2018年11月30日金曜日

多数決自体が間違っている

 子供の頃から学校などでも何かと多数決で決めたものだから多数決が正しい民主主義だと思い込みがちですがどうもそうでは無いようです。
 もし、100人いて意見が51人と49人に割れた場合、多数決で決めるなら51人だけが満足して49人が不満な意見がまかり通ってしまいます。
 できる限り全員が納得できるようにするなら多数派の意見を優先しつつも少数派の意見を取り入れるべきだという事です。
 今の日本はそれができる状況でしょうか。

2018年11月24日土曜日

ギャルゲー

 結婚する前くらいからこのジャンルは全く触らなくなったのですが、たまたまCS機のその手のゲームを紹介しているページを見てたら、うーむ何とも品が無くなってるなと。
 確かに前から曖昧なのもありましたがギャルゲーは18禁ゲームとは立ち位置を明確に分けた方が良いと思ったりもします。今だと15歳以上とか17歳以上とかもあるのですが、正直この区分は要らないと思う位。17歳以上とか18禁逃れとしか言えないような微妙な区分ですし。
 個人的な考えとしてはセクシャルで18禁でないものは女性が観ても不快に感じないようなものであってほしいです。最近のアニメでも同じことが言えるのですが。
 なんとういか視覚的な刺激が強すぎるんです。特定条件で少しだけサービスカットがあるとかテキストでイメージさせるようなものがあるとかそういう感じで十分です。

 自分にとってというより、もう数年もすると自分の息子が興味を持ち始めるであろう歳なので気になってしまいます。

2018年11月16日金曜日

輸出出来ない作物では企業化しない方が良い

 農業も政府の方針もあって企業化が進んでますが、どうも最終的には輸出に向かない農作物(例えば保存が効かず検疫上輸出が難しい鉢花など)は企業化して大規模化すると経営が悪化するような気がします。
 はっきりいって今の農業技術は日本の消費能力を超えた生産が容易にできてしまう時代ですから1人の生産者だけで生産過剰に陥ってしまいます。
 なにより工業製品と違って一部の作物以外は貯蔵できませんし、生産量の調整は日本中で何社も作っていれば全くできませんし、企業経営に向く営利作物は限られていますから特定の作物だけがすぐに過剰になります。
 生産過剰になった時その商品を消費する手段としてどうしても輸出するしかないと思います。
 
 その一方でこんな話もあります。
 花の世界でもとあるものが今年どこでも手に入らないと何人かの人が言っていましたが、手に入るはずもありません。なぜならどれほど上手くやっても製品化率が50%位にしかならないので大量生産に向かないからです。以前はそういった植物でも半分趣味みたいな生産者がいたので出てきたのですが。

 非効率なものは世の中から消滅し合理的なものだけが大量に出回る時代に益々なるでしょうが、なんとも味気ない時代になったものです。

2018年11月8日木曜日

Pathfinderゲームマスターガイド3.6 -戦闘3-

 今更ながらシナリオを作るうえで重要な要素を書き忘れていることに気が付きました。
それは敵がどんな動機でPCと戦うかという事です。
 どうせPCが殲滅するからそんなこと関係ないと思う人もいるかもしれませんが、モンスターはシナリオの障害ではありますが倒す必要は本来ありません。倒さなくても解決する手段があるならば戦闘を回避すればよいのです。
 モンスターと言えど知性や自己防衛本能があるものであれば無闇に戦うことは無いはずです。もちろんそうでないないモンスターもいますが。

a.敵対
 PCに対して敵意を持っています。
 逃げても追いかけてきますし、戦闘を回避する手段もほぼありません。
 シナリオのラスボス向きです。
 悪意のある知的モンスターや邪悪な信仰のクレリック等のリーダー格がここに含まれます。

b.暴走
 PCに限らずあらゆるものに攻撃を仕掛けます。第3勢力がいる場合その第3勢力にも攻撃を仕掛ける為、PCは第3勢力と協力関係を築くことができます。
 暴走するには何か原因がある場合があります。その原因を取り除くことで正気を取り戻す可能性もあります。
 知性のないアンデッドなどがここに属します。

c.支配
 何らかの理由で操られていたり、服従させられていたり、金で雇われていたりします。ボスの取り巻きの雑魚やその前哨戦などの雑魚戦などが想定されます。
 支配している主を失えば戦意喪失するでしょうし、魔法的なもので支配されていれば解除することも出来るでしょう。金銭的に雇われているだけの場合は負けそうなら降伏するかもしれません。
 交渉の手段がある場合は説得や買収に応じる可能性があります。ボスに対する貴重な情報を握っている場合もあるでしょう。
 兵士や傭兵などがここに属します。

d.盲信
 自らの意思で服従しているためボスを倒しても降伏しないどころか余計に発狂して襲い掛かってくる危険性があります。ボスに対する貴重な情報を握っている場合もあるでしょうが、呪文などを利用したり脅さない限り情報提供は期待できません。
 宗教団体の狂信者などが考えられます。

e.捕食
 知性のないモンスターや餓えた動物などで良く発生します。大型の敵の場合倒すしかないでしょうが、小型であれば手持ちの保存食などで懐柔させることも出来るでしょう。
 餓えているのでこちらが逃げても追いかけてくるでしょうが、止めを刺さなくても瀕死にすれば逃走する可能性が高いです。

f.自衛
 縄張りにPCが侵入したり、守っている財宝をPCが盗もうとしているような場合に起きます。この戦闘の原因は基本的にPC側にあります。こちらが逃げれば追ってこないでしょうし、その先が目的地でなければ迂回することで不要な戦闘を回避できます。
 時には交渉の余地もあるでしょう。対価を支払えば情報を得られる可能性があります。
 野生動物や財宝を守るゴーレム、中立的な知的モンスターなどが考えられます。

 モンスターの中には状況に応じて動機が変化するモンスターもいます。例えばドラゴンは自分の巣では自衛でしょうが、狩場では敵対することもあるでしょうし、何らかの原因で暴走することも考えられます。

 プレイヤーが極力戦闘を回避しようと試みることはRPGとして間違っておらず、GMも不要な戦闘を無理矢理させる必要はありません。
 かといって全く戦闘が起きないのもゲーム的に寂しいので回避可能な戦闘とそうでない戦闘を上手に織り交ぜると良いと思います。
 コンベンションでは時間も限られているので余計な戦闘が増えれば何らかの形でその後の戦闘を減らせるようにしておく必要があります。

Pathfinderゲームマスターガイド1 -事前準備-
Pathfinderゲームマスターガイド2 -時間管理-
Pathfinderゲームマスターガイド3 -戦闘1-
Pathfinderゲームマスターガイド3.5 -戦闘2-
Pathfinderゲームマスターガイド4 -シナリオ1-
Pathfinderゲームマスターガイド4.5 -シナリオ2-

2018年11月6日火曜日

TRPGで放課後恋愛クラブ(キャラクター作成&判定)

 いまだにキャラクター作成ルールと判定法がないので一応ルールとして作っておこうかと思います。
 根本的に恋愛をするのに能力値も技能も必要ありませんがそれではゲームになりませんので。
 元が放課後怪奇くらぶなのでさらにそれを簡単にしたようなシステムにしてみます。

能力値と技能
 能力値は【心】【技】【体】【富】の4つです。【心】は精神力や経験などを、【技】は手先の器用さ、【体】は体の丈夫さや運動能力を表します。最後の【富】は現実的ですが、金銭的な能力を持っているかどうかを表します。
 能力値は42点を5~15の範囲で4つに割り振ります。(ダイスを振って決めるならそれぞれ2D6+3で、1つの能力値だけ振った後で+2します。その場合も上限は15です。)
 技能は3つ決定します。例えば《サッカー》《挫けない心》《動物の世話》といった感じでOKです。一応、ロールプレイングゲームですので自分自身がイメージできないような技能は選ばない方が良いです。自分が想像できない技能は使いようがありません。
 技能とはいっても実際に経験を積んで得た技能だけでなく天性の才能や特徴のようなものでも構いません。

技能判定
 技能判定はD20を使って判定します。D20の出目≦能力値+技能修正なら成功となります。
 技能修正は技能と行動が一致している場合は+4、多少関連性がある場合は+2、元々汎用性の高い技能は+2となります。例えば《サッカー》技能ならサッカーの場合は+4、走る事なら+2になりますが、水泳なら修正なしです。もしこれが《スポーツ》ならどのスポーツでも+2となります。
 技能が使用できるかどうかはGMが判断します。直接的に関係なさそうでもPLが良いアイデアを出してきたのならば+2の技能修正を与えてください。複数の技能が影響ありそうな場合は修正が高い技能を使用します。(下記のネガティブ技能は例外)
 適当な技能が無い場合は能力値だけで判定を行います。
 使用する能力値は一番判定に適した能力値をGMが選びます。実際にサッカーをするなら【体】ですが、サッカー道具の手入れやグランドの整備をするなら【技】ですし、サッカーのルールの知識に関してであれば【心】、サッカーの観戦チケットを手に入れようとするなら【富】で判定します。迷う場合は関係ありそうなものの中で一番高い能力値を使用します。

偶然成功と偶然失敗
 技能判定(能力値判定)で1が出た場合、自分の能力に関係なく偶然成功します。20が出た場合は自分の能力に関係なく不幸にも偶然失敗します。
 偶然成功も偶然失敗も自分の能力には関係ない外的要因によるものなので、その判定の成否が恋愛に影響するのかは状況とプレイヤーの対応次第です。

ネガティブ技能(選択ルール)
 プレイヤーが望むならネガティブ技能を1つだけキャラクターに付けても良いです。その場合は代わりに新たな別の技能を1つ獲得します。ネガティブ技能は頭に▲を書き加えます。例えば《▲カエル恐怖症》《▲方向音痴》《▲カナヅチ》といった具合です。極端に行動を制限される技能は一般的に遊びにくくなるので持たせない方が無難です。
 ネガティブ技能は発生状況が限定的な場合は-4、頻繁に発生するのであれば-2の技能修正となります(-4か-2かはあらかじめGMが決めておくと良いでしょう)。技能とネガティブ技能の両方影響がある場合ネガティブ技能を優先します。(従って技能を内包してしまうようなネガティブ技能は獲得できません)
 例えば《スポーツ》と《▲カナヅチ》を持っているなら基本的に陸上スポーツなら+2修正ですが、水泳だけは-4となります。

 なお、NPCキャラクターも同様の作成方法で作りますが、NPCキャラ作成ルールでの属性に明らかに反するような技能は習得できません。

TRPGで放課後恋愛(エッセンシャル版)
TRPGで放課後恋愛クラブ(NPCキャラ作成ルール)

2018年11月2日金曜日

Pathfinder RPGのGMをしよう!

 うーん、なかなか普及してないみたいですねぇ…
 DACでGMをされている方も自分がDAC愛知でGMをしていた頃とほぼ変わらず新規でGMをされる方もあまりいないようで。オンラインの事は判りませんがコンベンションでPFのGMをされる方って日本中でも何人もいないような気もするのですが…どうなのでしょうかね。
 自分も子供の難病とかのこともあってTRPG自体から離れてしまっている過去の人間なのであれこれ言える立場ではないのですが、せっかく日本語版が出るというのに少し寂しいものがあります。

 まぁ、今少し離れた位置から見て普及が今一つな原因は…
・基本無料
・ルールが肥大化している
・日本語シナリオがあまりない

 基本無料はPLの普及活動には役に立ちましたが一向にGMの増加にはつながっていない気がします。GMをしようとするとある程度投資しないといけません。今なら紙製の駒もあるので比較的お金をかけなくてもそこそこの環境が整えられますが、そもそもPLをするだけなら全くお金かけなくても良いのでGMに普及にはつながっていないのではないのかと思います。
 なによりもGMにとってはシステムとシナリオとマスタリングでその3つがバランスよく必要です。しかしシステムだけが肥大したためにシナリオやマスタリングの負担が大きくなっている気がします。もちろんGMには権限があるのでルールを絞り込めばいいのではありますが、使用するシステムを絞り込むのはそこそこ熟練しないとできません。(既製品のシナリオでも新しい作品だと追加ルールを使用している場合が多いのでルールを絞り込むためにはシナリオ自体を手直しする必要があります)
 日本語のシナリオが無いのも厳しいです。コンベンション用のシナリオともなると大きなミスは出来ないのでかなり時間をかけて作りますし、GMにとってシナリオは資産であり消耗品なので他人に譲る事もしません(そもそもプロが作ったものならともかく、素人が作ったシナリオは自分用に調整しないと遊べません…少なくとも自分なら)

 実際GMはとにかく回数重ねて経験を積まなければ上手くできないのですが、それだけ経験を積むことが難しくなっているのかもしれません。身内なら失敗しても「今日はダメだった。あはは。」と笑い話で済むでしょうが、見知らぬ人が来るコンベンションともなると失敗が許されないので相当気を使います。
 根本的に今TRPGのGMができる環境って今十分にあるのでしょうかね。自分の大学時代のTRPGサークルも解散していますし、なかなか失敗を恐れず自由にGMを練習する環境が無くなっている気もします。PLの方も酷いマスタリングでうんざりなんて時間の無駄だと思ってしまうでしょうから。でもそれを乗り越えないとシナリオなんて作れないですし、コンベンションのGMなんて大変な事はできないです。
 仲間内でGM持ち回りで遊ぶのではなくコンベンションやオンラインセッションなどが主体になって限られた人しかGMをしなくなった結果、(好きでやっているとはいえ)GMの負担が大きくなってしまった事がTRPGの欠陥とも思えます。