくつか拝見させてもらいましたが、内容的には「放課後怪奇くらぶ」程度簡易ルールでも十分なのもしばしばみかけます。
 自分の本棚にはありますが自分が学生時代の代物で今や入手困難ですし、時代背景も違うのでイラストや設定を現代風に調整して「放課後怪奇くらぶ2020」とか出せば需要ありそう。データ量も少なくて済みますし、価格も2000円以内で作れそうですから、ルールブック持ってない問題も解決し易そうです。
 本格的にクトゥルフ神話をやりたい人はそれからでも十分なのかな。

 当時としてはあまり評価されていなかったのは、たぶん「放課後怪奇くらぶ」の程度の事は普通にリアルで体験しているからわざわざ架空の世界のゲームを遊ぼうと思わなかったのかなと思います。サッカーを好きな時に遊べる人がサッカーゲームでわざわざ遊ばないように。
 最近はそういった実体験がしにくい環境だからゲームが成立するのかなとも。

2019年3月20日水曜日

アイデアがあらぬ方向へ行ってしまう

 前々からため込んでいたTRPGのシステムのアイデアと先日の子供達と遊んだ時の小学生向けTRPGの要点を組みあわせたらアーバンファンタジーの一般市民をプレイするという謎のシステムになってしまいそうだ。
 ファンタジーのいわゆる冒険ものにしようとするとダメージ計算などがめんどくさくなったり、装備やら呪文やらで沢山データが膨れ上がってしまうし、比較的データが少なくてすむ現代ものをやろうとすると今度は子供では理解できなさそうな事象が多すぎまして…

2019年3月19日火曜日

GMはNPCに情けをかけてはいけない

 慣れないGMが失敗しやすいのはNPCに愛着が沸いてしまって情をかけてしまうことだと思います。GMがNPCに愛着が沸いてしまうと、無意識のうちにPCの行動や判定結果に関係なくGMが自分の都合のいいようにシナリオを展開させようとしてしまう事が多いのです。
 どんなお気に入りのキャラでもNPCとして登場させたのなら「意思を持った駒」と割り切らないといけません。例えPCの非情な行動で酷い目にあってもです。
 「意思を持った駒」であるべきというのは、NPCはGMの意思とは別の意思を持たせる必要があるからです。それぞれのNPCはシナリオ開始時点から何らかの目標や目的を持って行動しています。PCの行動によってシナリオ作成時には予想しなかった展開になろうと、NPCがそれぞれの意思を持って行動すると考えればNPCがすべき行動は決まっているのです。

2019年3月17日日曜日

TRPGでのPvP

 システム的に可能なものもありますが、TRPGでのPvPは個人的にはあまりお勧めしません。

 大学時代の企画もので何度かPvPものに参加しましたがとにかく後味が悪い印象だけが鮮明に残っています。普段プレイしないようなシステムの場合、トラウマになってそのシステム自体を毛嫌いすることになります。

 TRPGは役回りやルール的なキャラクター間のバランスが取れていない事が多く、最終的にはGMがバランスを微調整してゲームとして成立させているところがあるので、プレイヤー同士でルール的にガチでやりあうとお互いルールの穴を付くような醜い争いになって本気で人間関係が悪くなる事が多々あるのです。
 そういう事もあってトーキョーN◎VAのようなシステムでも理由や最終目的は違えどキャスト間の利害が一致して最後は全員同じ敵と戦うという構図になるような展開を常に用意してました。

 嫌われ者の敵役はGMの役割なのです。

2019年3月16日土曜日

シティアドベンチャーのシナリオ

 何十回かRLをしてきた自分のN◎VAのシナリオの作り方を記憶を辿って精査・構造分解したら謎解き系のTRPGなら何でも応用できるかなり単純なシナリオ構造だという事が判明。
 当時はそんなこと考えずに無意識で作っていたみたいですが、その構造がぼんやりと頭の中にあったので、1時間もあればすぐシナリオがつくれたみたいです。

 近年はD&DやPFばかりだったので、シナリオを作るのに時間かかるのはほぼ小道具作りや戦闘用データの調整の記憶が…
 でもコンベンションでは見栄えや戦闘バランスは大事ですしね。

2019年3月15日金曜日

趣味の業界は公共財ゲーム

 我々の園芸業界でも言えるけれど趣味の業界は利益を求めると公共財ゲームに陥るんじゃないでしょうか。
 拡大期は良いものさえ作れば利益が出たですが、安定期に入るとそういう訳でもなくなります。

 園芸業界が衰退気味なのは時代に合わなくなっているというだけでなく、生産者や販売者といった娯楽の提供側が利益しかもとめなくなった結果、つまらなくなってしまっているのではないかと。
 「好きだから」とか「楽しいから」とか「面白いから」といった利益とは関係ない感情を優先したクリエイターがいないとマニアも減ってしまいますし、「利益なんてどうでもいいからとにかく皆に知って欲しい」くらいの人達がいないと初心者は増えません。
 じゃあどうすればいいか、って頭では解っていても利益を上げなければ生活できないからどうにもならずに衰退していくのを見守るだけだと思われます。

 最低限生活できるだけの収益を出せて好きな事をやって生活できるというのが趣味の業界の商売の正しい姿のような気もします。その最低減生活できるだけの収益すら出なくなった趣味の世界はもはや仕事としては成り立たないという事です。

2019年3月11日月曜日

小学生とTRPG

 小学生相手にTRPGをするのはなかなか難しいですね。
 前から判っていたものの実際に子供たち相手にプレイしてみると小学生だと集中力が持つのが1時間程度が限界です。
 ミニチュアやボードを使用するのは視覚的に解り易くて非常に良いのですが、どうしてもプレイ時間が長くなりがちです。かといって口頭の説明だけで果たして実経験の少ない小学生にイメージを掴んでもらえるかどうか難しいです。
 
 システムも簡便である必要があります。先日はログホラをしたのですが、戦闘以外のルール部分位で十分な感じでした。戦闘ルールも同じくらいの簡便さで十分といった感じ。
 子供の頃だとすごろくのようなあまり意思決定のないゲームでもゲームとして成立するくらいなので、少ない選択だけでも十分ゲームとして成立します。
 計算もできるだけ簡単なものにする必要があります。その場その場の瞬時の計算ともなると単純な足し算でも慌ててしまって結構時間がかかります。(なにせダイス目と数字を合計するという行為は学校ではしてませんし)

 1時間でストーリーを完結させようと思うと30分アニメ程度の物語の展開で十分な感じです。
 ちなみに今回はUNLIMITED:Sagaのルビィ編最初のシナリオ、ミィちゃんを探せを参考にしました。

2019年3月10日日曜日

初TRPG

先日からこそこそと準備していたログホライズンTRPG
PLは小学生の息子と娘と無理言って頼んだ嫁との3人でプレイしました。
子供達は当然TRPGは初めて。
先日から頭を抱えていたシステム的な問題点はゲーム的に解決できるよう工夫。
…ただもっと大きな問題点が…

・大人が遊べるようなシステムなので戦闘が複雑すぎた
・そもそも小学生相手の場合1時間くらいでゲームが終われないといけない

というのが反省点

今は子供向けのシステムも販売されてますし、そもそもTRPGのシステム作りは学生の頃から幾つかしているので次に遊べる機会のために子供と大人が両方楽しめるようなシステムは考えておきます。

2019年3月7日木曜日

今更ながらログホライズンTRPGのルールを読んで頭を抱える その2

  システム的な問題点と言ってしまっては言い過ぎかもしれませんが、このシステムに頭を抱えるすべての原因は、先日書いた「試行錯誤して未知なるものから新たな発見をする、無から有を作り出すのが楽しい人間」の存在を排除してしまっている点でしょうか。
 もちろん、嗜好の合う人だけで遊べばたしかに満足しやすいとは思うのですが、最大の問題点は無から有を作り出すのが好きな人でないと新しいシナリオやゲームアイデアが生まれにくいのにルールブック上でそういった考えの人を否定してしまっていることです。
 文章的な言い回しの問題だけだとは思うのですが、ルールブック上であの言われ方したら気に入らない人は当然いるでしょう。色々と経験に基づいたゲームデザインやマスタリングなども書いてあって同意できる点も多々ありますが、少々考え方が偏っていてゲームの幅を狭めてしまっているのが勿体ないかなとは思います。

2019年3月6日水曜日

元から2種類の人種がいる

世の中には
試行錯誤して未知なるものから新たな発見をする、無から有を作り出すのが楽しい人間と
既に解っている答えに対していかに正確に、効率よく、最適な方法を導き出すかがが好きな人間がいるんですよね。

両方という人はあまりおらず大抵はどちらかに偏っているから反対の考え方の人を理解するのは難しい。
でも世の中というのはその違う考え方の人が両方いて初めてうまく機能しているんです。

2019年3月5日火曜日

興味深い話 その2

 ハンドアウトのお話。
 過去の記憶を久しぶりに辿ってみたら、自分もPCに心情的な設定を全く与えていないわけではない事を思い出しましたが、その場合はPLと設定のすり合わせをしてましたね。
 重要なNPCに対して、恋人なのか家族なのか親友なのか信頼する同僚なのかその辺はプレイヤーが遊びやすいように変更してました。それによってシナリオの辻褄が合わなくなるようなシナリオ自体を組まないようにしてました。

 それと多分一般的ではないと思いますがPC1が物語の主人公とは限らなかったという事ですかね。全PCに伏線を何重にも張っておいて、プレイヤーが興味を示した伏線をメインに話を展開するので、話の流れによってはPC3やPC5が主人公ポジションになる事もしばしば。対外的なコンベンションでは驚かれた事もあったような気もします。
 一本道だとプレイヤーが上手く話しに乗ってくれるとは限らないですし、何重にも伏線があればどこからか糸口が見つかって話が進むので行き詰る事も無かったのです。
 このシナリオの作り方ができるシステムは限られてはいるでしょうが。

2019年3月3日日曜日

興味深い話題

 自分はツィッターをやってないのですが、少し話題になった話。
 PCのハンドアウトに心情的にな部分を入れてよいかどうか、ですが個人的には入れない方がいいと思いますね。

 PFやD&Dの前にはN◎VAもかなりRLをしていたので、ハンドアウトといった導入に関しても結構やってましたが、あくまでキャラクターのゲーム開始時点までの設定のみ。心に関する部分とゲーム開始後のキャラクターの最終目的は指定しません。
 例えば、
「あなたの妹は○○という人物によって殺された。あなたはその人物を追っている」
といったハンドアウトを用意します。ハンドアウトによっては「追っている」という設定だけで復讐したいのか捕まえて警察に引き渡したいのか、ただなぜ殺したのかを知りたいのかといった内面的な設定や最終的にどうしたいかは自由にしてます。一応、マスターとして「こういう行動をしてほしい」という思いはがある場合はプレイヤーの感情に訴えるような背景を用意しますが、実際にどうするかはPLに委ねます。

 こういったストーリー主体のTRPGの場合、マスターのイメージした展開にならない事の方が普通ですがむしろ思い通りにならないのもマスターの醍醐味だと思ってます。
 RPGはドラマチックな展開になる事より遊んでいる当事者が自分の意思で行動した結果の方が重要です。これが映画や漫画と全く違う点です。
 ただし、リプレイの動画やリプレイ本を作る場合は全く別です。この場合はリプレイを観てくれる人を楽しませるためにプレイしているのですから、プレイヤーが好きなように楽しんでいるだけではダメです。この場合は映画や漫画と同じになります。