2011年12月31日土曜日

仕事納め

ようやく仕事納め。
そもそも基本的に休みの無い仕事なので仕事納めもへったくれも無い。
しかも、年明けから仕事がピーク。

子供の水ぼうそうが進行中。
感染力が強いので迷惑であろうから元旦は家でじっとしている予定。
水ぼうそうの塗り薬がポスターカラー(ポスター用の絵の具)そっくりの匂いがする。

2011年12月29日木曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -実践編3-

とにかく、実際にゲームに参加することが、このゲームに慣れる一番の近道だ。
 今回は、初心者が陥りやすい注意点を考えてみた。

1.冒険者は兵士ではない
 戦闘が重要な役割のゲームのため、どうしても戦闘に注目してしまいやすい。しかも、どうしてもベストな状況で最大に能力を発揮できるキャラクターを作ってしまいがちだ。しかし、いつも最善の状況で戦えるということは考えない方が良い。むしろ最悪の状況で戦うことを考えておくべきだ。
 冒険者は兵士ではない。戦闘は障害を乗り越えるための手段であって、戦うことが目的ではないことを忘れてはいけない。

2.勝負は闘う前についている
 このゲームでは情報収集は非常に重要である。敵の情報は勿論、地形や目的地までの行程など、事前に集めた情報と準備の仕方によって冒険の難易度は劇的に変化する。事前情報が十分にあれば無用な戦闘も回避でき、リソースの無駄使いも減らせられる。
 情報収集は単調であまり面白いものではないかもしれないが、重要な役割だと記憶しておくべきだろう。

3.倒せない敵は引き返せ
 どんなに準備万全でどんなアイデアを考えても、どうしても倒せない(あるいは被害が大きくなりすぎる)と判断した敵とは無理に戦わないことも大切。ランダムエンカウントはもちろん、そうでなくても準備やパーティ構成、リソースの消費状況によっては勝てない敵が出ることはよくある話だ。
 もちろん、逃げられない状況があるのもたしか。その場合は最善を尽くすしかない。

以上。これ以上書くと蛇足になりそう(既に蛇足気味だが)。
とにかく実践あるのみ。

 今回でPathfinder初心者プレイヤーガイドはおしまいです。
 以前も書いたように、サプリメントについては書く予定はありません。
 高レベルや追加ルールはあくまで上級ルールなので、プレイヤーレベルが上がってから導入することをお勧めします。
 駄文に付き合っていただいた方々ありがとうございました。

忙しい年末に子供達が水ぼうそうに…

嫁が暫らく前に帯状疱疹が出てしまい、どうやらそこから子供たちに水ぼうそうが感染したようだ。
 帯状疱疹が出た時の注意書きに子供が水疱瘡になる事があるから気をつけろと書いてあったので、色々こちらも協力していたがやはりダメだったようだ。
 ある程度は覚悟していたが。

2011年12月27日火曜日

カーボンヒーター

寒いので何年かぶりに出す。ヒーターの目の前だけが暖かくなるので、ピンポイントに暖めるには非常に良いのだが、近づきすぎると高温になって危ないので子供が小さいため控えていたが、さすがに5歳と3歳で言うことを聞くようになったので出してみた。もっとも、こちらが席を立つ時はプラグも抜くようにしているが。

 自分も買った年に足の指先が熱いと思ったら靴下が焼けて危ない目にあっている。

2011年12月24日土曜日

ゴブリンもクリスマス仕様


サンタじゃなくトナカイだし、なぜかイルミネーション纏ってるし…

2011年12月23日金曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -実践編2-

幸運にも4人のプレイヤーが集まったのなら、パーティを難なく組めるだろう。
 以前述べたように、このシステムでは大きく分けて戦闘、秘術、信仰、技能の役割がある。
 4人のキャラクターを作成するなら、それぞれの役割のキャラクターを1人ずつ作成するのが最適だろう。4つの主な役割が揃っているのが良いとするのはゲームの中において障害を克服する点で優れいているだけでなく、各プレイヤーが何をすべきか、どこで活躍できるかが明確であるからだ。
 5~6人のプレイヤーがいるなら、いずれかの役割が2人以上になる。その場合注意することは、同じ役割の者が同じようなキャラクターをできるだけ作らないほうが良いということだ。ダメージディーラーが2人いるパーティは確かに攻撃力は高いが、この2人は見せ場を取り合うことになるし、どうしても比較してしまうために冷や飯を食うキャラクターが出来やすい。せっかくなら、同じ役割でも、違うコンセプトのキャラクターを作ったほうがよいだろう。

 初心者プレイヤーガイドでは紹介しなかった特徴ルールは、基本ルールに含まれてはいないものの、ぜひ導入することをお勧めしたい。このルールはキャラクターに少しだけボーナスを与えるのだが、それよりもキャラクターの生い立ちや性格など肉づけをするためのものだと考えるとよい。同じ効果の特徴でも異なる特徴ならイメージはまるで違うキャラクターになってしまうからだ。もちろん、データから特徴を選んでもよい。キャラクターイメージを固める手助けになるだろう。

 メンバーが集まり、キャラクターが出来たら早速冒険に出かけてみよう。

柚子

昨日は冬至だったので柚子風呂に入る。柚子を買って来たら父親が花柚子をもらってきたのでバッティング。
 ただ、柚子と花柚子香りも違うし色も違う。やはり本物の方が良い感じ。
 本物の柚子は普通の家庭で生らせるのは困難だからしかたがないが。柚子は植えても棘は多いし樹勢が強すぎて全く花咲かない。生り出すと沢山なるが、ミカンのように使い道があるわけでもない。すだちやカボスなどもそうだが、香り付けくらいにしかならないような柑橘類を普通の家庭が庭や畑に植える必要は全く感じられない。一時期流行ったシークァーサーもそうなんだが。

 野菜や果樹は新品種が次々と出ても、結局一番普通なのが良い。新品種は大抵欠陥が多い。
 ただ、製品が市場に出回っている品種でもイチゴやミニトマトのように施設園芸の商業向け品種と家庭菜園用品種が明確に違う野菜や果物もあるので注意が必要なのだが。

2011年12月21日水曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -実践編1-

呪文編を書こうかと思いもしたが、各クラスのところに大方書いたのと、georgeさんのところにある内容と余りに被りそうだったので中止。結構詳しく書かれていますので、参照してください。
http://george-pf.blogspot.com/2011/08/pathfinderrpg-1lv.html

 一通りルールブックに沿って説明したので、実際に集まって遊ぶ実践向けの内容を少し書いてみたい。

 まず問題なのは何人集まれるかである。実のところゲームマスタリーガイド(GMG)というサプリメントにはソロプレイ(プレイヤー1人)で遊ぶための指針も書かれているが、これはかなり変則的なのであまりお勧めはしない。マスター含めて2人しか集まらないなら2人用のボードゲームやカードゲームの方が楽しめるだろう。もちろん、パスファインダーの戦闘部分だけを抽出して、ボードゲームのように遊ぶことも不可能ではない。現実、元となったD&D3.5版時代には、戦闘ルールを使ったミニチュアゲームも存在している。
 さすがに、モンスターを使い出すとバランスがおかしくなりやすいので、とりあえずは各人2~4人の同レベル(2~4レベル程度が良い)のキャラクターを同じ規則で作成して対戦するというものが良いだろう。これはどちらかと言うと実際のゲームのための模擬戦に近い。例えば各自3人作成し、最初は自分の作ったキャラクターで相手と勝負、次はお互いキャラクターを交換して勝負、その後はシャッフルして勝負と言った感じで遊んでみると良いだろう。自分のキャラクターの長所・短所、パーティバランスが悪い場合の対処法などが見えてくる。

 プレイヤーが2~3人の場合は、GMGでは各時1~2名のキャラクターを持って、パーティを組むと言う方法が紹介されている。3人の場合は経験者がいれば経験者1人が2キャラクターを掛け持つというのが良いだろう。プレイヤーが2人の場合は、それぞれが2キャラクターを掛け持つことになるが、それが厳しい場合は1人はそれぞれ自作キャラクターを作成し、残りはマスターが同レベルのNPCウォリアー(PLが望むならエキスパートやアデプト)を作成し(操作はPL)、4人パーティににする方法も提案してみたい。この場合、パーティは通常の4人より弱いのでマスターは若干敵を調整する必要はある。また、レベルが上がるとNPCクラスの弱さが目立ってくるので、この方法は5レベルくらいまでが限界だ。(以前も書いたことがあるが、NPCクラスの強さはPCクラスのレベルの3/4程度の強さだろう。)

2011年12月18日日曜日

クリスマスの雰囲気が無い

ラジオを聴いていてもクリスマスの雰囲気がしない。
 今年は自粛ムードもあるのかもしれないが、クリスマス商品が売れないのは昨年も同様だったので、近年の流れのようだ。
 付き合いのある園芸店の仕入れ担当の人と話しても、ポインセチアのようなクリスマス商品の売れ行きがかなり悪いらしく、特にお店のディスプレイ用が全然売れないらしい。街角を見てもたしかに飾ってある店も少ない。実際、市場価格も標準的な価格の半分近くだそうで、完全に原価割れしている。
 市場規模が小さくなっているため過剰生産状態だとは思うのだが、酷い状況だ。

 ちなみに、正月用品も壊滅的だ。自分のところにも松竹梅の注文も数年前から完全になくなってしまっている。時代の流れだから仕方ないのではあるが。

2011年12月16日金曜日

陸前高田の一本松

残念なことに復興の象徴である陸前高田の松は枯れてしまったようだ。幸いその木の種から発芽したようだし、接木も成功したようだ。

 少し気になったのは、新聞の記事によると接木した台木(根の部分)が赤松であると言うこと。赤松は元々山の木なので塩類に弱く、海岸の防風林には向かない。生き残った木は合黒松(赤松と黒松の自然交配種)だそうなので海岸でも良いのだが、塩気の多い海岸に植えるなら黒松に接木しなければいけないと思う。
 自分も松の接木は毎年1000本以上しているので分かっているが、松は接木した小苗から次の接木が出来るようになるのに5~6年はかかる。接木の成功率を上げるにはそれなりの下準備をしておく必要があるので、生き残った松の接木苗を植樹が出来るようになるには10年かけるつもりの方が良いだろう。
 実は、名古屋デザイン博跡地にある白鳥庭園の赤松が何回植えなおしても数年経つと枯れると言う相談を父が受けたことがある。そこには松島をイメージした場所があって赤松が植えてあるが、白鳥庭園は元々海だった場所なので下のほうには塩分があり、植えて数年たって根付いて直根が走ると塩を吸って枯れるようだった。
 松島はリアス式海岸で海辺に赤松がある例外だと思わなければいけない。


 こんなブログを関係者の方が見ることは無いとは思いますが、もし見ることがあったら、赤松に接木した苗を海岸に植えようと早まらない方がいいと思います。遠回りでも黒松に接木しなおしてから植樹することをお勧めします。

2011年12月14日水曜日

デフレはそれほどうれしくない

電化製品に限らず、デフレになってから商品の品質がどう見ても下がってきている気がする。
 特に耐久消耗品の耐久力が全然足らない。値段が半額になったのは良いが、耐久力は1/3もない。
 仕事で酷使するものなどはその耐久力低さに閉口する。ところが従来のようなまともな品物が売っていないので買うことすらできない。
 困ったものだ。

2011年12月12日月曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -属性編-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/433.html

 このシステムではキャラクターの信念を表す、属性(アライメント)というデータが存在する。
属性は善-中立-悪の軸と、秩序-中立-混沌の2つの軸の組み合わせの9種のいずれかを選ぶことになる。
 各属性の詳細はルールブックに記載があるので、この2つの軸そのものについて語ってみたい。

 まず、判りやすいのは秩序と混沌だ。秩序は規則に厳格な性格で混沌は規則に囚われないことを指し、客観的に誰でも判り易い。
 しかし、善と悪は非常に判りにくい。昔からしばしばトラブルが起きることがある。なぜなら、何を善とし、何を悪とするかは主観的なものであり、人それぞれの考え方や立場によって異なるからだ。
 例えば戦隊ものの特撮で、自分たちの星が滅んでしまったため新たな星を目指している異星人が、地球にたどり着いたとする。異星人の指導者は、開拓するために自らの住みやすい星に変えようとする。地球人から見れば異星人は侵略者であり、排除すべき悪であるが、異星人の一般人からすればその指導者は英雄であり正義である。戦隊ものでは地球人側が正義であるため、異星人は悪とされるのは仕方がない。結局は立場の問題なのだ。
 こういった立場上の問題が起きるため、ゲーム上は「世の中には善と悪と2つの対になった属性がある。それ以上でもなくそれ以下でもない。」と考えた方が無難である。もっとも、善と悪は原則となる行動指針が異なり、悪の考え方だと人間関係が破綻しやすいためルール上もプレイヤーとしては推奨してはいない。

 もうひとつ、ルール上には書かれていない考え方の軸がある。それは、能動的か受動的かである。能動的な場合、自分の信念によって社会が影響を受ける。受動的な場合は社会は余り影響を受けない。例えば能動的な真なる中立の場合、調和の天秤的な思想となる。常に弱者の立場に着き、善も悪も秩序も混沌も全て偏った時、社会のバランスが崩れると考えるために、そのバランスを取るために積極的に行動する者である。一方、受動的な真なる中立は野生動物のように、特に思想を持たず、社会に影響を与えようとする意思が無い。この2つは同じ属性でいながら全く反対の考え方だ。こういった違いは善でも悪でも存在するため、同じ属性≠同じ思想と認識しておく必要がある。異なる思想のパラディン同士が敵対することはありえない事ではない。

 ゲーム上の属性に関してプレイヤー同士、あるいはプレイヤーとマスターの考え方が食い違うことはしばしば起きることかもしれない。しかし、考え方は人によって違うと割り切ってゲームをしたほうが有意義な時間を過ごすができるだろう。

2011年12月10日土曜日

PFで謎解きシナリオ(補足)

残念ながら高レベルでは謎解きは困難だ。
・探知系呪文が優秀になりすぎる
・PCと一般NPCとの差が大きくなりすぎる
・PLの思考がアイデアで解決するのではなく、データで解決しようとしてしまう傾向が強い

 例えばPCの探知呪文等を阻止されただけで、そのNPCは怪しいと判断されてしまう。「そんな強力な一般人はいない、やつは犯人だ。」となってしまうのだ。それに、マスターがシナリオを守るためにPCの能力を制限するというのはPLからするとつまらない。折角ある能力なんだから最大限引き出したいと思うのがPL感情だろう。

 高レベルは基本的に戦闘ゲームで、せいぜいルール上では表現できないようなPLが予想もしない敵を用意して驚かせるくらいしか変化をつけようが無い。
 ストーリーで楽しむならレベルは低めで、データにあまり依存しない方がお互い楽しめると思う。

2011年12月9日金曜日

PFで謎解きシナリオ

アライメントの関係で、PF(D&Dを含む)では謎解きシナリオが1レベルから無理だとも言われることがある。
 よく言われる原因が呪文やクラス能力のディティクトイービルで犯人が見破られてしまうということなんだが、実際はそうとも限らない。
 そもそも犯人が悪属性とも限らないし、犯人が悪だとしてもそれ以外に悪がいないということもない。町や村にもよるが悪属性が1割位はいても普通だし、3割くらいまでだったら組織は成り立つだろう。
 悪=犯罪者というのは短絡的過ぎる。確かに私利私欲のために行動する者なので、善よりは疑わしいに違いないが、いつも悪事を働いているわけで無い。むしろここ一番で裏切るというのが優秀(?)な悪だと思う。
 基本的には勧善懲悪のゲームで、悪を退治するシナリオのほうが判り易いので、単発やコンベンションでは悪を敵にしたほうが無難ではあるが、キャンペーンだったら目的は同じでも手段が異なるためにPC達と対立してしまった善や自分の信念を貫くためにPC達を排除しようとする中立の敵を用意するのも面白いだろう。やりすぎるとPLがうんざりするので注意は必要だが。

ちなみに、重要NPC(特に犯人)は序盤にPC達と会わせない方が失敗が少ない。シナリオ崩壊の危機が起き易いので。(PFのようにルール重視のシステムだと重要人物を上手く逃がしきれないことがよくある。演出重視のシステムのようにルールを無視するのはスマートではないし。)

 初心者プレイヤーガイド暫らく止まっているが、次はアライメントに関して少し解説してみたいと思っている。

2011年12月7日水曜日

中国の不動産バブル崩壊か?

そもそも最初から「バブル」だって世間で言っているのだから、いずれ崩壊するのは当たり前の話だ。
 直接自分には余り関係ないが、周囲の仕事の知り合いにはこの中国の不動産バブルも原因の1つと思われる異様な景気の恩恵を得ている人たちがあちこちにいる。まぁ、いつかははじける泡だし、そもそも怪しい商売なのでどこかで大損したって仕方が無いと思う。
 以前もそういった取引で中国人の関係者が40数人捕まって2人死刑になったらしい。どう考えてもまっとうな商売とは言えないし、自分も関わりたくない。

2011年12月4日日曜日

携帯電話が逝かれてきた

2年と少し使ってきた携帯電話がついにガタがきはじめた。
 仕事柄スマートフォンは要らない、というかカメラ付きすら要らないのだが、カメラ無しは企業向けしかなかったりする。必要なのは防水と防塵だけなんだが。

 ショップいっても不要な機能てんこ盛りの新機種しか置いていないだろうし、真面目に白ロム買って入れ替えようかという気にもなってきた。

2011年12月2日金曜日

ハーフリングの狙撃手

ハーフリング・ローグ12(斥候/狙撃手)
【筋力】10 【敏捷力】22 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】10 【魅力】16

代替種族特性
影のごとき素早さ

クラス特徴
急所攻撃 +6D6
身かわし
精度(狙撃兵)
死をもたらす間合い(狙撃兵) +40フィート
斥候突撃(斥候)
遊撃兵(斥候)

ローグの技:鈍らせ、武器訓練、戦闘技術、
上級ローグの技:身かわし強化、特技

特技
1《近距離射撃》
2《武器熟練:ショートボウ》(ローグの技による)
3《精密射撃》
4《連射》(ローグの技による)
5《技能熟練:隠密》
7《秘術の遺産:影》
9《致命的な狙い》
11《秘術の遺産強化:影9レベル能力》
12《秘術の遺産強化:影3レベル能力》(上級ローグの技による)

技能:〈隠密〉+32、〈はったり〉+18、〈装置無力化〉+18、〈知覚〉+15、〈交渉〉+18、〈軽業〉+21、〈知識(地域)〉+15、〈魔法装置使用〉+18、〈脱出術〉+21

特徴:〔対応者〕〔ハイランダー〕

 術者ネタがなかなかまとまらないので、とりあえずローグネタから。射撃キャラとしてはゼンアーチャーやガンスリンガーという強クラス(強アーキタイプ)がおり、日の目を見ることがなさそうなローグの狙撃手をピックアップ。
 狙撃手は斥候とも組み合わせられるので、斥候も足した。斥候の遊撃兵能力はたった1回攻撃しかできないので威力はたいしたことがないが、死をもたらす間合いと組み合わせれば70フィート(14マス)も離れていても10フィート以上移動すれば常に急所攻撃ができるため、鈍らせで機会攻撃を封じて前衛が近づく突破口を開く役割ができる。《秘術の遺産》は前のノーム・ファイターと同じネタだが、ワンドを使うために〈魔法装置使用〉を使うついでに。仲間の影でも狙撃できるようになるのと暗視能力を確保できる。
 ワンドやスクロールを使ってスコーチングレイのような遠隔接触攻撃呪文を使って急所攻撃をする手もある。どうせ呪文なら1ラウンド1回しか使用できないので、移動+遠隔接触呪文で急所攻撃を確定するのも悪くない。
〈魔法装置使用〉を上げているので、金はかかるがグレーター・インヴィジビリティのワンドを使えば、急所攻撃を普通に行なえるようになる。

強いかどうかと聞かれたら、はっきり言って強いとは言えないだろう。ただ、ローグらしい射手というコンセプトとしては間違っていない…つもりだ。