2020年12月28日月曜日

視覚的情報

 この話我々の業界でも良くある事なんですよね。

 庭に植える下草類も生産しているので、ガーデナー(庭を創る人)の方とも何人か取引ありますが、庭づくりで稼いでいる人は絵を描けるんですよね。農業系の大学ではなく、美術系の大学を出ています。現実として植物に対する知識を全く持っていない素人でも美術的センスがあれば仕事がとれてしまいます。

 専門的な知識を持たないお客に商品をイメージさせるのには、声や文章でなはく絵という視覚的な情報を提供するというのが短時間でイメージをさせやすいので上手くいくのではないかなと思います。

2020年12月26日土曜日

理解と共感

  理解するのと共感するのは全く別次元の話で、理解したからと言って共感する必要はなく、かといって共感できないものに対して理解しようとせずに耳を塞ぐというのは大きな問題を孕んでしまいます。

 例えば夫婦の間で趣味が全く違っていたとします。共感する必要がないのでお互いの趣味を合わせる必要は無いのですが、理解していないと間違いなく喧嘩になってしまいます。理解していればお互いが全く違う趣味をして、それに(常識の範囲内で)時間やお金を使っていても干渉しないだけの話で揉め事にはならないのです。

 理解するというのは、自分に直接的に問題がない限り相手を尊重するというだけの事です。


2020年12月25日金曜日

邪道がいて王道が成り立つ

  M-1で「漫才か漫才でないか」みたいな話が出ていますが、まぁ細かいところはどうでもよくて、趣味や娯楽の業界には業界ごとに必ず王道と邪道があって、多数派の人が良いという王道と一部受けだが際立って才能を見せる邪道が両方あって初めて一つの趣味や娯楽というのが成立するものだと思います。

 邪道というとなんか変な言い方ですが、やはり一般受けはしないが一部の人には大受けするというものは必ず存在します。しかも、この存在はその趣味や娯楽を大きく発展させる可能性持っている場合があります。一方で王道というのは安定ですが、進化を止めて固定観念化して衰退させる性質もあるので、これに依存するようになるとダメだったりします。

 実際、長年バラを生産販売しているので感じるのですが、爆発的に売れる品種というのは飽きられ易いので長続きし難く、そこそこ人気がある品種は売れ続けるがそればかり生産すると嫌われて売れなくなり、あまり売れないけれどアクセントとして作らないといけないイレギュラーも存在します。10年以上売れ続けるロングセラー商品は、その品種が発表された当初は「こんなもの売れない」などと馬鹿にされたような品種も結構あります。いわゆる時代が追いついたという現象です。

2020年12月22日火曜日

ヌートリア捕獲作戦

  そういえばヌートリア捕獲作戦がようやく終了しました。

 結局捕獲できたのは7匹。最後の1匹は非常に賢く、偶然罠の扉が閉まって罠にかかったものの罠のニンジンは半日間は目の前にぶら下がったまま食べませんでした。

 ヌートリアも個体にによってはかなり性格も賢さも違うようです。

2020年12月21日月曜日

ルールの穴を突く行為を何故してしまうのか

  自分が学生時代のTRPGというと「ルールの穴を突く行為」というのは頻繁に行われていて、まぁ…自分もそれに近い事をしていた経験もあるので否定は出来ないです。

 そもそも、こういう行為が起きるのはGMが用意したシナリオのバランスに問題があります。多くの場合、GMが無理難題を用意して「ルールの穴を突く行為」をしなければPLが満足するようにシナリオを達成できないものを用意するようになってしまうために、ますます過激になってしまいます。

 特に問題が起きやすい事例として、GM側にダンジョン作成ルールやモンスター作成ルールといったルールが存在すると、「ルールの穴を突く行為」がより発生しやすくなります。本来、シナリオのバランスはGMが責任を負って調整するものだと思いますが、こういったGM側にルールが存在するとルールを盾に自分が責任を負わないという事が起きやすくなります(既成品のシナリオでもこういった問題は起きます)。

 「ルールの穴を突く行為」というのは現在はどちらかというと嫌われる傾向にあるのですが、TRPGが真剣勝負であったからこそであり、余裕がなかったから起きたのです。心の余裕というか、慣れ合いというか、プロレスが許される環境を構築するというのが「ルールの穴を突く行為」を減らす方法でもあります。「ルールの穴を突く行為」に対して手応えが無ければその行為を快感に思わなくなるからです。


 現代社会でも「ルールの穴を突く行為」というのが横行していたりするのは、社会全体が生活に余裕が無いから起きやすいと言えます。もちろん、余裕があっても「ルールの穴を突く行為」を好む人がいるのは確かですが、自分の心に余裕があればいちいち目くじらを立てる必要が無くなるのです。

2020年12月19日土曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG 上級ルールの発売予定

 ゴブリンスレイヤーTRPGの上級ルールの発売が決まったみたいですね。

 追加種族、追加技能、新呪文系、高位呪文などがあるみたいです。

 地味ですが属性別痛打表や基本ルールの補足なども個人的には注目。文章からして状態異常も「○○状態」という形で整理されているように見えます。また、物理攻撃の属性周りはバランス調整が(たぶん)入ると思います。誤植やエラッタの報告の際にいくつかアイデアも送っているので調整上の助けになってくれていれば。

 怪物作成ルールは少々危険な予感が…D&D3e系の悪夢再びになりかねないので。モンスター作成というのはPLとPCの能力の把握をした上でのGMのゲームセンスを問われるものなので。怪物能力のサンプルの羅列で十分だと思いますが。

 実際に発売されたら、サプリメントの内容の解説や補足をしたいと思います。原則的には基本ルールだけで遊ぶというのが今の自分の傾向ですが、このシステムの場合は基本だけでは不完全なところがあるので仕方がないところがあります。

2020年12月17日木曜日

SagaシリーズとD&D その2

  河津さんのD&Dに関する発言に対して、海外のファンが5版は遊んだことあるのかな、と聞いたので河津さんは持ってないからアマゾンで買おうとしたら、ホビージャパンが日本語版を提供しますよという話になってますね。

 河津さんが5版を遊ぶ機会はなかなか難しいとは思いますが、AD&D1stからD&D5eではかなりゲームの方向性も変わってますので、今のD&Dの方向性を知るのは制作活動に大いに刺激になるかなと思います。

 こういう話をきっかけに河津さん監修のD&Dのコンシューマゲームとかできたらぜひ遊びたいですねー

2020年12月16日水曜日

SagaシリーズとD&D

  前々から河津さんはTRPGからRPGに入った人という話は聞いていましたが、今回の映像でやはりD&D(AD&D)の人なんだなという事がはっきりしました。

 自分の所有物らしいですが、物凄くきれいなので驚きです。正直、自分の手持ちのルールブックは結構使いこんで傷んでいるものも多いんですよね…

 サガシリーズにはD&D(及びAD&D1st)が元となっていると考えられる事例が数多く見られます。

・ビホルダー、リッチ、ティアマットなどのモンスター名

・フレイムタン、アイスブランド、サンブレードといった武器名

・Saga、SaGa2、サガフロンティアのような多元世界の概念

・ロマサガ1やサガスカのような多数の神格の世界観

・アンサガのゲームシステム


 そういえば自分はD&D3.5e時代にロマンシングサガ・ミンストレルソングを題材としたマルディアスのキャンペーンセッティングを自作してロマサガキャンペーンのDMをしていたことがあります。

 展開的にはフロンティア出身の冒険者達一行が人探しを依頼された黒髪の少女の体に闇と魔術を司るシェラハを降臨させて復活させようと目論む女神官(実はキャンペーン序盤にPC達一行がフロンティアから南エスタミルに旅立つ際に街道の旅の護衛の依頼をされた老婆)を追い、エスタミルの下水道からつながるシェラハ信者のアジトへ向かうという話であったと記憶しています。ルールはそれ以前数年間が高レベルキャンペーンをしていてサプリゴテゴテに飽きていた時期なであったこととD&D3.5eの経験がほとんどないメンバーがいたことから、基本3冊のみでUnearthed Arcanaというハウスルールを集めたような未訳サプリを参考に作ったと思います。

 おそらく、このころから自分が使用ルールは出来るだけシンプルに、世界観に合わせてルール自体調整すればよい、みたいな考え方に変わったのだと思います。

2020年12月13日日曜日

Cyberpunk 2.0.2.0.

  最近Cyberpunk 2077が発売されてふと思い出したのですが、参考となっているCyberpunk 2.0.2.0.って今年の設定なんですよね。

 一度だけプレイヤーで遊ばせてもらったのですが、バランスはあまり良くなかったような。N◎VAの原型となったシステムでもありますが、テンプレートですらドラッグでブーストするPCとかいたので結構ヤバい設定だった記憶があります。

 オリジナルは1993年出版ですが、自分がプレイしたのは2000年頃だったので遊んだ当時でも既に携帯電話は技術が追い越していたと思います。


2020年12月12日土曜日

Go to …

  covid19の影響は間違いないのですが、インバウンドへの依存が高すぎた観光や外食産業は一時しのぎのGo toキャンペーンで立ち直れるとは到底思えないのですが、どうなのでしょうかね。

 例えば、外食米の需要が極端に落ち込んで米が余っているみたいですが、米は家庭でも食べているので日本在住の人だけなら食品ロス分程度で大して変わらないはずです。しかし現実にはかなり余っているというのは外国人観光客の分が単純に減っているからなのかなと思います。実際、外食米はcovid19の問題が出る直前までは足らずに輸入米で補っていたという状況です。外食米を扱っていた人の話では国産の外食米は全然足りていなかったらしいですし。(これは作況指数の調査実態を知ると理由が判ります。)

 インバウンドは当面期待できないので内需に頼らざるを得ないのですが、いつまでもGo toのような補助金依存の経済が続けられるわけもありません。効果がないわけはないでしょうが、インバウンドに依存したこの10年間のようなバランスを簡単に取り戻せるとは考えられません。ある程度は淘汰されるのも仕方がないとは思います。

2020年12月11日金曜日

歴戦のヌートリア その2

  少なくともあと1頭は確認できるのですが、これが相当の切れ者のようです。

 普通は危険を避けて夜に行動をするためにけもの道に仕掛けると罠に引っかかるのですが、最後に残った個体は夜活動せずに昼間に活動します。しかも罠の籠の中に撒き餌を仕掛けて置いたら、自ら罠の籠の中に入って撒き餌だけを選んで食べて退散するらしく、罠を認識して罠餌を残しているようです。

 賢すぎる…

2020年12月10日木曜日

ヌートリア退治

  あれからさらに2頭捕まえて合計5頭確保。

 ですが、まだ撒き餌が食べられるのが続いているのでまだいるようです。一般には家族でいるのですが、一体何頭いるのか…

2020年12月7日月曜日

野菜の大暴落

  今年は好天と温暖な気候で野菜が成長しすぎて生産調整(畑でそのまま廃棄)になっている作物が結構あるみたいです。

 我が家も例年はこの時期に少しネギを出荷してますが、今年は出荷する材料がなかったのでむしろ助かりました。野菜の値段より出荷する箱の方が高いなんて事になりますからね…

 よく、大量廃棄がニュースになると「もったいない」という声がでますが、もったいないと思うなら正規の価格で買ってください、としか農家の立場からは言えません。野菜を収穫するのにも、箱に詰めるのも、運ぶのもお金がかかります。慈善事業ではなく、仕事で野菜作っているのですから、利益が出ないどころか損してやることは出来ません。特に近年の農家は大規模化して人を雇用して経営している方が多いので余計に言えます。

 ちなみに、余っているからと言って近所の人にタダであげるのも生産農家はやってはいけません。自分の首を絞めることになるので。

2020年12月6日日曜日

歴戦個体のヌートリア

  先日から家庭菜園(&商品のバラ)がヌートリアの被害を受けていたので市に依頼して猟友会の方に罠をかけてもらっていたのですが全くかからず、罠の位置を変えてもらったら3日続けてヌートリアが罠にかかったものの、罠をかけてもらう前に取り逃がした歴戦個体のヌートリアは一向にかからず。罠の檻に入りきらないくらいの巨大なヌートリアなので多分捕まえるのは難しいのですが。

 ヌートリアは前歯が強力なので下手に手を出すと指を食いちぎられかねないので素人が戦うものではないです。取り逃がした歴戦個体のヌートリアは10年近くは生きているであろう個体でしっぽの先までだと1mはありました。さすがに歴戦個体ともなると、撒き餌だけ食べて罠の餌だけは全く興味を示さないようです。ニンジンが大好物なので、家庭菜園のニンジン畑は一晩で全滅してしまいます。ちなみにニンジンの葉は食べないのでニンジンを引っこ抜いて根っこだけ食べます。

2020年12月3日木曜日

たまには仕事の話

  近年人気が出てきている樹木としてヤマコウバシという植物があります。このクスノキ科の植物でかなり特殊な性質を持っていて、雌雄異株なのに日本には雌しかないとのことです。その為、実は沢山生るのですが種のほとんどは不稔性で発芽能力がありません。ごく僅かに稔性のある種が2年かけて発芽します。詳しく調べていませんが、一般的には雌雄異株だからといっても雌木に雄花が咲くことはあるので、僅かな雄花によって少しは稔性が出来るのだと思います。

 非常に稀にしか発芽しないのになぜ絶えないのかというと、この植物は他の植物と比べても極めて生存能力が高いので、発芽してしまえば高確率で成木になる事が出来ると考えられます。色々な木の苗を畑に植えていますが、これほど丈夫な木はあまり見たことがないくらい非常に生存能力が高いです。厳しい環境でも枯れにくく大きくなりすぎないので、今後雑木の庭の庭木としても非常に有望です。

 多くの植物は下手な鉄砲も数撃ちゃ当たるで大量の種をばら撒いて発芽した中で生き残ったものが次の世代となるというのが普通なのですが、ヤマコウバシのように少数精鋭の代わりに高い生存能力によって世代交代をする植物が稀にあります。

 商業的な問題としてはそういう植物は基本的に発芽能力が極端に低いため、人間が管理しても量産する事が難しいという事です。

2020年11月30日月曜日

技術的可能と経済的可能は別物

  医療の世界では当たり前になっていますが、技術的に可能だからと言って現実的にできるという事ではないですよね。

 我々の業界でも良くあることで、例えば平地で高山植物を育てようとすれば、ガラス温室で夏の間ガンガンにエアコンをかければ栽培可能です。でも、そんなことをやって作った花は一体いくらで売ればいいのでしょうか。とてつもない高額商品になって誰も買いません。理論的に可能だからと言って現実には不可能です。

 技術が進歩した結果、理論的可能と現実的不可能を突き付けられるのが今の時代です。不採算な商品やサービスは値上げを受け入れるか諦めるかしかないのです。

 

2020年11月24日火曜日

ジャム

  今年も生り過ぎて食べきれないキウイフルーツをジャムに。自分で作る場合は市販のものより糖度上げないとカビてしまう可能性があるのでどうしてもやや甘いジャムになってしまいます。

 今年はさらにレモンを大量に貰ったので、レモンマーマレードも作りました。マーマレードは皮を剥いて刻むのが結構手間どります。

 ジャムづくりは自分がやらないと誰もやらないんですよね。嫁さんは「キウイフルーツが食べきれなくて腐ってしまう!」と言っているけれど食べるだけでジャムづくりは全く触らないですし。

2020年11月20日金曜日

TRPGのセオリーはCRPGでは通用しない

  TRPGの場合、敵ボスは敵らしくというのがセオリーですが、これはPL達にこのボスは倒さないほうが良いとか倒したくないという感情が起きてしまうとゲームが成立しなくなるという問題が起きてしまうからです。

 しかし、CRPGの場合はそうでもないような感じがします。というのも、TRPGにおけるボスはCRPGではゲーム全体のラスボスではなく1イベントのボスとなるため、別に戦闘が発生しなくても何ら問題がないのですし、なによりTRPGの場合では戦わずに解決したほうがPL的に楽してクリア出来る事から得なために戦わないという選択肢が発生するのですが、CRPGの場合敵と戦わない事より戦ったほうがゲーム的に有利になる事が多いために戦わないという選択肢を選ばれにくい(そもそも用意する必要がない)という事が考えられます。CRPGの場合、戦闘がゲームのメインであるから余計にそういえます。

 必ず戦う事とするなら、TRPGのように敵ボスが純粋な悪役に徹してしまうと非常に単調というか子供だましなチープな敵になってしまい、どうせ倒すなら少々裏がある敵役を用意したほうが物語的に盛り上がるという事態になってしまうという事のようです。

2020年11月18日水曜日

話題になってますねぇ…

 『天穂のサクナヒメ』なんか妙に話題になってますね。こちらも気になったのですが、今は他事しているので時間が出来たら遊んでみたいと思います。嫁さんや子供も興味を示してますし。

 我が家も米は多少作ってますが、仕事半分はオペレーターに委託してますし、稗抜きなどの夏の管理は親がしているので自分は田植えとごく一部の稲刈りと脱穀くらい。15年程前くらい前までは乾燥や籾摺りも全て自宅でやっていましたが今は委託してます。籾摺り機とか戦後間もないころの小型のものでしたし、風でモミを選別する「唐箕」という今や民俗資料館にしかないような代物もまだそのころ使っていたので今も倉庫に眠っています。

 しかし、1/4人前米農家の自分の知識だとゲームですらまともに出来るのか怪しいです。

2020年11月12日木曜日

持続化給付金の不正受給の話

  不正受給で国民生活センターへ相談している人の6割が20代らしく、どうも公金の詐欺なのにゲームの裏技を使った位の感覚でしかないような気がします。うーん、楽して儲けるのが賢いみたいな感覚なんですかね。楽して儲かるなんて殆ど犯罪かグレーゾーンの商売しかないので、刑務所の塀の上を歩いているようなものなのですが。

 ちなみに日本だと”賢い”で一括りにされていますが、本来の意味からすればintelligenceとwisdomという全く違う2つの意味が日本では混同していてしまっていると思います。

 ”楽して儲けるのが賢い”と言っても不正受給の場合wisdomの方が全く足りていない行為なので残念としか言いようがありません。というか安易に犯罪に手を染める大学生、intelligenceは高いかもしれないですがwisdom低すぎやしないでしょうか。

2020年11月10日火曜日

斥候の問題 その3

  斥候が強すぎる問題の対策として新たなアイデアとしては、戦術判定という新たな判定を用意してみます。

 戦術判定は戦士レベル限定の判定で、知力集中+戦士レベル+【観察】で判定します。この判定で成功すれば、増援の有無や増援がどの方向からどれくらい来るかを戦況から判断する事が出来るとします。継戦カウンターのおかげでゴブリンスレイヤーTRPGでは増援は非常に厄介で、増援がある場合と無い場合ではPC側の戦術も変わってきます。

 この判定を採用した場合、増援が来るかどうかは無条件では教えずに判定に成功した場合のみ教えます。

 戦術判定は他にも戦況判断などにも使用する事が出来るでしょう。PL達が明らかに戦況の判断ミスをしている場合、戦術判定を行い成功すれば戦況判断を誤っていることにキャラクターが気が付いたという形でGMからアドバイスします。

2020年11月7日土曜日

斥候の問題 その2

  怪物側の調整で斥候と戦士&武道家を差別化する方法の一つとしては脱出判定が考えられます。ただ、脱出判定を使うのは拘束攻撃くらいしかないので、この判定を他の方法にも応用してみます。

 今回のアイデアでは怪物が攻撃をした際に追加効果を発生させる能力を加えます。この怪物の攻撃の追加効果に対抗する判定を戦技抵抗判定とします。戦技抵抗判定は体力反射+戦士または武道家レベル+【荷重行動】による判定で行います。

 基本的に怪物の行動が命中した(及び盾受けを行った)時に発生する追加効果に対して、怪物の命中の判定値(達成値)に対して戦技抵抗判定で対抗します。戦技抵抗判定を行う判定には例えば以下のような効果です。これらの怪物の能力は通常攻撃の追加効果として発生します。

「武器落とし」/手に持っている武器を落とします。落とした場合の効果は痛打に準じます。

「武器破壊」/手に持っている武器を破壊します。破壊された武器は修理するまで使用する事が出来なくなります。

「打ち倒し」/抵抗に失敗した目標を転倒させます。飛行している場合は痛打の効果に準して叩き落します。

「吹き飛ばし」/抵抗に失敗した目標を10m後退させます。吹き飛ばされたものは再び戦技抵抗判定を行い、失敗すると転倒します。

「引き寄せ」/抵抗に失敗したものを怪物の5m以内に引き寄せます。この能力は5m以上離れている者に対して攻撃が可能な場合に発生します。

「追い打ち」/抵抗に失敗したものはバランスを崩して隙が生じ、追加でもう一度ダメージを受けてしまいます。

「怯み」/抵抗に失敗したものは衝撃で仰け反ってしまいます。次のラウンドの先制力の判定に-8のペナルティを受けます。この時、先制力判定が0未満になってしまった場合は移動と積極的な行動を行う事ができません。このラウンドにまだ行動が残っていた場合、その行動は問題なく行う事ができます。

 武器落としや武器破壊の場合は受け流しを行った場合にも発生します(受け流しに成功しても発生します)。武器落とし/武器破壊の対象は受け流しに使用したすべての武器・盾が対象となります。盾受けを行った場合は盾が対象となります。

岩喰いの「噛み砕く」の能力も1d6のランダムではなくこの判定で表現しても良いと思います。


 このような判定は普通なら体力抵抗で判定する所ですが、あえて戦士や武道家レベルで判定させるという方法です。専業の戦士や武道家なら冒険者レベルより高いのですから体力抵抗判定より有利になり、斥候だけが不利になります。

2020年11月6日金曜日

斥候の問題

  入門者向けのガイドでも説明説明しましたが、低レベルにおける斥候が戦闘能力も十分で探索能力もあり万能過ぎるというのはTRPGに経験のある人がルールを読むと直ぐにわかるでしょう。…確かに万能です。

 個人的にはプレイヤー向けデータをあまりいじりたくないので、可能な限りデータを変更せずにこの問題に手を入れる方法を考えてみます。

①【薙ぎ払い】【護衛】【拘束攻撃】の前提条件に戦士または武道家1レベルを追加

②【速射】【曲射】の前提条件に野伏1レベルを追加

 他にも制限を付ける候補はありますが、キャラクター作成に縛りがかかりすぎるので斥候で使われていそうな戦闘オプション技能に限定しました。(【曲射】は元々野伏専用みたいなものなのであまり意味は無いですが【速射】のついでに)

 本来のルール通り斥候でこれらの技能を使用することもできますが、習得するには1レベルだけとは言え戦士・武道家・野伏と兼業する必要があるため経験点に無駄が生じます。低レベルでは十分な足枷になるでしょう。高レベルになれば大した経験点ではないですが、そもそも高レベルになれば戦士・武道家・野伏でないとこれらの技能の上位ランクがとれないので問題はないかと思います。

2020年11月2日月曜日

役割分担と見せ場の違い

  役割分担と見せ場は非常に近いのですが、違うところがあります。

 役割分担の場合、特定のPCの出番では他のPCの出番はありません。しかし、見せ場の場合は特定のPCの出番ではあるが、そのPCがいなくても別の方法で解決する手段がなければいけません。

 例えば盗賊のPCがいる場合に、目の前に罠があるとします。この時、盗賊がいなくても解決する手段が用意されていないと盗賊のPCが必ずその罠を解除しなければいけない事になり、盗賊のPCへの責任は重大になります。もし、盗賊がいなくても(何らかのリスクがあったとしても)解決する手段があるなら、盗賊が罠を解除するという行動がより良い選択となり見せ場が発生します。もしここで、適切な呪文というリソースを消費すれば盗賊が罠を解除するよりもっとよい選択肢となるなら魔術師にも見せ場が出てきます。

 見せ場を作るためには必ず行動に選択肢があり、その選択肢の中でより有利な選択が出来る時に見せ場が発生するのであって、あまり明確な役割分担を与えてしまうと見せ場ではなく責任を負わされるというネガティブな感情が起きてしまいます。

 このように見せ場づくりには柔軟な攻略法を用意する必要があるため、ある一定以上の高難易度を作る事は困難になります。高難易度というのは多くの場合、難易度を上げようとして選択肢を潰してしまうためです。

2020年10月29日木曜日

ボス瞬殺の問題点について

  ゴブリンスレイヤーTRPGの問題点として言われるのは、呪文と因果点を温存していればどんなにレベル差のあるボスを出しても一撃で落ちてしまう可能性がある事です。

 しかし、この反則的な性能はシステム的な仕様でもあり、原作の口プロレスでGMを言いくるめるイメージを切り札的なリソースの消費という形で表現しているものとも考えられます。(原作がそうだからと言って実際に口プロレスでGMを言いくるめていいわけではないですし。)

 したがって、一応ボスは正面から殴り合いになればかなり危険な敵を用意するものの、呪文や因果点を活用して瞬殺されるというのは想定の範囲内と考え、いかにその呪文や因果点を中盤で消費したくなるような誘惑をするかというのがこのシステムの肝となると思います。ここで問題になるのは、呪文や因果点を消費したくなるのが”PLへの誘惑”でなければいけない事です。特に呪文リソースの少ない低レベルでは、呪文や因果点を消費することでそのキャラクターに美味しい見せ場を作るというのが大切です。

 高レベルになって呪文が余ってくると、呪文を使わないと厳しい状況というのも用意せざるを得ないでしょうが、呪文に加え、消耗や継戦カウンターといったリソースを無理やり使わされていると感じてしまう状況はやはり楽しくないので、気持ちよくリソースを消費させる場面づくりがこのシステムの重要なポイントかと思います。


 ついでに、先日のD&D5版のボスアイデアをヒントに以前提案した痛打耐性に代わる孤高のボスの強度を上げる方法を提案してみます。

 まず、孤高のボスには前々から提案している能力を付与します。

「孤高の戦士」/支援効果を受けることができない。「群れ」の影響も受けない。

「根性」/このボスは生命力の3倍までの負傷に耐えることができる。(PLの人数によってPLが3人なら2.5倍、5人なら4倍、6人なら5倍まで耐えられるとしても良い。)

加えて、以下の能力を付与します。

「立ち直り」/負傷が生命力の倍数を超える毎に1回(例えば生命力が20なら負傷が20、40、60…を超える毎に)ボスの行動順の前に痛打・呪文・技能・アイテム・環境などによる不利な影響を全て解除する事が出来る。

 この能力を使う上で注意点は2つです。1つ目は再生能力を持っている場合、例えば生命力20で負傷が20を超えた際に1度この能力を使用した場合に、再生して負傷が20未満になっても次は負傷が40以上にならないと使用できないとすることです。2つ目は、怪物自身の特殊能力との一つとして受けるペナルティや弱点(例えばクリティカルすると触手が斬り落とされる等)はこの能力で解除されることはありません。あくまで、打ち消されるのは痛打や呪文などの外的要因の効果に限定されます。

2020年10月25日日曜日

リメイク

  最近、自分が学生だった頃のゲームのリメイクが結構ありますね。

 多分、懐古主義的に買ってくれる年代層がお金を持っているのと、前の作品が過去のものを通り過ぎて知らない世代が新規顧客になりそうだからかと思います。そういえば18禁ゲームの同級生もリメイクするらしいですね。

 当然ながらリメイクするとなると絵柄もゲームシステムも今風に変えて当然なのですが、懐古主義の人達からは当然不満も出るでしょう。ただ、その人たち向けには昔の作品がそのまま今のハードで遊べるようにしている事が多いので、リメイクは今の時代に合わせたのもを作るのが正解だと思います。

 リメイクのサイクルはゲームの場合大体25~30年くらいのような感じなので、ファッションよりはややゆっくりな気がします。


 我々の仕事の世界の園芸業界だとようやく多肉植物や盆栽に戻ってきているのですが、流行のサイクルは50年ほどと非常に周期が長いようなので商売としてはなかなか厳しいものがあります。長続きしやすい趣味程、完全に廃れるまでに時間がかかる代わりに一度どん底になると戻ってくるのも時間がかかるようです。

2020年10月20日火曜日

鬼滅の…

  娘が録画の鬼滅の刃を見ているのを朝ご飯作りながらちらっと見ていたのですが、非常に定番のシナリオ構成…特に敵に設定の仕方がTRPGでよくやる手法だなと思って、すぐそっちの方面の考え方をしてしまうなと苦笑。


 敵は敵なりの信念を持っている(しかしなにか歪んでいる)、同情はするが受け入れられない存在という敵は結構自分もシナリオで多用します。こういった敵は物語が作りやすいですし、かといって絶対にPCが倒してくれる存在です。同情して苦しみながら倒すも良し、目的のために冷酷に切り捨てるもよし、それはPLの考え方に任せます。

 同情する背景に加えて歪んだ信念を持った敵、というだけですと何とか改心させようというPLも出てきてしまうのですが、その歪んだ信念によって手を出してはいけない力を得させる(鬼や悪魔や禁忌の術法のように)と、倒さなければならない敵にすることが出来ます。

 ただ世界征服をしようとする魔王…では面白くないのですよね。ではその魔王はなぜ魔王になったのか、なぜ世界を征服しようとしているのか、そんなところを設定しておくと元々ただの強いだけの敵だった存在でも魅力あるNPCにすることができます。

2020年10月17日土曜日

市販シナリオのアイデア

  市販シナリオは売れにくいという問題は元々あるのですが、SNSなどでネタバレさせる人がでる(たとえ悪意が無くても)という問題もあります。

 ふと思ったのですが、同じ導入で別のシナリオを複数1つのシナリオ集に入れるというのはどうかなと思います。例えば殺人事件を題材にしたシナリオなら5人の容疑者に対して3本のシナリオを用意して、3人が犯人になる別の展開を書くという方法です。

 SNSは情報共有できるというのが強みですが、ネタバレも情報共有してしまうというのが問題です。複数のシナリオだと複数のパターンの情報が混じり合うので自然にミスリードされるというわけです。

2020年10月16日金曜日

凶作

  毎年のように山(といっても単なる山林ですが)へ行ったのですが、今年は山の木々が全く実がなっていません。元々実生りは年によって裏表があるので生りの悪い年はあるのですが、今年は毎年生っているほとんどの木に実がなっていないです。

 おそらく、7月に1か月ほど雨が降り続いたためにこのころに咲いた花は虫媒花も風媒花も全く実らなかったのだと思います。こんなに振り続いたことなんてないですしね。

 ニュースでも時々やっていますが、今年は間違いなく熊の被害が多いと思います。なにせ山に餌が全く無いですから。

2020年10月13日火曜日

栗三昧

 仕事関係の方の別荘にお邪魔した際にその別荘の敷地内に栗の木が植わっていたので、その栗を拾って半分いただきました。半分でもざるに山盛り一杯あったので、茹で繰りにして食べて残ったので、次の日に栗きんとんと栗御飯にして食す。

 こんなに栗を食べたの久しぶり。

 別荘なので消毒していないでしょうが、平地と違って山の方だと虫も少ないのかほとんど捨てるようなものは無かったのが不思議です。

2020年10月10日土曜日

ボスの顔見せ

  TRPGで顔見せのために出したボスが逃げられずに倒される、というのはキャンペーンをしたGMなら結構な確率でやらかす現象です。自分もGMに慣れていない時代にキャンペーンのために用意したラスボス(かそれに準ずる存在)がキャンペーンを始める前の単発シナリオで倒されるという失敗をしたことがあります。

 ボスを顔見せで登場させる方法としてはいくつか考えられます。

①影武者

②ホログラムや映像で顔見せ(本体は離れた場所にいる)

③ボス自体は出さずに側近に語らせる

④仲間のNPCや依頼者が実はボス

⑤倒されても気にしない


 ⑤はもし倒されずに逃げられたらそれをボスに、逃げ切れなかったら真のボスは別に用意するという事です。PLというのはGMの都合を破壊するのは何かと楽しいらしく(というかGMの都合なんてPLには関係ない話なので)、最初からGMの都合は破壊されるものと割り切って別のルートを考えておくというのは失敗のない方法です。特にキャンペーンであればGM自身の予定なんて考えなくていいのです。今のシナリオ終わってから次のシナリオ考えるだけなので。単発の場合はそれでは困るので、最初からルートを2つ用意しておきます。(この場合、ボスとして出す場合と途中で戦う場合で同じ敵でも2つのデータを用意したほうが良いかもしれません。)

 ちなみに④はあまり乱用するとPLたちに不信感を与えるので、単発では多用しないほうが良いです(キャンペーンだと結構使ったりしますが…)。

2020年10月9日金曜日

『Pathfinder: Kingmaker - Definitive Edition』日本語版

 https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200925-137923/

 パスファインダーRPGを原作としたCRPGの日本語版が出るらしいですね。

 アークライトが翻訳に協力しているってことは、ほとんどの訳語はPRDJを基にしているってことになるので、自分達が翻訳していた言葉が多少なりともゲーム化に反映されるというのは何ともワクワクします。

 そういえば、もうPRDJの翻訳を始めて10年以上経つんですね…


補足:YouTubeで海外のレビュー見ていたら、クラスは基本+アルケミスト、インクィジター、キネティシスト、メイガス、スレイヤーらしいので、コアルールに加えて、ACG、APG、UM、OAのルールが部分的に採用されるみたいです。

2020年10月6日火曜日

リソース過剰の問題

  ゴブリンスレイヤーTRPGは基本的に下位の等級(しかも3~4人程度)で遊ぶ時にちょうどいいようにバランスが調整されている為、現状では成長していくとリソース(特に呪文使用回数)が過剰になってしまうという問題を抱えています。

 例えばパスファインダーRPGの場合、高レベルになると呪文の使用回数は増えますが、低位の呪文のほとんどは行動を消費して使うには弱すぎるために戦闘中に使用する呪文のリソースはその時点の最高位の呪文から3段階くらいしか考えなくて良いのが現実です(例えば6レベル呪文が使えるなら4レベル以上の呪文スロットしか考える必要がない)。ですから呪文に関してはリソースの総量は実際の呪文使用回数の割にそれほど増えません。

 ところが、ゴブリンスレイヤーTRPGの場合、すべての呪文リソースが実践で使えてしまうため高レベルになるとリソースが過剰になってしまう現象が起きます。(パスファインダーRPGでもレベルの上昇とともに効果と使用回数が強化される特殊能力ではゴブスレと同じ問題が起きます。)

 最後のボス戦で残しておく呪文の数はPCの人数×1~×2程度というのはレベルが上がってもそれほど変わらないので、それまででどれくらい消費させるのかというのが問題となってきます。プレイ時間から考えてもイベントの総量は高レベルになったからといってそれほど増やすわけにもいきませんし、休息すれば回復できてしまうのですから、現状ではイベントの密度自体を相当濃くするくらいしか手段がないと思われます。


 また、元々が3~4人パーティを想定したシステムなので、PLが6人いる場合ですとリソースも1.5倍となり、敵の総量やボスのHPを増やしておくだけでなくイベント総量も1.2~1.3倍程度には増やしておかないとリソースが過剰になってしまう可能性が高いです。特に分身を使うようになると尚更です。


 多人数高レベルシナリオはイベントの密度も濃く総量も増えて非常に重いので、時間無制限の身内プレイでもなければ現実的ではない事になります。

2020年10月2日金曜日

サプリメント

  ゴブリンスレイヤーTRPGにサプリメントが計画されている模様。原作モノは一発ネタの事が多いのでサプリメントは珍しいようです(ログホライズンなども出ていますが)。今のところ遊ぶ予定は無いものの楽しみです。

 ところで、Q&Aを更新してほしいという人がちらほらいますが、どんな疑問なのでしょうかね、少々興味があります。結構潰したつもりなのですが…(とはいえ呪文に関しては明らかな誤植以外はほぼスルーしてます)。

 じつは怪物データの方にも曖昧な記述が残っているのですが、このシステムの場合技能判定によって開示さえすればよいので怪物データはGMが自由に調整しても何も問題ない、したがって曖昧な表記はGM判断で処理すれば良いという事であまり質問していません。


2020年10月1日木曜日

SaGa関係の話

 https://www.nicovideo.jp/watch/sm37601634

 自分が好きなSaGaシリーズの制作に過去に携わっていた方とサガファンの対談です。

 ゲーム制作の内輪話ですが色々面白い話が聴けます(とはいってもサガシリーズをやりこんだ人でないと何言っているのか判らないかもしれませんが)。

 まぁ…この方も河津さんや生田さん同様にTRPGをするアナログゲーマーなので価値観が近いというのがサガシリーズが自分が共感しやすい所なのかもしれません。

 TRPGのボス(特にキャンペーンものの)の出し方などもここで出てくる話と考え方は同じだったりするので、参考になると思います。

2020年9月28日月曜日

必死のシナリオ

  PLがどんな行動を取ろうが必ずPCがロストしてしまうシナリオ。物語はPLの行動で変わるから必ず死のうが問題ないのじゃないかという発言がありまして…

 これの問題は多分そう考えている人が神様視点でしかTRPGのストーリーを見ていないからだと思われます。TRPGの物語を楽しむうえで、物語全体を神様視点で楽しむという人と、キャラクター視点で楽しむという2つの楽しみ方があります。

 キャラクター視点で楽しむ場合、キャラクターがPLの思い通りに進めば物語全体は失敗してもさほど問題ありません。しかし、マスターの都合で必死のシナリオだとするなら自殺願望でもあるキャラクターでなければこのスタイルの人が楽しめることはまずありません。

 一方で神様視点で楽しむ場合、キャラクターがロストしようが物語全体が楽しければ何ら問題がありません。

 元々違う楽しみ方の人が存在している以上、どんなPLが来るか判らない場合はどちらのタイプの人でも受け入れられる態勢を取らないと後でトラブルになりそう、ということです。

2020年9月26日土曜日

原作モノの生きる道

  TRPGで原作ものシステムが長生きするためには、ゲームをする上では原作の世界観に固執しない事かもしれません。

 クトゥルフ神話TRPGもある意味原作ものですが、実際にはコズミックホラーで遊んでいる人たちばかりではありません。もしコズミックホラーに拘る人たちが違うスタイルの遊び方をしている人たちに、「そんなのクトゥルフじゃない」みたいな大声を上げたのなら、こんなに広がるはずもないでしょう。

 原作ものシステムは原作の世界観でないならわざわざそれで遊ぶ必要がないとも言われがちですが、原作の世界観に拘らなくてもなお遊ばれるのは、そのシステムが原作を再現したいから選ばれているのではなく、何かしらシステムとして魅力があるからでしょう。

 従って、原作と違うスタイルや世界観で遊んでいる人たちがいたとしても、原作が好きな人たちもそれを傍観していたほうが結果的にはそれがきっかけで原作に興味を持つ可能性もあるのでwin-winの関係になるのではないかなと思います。

2020年9月24日木曜日

街をデザイン(ゴブスレ用)

こんなの作ってみました。ゴブリンスレイヤーTRPG用の街設定です。

 データ関連も書こうかと思いましたが、今回は辞めました。氷の上を歩いた場合や、湿地を歩いた場合にどう処理するのかという事を書いたほうが親切とは思ったのですが、その辺はGM任せようかなと。このシステムの環境設定のバランスは単に雰囲気ではなく、レベルデザイン上非常に重要なので、勝手に押し付けるのはよろしくないと思ったからです。

 ちなみに書き忘れていますが、「雪上靴(銀貨10枚)移動力-2ペナルティ」 を装備すれば雪や氷の上を歩けるとすると良いかと思います。

 まぁ…元々自分は物書きではありませんので文章がおかしいかもしれませんし、イラストも無ければInDesignなどによる構成もしていないので読みづらいかと思います。シナリオソースになる設定をいくつも用意したので、シナリオを創る時のヒントにでもなれば幸いです。


 実のところ気になったのは、ゴブリンスレイヤーTRPGにはゲーム用の世界設定がありますが、正直なところ充分な設定があるとは思えませんでした。もちろん、自分で世界観を構築するのが難しくないベテランには問題ないですし、あえて抽象的にしてある原作からすれば充分なのですが。

 しかし、これを読んだ人が「しっかりした設定がある」みたいな発言をしていて、一体今のシステム…というかファンタジー世界には世界設定が全く無いのだろうかと不思議に感じたのでした。単発なら世界設定全く無くても良いのですけれどね…キャンペーンだと欲しいですよね。


追記:アップロード先の設定ミスでつながって無かったので修正

2020年9月21日月曜日

データの開示とゲーム性

  これはシステムにもよるのですが、ルール的にモンスターデータを明確に開示するシステムとそうでないシステムがあります。また、ルール的には開示しないのですがGMが自らデータを開示する場合もあります。

 開示する場合とそうでない場合は同じシステムであってもかなりゲーム性が変わってきます。

 データを開示する場合は精神的にGMも楽なのですが、PLの行動を見て敵の行動を加減する事は出来ません。全力が出せるのになぜ出さないのか、というようなセリフがPLから飛んできたりします。プロレスがやりにくいのです。もし、最初は加減して途中から全力という方式を取るにしても、そのアルゴリズム自体を開示しなければならなくなってしまうことにもなるので、メタゲーム化しやすくなります。PL達は開示されたデータから最適な行動を導き出して戦うという事が出来るので、データゲーム好きはこのタイプの戦闘を好む傾向が強いです。

 データを非開示の場合は、PLとGMの信頼関係が必要です。PLからすれば未知の相手と戦う事になるので戦闘も慎重になります。しかし、プロレスはしやすくなります。全力なのかどうかPL達から判らないからです。GMは敵の状態や雰囲気でその敵のデータを表現します。GMの表現力が大切です。雰囲気を楽しむタイプの人はメタゲーム化しにくいのでこちらの方を好むかなと思います。

 どちらが正しいかというわけではなく、システムの方向性やPLの好みよって違うと言えます。

2020年9月19日土曜日

アニメの話から趣味全般の話

  たまたま最近のアニメの展開の話を聞いて…

 うーん、アニメ業界も行き詰まり感があるな…というのが率直な感想です。以前は1クールものなら3話くらいに最初の山を持ってきたのが、今は1話目で持ってこないと見てくれないような話しだったので、相当消耗激しいなと思ったわけです。すぐに衰退というわけではないのですが、いつ転落してもおかしくないような状況というか。

 趣味の世界は新しいジャンルが出来た時は利益率が良いのですが、儲かれば新規参入が増えてより高いレベルを求められるようになり、業界内で切磋琢磨しているうちに利益率が悪くなってしまったところで、客層が同じである新しいジャンルの出現によって一気に衰退するというのが一連の流れです。もっとも、衰退したからと言って突然0になるという事は稀なので、何十年かすると少し違った形で復活するという事も多いのですが。

 デジカメもスマホの台頭でガタガタになってしまいましたし、TRPGも同じ道をたどっていますし、自分の仕事関係の商品でも同じ運命を辿っていますからね。

2020年9月17日木曜日

昔のルールブックを引っ張り出す

  …久しぶりに本棚から天羅万象・零のルールブックを引っ張り出して読む。このルールブック2000年9月8日発行なのでちょうど20年前なんですね。

 天羅万象の世界観は好きなのですが、この独特なロールプレイ支援システムが個人的にどうもマスタリングしにくくて実は数回遊んだだけです。マスターは1回はした記憶があるかな…くらいです。テラ・ザ・ガンスリンガーの方はそこそこ遊びましたが。

 さて、久しぶりに読んで思ったのは、このシステムの半分が世界観の説明であったりして、実はシステム自体はそれほど重くない…というよりデータがそれほど多くないという事でしょうか。

 実際、システムにとって世界観というのは結構重要なので、例えば最近のトーキョーナイトメアが、サプリメントはたくさん出ているのに今一つパッとしないのは公式の世界観が育っていないからかなとは思います。むしろN◎VAが遊ばれていたりしますからね。(もっとも、N◎VAの方は歴史が付きすぎてこれはこれで問題があったりしますが…)

 最近はどうしてもスキル制のデータゲームがありがちなのですが、今一度原点に返ってデータ軽めで、しっかり世界観を構築したシステムで遊んでみたいです。

2020年9月16日水曜日

単独ボスの話

  少し面白い記事を見つけましたので。

https://brother-sharp.booth.pm/items/2377642

 これはD&D5e用のハウスルールアイデアなのですが、戦闘がボス+雑魚を前提にしたシステムで漫画のような単独の強力なボスをルール通りで出すと瞬殺されてしまうという問題は、どのファンタジーシステムでも大抵発生します。細かい理由は省きますが、とにかく起きるのです。

 ゴブスレの単独ボスの出す場合の調整方法の記事を以前書いた事があるのですが、基本的には実際大体おなじような内容です。

 ただ、これは面白いなというのは、HPをn倍にした場合に単純に倍数するのではなく、倍化したHPを分割するというアイデアですね。HPを分割するという方法はとてもゲーム的なので自分のハウスルールでは採用しなかったのですが、ゲーム的にはルールの化学反応による超ダメージに対応できるので方法としてはありだと思います。くわえて、この記事では分割したHPごとに状態異常がリセットされるというアイデアや、分割したHPごとに攻撃パターンを変えるというアイデアが提案されています。

 ハウスルールではなく、正式なルールとしてこういった手法が採用されたシステムというのはあまり見ないのですが、単独ボスと統率型のボスが共存するシステムの場合、いずれもドラマチックな戦闘にするために単独型と統率型で別のオプションルールを用意する必要があるかと思います。

2020年9月14日月曜日

権利商売

 自分も権利で利益を上げて商売するつもりはあまり無いのですが、自分の作ったものが実際に権利を持つようになると同様の権利関係の話に対しても考え方が多少変わったところはあります。

  著作権に限った話ではないですが、自分を取り巻く環境の変化によって、権利を利用する側の都合だけでは考えられなくなるというのが実情でしょうね。

 元が趣味だったものがプロに転向した場合、こういった立場の変化によって権利関係の考え方が変わると「意識高い系」だとか「昔と変わった」みたいなことを言われがちなのですが、実際仕事とするならばどうしても変わらざるを得ないというのはあります。

 この手の権利関係ってそれで食っている人にとっては死活問題なのですが、一般の人からしたら興味のない問題で、権利侵害だと怒鳴られたら面倒だから手を引くか、でおしまいですから権利持っている側もむやみに権利振り回すのも出来ないのですよね。

2020年9月13日日曜日

著作権的なシナリオの立場

  シナリオというのはシステムの二次創作品なので、根本的な著作権的にはシステムを作っている側が持っているんですよね。
 ただ、安易にシステムを作っている側が著作権を振りかざすと自滅してしまうから見逃しているだけだったりします。しかし、あまり甘く見てはいけないと思います。
 本気でその存在の影響力が大きくなれば、著作権を振りかざしても成り立つんですよね。例えばCoCの7版はシナリオに対して著作権の所在を明記しているようですが、それはCoCがそれだけ自分の存在を誇示できるほどの立場になっている事の表れだと思います。こうなった場合、ユーザーも従来は見逃してくれたから…などという安易な考えではダメでしょう。趣味の世界で著作権のような権利を主張すればユーザーは面倒がって一定量離れるのですが、全員いなくなるわけではないのですね。たとえ権利の主張によってユーザーが減っても成り立つほどの圧倒的な存在になってしまえば、権利を主張した分収益を回収できるので利益率は格段に良くなります。
 多分、日本のTRPGでそのレベルまで達しているシステムはあまりないのかなとは思いますが、海外の翻訳ものだと著作権を行使するスタンスでも十分経営的に可能なシステムがあると思いますので注意が必要です。



追記:この記事を書いた後で、F.E.A.R.の規約が改訂されていて、電子書籍の二次創作を認めないという方針になっていたという事が話題になっています。
 最大の問題は、どうやらこの規約改定がいつの間にかされていたという事で、告知もされず改訂日も書いていないという事でさすがにこれは会社としてかなり拙いものがあります。(訂正:実際には8/19にひっそりと規約更新があったらしいです。失礼しました。)

 もっとも、改訂した内容に関しては自分として一定の理解を示します。
 会社としても以前のように新作が次々と作れる状況ではないようですから、今後F.E.A.R.が電子書籍によるシナリオの販売などに力を入れるとなると、同人で安価に販売される電子書籍の二次創作は自社商品と競合してしまうという事になります。
 消耗品でもあるシナリオ集は電子書籍向きですし、以前に比べると売れる商品になっているため自社で確保しておきたいポジションなのでしょう。

2020年9月12日土曜日

SNSでの愚痴

  やはりSNSでの愚痴は炎上の元ですね。

 書いた当事者はある特定の人の愚痴を言ったつもりで、本人に気が付かれないようにと思って対象をぼかすと、世界中のそれを見た人全員が自分に向かって愚痴っているように感じてしまい、バッシングされるという場合があります。

 ツィッターだとリツィートなどで思いもよらないところまで拡散しますからね…

2020年9月11日金曜日

楽しいセッションを作るには

 あくまで個人的な考えですが、セッション全体の重要度からすると1/4がシステムの選択とシナリオ、1/4がGMのマスタリング、1/2がPLの協力くらいでしょうかね。
 確かにPLの協力なしでは楽しいセッションを作る事は出来ないのですが、PL1人に比べてGMの役割が大きいのは確かだと思います。特にシナリオを作る場合は余計に。
 もちろんシステムの世界観をPLとGMが共有できている場合やシナリオがしっかり作ってあれば、その分当日のGMの負担は小さくなります。本当に作りこんだ出来のいいシナリオですと、用意されたものを淡々と処理するだけでGMはNPCなどを演技に専念という事もあり得ると思います。
 
 ようするに、PLがキャラクターになりきって遊ぶのか、データを駆使して遊びたいのか、物語を作りたいのかという方向性が色々あるように、GMとしてもゲームのホストとしてPLに楽しんでもらいたいのか、物語を作りたいのか、データを駆使して遊びたいのか、NPCというキャラクターを演じたいのかという色々な楽しみ方があるので、GMとしての楽しみ方によってシナリオの作り方も、マスタリングの仕方も様々という事かなと思います。

 自分の場合はゲームのホストとしての役割を楽しみたいほうなので、物語がどうなろうがPCが活躍してPL達が楽しんでくれれば構いませんし、NPCはただの駒と割り切っていますが、それゆえ物語やNPC自体はどうしても淡白な演出になりがちなので、ドラマチックなストーリーやNPCとPCとのやり取りを楽しみたい人には向かないマスタリングスタイルかなとは思います。
 でも、演出がしたいプレイスタイルの人が参加したときは出来るだけ対応するように努力はしますけれどね。

2020年9月10日木曜日

相反する主義の同居

 ここ最近は日本も個人主義になってきているので問題が起きると何かと自己責任だというようになってきているにも関わらず、従来の全体主義的な同調圧力は残っているので、個人主義と全体主義という対となっている(と自分は感じる)考え方の欠点だけが同居したような状況になっているような気がします。
 個人主義も全体主義も共に長所・短所があるので本質的にどちらが優れているとも思いません。バランスの問題です。

 自己責任を叫ぶ人と同調圧力をかける人が同じ人とは限らないのですが、いずれにしても極端な発言がSNSなどで飛び交ってしまっているので、怒りや憎しみが増えただけで生きやすい社会になったとはとても思えません。

2020年9月9日水曜日

ギックリ腰

 嫁さんがギックリ腰をやらかしたので今日は買い物の手伝い。
 ギックリ腰は自分も時々やらかすので人のことは言えない。
 特に1人で持てるかどうかの大きな植木を掘り上げた次の日は危険。くしゃみでギックリ腰になったこともあるくらいなので。

希少性とゲームバランス

 基本的にゲームバランスからすれば、入手性・希少性・性能の3つのトータルが等しいのがバランスが取れた状態です。
 したがってレアものというのは強くあってはいけません。
 しかし、
「こんなに苦労して手に入れたのに、性能がそこら辺の汎用品に負けるなんておかしい」
という考えの人の方が圧倒的に多いので、それに応えるためにレアものを強めに設定するという事は多々あります。

 本来、レアものに与えるべきは単純な強さではなく独自性です。強力な代わりに使いどころが難しい、効果が不安定、代償が大きい、あるいは強くはないが唯一無二の性能を持っているという形で個性を出すというのが基本です。
 レアものが万人が欲しいと思ってしまうものではゲーム的には失敗です。ところが、失敗のはずの方がゲーマー以外には受けるというのが現実です。

 課金制のゲームの場合だと意図的にレアもの=最強にしている場合があります。金や時間をつぎ込んだ人が最強でないとゲームにのめり込んでお金を使ってくれないからです。ゲーマーで課金制のゲームを嫌う人はその辺の露骨な集金的要素が気に入らないというのが大半だと思います。

2020年9月5日土曜日

なぜルールが化学反応を起こすのか

 自分も結構分厚い同人システム作りに参加していたから経験がありますが、ルールの化学反応は多人数でシステムを作ると良く発生します。

例えば…
A:敵一体にダメージを与える
B:Aの呪文の威力を強化する
C:Aの呪文を複数対象にする

 このような場合に、1人の人がABCのすべての効果を設定したのなら、ABCを全て使ったときの効果を想定した文章を書きます。威力を強化したものを複数にした場合に、リソース消費量を単純にA+B+Cの合計でよいのか、(A+B)×Cの対象人数とするのか、バランスを考えて文章にするのです。

 ところが、基本ルールにAの効果があり、それぞれ別のサプリメントにBとCが存在し、サプリメントごとに別の人がルールを書いていると、ABあるいはACしか想定しないバランスで文章を書いてしまうという事があります。この時にABCを同時に使用すると化学反応が起きます。

 その化学反応を楽しむという大味なシステムもありますが、一般にはある程度バランスを取ったほうが良いシステムと言えるかと思います。

2020年9月4日金曜日

ファンタジーにメタ思考を持ち込むと…

 ファンタジーの大半には魔法や超能力のような、非現実的で物理法則を無視した現象が設定されていることが多いです。そういった状況下で現実世界の法則に即したメタ思考を持ち込むと、おかしなことが度々発生します。

 根本的に想像の世界なので、リアルでの世界法則がファンタジーの世界で保証されているわけではありません。ファンタジーの世界で可能でも現実世界では不可能なことが当然あるように、現実世界では可能なことがファンタジーの世界では不可能という事があってもおかしくないのです。
 しかし、現実世界からかけ離れた世界法則の世界観だと理解するのが難しい人が多いために現実世界で可能なことは全て出来てしまうご都合主義の世界観にしてしまうことが、メタ思考を振り回してトラブルが起きる原因だと思います。

 GMはPLのメタ思考による行動に対して責任をもって対応できないならば、ルールに記述が無い事象は現実世界で可能だとしてもその世界では不可能だと言い切ってしまってもよいと考えています。

2020年9月3日木曜日

鈍器は命中しやすい?

 TRPGではメイスのような鈍器が命中しやすく作ってあるシステムは時々ありますが、実際にはどうなんでしょうかね。多分、ゲームバランス的に命中が高くしてあるかなと思います。
 実際にメイスを振ったことは無いのですが、鈍器ともいえる掛矢なら時々使います。掛矢の場合は動かない目標に当てるために腰というか体幹と遠心力で振るのでそれほど力は要らないのです。
 しかし、動いている目標に当てようとするなら、この振り方では避けられてしまうので、腕で力任せに振る事になってしまいそうです。腕で振るなら重い鈍器を正確に当てるのは結構厳しそうです。下手すると肩壊します。
 また、ビニルハウスを組み立てる時に地面に穴をあける際に昔い大八車の車軸の金属棒を使って穴を空けているのですが、鋼鉄の棒なのでかなり重いです(10kgぐらいはあるのかな?)。重力頼りに地面にぶっ刺すのが精いっぱいでまともに振り回すなんて出来やしません(そんなこと危なくてしませんが)。

 相対的に軽くて鋭利な刃物の方がやはり良さそうな感じです。足軽は通常槍を持っているのですが、多分槍は(とてつもなく長いのでなければ)重さの割に扱いやすい武器で金属部分が少なくて安価だったからかなとは思います。

 ちなみに、しばしば信仰職が鈍器を持っているのは信仰上刃物を振るってはいけない設定だったからで、別に鈍器が使いやすいかったからではないはずです。
 昔のシステムは単純に刃物が軽くて強く、鈍器は重いわりに威力ない作品が多かったような気がします。それだと剣(システムによっては槍)しか皆使わなくなるから鈍器の命中を高くしてゲーム的なバランスを取っていたのが、いつの間にか鈍器のほうが当てやすいみたいに言われるようになったのかなというのが個人的な感想です。

 だったらリアリティ全くないじゃないかと言われそうですが、そもそも娯楽なのでリアリティよりゲームバランスの方が大事です。
 真にリアリティ求めるなら卓上ゲームではなく実際に武器を振って体感したほうが良いような気がします。
 

2020年9月2日水曜日

リングフィットアドベンチャーをクリア

 3か月かかってようやくクリアしました。
 結構ハードなゲームでしたが、体重は開始してから1か月くらいで2kgほど減っただけでそれ以降はほぼ変わらず。ただし、筋肉はそこそこついた感じです。
 元々仕事が体を使っているのでそれほど体形は変わっていないですが、普段の仕事ではあまり使っていないであろう腰回りの贅肉はすこし減りました。

 ゲーマー殺しというかゲーム的な効率を求めれば求めるほどリアルな肉体に負荷がかかるのでなかなかいいバランスです。

2020年9月1日火曜日

野田ゲー…

「スーパー野田ゲーPARTY」のクラウドファンディングが1000万超えましたね。
 ようやく目標と言えるスタートラインに立ったという感じですが、当人曰くswitchの動きを感知するシステムを作るだけで1000万以上かかる!みたいなぶっちゃけた話が出て面白いです。
 近年、ゲーム開発はお金がかかるようになってしまっているのは知られているものの、実際何をするのにどれくらいかかるかは一般の人の目に触れることは普通ないのですが、今回は一般の人が出資者であるので出資者の要望と資金的な現実をどうすり合わせるかという点が見どころかなと思います。

 しかし、ゲーム内容的にはSFCやゲームキューブ・PS1世代くらいの2Dゲームが作る事ができれば御の字というところじゃないかなと思うのですがどうでしょうかね。
 あとはネタとアイデアでどこまで笑わせられるかという感じで。ネタゲーだけれど遊べるバランスを期待してますが。

2020年8月28日金曜日

RPGに対する勘違い

 RPGに対する勘違いが、ようやく日本でも理解されてきたような気がします。
 RPGというのはゲームのジャンルというより、そのゲームをどう遊ぶかという遊び方の区分です。
 例えば「対戦格闘アクション」というゲームに対して「コマンド入力RPG」は格闘アクションに当たるのはコマンド入力であり、対戦に当たるのがRPGです。

 RPGは主人公に魅力のあるキャラクター性があり、シナリオが展開され、プレイヤーの意思によってストーリーが進めばどんなジャンルでも成立するので、パズルでもドライビングシミュレーターでも格闘アクションでも弾幕シューティングでもその気があればRPGとして成立します。

 例えば現状では恋愛シミュレーションゲームに区分されていても、プレイヤーの意思で主人公の行動が変化し物語が展開するものであれば、RPGとしての要素は十分に満たしているのでRPGと言えるでしょう。ただ、RPGではあるものの選択肢を選ぶだけの場合はゲーム性はあまり高くないというだけの話です。

2020年8月27日木曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG 「対象:すべて」の呪文に関して

「対象:すべて」の呪文は効果範囲内であってもダメージを与えたくない人や物体にはダメージを与えないというルールがあるため、通常は選択した敵にだけダメージを与えることが出来ます。
 対象から外すには視界内にいて外す目標を認知している必要があります。
 そのため、効果範囲内にいても透明なキャラクターや視界から外れているキャラクターは対象から外すことが出来ないためダメージを受けてしまいます。
 
 しかし、視界内にいる目標を外すことが出来るという事は視界外を外すという事は可能かと思います。もっとも、「視界外のこの部分は外すがこの部分は外さない」というような複雑な処理は困難なので、「効果範囲内の視界外は範囲からすべて外す」「効果範囲内の視界外は範囲に入れる」のいずれかを選択するというのがゲーム的に現実的な処理になるでしょう。
 また、視界外を外す/外さないという処理は、視界を遮っているものを呪文の対象とするか否かで判断します。つまり、箱を対象とすれば箱の中身も対象に、箱を対象から外せば箱の中身も対象外になるとするのです。(したがって、指定の仕方によっては上記の「効果範囲内の視界外は範囲からすべて外す」「効果範囲内の視界外は範囲に入れる」のいずれかを選択するという事から外れる場合もあります。)
 ちなみに、「効果範囲内の視界外は範囲からすべて外す」を選択しても視界内にいる透明なキャラクターは対象になってしまいます。

 どうしても曖昧なところはGM判断とするしかないでしょう。
 元々、対象から外せるという非常に便利なルールになっているのは敵以外へのダメージによる処理の煩雑さを減らすためなのに、それが原因で余計に処理が複雑になってしまうというのは本末転倒です。

2020年8月25日火曜日

テレワークの問題

 突然、明日から時々妹がテレワークだそうな。
 当面は居間を使うみたいだけれど、長期的にテレワークが続くなら自室を仕事場にしてもらわないとなぁ…
 とりあえずは夏休みも終わったから良いけれど、長期休暇は子供たちが平日家にいるわけですし、こちらの仕事柄隣の部屋に頻繁に来客があるので。

 しかし、このタイミングで明日からってどうなのと思ったり…
 少し前と違って緊急を要するというタイミングではないし。

2020年8月23日日曜日

雨フラズ

 雨の予報がどこか行ってしまって今日一日結局快晴だったぞ…
 頼む、たまには雨降ってくれ…

2020年8月17日月曜日

RTA in Japan

 13日から昨日までやっていたゲーム動画配信のイベントを時間の空いているときに幾つか観ました。 ゲーム動画配信を見る習慣は全くなかったのですが、今年のRTA in Japan Online 2020では々やりこんでいたサガスカもやるといういう事もあって、他の気になった作品も見たという事です。
 今更ですが、ゲーム動画の配信は自分が子供のころの友達の家で友達がプレイしているのを隣で見ているような感覚ですね。
 基本的には自分で遊ぶほうが好きなのですが、こういうのもありかなとは思います。

2020年8月12日水曜日

あり得ない温度

 昨晩自宅に帰ったら、家の中で熱がこもっていて21時なのに室内の温度35℃。
 昼間はいないので締め切っている上に平屋の為熱がこもりやすいのです。
 さすがにエアコンなしでは危険すぎます。
 ここ数年本当に暑くなってますが、夜の室内の温度が35℃までいったのは初めてじゃないでしょうかね。

2020年8月11日火曜日

初心忘るべからず

 格ゲーやシューティングゲームが衰退したのはユーザーの要望に応え過ぎたために新規顧客を失ったという事はよく言われますが、これはあらゆる趣味で必ず起きる現象なので趣味に関わる人間としては常に注意しなければいけません。

 TRPGでもこの問題が起きていたであろうと感じる時期もありました。
 山ほどのデータに埋もれたシステムもそうですし、立派なミニチュアを並べて遊ぶシステムもそうですし、演出をゲーム的に強要するシステムもそうです。
 複雑なデータを組み合わせるのは理系人間だと何かと楽しくなってしまうのですが、まさにゲームが複雑化し新規が入りにくくなります。立派なミニチュアは確かに見映えは良いのですが、リアルマネーがまともにかかるのでこれも尻込みしてしまう原因になります。演出をするのは楽しいのですが、システム的にそれを要求したり演出をしなければならないという卓内での圧力をかけられると楽しくない人も結構います。

 TRPGも他の趣味同様に、楽しい要素も行き過ぎればいつ衰退してもおかしくない要因を理系的にも文系的にも金銭的にも抱えているということを知っておく必要はあります。

 最近はオンラインセッションが増えたのはいい事ですが、オンラインセッション用の準備が立派になりすぎてGMの負担が大きくなる事は注意すべき要因だと言えます。
 GMが頑張って準備するという事自体は悪い事ではない為、余計に問題になり得るのです。

2020年8月8日土曜日

キャラクターの造形について

https://www.youtube.com/watch?v=LDm3ESO3wYo&t=4s

 今更ではあるのですが偶々観させてもらったのですが、さすが鈴吹さんです。シティアドベンチャー系のシナリオの基本的な要素であるキャラクターの造形について分かり易く説明されています。

 鈴吹さんはダメと言っておられますが、自分がこの形態でシナリオを作る時は重要なNPC(鈴吹さん曰く球形の人格のNPC)を複数人用意してます。あるPCの視点からは重要NPCでも関係性の低い他のPCの視点では重要ではない為に半球形の人格に見えるので問題は無いという考え方です。
  以前のトーキョーN◎VAではハンドアウト方式ではなく推奨スタイルの方式をとっていおり、スタイルによって主人公ポジションを決められてしまうのを嫌がるPLが周りに結構いたため、誰でも主人公になれるよう柔軟に対応できる構造につくるようにしていたのです。
 もっとも、この作り方ですとストーリーが立体的になってしまうため、みんなでドラマチックな物語を1つ作りたい場合には向きません。物語の中心が曖昧になってしまうからです。
 同じシナリオを別のメンバーで遊ぶと全く違う展開になるという点でゲーム的には面白いのですが、PLごとに自分のキャスト中心に物語を見るという考え方は、俯瞰的に物語を見せる動画やリプレイには向かないので今流ではないかもしれません。


 もちろん、ダンジョン踏破型のシステムの場合ではストーリーを立体的な展開にはしないです。ダンジョン踏破型のシナリオの場合、PCはパーティ全員で1つの方向からの視点でしか物事を見ないため、明快な構図の展開で十分です。そもそも物語より目の前の怪物をどう倒すかの方がPL達にとっては大事だったりします。

2020年8月6日木曜日

ハイスクール ナイトメア(補足)

 ルールブックを読み直していたら学園ものではトーキョーナイトメアをそのまま使えない部分があるので補足。
 社会技能が学園生活では使いにくいので以下のように整理し直します。

〈社会:学園〉
 TNMにおける〈社会:トーキョー〉に当たります。初期から1レベルで所持していますが、レベルを上げることは出来ません。学園生活におけるすべての社会はこの技能で代用できます。

〈社会:上流階級〉
 寮生活をしていない富裕層の学生たちのコミュニティにおける社会技能です。また、学園とつながりのある企業などとのコネクションにも使用できます。TNMにおける〈社会:社交界〉と〈社会:ビジネス〉(クグツのスタイル技能を除く)に当たります。

〈社会:部活〉
 部活動に関わる知識です。新聞部といった広報関係の部活も存在するため、TNMの〈社会:メディア〉もここに含まれます。

〈社会:教員〉
 教員や学園で働く職員などの学園の関係者の知識です。TNMの〈社会:警察〉はここに含まれます。

〈社会:委員会〉
 生徒会やクラス委員といった生徒による学園の運営に関わる社会技能です。クグツのスタイル技能で〈社会:ビジネス〉に組み合わせるものはこちらに該当します。イヌのスタイル技能における〈社会:警察〉も使用できます

〈社会:オカルト〉
 神話、宗教、魔術、占い、霊、都市伝説といった世界の社会技能です。TNMの〈社会:アストラル〉もここに含まれます。

〈社会:ストリート〉
〈社会:テクノロジー〉
この2つは変更ありません。

2020年8月5日水曜日

ハイスクール ナイトメア

 トーキョーナイトメアのルールブック読んでいたら、なんとなくN◎VAよりさらに学園モノに向いているかなと。
 学園N◎VAは20年以上前(N◎VA-Rの頃)から結構各地で勝手にやっていたN◎VAで学園もの遊ぶというものでしたが、検索したら5年ほど前に公式でもやってたんですね…。

 トーキョーナイトメアで学園ものをやろうとすると学園ナイトメアになるかといえばそれは実際に同名の漫画があるので使えません。検索でヒットしない『ハイスクール ナイトメア』という(どこかで聞いたような)ネーミングが良さそうな感じです(高校生限定になりますが)。

 ルール的な変更点としては、

①キャストは必ず高校生である事
②すべての事件は学園とその周辺で起きる(舞台が基本的に寮制で街全体が学園関連施設とした閉鎖空間にしたほうが扱いやすい)
③エグゼクは財閥の御曹司やお嬢様と扱う
④クグツはクラス委員や生徒会役員と扱う
⑤イヌは基本的に先生などの学園関係者で、キャストとして選ぶ場合は風紀委員と扱う
⑥「完全死亡」は「再起不能」(死亡はしないが学園には戻れない)、「抹殺」は「退学」と扱う

 トーキョーナイトメアのサプリメントでは追加スタイルもあるのですが、追加スタイルは人外が多く、人外をこれらの追加スタイルで表すとスタイル技能などから即座に人外であることがバレてしまうために、シナリオによっては問題が起きてしまいます。
 サプリメントを導入するかどうかはRLの一存ですが、個人的にはスタイル技能からメタ的にネタバレてしまうのは微妙なので、基本の22スタイルだけで十分と感じます。
 その場合、人外は次のようなスタイルで調整すると良いでしょう。

AI→ニューロ
宇宙人→ハイランダー
妖怪や幽霊→マヤカシ
人造生命体→バサラ
動物→チャクラ
器物→クロマク(自分を操作している《腹心》の行動によってキャストが行動しているものと扱う)

 もちろんあくまで参考例であって、人外だからと言って特定のスタイルを入れなければいけないというわけではありません。例えば元戦闘用アンドロイドであれば、カタナやカブトやカブトワリしかなくても問題ありません。人間かどうかはスタイルとは全く関係ないとするのです。ただし、キャストは高校生限定なので、人外だとしても高校生として活動できない形態は認められません。

2020年8月4日火曜日

TRPGのゲームバランスとレベルデザイン

 TRPGは宴会に近いところがあって、システムは料理のジャンル、シナリオは料理のレシピ、GMは料理人兼宴会の主催者、PLは宴会の参加者みたいなものです。
 宴会の参加者は料理の味を楽しみたい人もいればその場の雰囲気を楽しみたい人もいるので、参加者全員を喜ばせようと思っても、そもそも客達がその宴会に何を求めているかがある程度同じでないとなかなか難しいということになります。
 また、シナリオはあくまで基本のレシピなので、参加者の好みに合わせて調理人であるGMが調整しないといけません。レシピ通りだからと言って今回の参加者が美味しいと感じるとは限らないのです。

 最も問題なのは、美味しい料理をずらりと並べれば必ず宴会が盛り上がるとは言えない事です。美味しさを追求して味の濃い料理ばかり出すと最後のメインデジッシュが出てくるころには満腹して盛り下がってしまう事もありますし、美味しい料理でも食べるのに手間取ると料理に集中しすぎて会話が弾まないという場合も起こり得ます。

 個々の料理の味がゲームバランスならコース料理の料理を出す間のとり方や味付けの濃淡のコントラストはレベルデザインと言えます。
 レベルデザインという言葉は自分も最近知った言葉ですが、コンシューマゲーム業界では前から使われているようです。
 自分が経験的に行っていたTRPGの(特にコンベンション用の)シナリオを作るうえでの時間管理やバランスのとり方はレベルデザインの考え方そのものでしたので、TRPGのシナリオ作りでもこの考え方は非常に有効だと思います。
https://jp.gamesindustry.biz/article/1809/18090402/
 やや専門的で判りにくい所もありますが、こんな感じです。この記事のコントラストとコンフリクトの部分がTRPGのシナリオ作りに参考になります。(コンテキストの部分はTRPGではシステムに当たるのでシナリオ作りにはあまり関係ありません。)

 1つ1つの戦闘やイベントのゲームバランスはとっているはずなのになぜかPL達が満足していない場合は、レベルデザインが上手くいっていない場合もあるかと思います。逆にゲームバランスからすれば悪いはずの強すぎる敵(弱すぎる敵)を出したとしてもプレイ全体としてPL達が楽しめているならば、レベルデザインとしては問題ないという事になります。

 
 ちなみにここしばらく推していたゴブリンスレイヤーTRPGはこのレベルデザインを重視してシナリオを作らないと面白くなりません。なにせ呪文や因果点といったブレイクスルーの効果が強すぎて1つ1つの戦闘ではバランスが取りにくいからです。

2020年8月1日土曜日

ハマオモトヨトウ

 ハマオモトつまりハマユウを食害するヨトウムシで、ハマユウ以外にもアマリリスやマユハケオモトのような夏緑性のヒガンバナ科の大害虫です。

 じつは比較的内陸である我が家で見られるようになったのは10数年前からで、それまでは全く見られなかった暖地の海岸に生息する比較的少ない虫だったみたいですが、この辺りでは昔の田舎の家なら結構植えてあったインドハマユウを球根まで食べて枯らしてしまうため非常に困った虫です。
 最近ではこの害虫のおかげでしょうか、インドハマユウはほとんど庭先で見ることが出来なくなってしまいました。
 一般には食草を完全に食べつくす虫というのは無いのですが、ハマオモトヨトウは食草を全滅させてしまう自滅的な生態のために地域的には希少になっているのだと思います。

 この虫はネットで調べれば判りますが、非常に毒々しく、しかも群れになってハマユウの薄皮の下に潜って食害するため、上から散布する殺虫剤をかけても死にません。
 現在では6・7・8月に年3回発生するので、オルトランの粒剤を植物に定期的に撒いておくことで対策しています。殺虫剤抵抗性は今のところあまりついていないようです。

 先日確認したのは、この幼虫は泳ぐことが出来るという事です。一般的な芋虫だと水に落ちると暫くじたばたしていてそのまま死んでしまいますが、ハマオモトヨトウは背中を上にして安定して浮くことが出来、屈伸運動で水の上を泳ぎます。しかもかなり早いスピードで泳ぎます。
 元々海岸に生息する為に、海に落ちても復帰できるような生態をしているのではないかと個人的には考えています。

 海のない長野県でも最近は発見されているようで、温暖化の影響を感じられる生物だと思います。大事な植物を全滅させてしまうので、見つけたらすぐに対処したほうが良いです。

2020年7月30日木曜日

趣味のイベント運営の難しさ

 おそらく一番トラブルとなるのは金銭的な問題だと思います。
 趣味で行っているサークル活動でイベントを運営しようとすると、利益を上げようとすれば参加料を結構出してもらわなければできませんし、かといって参加費が無料や低額だと赤字運営になります。
 おそらくは利益を上げるか赤字運営かを企画する時点で最初に決めなければいけないでしょう。
 
①利益を上げる場合
 これはイベントを営利活動と割り切る必要があります。サークル活動だとしても、あくまで参加者を楽しませるための活動であり、企画したサークルメンバーは全員裏方として外からの参加者を楽しませるために徹します。自分達が楽しもうという考えでは無理です。

②赤字運営する場合
 最低限のフリーの人員は欲しいですが、外からの参加者と同じように自分たちも参加者として楽しんで構いません。基本的に自腹を切るお祭りであり、利益を求めてはいけません。


 自分たちが遊びたいからイベントを企画しているのに楽しめないなんてあり得ない、でも利益を出さなければ持続できない、という考えでは大抵破綻します。

 自分の仕事関係ですが、趣味の会で不定期にイベントをしているところでは、社長夫人の方が道楽で経営している喫茶店をイベント会場として提供したり、会員から会費を集めて入場無料で行っています。
 自分の知る範囲では趣味の会のイベント企画は基本的に金持ちの道楽と考えたほうがよいのかなと思います。(物販で利益を上げる方法もありますが、可能なものと困難なものがありますし…)

2020年7月29日水曜日

これが分かり易い図解

https://twitter.com/macogame/status/1288018775862677507

 自分がシティアドベンチャーのシナリオを作る時は、まさにこのやり方ですね。分かり易く説明してあります。

 書き込みのよりますと20年以上前に考えたと書いてありますが、自分がシティアドベンチャーのシナリオを試行錯誤の上この形にしたのはトーキョーN◎VA-Rなので22年ほど前と、さほど変わらない時期だと思います。当時は同人誌かコンベンションくらいしか他のグループのプレイスタイルを参考にする手段が無かった(そういえばN◎VAの場合はコミュティサイトの掲示板やチャットもありましたね…)ですから、たまたま同じところにたどり着いたという感じだと思いますし、他の方も用いていただろうと思います。
 その後自分はD&D3.xやPFといった戦闘重視のシステムにシフトしてしまいましたが、シナリオでの情報収集ではこの形式を取るようにしていました。

 ちなみにこの方が制作に参加されているサタスペはこの形式らしいのですが、残念ながら自分はサタスペのルールブックを持っていませんし読んだこともないのです。

TRPGにおける選択と集中

 TRPGは娯楽なので面白いと思う要素を集中的に行い、面倒な要素は端折るという事を普通にしています。

 例えば、面倒だと感じる人の多い疲労・荷重・飲食・日常生活・屋外の移動などのルールは省略しているシステムは結構多いです。一方でこういったサバイバル要素を積極的に用いているシステムもあります。
 戦闘をメインにしているシステムなら交渉を端折る(判定だけで簡単に済ませる)という事は良くありますが、交渉をメインにしているシステムで交渉を端折ったら何も残らないので端折るという事はあり得ません。たとえ演出が判定に影響しなくともそこで何らかの演出をしないと楽しむ要素が無くなってしまいます。

 戦闘も交渉も探索もルール的に省略されていないシステムの場合ですと、GMがシナリオで重点を置く部分以外を端折るという事は考えられますが、あまり特定の分野を端折りすぎると端折られた分野に特化したキャラクターの見せ場が無くなったり、その分野を楽しもうと期待していたPLががっかりするという可能性があります。シナリオを作る時点で幅広く要素をカバー出来れば良いですが、調整出来ないと思うのであればシナリオの傾向をPL募集時点で宣言しておいたほうが良いでしょう。

 比較的新しいシステムでは選択と集中によってどの要素を楽しむのか明確になっているものが多いと思います。そのほうが商品として売りやすいですし、ゲームをする側も事故率が低いからです。しかし、ワンパターンになって飽きやすいという欠点もあります。
 汎用性の高いシステム程GMやシナリオへの依存度が高くなって扱いが難しいため、現代なら要素を絞って手軽に遊べた方が消耗が激しくても良い商品なのかもしれません。

2020年7月27日月曜日

スーパー野田ゲーPARTY

https://silkhat.yoshimoto.co.jp/projects/1677

 少し前からクラウドファンディングで募集している『スーパー野田ゲーPARTY』に僅かですが協力しました。
 別に吉本のファンでもなくお笑い自体特別大好きというわけでもないですが、たまたま前から見ているテレビ番組の「勇者ああああ」で知った芸人さんで、バカゲーというかクソゲーを作っている方で楽しいので協力しました。

 制作費や素材やアイデアを集めてswitchでゲームを作ろうという、企画内容からしても上手くいってもバカゲーにしかならないいわばお祭りです。多分真面目なゲーマーなら阿保らしい金の無駄遣いと思うでしょう。
 お祭りって興味が無い人から見れば阿保らしいものです。なにせ自分で金を出して自分が働くわけですから。
 自分は下戸なので酒を飲まないとやっていられない地元のお祭りは全く参加する気がありませんが、お祭りそのものは悪くないと思います。なんというか学園祭みたいな懐かしいノリです。

 すでに目標額には達していますが、中のゲームの本数を増やすために実質目標額は1000万円だそうです。最高額の100万円のは売れてしまいましたが、2番目の30万円のはまだあります。普通ゲーム1本作るのに超単純なものでも200~300万円程(実際に販売されているものなら1000万円程)かかるみたいなので、30万円出せばswitchで自分のゲームアイデアが発表できると考えれば面白い企画とは思います。(今の自分には残念ながら無理ですが…)

2020年7月26日日曜日

公平≠公平感

 平等と公平は違うという事はしばしば言われると思いますが、現実には公平である事と公平感を保つ事もかなり違うのではないかと思います
 公平というのは客観的に公平であれば良いのですが、公平感となると主観的な感情の問題になるので、仮に客観的に公平だとしても人によっては公平と感じないかもしれません。
 特に人種や性別のようにすべての人が該当する問題の場合、第三者視点で客観的に判断することが困難(もし客観的に判断ことが出来る人がいたとしても他人からはその人が客観的な判断しているように見られない)なのでさらに深刻になりがちです。

 (実際はどうであれ)差別されている、不当な扱いを受けているといった負の感情を持ってしまうと、かなり贔屓される事で補填しないと公平感が得られないという事が起こり得ます。しかも、贔屓されている事が常態化すると、再び負の感情が勝って公平感が持続しないという事も起こり得ますし、不自然なほどの贔屓は客観的な公平からかけ離れるので差別をより大きくする要因にもなり得ます。
 結果的に差別を贔屓で補填する公平感の保ち方は問題を先送りしているだけでしかなく、差別・被差別意識といった負の感情そのものを減らして公平と公平感を出来るだけ近づける以外には良い解決法が無いかなと思います。

2020年7月25日土曜日

TL

 この歳になってティーンズラブなるジャンルの漫画を初めて読みました。

 いわゆる若い女性向けのエロ本なのですが、個人的にはむしろこれは男性のほうが読むべきじゃないかなと思いました。
 少女漫画では表現できないエロの部分を抽出したような漫画で、どの作品も大体傾向が似ていますが、出てくる男性は女性が本当に嫌なことはしないし、避妊具を使ってますし。これ、男性向けでは全くない表現ですよね。

 出てくる男性が殆ど社会的地位が高くイケメンで男性の方からリードしてくれるという点が女性の欲求の象徴でしょうから、男性向けで男性が女性に求める欲求(美人でスタイルが良い)同様に、社会的にはあれこれ言われても相手に望む内面は時代が経っても変わっていないということなのでしょう。

 もちろん、女性でもTLで出てくるような男性が嫌いな人もいるでしょうが、そういう人はそもそも読まないから問題は無いわけですし。

2020年7月20日月曜日

全ての仕事は金のため…ではありますが

 多分、昔は金を最優先にしなくても生活するだけの所得が得られたのじゃないかなとは思います。ところが、社会の変化で金を最優先にしなければ生活すらままならないというのが今の現状じゃないかなと。無償の助け合いが消失し、社会が便利になって金で生活のほとんどを解決できるようになったために金の有用性が上がり過ぎているというのも要因だと思います。

 ところが、相変わらず昔の感覚のままの人が存在してそういう人が経営者だとやりがい搾取みたいなことが普通に起きているのかなと。
 でも、価値観ってそう簡単には変わらないのでこういう人はいつまでたっても治らないでしょう。

 もし、今後仕事に対する価値観が劇的に変わるとするなら皆が金に余裕が出来るようになるか、生活の中にプライスレスなものの比重が大きくなるかが必要だと思います。
 戦時中みたいに金があっても食料が買えないなんてことがあっても、価値観が変わるかもしれません。

2020年7月18日土曜日

初心者向けと初心者対応

 コンベンションなどで「初心者向け」というと難易度自体がそもそも低めに設定してあり、サマリーなどが十分用意してある卓のことだと思いますが、「初心者対応」の場合はサマリーなどは用意してあるものの難易度はそこそこあるので、初心者の人が入ったらベテランPLは初心者への対応の協力よろしくね、というような事ではないかなと思います。

 最近はそもそもやってませんが、コンベンションでは基本的に初心者対応の卓のGMをすることが殆どでしたね。
 初心者対応の場合は扱うデータ量も少なめ(例えば基本ルールのみ)でもいいですし、無茶をやりたがるベテランはあまり入ってこないので。

2020年7月16日木曜日

考えることは同じようですね

https://www.cbr.com/should-dnd-do-away-with-moral-alignments/

 訳文はツイッターで上げている方がいるので確認してください。
 従来の善/悪というアライメントの概念で良いのかという話になっているという事で、先日自分が書いたことと同じことがあちらでも議論されているような感じです。

 この文章ですと今後は善/悪ではなく無私/利己という軸になるという感じですかね。
 善/悪に比べるともっと客観的で分かり易いとは思いますが…そもそもほとんど人は利己的なので無私のキャラクターを演ずるのは少々難しい気はします(無理とは言いませんが)。

 特にゲームは自分の欲求を満たすための娯楽なので無私の考え方を持つの人は元々少ないと思いますし、TRPGで無私的な人は大抵GM(DM)やゲーム制作者などの裏方をしている人が多いので、PLで且つ無私の考え方が出来る人は貴重な存在だとは思います。

 ちなみにパラディンは善行という曖昧なものではなく己の理想を元にした信念や誓いに基づいて行動するという扱いになるようですね。(この記事の文章だと無私/利己に関しては明確に記述はないですが、おそらくは無私的な信念や誓いだろうとは思います)

2020年7月14日火曜日

坊主めくりTRPG

 そういえば判定が坊主めくりなTRPGは無いな…と思ったので。

 準備
 判定に使用するもの:百人一首1組
 読み札から蝉丸と紫式部の札を抜き、2枚を混ぜて2つの山として伏せます。
 残りの98枚を混ぜて2つに分け(同じ枚数でなくても良い)、先程の伏せた2枚の上にそれぞれ置いて2つの山を作ります。

 判定方法
 判定する際には2つの山から2枚を上から引きます。2枚同じ山からでも別々に山から1枚ずつ引いても良いです。
 坊主が1枚でも出たら失敗です。通常の札が2枚出たら成功です。姫の札が出た場合はもう片方が坊主でない限り大成功とします。
 蝉丸の札を引いたらその時点でシナリオは終了です。(強制的にバッドエンドの展開となります。)
 GMは判定を行いません。NPCの能動的な行動は常に成功、受動的な行動は常に失敗と処理します。
 
 英雄点
 いわゆるヒーローポイントです。
 取り札を裏向きにして混ぜ、1人5枚ずつ配ります。
 配った札は表向きにします。
 判定で出た読み札と一致する取り札を捨てると、判定に使用した読み札を1枚または2枚を捨てて引き直すことができます。
 一致しない取り札を2枚捨てた場合でも、判定に使用した読み札を1枚引き直すことができます。
 引き直した読み札が気に入らない場合は取り札を消費すれば何度でも引き直すことが出来ます。札を捨てる毎に何らかの演出をしてください。
 ゲーム中に対象となるPCに対して演出をすることで取り札を1枚渡すか、1枚交換する事ができます。
 取り札を見て読み札が判るようになると、より効果的に使用できると思います
 ただし、ゲーム中に使える札は99枚だけですので、使えば使うほどゲームで判定できる上限回数は減るので注意。
 蝉丸の札は引き直すことが出来ずに直ちにバッドエンドとなります。

 世界観は平安時代で遊べると良いのですが、なかなか世界観をつかむのが難しいと思いますので、現代ものでも良いかと思います。
 ちなみに戦闘のルールがないので、判定に成功すれば敵を倒せたことにしてよいです。
 そもそも全員で行える判定の回数が限られているので重要なポイントを絞って判定すように努めます。

2020年7月13日月曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG  【統率】技能について

 本来は格下の部下などを命令して統率するための技能ですが、記述的には戦闘用の追加効果が誰に対してでも、しかもおかしなことに毎ラウンド上下関係が入れ替わっても使えてしまいます。バランス面から見てもイメージから見ても明らかに不自然です。

 そこで、戦闘中に【統率】を使いたい場合は、戦闘開始前に誰が誰を統率するかを決め、統率される者の【統率】は使用できないものとした方が良いでしょう。もし、統率者が倒れてしまっても戦闘が終了するまでは統率される側の【統率】は使用できないとします。(逃走するなどして戦闘をいったん終了して再び戦闘が始まった場合は使用できます。)
 また、戦闘中に新たに追加された者(召喚や分身や増援)は、初めて先制力の判定を行う前に統率者となるか、あるいは誰に統率されるかを決定しなければいけないとします。(単独行動する場合は統率者と扱います。)

冬コミも中止ですか…

 まぁ現状からすれば妥当な判断だとは思いますが。 
 もし、現場で1人でも出たら(というか、この現状では出ないはずがない)対処療法と隔離しかない現状では今後のコミケ自体が継続できなくなる恐れがあるので仕方がないでしょう。
 集まる人数が多すぎますし、人数を制限する事も難しいですし。

 とにかく、治療薬とワクチンの開発が完了するまでは、こういう大型のイベントは難しいとは思います。
 オンラインで出来ることばかりではないですしね…

2020年7月9日木曜日

シティアドベンチャーのシナリオの作り方 その3

経験から得たTRPGでのシティアドベンチャーの基本は以下のページに書いています。


…が、実は自分がシティアドベンチャーを作る時のもう一つ大事な事を書き忘れていました。
 それはPCを含めた今回のシナリオでの登場人物の人物相関図を用意するという事です。
 特にNPC間の人物相関図は少し過剰なくらいに相関関係の線を引っ張っておいたほうが良いでしょう。人物相関図の線はダンジョンシナリオにおける部屋と部屋をつなぐ隠し通路のようなものですから、シナリオ展開次第で用意した関係性を全て使う必要はありません。(シナリオが進んでしまいPLが興味を示さなければ無理に使わないほうが良いでしょう。)

 用意した複数の事件そのものに結びつきをつけた上で、それぞれの事件の一見無関係そうな人物同士を何らかの形で結び付ける(例えば事件Aの犯人の子供が事件Bの被害者とするなど)ことで、全く異なる複数の事件のつながりを増やす事が出来ます。

 判定をする以上は、いくら判定の成功率を高めに設定しても肝心な判定に失敗して調査の道が閉ざされてしまう可能性は常にあります。
 シティアドベンチャーは情報が集められなくなって行き詰まるというのが一番の問題なので、どこからでも情報を集められるように接点を増やして保険をかけておくというのが失敗を少なくできる方法です。
 攻略ルートを複数用意するという点でダンジョンシナリオとやる事は全く変わらないです。

 もちろん、シナリオの作り方には色々ありますので、あくまで参考までにしておいてください。

2020年7月7日火曜日

ETCの事

 高速道路を完全にETC専用にする方針という事のようですが、前提がおかしいところがあるのですよね。
 利用している車の93%がETCだそうですが、高速道路利用者の93%ではないですし、(1年に300回乗る人もいれば1回の人もいるので)、車検が通っている車の93%でもないです。単純にほとんどETCを使っているという事を強調したいために割合の高い数字を使っているにすぎません。
 もちろん、たくさん利用している人を優遇するのは仕方がないですが、少ししか使わない人を排除するのは少なくとも税金を使っているものでは拙いです。

 …完全民営のものものだと結構あるんですがね。例えばスマホアプリ前提のサービスみたいに。


 そういえば現在だと新規でETCカードを申請する人の4人に1人くらいは却下されるらしいです。諸事情でカード作れない人が何度もアタックしているからだけかもしれませんが。

2020年7月5日日曜日

スタージョンの法則について考える

 スタージョンの法則では「どんなものでも9割はカスである」と言われます。
 これは自分の仕事の経験的にも確かにそうで、名のある育種家が育種したバラでも実際に生産して販売しようとすると10品種に1品種くらいしか納得のいく商品になりません。日本でつくると様々な問題があって商品としてイマイチであったりするのです。
 ところがよく考えてみれば失礼ではありますが買う側も同じで10人に1人くらいしか良いものを選べなかったりする(もちろん意図してB級を好む人もいます)ので、作り手が良いと思わなかったものが売れるという事が起きます。


 これはどの業界でも言えそうで、誰もが評価する圧倒的な存在以外は、そこそこ優れていても評価されずに消えていくものもあれば、優秀でなくても生き残れる可能性があるのではないかと思います。
 つまり、(可能性があるなら)当たるか当たらないかはやってみないと判らないという事です。

2020年7月3日金曜日

最近の傾向

 自分の仕事関係の話。
 最近は昔は当たり前に用に生産されていたけれど、今ネットで検索してもあまり見当たらない商品が結構あります。この園芸業界も生産者の世代交代で(実際に売れるかどうかは別として)利益率の良い商品に淘汰されてて、品目が極端に少なくなってきていますので当たり前なんですが。
 
 先日も何年振りかに注文が入った植物があるのですが、なんと17年前に生産した時の生き残りだったのですな。
 ものが存在するだけで奇跡で当然採算なんて合ってませんよ…

2020年6月30日火曜日

あおられ屋

 道路交通法が改正されてあおり運転が厳罰化されましたが…これ、厳罰化を盾に挑発してあおり運転をさせて脅迫するあおられ屋が増えるような気もしますね。
 あおり運転の記録だけでなく、その前の煽られた側の行動も精査した上であおりを認定しないとダメじゃなかなと。

 朝の番組で「クラクションを鳴らされてカッとなって煽った」と通報されて逮捕された人いましたが、そもそもクラクションなんて普通の人はめったなことで鳴らさないでしょうから。


 …と思ったけれど、この春点滅信号が撤去されて止まれの方向が逆になった交差点で、止まれ側に車がいると優先側の車がクラクション鳴らしてものすごい勢いで突っ込んでくる光景を頻繁に見かけるけれどあれどうなんでしょう。
 たしかに優先とは言え事故ったら自分も前方不注意になるのですが…

2020年6月29日月曜日

なにかおかしな方向に行ってないかな…

https://news.yahoo.co.jp/byline/saitohiroaki/20200629-00185620/

 どちらかというと俳優が自分の身を守るための手段なのでしょうが、少し行き過ぎな気がしますね。

 ではファンタジーだったらどうするんでしょうかね。熊は熊の声優でなければいけないとか、エルフはエルフの声優でなければいけないとか、おかしなことになりますし。

 むしろ、年齢や人種や性別にかかわらず作品に相応しいならば誰でも役を演じる権利がある、という方向性にすべきではないかなと。
 差別をなくしたい意思は感じますが、それなら縛るのではなくもっと広く開放すべきではないでしょうかね。

2020年6月27日土曜日

家庭菜園

 母親がやっている家庭菜園とは別に自分の家の方で道楽でトマト(しかも生食用ではなく調理用)を1本だけ育てていますが、ナス科を全く育てたことが無い初めての場所で作るから阿保みたいに成長するんです。既に背丈を優に超えてしまっています。
 野菜は最初の1,2年は誰がやっても簡単に出来てしまうため、簡単だと思われてしまうことがありますが、連作障害という大きな問題があるので慣れてきたころに病気などが蔓延して上手くいかなかくなってしまうという難しさがあります。

 これは野菜だけでなくほとんどの植物の生産で起きますし、温室で栽培している鉢物でも同じ問題が起きます。
 先日発売されたとある園芸雑誌で、「たった3年でこんなに素晴らしいバラの庭が…」という記事が載ってましたが、実は3年目だからこそ上手くいくのであって10年目その状態ができるならむしろ凄いんです。30年以上庭中バラばかり育てていたバラマニアの方もいますので不可能ではないですが、その方は人生をバラに捧げるというくらい努力をされていました。



 ちなみに、野菜農家の友達に聞く限り6段目の花が咲くころには1段目の果実が色づいてくるはずらしいのですが、今回育てているトマトは未だに1段目も真っ青で色む様子が無し。
 品種の説明によると完熟するまで生らせておく品種らしいので、これいつになったら食べられるのでしょうか…

2020年6月25日木曜日

しかしこの流れは果たして良いのか…

 そういえば先日D&Dが差別的な種族を無くす方針だという話を書きましたが、現実世界で差別をなくす事は良いものの、空想の世界でも差別を無いかのようにする事が果たして良いのか、やや疑問があります。

 差別そのものはネガティブな欲求として人間の心の中に存在するのは確かなので、差別をすると何が起きるのか、差別がなぜ問題なのかという事を空想の世界でシミュレートすることで差別自体の問題を提起する必要があるような気がします。

 たしかに、差別主義を称賛するような表現は問題でしょうが、差別という表現そのものを汚いもののように蓋してしまうと、見えないところでもっと大きな差別問題にぶち当たる危険性があります。

2020年6月24日水曜日

同人TRPGシステム

 最近は同人のTRPGシステムでもかなりレベルが上がってますね。
 自分が大学生時代に作っていたときは自分たちで印刷機で刷って製本していたくらいの時代でしたから。

 しかし、同人と市販の大きな違いは出来映えの問題ではなく、売れるかどうか考えずに採算度外視して好きなものを作っているのか、売って利益を得るために作っているのかの違いです。広く評価されたいなら同人といえど市販品と同じように、自分の好みで作るの事を犠牲にして売れるものを作る事を考えざるを得ません。自分の好きなものが世間に評価されて売れればそんないい事は無いのですが、幅の広い趣味の世界でそんなことは極めて稀ですので。好きなことを仕事にするのは良いのですが、趣味を仕事にしてしまうとその辺が辛い所です。

 今は同人でも出来映えが良くなってますし、それに合わせて価格も良い値段になってしまっていますので、買われた方も市販品のような出来を求めるようになっているのは間違いないでしょう。しかも、昔と違ってネットを通じてまるで評論家の如く同人モノにも批判をしてくる事も多くなったでしょうし。
 (昔でも買った同人システムに対する意見交換はあったでしょうが、あくまでローカルの話であって、その同人システムに出会った事すら無い人の耳に入ることはなかったでしょう。)

 個人的には同人は昔のような輪転機を回したようなものやコピー本でも全然問題ないと思います。手に取ってもらえるかどうか決まるのは、見た目重視な日本人では当然なので不利なのは間違いありませんが。
 もし、中身は気に入ったが見た目やレイアウトがイマイチな同人TRPGに出会ったのなら、声をかけて出資したり協力して立派なものを作ってみてはいかがでしょうか。

2020年6月22日月曜日

あえてグレーゾーン

 うーん…ツイフェミとオタクの言い争いなどのSNS上の争い見てても、結局はグレーゾーンを無くそうとするから起きるんじゃないですかねぇ。

 根本的に法律やルールでも曖昧なところがあるし、モラルなんかは人それぞれの価値観でかなり幅があるから、そこを線引きしようとすると揉め事になります。
 白黒はっきりすれば争いなはくなるなんていうのは幻想で、グレーゾンを設けてお互いに一歩身を引いて干渉しあわないというのが現実的な解決法ではなかろうかなと。


 例えば、少し前にコンシューマゲームのCERO:Dの話をしましたが、個人的にはコンシューマゲームの性的表現はCERO:Bまで(でも多少なら踏み出しても大目に見る)とかでも良いのじゃないかなと。大目に見るというのは難しい表現ですが、踏み出した部分の性的表現を商品の売りにしていなければ適当に見過ごすという感じですかね。

 もちろんこうなると18禁ゲームと一般ゲームの間には結構なグレーゾーンの隙間が空いてしまうのですが、この隙間があるくらいのほうが面倒な過激派に絡まれなくていいのかなと。


 そういえば、萌え絵=エロゲだったのは四半世紀も前の話で今ではエロなしで普通に児童文学でも使われている表現だから、裸でも下着でもない萌え絵で性的表現に感じてしまうのはお年寄りの発言でしかない気がしますね。
 浮世絵の美人画を性的だとケチつけるのと同じようなものです。もちろん、売られた当時なら性的表現だったでしょうが。

 一方で、オープンなSNSで下着や裸のイラストは興味が無くても目に入ってしまう可能性があるから堂々とやらないほうがトラブルにならないと思いますけれどね。SNSは便利過ぎて余計な情報が入ってきやすいので。

 争いの原因はお互い様ってことで。

2020年6月19日金曜日

ゴブリンスレイヤーTRPGと善良なゴブリン問題 その2

 D&DはともかくゴブリンスレイヤーTRPGのゴブリンの扱いは先日言ったようにそこそこ賢い害獣(野生の猿やカラスの集団)くらいでいいんじゃないでしょうかね。
 それくらいにとどめていかないと、D&D同様の差別思想の問題に首を突っ込んで面倒なことになってしまいます。

 もちろん現実世界でも過激な自然保護団体もいるように、四方世界でも害をなさない限りはゴブリンも必要以上に狩ってはいけないみたいな思想のゴブリン保護団体が出てきてもおかしくないでしょうし、希少なローカルゴブリン種を保護しようとする研究者が辺境の開拓民へのゴブリンの襲撃を見過ごす(あるいは誘導する)という話も出てくるかもしれません。
 こういった社会系のシナリオでは、自分の正義を振り回して周りに迷惑をかけていることに気が付かない困ったチャンこそがPC達の敵となります。


 TRPGは元々ゲームというより社会的なコミュニケーションをとる娯楽なので、どうかすると思想的な対立に発展しやすいという問題を抱えています。

 D&DをしていてパラディンがPCにいると、その誠実で頑固であるアライメントがゲームの障害になったりすることがあります。しかし、ゲームを進めるために他のPLがパラディンの行動を見なかったことにする、あるいはパラディンのPLがその場にいなかったことにしてゲームの進行を促すという事は慣れたPL達はしばしばしています。そこを頑なに拘ると意見が対立してゲームが進まなくなってしまいますので。

 自分の主義主張を持つことは悪い事ではないのですが、どんな考え方でも極端になれば排他的となり周囲と軋轢を生んで上手くいきません。自分と考えが合わない人ともそれなりに付き合っていくためには寛容さや妥協が必要です。
 GMとPLの間でもPL同士でもどちらでも言えます。

2020年6月18日木曜日

時代の流れですね


D&Dが今後邪悪だとして差別的な扱いをされている民族(オークやドラウなど)の設定を変更するとのこと。少数民族や特定の人種への差別的思想を想像させるような設定は無くすという方向性のようです。


 D&Dの場合「善/悪」というアライメント概念自体を変えたほうが良いかなという気もします。善か悪かなんて本来立場の違いでしかないのに、データで善だ悪だなんて額面を押し付けられたら「悪だから倒せ」というのような思想が蔓延しても仕方が無いですし。
 個人的には「全体主義/個人主義」みたいな方が良いのかな。ちなみに全体主義が極端になると同調圧力だとか〇〇警察みたいな日本人にありがちな考え方で、個人主義が極端になるとイタリアみたいに人の言う事に聞く耳を持たずに統率が取れないという、どちらも行き過ぎると困った存在になります。


 ともかく、今後はオークやドラウはPLに敵対的な種族という理由で戦うのではなく、ただ暴れん坊で力で解決をしようとする種族だとか、猜疑心が強い種族といった感じで、利害の不一致で戦うのがスタンダードになるのでしょうかね。

2020年6月10日水曜日

和マンチとその対策

 和マンチは基本的に「ルールには従っているがモラルに欠けた行動」ですので、あまり評価されるような行動ではありません。もし、これが評価されるようになったのなら社会(この場合ゲームをしているグループ)全体のモラルが低下している可能性があります。
 
 和マンチの典型的な対策としては…
①相手にしない
 基本的に自分が活躍したいためにルールの穴を突いてより成果を得ようとしている行為なので、成果を得られなければルールの穴を突く行為自体が阿保らしくなります。

②PLがしてきた和マンチ行為をより低レベルで返す
 PLの多数が和マンチ行為をしてくる場合は相手にしないという手段を取るだけでは対処が出来ません。
 PLのよりもより強い和マンチ行為でGMが仕返しを考えると、PLはより酷い和マンチ行為をしてくる可能性があります。これでは軍拡競争になるだけで根本的な解決にはなりません。
 そこでわざと弱く、しかもPLがしてきた行為と同じ事をします。PL達は自分がしてきた和マンチ行為に対する対策を立てなければならなくなりますので、より強い和マンチ行為をする余裕はなくなります。また、和マンチ行為をすればするほどGMは同じ方法をしてくるわけですから安易には使えません。GMに気が付かれないような行動にでるか、あくまで切り札として取っておこうと考えるでしょう。

 GMが気が付かないかあるいは最終手段として使うのであればほぼ問題はありません。和マンチの問題は他のPLやGMが不快に感じるかどうかというモラルの問題なので、不快に感じさせないような配慮ができるならすでに「マンチ」ではないのです。


補足
③リスクマネジメント型のシナリオを組む
 和マンチの大半はデータの最適化や化学反応によるコンボの爆発力という事が多いのですが、これは日本人お得意のカイゼンによるものです。
 しかし、大半のコンボは自分たちの能力が常に全力が出せることを前提としているため、最適化できないような状況のリスクを用意すると、途端にコンボが組めなくなって和マンチ的行為が出来なくなってしまいます。
 とは言え露骨にリスクを出すとPLに嫌われますので、シナリオの背景や状況設定による仕込みを行って自然にリスクを表現する事が必要です。様々なリスクを次々と用意しつつも2,3シナリオ後に敢えてPL達が苦戦したリスクを再び用意すると対策を立てた価値が出るので、PLに満足感を与えることが出来ます。
 データゲーマーに対して和マンチ的行為以外で満足感を与えることが出来れば和マンチ的行為は自然に減少します。

2020年6月8日月曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG 《抗魔》の処理について

…あれ、これ原文のままじゃ拙いですね。

 《抗魔》の呪文を呪文の妨害に使用する場合、主行動を使わないと書いてあるのですが、1ラウンドに使用できる回数制限も1つの呪文に使用できる回数も書いてありません。
 また、呪文相殺は他のシステムでも良くありますが、相殺合戦(呪文を妨害するための《抗魔》を《抗魔》で妨害する)になってゲーム的に非常に不毛な争いなのであまり良い事とは言えません。
 強力なのは問題ないのですが、特定の呪文が必須(しかもPC全体で複数)となるようではゲーム的に支障があります。

そこで、以下のようなルールを加えてはどうでしょうか。

 呪文妨害のための《抗魔》は1ラウンドに1度しか使用できません。
 呪文妨害のための《抗魔》を《抗魔》で妨害することは出来ません。


 「瞬間行動」「即時アクション」という形でこういった行為は1ラウンドに1度しか行えないのが一般的(もちろん例外はあります)ですが、そういったアクションがこのシステムは設定されていませんので、何らかの制限をかけないといけません。

 ちなみに、「PCを行動不能にする」「PCを操る」と並んで「PCの切り札(この場合呪文)を相殺する」のはPLの不満が溜まりやすい劇薬的なアクションなのでGMが使う時は注意が必要です。

給付金の申請書

 そういえば給付金の申請書は市町村によって違うんですね。自分も自宅と離れが隣の市にあります。住所のある方は戸籍で調べて直接氏名などが書かれた申請書が届いたのですが、もう片方は白紙の申請書が届いて自分で書き込む形式でした(もちろんそちらは戸籍が無いので意味が無いです)。
 最終的に申請書の中を確認するのも市町村ですから、市町村自身がデータを起こしたものに確認の印鑑と添付書類をつける形なら、もう一度データベースから検索する必要もないので確認も簡単ですぐに送金できますが、手書きの場合全てデータベースと確認作業をしないといけないので時間的無駄も多いです。

 どうも市町村ごとに手際の良さがかなり違うみたいで、給付金が届くスピードもかなり違いそうです。

2020年6月7日日曜日

人口密度

 人口密度が一定以上高いと感染症が自然終息する事がほぼないと思うのですが、東京の人口密度だとそのラインを超えた密度の様な気がしますね。
 特効薬やワクチンが開発されるか東京から多くの人が逃げ出して人口密度が下がるまでダラダラと今の状態が続いてしまいそうな気がします。
 人口密度が高いほど経済活動の効率が良いのは確かですが、感染症の拡大効率も良いわけですし。

2020年6月5日金曜日

TRPGのゴールデンルール

 TRPGにおけるゴールデンルールを調べると「『GMの決定は全てに優先する』という大原則」という文句が出てくるのですが、本来のゴールデンルールと意味合いが違っていると感じるのはなぜでしょう?

 ゴールデンルールは本来ルールというよりはモラルに則った処理です。ルール自体が元々モラルに則って定められていますので、もしルールにない処理でもモラルに則った行動をすればPLは納得してくれる、これがゴールデンルールだと思います。
 つまりルールをどう処理するかという前にそもそもGMはモラルのある行動を求められるのが前提条件ですが、それが出来ていないから「意味合いが違う」という感覚になってしまうのです。


 実際に大学時代にサークル活動をしている際に、GMをする人はある程度限られていたのにもかかわらずGMをしたいと手を上げても何故かPLが集まらない人がいました。残念ですがPLが集まらないのはシステムの問題以前に普段の行いに問題があったからだろうと思います。
 モラルが欠如した人がGMをすればゲーム中何かとトラブルが起きますし、基本的に問題が起きたらGMに従う原則なのにそのGMが身勝手な行動をすればPLは楽しいはずもありません。

 GMに最も必要な事は「この人なら有意義な時間にしてくれる」とPL達に信頼される事です。

ゴブリンスレイヤーTRPG 限界突破について

 限界突破(オーバーキャスト)で呪文を使用すると2d6点消耗するとあります。怪物の場合1点消耗する代わりに2d6点負傷を受けるので、怪物であれば4d6~24d6点負傷すれば限界突破する事が出来る計算になります。

 とは言え、使い捨ての駒であるモブが限界突破すると明らかにバランスが崩れてしまうので、限界突破はボスしか出来ないとしておいたほうが良いでしょう。
 敵のモブが限界突破できないとするのと同様に、PCが使役する精霊もモブなので限界突破は出来ないとしておいたほうが良いでしょう。
 また、《分身》による分身体もモブではありませんが使い捨ての駒ですので限界突破を禁止しても良いでしょう。

 ちなみに使役する精霊などの判定は固定値になっていますが、PLが操作する場合はダイスを振る(固定値しかない場合は-7+2d6する)方が良いと思います。元々モブが固定値なのはGMの煩雑な処理を避けるための簡略化措置ですので。
 多数のキャラクターをダイスを振って操作すると大成功率が極端に上がるという問題が起きますが、このシステムではモブを多数使役するのは基本的に使用回数に限度がある呪文によるものだけですのでそれほど問題は無いかと思います。

2020年6月3日水曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG 拘束ペナルティの扱いについて

 うーん…この問題は公式に問い合わせたほうが良いかもしれませんが…

処理①
 複数の拘束ペナルティを同時に受けた場合、呪文同様に「最も高い達成値の高いものの達成値とその拘束ペナルティを受ける」ものとします。
 したがって、拘束ペナルティ-6より拘束ペナルティ-2のほうが達成値が高い場合、ペナルティは-2になってしまうという事態が発生しますが、これは仕方がないものと割り切ります。
 拘束を振り切る場合は、複数の拘束を受けていたとしても、最も高い達成値を基準に振りほどくのに成功すれば全て解除できるとします。ただし、拘束を振りほどく以外の手段で拘束状態を解除しようとする場合は、拘束を行っている全ての対象を排除しなければ拘束を振りほどくことはできません。
 (たとえば上記のような拘束ペナルティ-6より拘束ペナルティ-2のほうが達成値が高い場合に拘束ペナルティ-2の敵を排除すると残りが拘束ペナルティ-6だけになるのでペナルティが-6に増えるという不可解な事態も発生します。)


処理②
 もう一つの処理法としては、複数の拘束を受けている場合は拘束ペナルティは最も大きなものを受け、振りほどきを行う場合は1度の振りほどき判定で拘束の達成値を上回っているものを同時に複数解除できるとする方法です。
 こちらの方が理不尽さは小さいですが、状況によってはPL側がやや不利になるかもしれません。



 例えば達成値20・拘束ペナルティ-2と達成値15・拘束ペナルティ-6の2つの拘束を同時に受けていたとします。
 処理①の場合、拘束ペナルティは-2となり、振りほどきで達成値21以上を出せば2つとも振りほどけるとします。それ以下の場合は振りほどくことができません。

 処理②の場合、拘束ペナルティは-6となり、振りほどきで達成値21以上を出せば2つとも振りほどけるとします。達成値が20~16の場合は拘束ペナルティ-6のものだけ振りほどくことができます。15以下であれば振りほどくことができません。

2020年5月31日日曜日

選択肢とゲームバランス

 上手いシナリオを作れる人であれば選択肢の全くない一本道のシナリオでもPLを満足させることが出来るでしょうが、現実はなかなかそういうわけにはいかないので、シナリオ中に何らかの選択肢を用意したほうがそこそこ出来の良いシナリオを作る事が出来ます。
 しかし、選択肢さえ用意すればいいシナリオになるかというとそうでもありません。

 仮に選択肢が2つ(A,B)があるイベントを用意したとしましょう。そのイベントの結果を10点満点としたとき、以下のような選択肢の時はどのようなPLの反応が想定できるでしょうか。

①選択肢A:10点、選択肢B:9点
 ベストな選択肢がある場合、もう一つの選択肢も悪くない選択肢だとしても選ばれることはありません。PLからすると一択だと感じてしまいます。

選択肢A:9点、選択肢B:4点
 片方の選択肢があまりにも悪い結果になりそうな場合、かならずベターな選択肢が選ばれます。例えベストの選択肢が無くても一択だと感じてしまいます。

選択肢A:5点、選択肢B:4点
 いわゆるジレンマの選択肢であり、たいていの場合PLは不満を感じてしまいます。場合によっては新たな選択肢を作り出そうとしてシナリオを破壊する危険があります。

選択肢A:?点、選択肢B:?点
 結果の予測できない選択肢は選択肢が無いのと同じです。選択肢はある程度その後の結果が想像できる状況でないと価値がありません。

選択肢A:9点、選択肢B:8点
 ベストではないがいずれの選択肢も候補に挙がる可能性があります。実際にはPLの性格やキャラクターの能力によって数値は多少変動するでしょうが、ベターな選択肢が複数あるというのが理想的な選択肢です。


 もっとも、理想的な選択肢を並べれば理想的なシナリオが作れるかというとそうでもなかったりします。8~9割がたは理想的な要素を並べつつも2~1割は敢えて理想から外したほうがアクセントになって全体のバランスが良くなります。

2020年5月30日土曜日

経年劣化

 家を建てて15年もするとあちこち調子が悪くなってきますね。
 電気系統関連は10年もすると大抵故障します。特にセンサー系が壊れやすいのですが、今の電子機器は何かとセンサーがついているので、調子が悪くなったら騙しだまし使うという事すら許されないというのが頭の痛い所です。

2020年5月29日金曜日

趣味活動の盛衰

  ゲームの攻略wikiや海外ゲームの翻訳wikiを見ていると、リアルな趣味のサークル活動と何ら変わらないなぁ…と思います。

 最初は勢いあるけれど数年すると落ち着き、創立メンバーがいなくなるとその存在すら維持できなくなるというのが典型例です。
 結局、趣味の集まりの創立メンバーというのは物凄くエネルギーがあって時間もお金もそこへつぎ込んでいるけれど、後からそこへ入ってくる人のほとんどはそれほどもエネルギーをかける気もはなく、そのエネルギーのある一部の人達の精力的な活動の恩恵に授かっているだけだったりします。
 活動初期に入ったメンバーは創立メンバーの活動を間近に見ているのでその方達に感謝していますが、ある程度安定してから入った人たちは創立メンバーの努力は当然知らないので、恩恵にあやかりつつも創立メンバーは口うるさい目障りな老害にしか感じなくなってしまいます。
 そして時間が経てば創立メンバーも様々な事情で去っていくのでいつの間にか恩恵を得たいだけで口を開けて待っている人達しか残らなくなります。
 どうすればいいかって、多分どうしようも無いでしょうね。やる気のある後継者が来るのを待つしかないですが、創立メンバーの頃のように皆が協力的な状況ではなく、周りは恩恵にあやかりたいだけの状況で奉仕活動ができる人なんてほとんどいないでしょうから。

2020年5月28日木曜日

リアリティー番組

 SNS全盛の時代になってリアリティー番組は時代に合わなくなってきている気もしますね。出演者と視聴者の間に一定の壁があった時は視聴者が出演者にどんな感情を抱こうがそれほど問題は無かったのですが、今は直接的に攻撃する人が出てきてしまっていますので。
 いくらリアリティー番組といっても所詮番組ですから番組に都合のいい所だけを切り取ったり、時系列を無視して物語を作るという事は当たり前にされているのですが、作られた現実をリアルと勘違いする人が結構います。
 昔からドラマや時代劇で悪役を演じている俳優の子供が虐められたなんて話は前からあったので、多分この問題は永久に無くならない気がします。

 悪役って「役」なんですよね。嫌われ者の役を演じているのであって本当に嫌われものでは悪役は務まらないです。

2020年5月27日水曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG 非戦闘イベントを設置してみよう

 継戦カウンターを利用する方法として戦闘以外の危機的イベントを用意するという手段があります。
 こういったイベントは他のシステムでもしばしばみられ、TORGのドラマチックシーンでの手順やログホライズンTRPGのミッションルールにあたります。D&D4eの技能チャレンジもそれに近いでしょうか。

 非戦闘イベントは単にゲームバランスを取ることだけではなく、PLのモチベーションを保つために状況設定などをGMが詳しく説明しないとなかなか盛り上げるのが難しいのは確かです。怪物との戦闘なら強力な怪物データさえ用意すればそれなりに盛り上げられるのですが。

 また、システム的に(それなりに)整理されている戦闘とは違ってこのシステムでは非戦闘イベントはルール化されていないので新たにルールを自作する必要があります。
 その場合の注意点は以下の通りです。

①継戦カウンターを使用する場合は戦闘同様にラウンド管理します。ラウンドは戦闘同様に30秒で1ラウンドとします。1回の行動が時間のかかる行動の場合は1行動ごとに1点(かそれ以上)消耗するとします。

②状況にもよりますが、行動順はPLが自由に選ぶことが出来るとします。ラウンド管理しており、戦闘などが同時に発生している場合は先制力判定を行いましょう。

③GMはその場で行えそうな行動をある程度予測し、どの技能判定で目標値をいくつとするかを設定しておきます。もちろん、PLは予想しない行動を宣言する可能性がありますので、GMは一般常識に従って判定能力値や使用する技能や目標値を決定しなければいけません。

④PLが何ができるのか困って先に進まないそうな場合はGMの方からどんな行動がとれるのか提案しても良いですが、基本的にPLの申告に委ねたほうが良いと思います。というのもシステム的に目標値をあまり高く設定しないほうが良いので、出来る行動を提案してしまうとただサイコロを振るだけの作業になってしまうからです。

⑤2段階目標値制を導入し、高い達成値(あるいは大成功)ならば通常より良い結果が得られるようにしておいたほうが良いでしょう。これは高い目標位置を設定しない代わりのゲーム性を得るための手段です。

⑥呪文などを使うと根本的にイベント自体をブレイクスルー出来てしまう可能性があります。例えば《浄化》《脱出》《隧道》《呼気》などのような呪文で起きます。しかし、範囲攻撃呪文でモブ集団が一撃で吹き飛んで戦闘が終了する事があることを考えれば、一つの呪文でイベントがすっ飛ぶのは別におかしな話ではありません。GMは素直に悔しがっておきましょう(たとえ呪文を使われるのが想定内であっても悔しいフリをしておきましょう)。

⑦PCのリソースをPLが納得いく方法で消費させる、というのが理想的なリソースの消耗のさせ方です。イベントの目標値が高過ぎると明らかにブレイクスルー呪文を使ったほうが得になってしまうため「呪文を使わされた」という感覚になってしまいます。呪文を使うのが得なのかどうか微妙なラインを狙うのが良い目標値設定です。イベントを普通に判定した結果、ダイス目が下振れしてどうにもならなくなってブレイクスルー呪文で解決する、という展開にでもなればGM的には大成功と言えます。

2020年5月18日月曜日

近年の流れからすると…

 D&Dが3版の頃はあらゆる事象をデータ化することで物事を解決しようという方針だったのが、5版になると最終的にはDMの判断みたいな流れになったのは、詳細にルール化するとDM・PLに関わらず公式ルールであるという事を盾にルールの矛盾点を突いてモラルのない行為で周りを不快にさせるという事が横行したからかなという感じはします。

 3版の頃にTRPGを遊びまくった人だとあらゆることをデータ化しないと気が済まない体質が染みついてファジーさに苛立ってしまうかも…

 詳細にルールとファジーなルールとそれぞれ利点も欠点もあるので、片方が流行りすぎるとその欠点が露呈してそれを悪用してトラブルを引き起こす人が増えるので定期的に反対側に揺り戻しが起きるのだとは思います。

2020年5月17日日曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG オリジナルな魔法の鎧を創ってみよう

 魔法の鎧のアイデアも考えてみます。
 鎧は武器や盾のように頻繁に交換することは無いと思いますが、単に強くしても面白くないので変化球でいきます。

 
リアクティブ]
条件:なし
効果:痛打を受けた際、この鎧が弾き飛ぶ代わりに痛打が無効化されます。この効果は痛打を受けた場合に自動的に発動します。(もし、盾にも同じ能力がついていた場合はいずれか任意で選択できます。)
 鎧は壊れるわけでなく、完全に外れてしまいます。したがって装甲値以外の効果もすべて失います。

[スイミング]
条件:布鎧
効果:自由行動で1点消耗すると1時間の間水中で一切のペナルティを受けません。水中での呼吸も可能です。

[フライング]
条件:なし
効果:自由行動で1点消耗すると1ラウンドだけ飛行状態になります。

[ドラゴニック]
条件:重鎧
効果:装備している者が《竜息》を習得している場合、ブレスと同じ属性に耐性を獲得し、装甲値を引いた後のダメージを半減できます。複数の《竜息》を獲得している場合はすべてブレスの属性に耐性を獲得します。
 この鎧は装備すると取得している《竜息》の色で鎧の色が変化し、火なら赤、氷なら白、電撃なら青、毒なら緑になります。複数の属性に対応する場合は、斑模様になります。

[デモニック]
条件:重鎧
効果:禍々しい装飾が施されています。【交渉:威圧】と【挑発】に+4ボーナスを得ます。神官レベルを獲得している者はこの鎧を装備すると奇跡を使用できなくなってしまいます。

[ファッシネイト]
条件:布鎧または軽鎧
効果:【交渉:誘惑】に+4ボーナス。下着鎧の場合は効果が累積します。この鎧は下着鎧並みに肌を隠す面積が少なくなります。元々下着鎧の場合は通常よりさらに覆う面積が少なくなるため、ある意味で危険な鎧です。

[オーラ]
条件:神官服・司教服
効果:神々しい装飾が施されています。神官レベルを獲得している場合、【交渉:説得】と【交渉:威圧】に+4ボーナスを得ます。

[スリック]
条件:軽鎧・重鎧
効果:鎧の表面が油でツルツルと滑ります。拘束からの脱出判定に+4ボーナスを得ます。

[ロイヤル]
条件:なし
効果:武装していない普通の服のように見えます。(〇〇相当といった扱いとは異なり)ルール的にこの鎧は服のように扱い、隠密性は「良い」となります。
 統率技能を持つ場合、通常より1段階高い効果を得ます。既に習熟に達している場合は統率判定に+4ボーナスを得ます。この鎧の身に着けている者は他者の統率下に入ることが出来ません。 

[レストア]
条件:なし
効果:この鎧は寝ているととても落ち着きます。睡眠による消耗が3時間なら+1点、6時間なら+1d3点余分に回復します。この効果は装備してから24時間以上経たないと効果を発揮しません。

[カミカゼ]
条件:重鎧
効果:自由行動で1点消耗すると次の自分の手番までの間自分の鎧の装甲値が0・回避に-2ペナルティを受ける代わりに装甲値と同じ点数近接攻撃のダメージが上昇します。この効果は技能や呪文などによって一時的に上昇した装甲値も含め(支援効果以外は)全てに適用されます。

2020年5月15日金曜日

RPGの成長とゲームバランス

 RPGは成長するとともに大抵のゲームで何かしらバランスが崩れてしまいます。
 成長すると能力値や技能レベルの上昇とともに新たな能力を獲得することが多いですが、その能力はレベルが上がるとともにより強力な能力が獲得できるようにデザインされていることがほとんどです。
 実はゲームバランスが崩れる原因はここにあります。従来の能力に加えてさらに追加された能力に他のキャラクターとの開きが出来るわけですからとてつもなく差が開いてしまいます。(例えば攻撃力の高いキャラクターがレベルアップでより高い攻撃力を獲得したのなら、攻撃力の低いキャラクターとの間にさらに差がついてしまいます)

 ゲームバランスを考えるならレベルが上がるとともに(特に専門化すればするほど)得られる能力はより緩慢になるようにするとバランスが取れるのですが、それをすると遊んでいる人は成長した感じがせずに全然爽快感を得られません。結果的にゲームバランスを取れば取るほど楽しくないものに仕上がってしまいます。

 数値を上昇させるという一つのベクトルでは満足感とゲームバランスを両立させることは難しい…というかほぼ不可能です。そのため、レベルが上がることによって低レベルでは不可能なことが可能になるという形で新たなベクトルによるゲーム性を用意するというのが、現実的なバランスのとり方と言えます。
 高レベル専用の戦闘オプションが存在したり、領地経営のルールを追加したり、軍隊戦のルールを追加したりというのはこういった事情があります。

2020年5月10日日曜日

うーん…これはハウスルール必須かな…

 少し話に上がっていた水泳判定の処理ですが、ルールブックのままだと処理できませんですね…
 目標値が高すぎるというのが問題ではなく、判定に失敗した場合に目的地にたどり着けるのかどうかが曖昧になってます。また、水泳判定に失敗したら「窒息による消耗」の処理をするように指示されますが、「窒息による消耗」のページを見ても、この項目にはラウンド管理による判定方だけで水泳のような長時間の判定をした場合の処理法が記述がありません。

 したがって、根本的に判定方法を考え直す必要があります。


処理法①
 1回の水泳判定で成功したか失敗したかを簡単に処理する方法です。ルールブック記載の指針だと目標値が高くなりすぎる傾向があるので、全く別に設定したほうが良いかもしれません。判定には現在の移動力を元に判定に修正を加えても良いでしょう。
 判定に…
 目標値+5以上で成功→消耗なしで移動成功
 成功→体力持久の判定(この目標値はGMが設定する)に成功すれば消耗無し、失敗すれば1d3消耗で移動成功
 失敗→体力持久の判定(この目標値はGMが設定する)に成功すれば消耗無し、失敗すれば1d3消耗で移動はできない


処理法②
 「窒息による消耗」を参考にラウンド管理して判定します。1ラウンドで移動力mまで泳ぐことができるとします。
 水泳判定に成功すれば判定時に宣言した移動力mだけ先に進むことが出来ます。
 毎ラウンド水泳に成功したかを判定して決定します。水泳判定に失敗した場合、「窒息による消耗」の処理をします。
 途中で休むことは出来ないので、泳ぎきるまで判定をし続けなければいけません。
 この処理法だとPCが事故る可能性は結構ある点に注意。



 最終的にはGMが「泳ぐ」というイベントをシナリオ上どれくらいの重要度にするかでどのような処理をすると良いか違うと思います。
 ルール通り処理することに拘り過ぎてゲームが行き詰まったりテンポが悪くなってしまうくらいなら、不自然にならない範囲内でGMがルール自体をゲームになるように調整したほうが良いです。

2020年5月8日金曜日

カレーの福神漬け

 ゴブリンスレイヤーにおけるエログロはカレーの福神漬けみたいなものだと個人的には考えています。
 世の中には色々な嗜好の人がいますから、「福神漬けのないカレーはカレーでない」という人もいれば「福神漬けがカレー皿に乗っているのも嫌」な人もいます。

 ゴブリンスレイヤーTRPGのGMをするなら、プレイヤーを募集する時点でどちらかの人を排除せざるを得ません。間違いなく不快に感じるか不満を感じる人が出てしまいますから。自分なら「福神漬けのないカレーはカレーでない」人をお断りしますかね。

 根本的にエログロ表現はその場面があってもさらっと流しますし、PLにそれを要求することもしませんし。
 何より手間をかけて準備したカレーの味を味わってほしいと思っているのにカレーそっちのけで福神漬けが足らないことに不満を持たれても困りますしね。
 でも、福神漬けが大好物の人がいるのを否定はしません。そういう人はそういう人たち同士でプレイをしてねというだけですし、こちらからは何もアドバイスしようがありません。

 小説からすると漫画やアニメはエログロにスポット当てすぎな気がするんですよね。その方がインパクトがあって一部の人に売れるからなのでしょうが…

当たる時は当たる

 コロナウイルス騒ぎ前から嫁さんがリングフィットアドベンチャーを欲しいと言っていたのですが、ちょうど中国の生産がストップした頃だったため入手できず、そこへコロナウイルス騒動で需要が激増、転売屋が横行して全く入手できる気配がなかったものの、ここ最近になって生産が増えてそろそろ転売の利益が出なくなって普通に欲しい人だけになってきたかなという感じでした。
 昨日偶然公式で購入出来たら夕方にビッグカメラの抽選でまさかの当選…まだ当選確率数分の一くらいあるだろうに…
 というわけでそちらは辞退です。ビッグカメラさんには手間をかけて申し訳ないですね。

2020年5月7日木曜日

ソロアドベンチャー

 ソロPL向けシナリオ(PL1人向けシナリオ)を作るのは簡単だけれど、ソロアドベンチャー(GMなしで1人で遊べるもの)を作るのはかなり難しいですね。

 特にゴブスレの場合、捻くれたPLが多発しそうなので、用意した選択肢以外の行動を取れないのに不満が出る事待ったなし。
 GMがいる場合は、シナリオ上に用意された設定に合わせてPLの行動にGMが対応するだけですから何ら難しいことは無いのですが、ソロアドベンチャーの場合、予想外な行動すら見越して選択肢を作らなければならない事になります。はっきり言って完璧にカバーするのは無理です。

 予想外こそがTRPGの醍醐味の1つでもあるのですが…

2020年5月3日日曜日

そういやゴールデンウイークなのね…

 元々ゴールデンウイークも例年予定を立てた日以外は普通に仕事しているけれど、子供たちがずっと家にいるので曜日感覚も日にち感覚も無くなっている。
 一応ゴールデンウィークなんだよね…

2020年4月29日水曜日

TRPGにおける鬼門

 TRPGのバランスを取るうえで最大の鬼門は召喚・支配・創造系の特殊能力です。

要因①
 基本的にTRPGは1プレイヤー1キャラクターを操作して遊びやすいように調整されているため、大半のシステムでは自動成功やクリティカルのようなものが1キャラクター前提でのバランスに設定されています。ですから、複数キャラクターを使って大量に判定すれば高確率で自動成功やクリティカルが発生してしまいます。

要因②
 大半のシステムでは召喚・支配・創造は作り出すのにはリソースを消費しますが、消費したリソース以上の新たなリソースが生まれてしまう事が多いです。

要因③
 召喚や創造系の場合、自分の本来のキャラクターの特性とは異なる能力を使用できるため、他のPCの見せ場を奪ってしまうという事が多々あります。(PCは後衛なのに前衛の役割も果たせてしまう、等)

要因④
 操作キャラが多くなっても人間の処理能力が上がるわけではないので、単にプレイ時間が長くなります。(しかも、特定のPLだけがプレイ時間を占有してしまう)

要因⑤
 多くのシステムでは召喚や支配した存在を失う事のデメリットがほとんどありません。

要因⑥
 特に上方無限ロールのシステムでは、PCより召喚や支配した者の判定基準値が低い場合は全く役立たないという事になりがちです。そこでPCと同じくらいの判定値が出せるように調整すると今度は上記の他の要因のため便利過ぎてしまいます。つまり、僅かな判定基準値の差でゲーム性を生み出すシステムでは根本的にバランスが取れません。


 召喚・支配・創造系を好むPLは無意識でしょうがこれらのゲーム的な問題点を理解した上で使用しているので、ルール的に存在する以上GMとしてはどうしようもなかったりします。
 まぁ対策はあるのですが、露骨になりすぎますので…


 補足なのですがゴブリンスレイヤーTRPGの《分身》の調整法として、公式見解に従った上で分身が消滅した時(持続の終了、ダメージや消耗よる消滅、新たな分身を作ることによる更新)にバックファイアとして術者本体が1d3+1点消耗する、というルールをつけるという方法も新たに提案してみます。意識がリンクしているのであればダメージを受けて消えるような衝撃なら本体にも反動があってもおかしくないでしょうし、長時間複数の体を操作するには精神力を消耗しても不思議ではないです。
 怪物の場合、消耗ルールが無いのですが消耗1点につき2d6ダメージと扱い、分身を倒すと最大8d6点のダメージを本体が受ける可能性があります。

2020年4月25日土曜日

コロナは続くよ

コロナウイルスも影響で子供たちが5月中休校になってしまいました
この際、新学期9月にしたほうが良いんじゃないかと思うくらいですね…

気になったので…

 「ゴブリンスレイヤーTRPG シナリオ作成の要点」を少し書き足しました。
 というのも、どうしてもこのシステムは戦闘重視のシステムだと思われがちなのですが、戦闘以外の部分にもかなり意識してシナリオを作らないとゲームバランスが全く取れないからです。

 鉱人や蜥蜴人が強いというGMは移動力を使いこなせていません。
 森人や圃人が強いというGMは持久度を使いこなせていません。
 鈍器や投石杖が強いというGMは回避が高い敵ばかりを出してしまっていますし、武器属性の概念を無視しています。(低レベルでは仕方なし)
 呪文遣いが強いというGMはシナリオのイベント量が足りていないか、安易に休息を認めてしまっています。
 斥候が強いというGMは戦士や武道家しか加えられない技能判定を忘れています。

 それぞれのキャラクターの数値には見えない長所・短所を理解するのがこのシステムでシナリオを作るうえで必要なポイントではないかと思います。

2020年4月22日水曜日

怪物の判定基準値

 他の方のアイデアですが、なるほどと思ったので。

 怪物の判定基準値はデータが無いものは「知能による達成値」で処理するのですが、正直なところあまりにも大雑把です。

 移動妨害判定や移動妨害への対抗判定(及び運動系の判定)は回避値で判定するというのが良さそうです。
 怪物のデータは召喚を除きGM側が利用するものなので、大きな問題は無いかと思います。
 ちなみにゴブリンだと「知能による達成値」は1+2d6ですが、回避値は12ですから基準値が4も上がるのでゴブリンからは逃げ出すのは難しく、逆に逃げられ易く強化されます。

2020年4月20日月曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG 分身どうすればいいの?

 Q&Aなどでだいぶ対策はされているとは言え、まだまだ(GM的に)危険な要素を孕んでいる《分身》ですが、シナリオの持って行き方次第では結構何とかなると思います。
 
 分身の最大の弱点はアイテムの効果を複製できない事。つまりキャラクターが存在するのに特定のアイテムが必要な状況では分身を維持する事が出来ません。
 例えば瘴気で包まれた場所で、毒ガスマスクを装備しなければ持続ダメージを受け続けるなら、分身を作ってもその分身用に毒ガスマスク別に持っていなければいけませんし、特定のアイテムが無いと入れない場所でPCの人数分しかそれをGMが用意しなければ、事前に作った分身を諦めて、中に入った後で改めて分身を作らなければいけません。
 水中のダンジョンで水中呼吸のアイテムを貸し出すという状況なら、PLの人数分しか用意できないという事にしてしまえばよいのです。当然、交渉などで分身用に1個余分に借りようと試みるでしょう。この場合、交渉判定によってそれを認めても良いですし、どうしても分身を阻止したいなら余分は無いと言い切ってしまっても良いのです。すべてはGM次第です。
 このように、特定の機能を持つアイテムが必要な場合では分身用の備品が必要で、しかもそれがシナリオ専用であれば分身を活用することは難しくなります。

 もちろん、こういった処理はキャンペーンなどで分身が猛威を振るいすぎて他のPLの活躍の場を奪ってしまう場合だけであり、普段から分身対策をし続けるような事はしてはいけません。
 GMはPL全員に活躍の機会を与えることが大切なので、分身を使うことによって活躍する機会を完全に封じてしまうのもダメなのです。

2020年4月19日日曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG 考察から怪物を創造してみる その2

 モブ用の変則的な怪物も用意してみました。通常、モブ戦は雑魚多数というのがセオリーですが、この敵はあえて強敵1体というセオリーを崩す怪物です。強敵1体の場合、一般には回避が高すぎて命中が低いPCでは勝負にならないことが多いのですが、粘菌は回避も低く、装甲値もないので低レベルのPCに出しても何とか勝負が出来るはずです。
 …が少々低レベルで戦うには厳しい性能になっております。

 (個人的な)計算上では2レベルパーティ4人に対してこのモブ1体と互角に勝負できるはずですが、特殊能力がなかなか危険な設定になっているので、対策を立てていないと倒すことは困難です。特に低レベルだと鈍器しかもっていないという事もありますので…
 この敵を出す前にゴブリンなどの雑魚をたくさん登場させて粗悪な武器を多数PCにばら撒いておくという仕込みをしてくと良いでしょう。

 もっとも、例えレベルは高くとも所詮モブで痛打はまともに直撃するので、因果点を使う気があれば容易に排除できるかもしれません。
 呪文や痛打で瞬殺されてもGMは嘆く必要はありません。リソースを削るのに成功したのならモブ戦としての役割は十分果たしているのですから。

 ちなみに粘菌とは言え魔法感知が無い以上視覚に依存しているのですよね…この世界の粘菌はドラクエのスライムのように目があるのでしょうか。まぁ、単純に視覚に相当する器官があると考えるのが一番妥当なのかもしれませんが。

補足:「取り込み」で抜け出せなくなったキャラクターは抜け出す行動以外が出来るのかどうかが記載無いですね…とりあえず公式に質問しておきますが、とりあえず-4拘束ペナルティを与えるという形を提案してみます。

補足2:最初の記述では「初期作成パーティ4人で」と書いたのですが計算間違いのため訂正。2レベルパーティ4人でした。計算方法はこのページです。一応、初期作成4人でも「冒険者レベルと同じレベルのモブがPCの人数の2倍」相当の中に納まるのですが、全滅しても責任取れません。


立方粘菌(ゼラチナスキューブ) レベル5
生命力:50 呪文抵抗力:17 分類:動植物
移動力:5 先制力:1d6-1 知能:本能のまま モラル:8
攻撃:なし
防御:回避:10 盾受け:なし 装甲値:0(被膜)

支援効果
ボスの命中+2/射程:10m

特殊能力
「巨大」/近接距離や移動妨害が可能な距離が10mとして扱う。

「取り込み」/達成値15[2d6+8]/主行動で使用する。10m内の対象1体は回避判定(技量反射)を行う。失敗すると飲み込まれ、ラウンド終了時に「1d6」点のダメージを受け、立法粘菌の負傷数が取り込んだ者1体につき「1d6」点回復する。このダメージは装甲値では軽減できない。取り込みは自動的に継続し、対象が自分の手番で脱出判定(体力集中)に成功しなければ抜け出せない。同時に4体まで取り込むことが出来る。

「飲み込み」/命中判定の出目が5以下の場合は大失敗となる。攻撃に使用した武器は体内に取り込まれる。素手で攻撃した場合は「取り込み」のように飲み込まれる。
 飲み込みによって立法粘菌の体内に取り込まれた武器は倒さない限り回収できない。

「弾力」/殴属性による攻撃に完全耐性を持つ。ただし、【発勁】により1点でも消耗した攻撃にはこの能力は無効化される。

「通せん坊」/移動妨害判定に+8ボーナス。(移動妨害判定は20[2d6+13])

「軟体」/拘束攻撃に完全耐性をもつ。

「毒無効」/毒属性のダメージや効果を一切受けない。


巨大な半透明の立方体の粘菌です。洞窟内の通路を完全に塞いでしまうほど大きな個体もいます。


2020年4月16日木曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG オリジナルな魔法の盾を創ってみよう

 魔法の盾のアイデアも考えてみます。
 ちなみに武器の場合も同じですが、基本的に追加効果は+1のボーナスを代償としている割には思ったほど大したことが無いくらいの効果でも十分バランスが取れます。
 武器や盾は持ち替えが比較的容易に出来るので、状況に適した装備を身に着ければいい話のことです。


[ディフェンダー]
条件:受け流し
効果:受け流しに+1ボーナスを得ます。

[アニメイト]
条件:なし
効果:自由行動で1点消耗すると次の自分の行動前までの間は両手が塞がっていても盾を構えているかのように使用できます。ただし、盾の装備欄に装備していなければいけません。

[エレメンタルプロテクション]
条件:なし
効果:作成時に属性を決定します。盾を構えている間、「火耐性」「水耐性」「風耐性」「土耐性」「毒耐性」のいずれかの能力を獲得します。この能力は複数つけることが出来ません。火耐性なら赤、水耐性なら青、風耐性なら黄、土耐性なら白、毒耐性なら紫の色になります。

カバーリング]
条件:大型盾
効果:盾受けによる【護衛】の効果が1段階上昇します。すでに伝説級に達している場合は6人まで守ることができます。

カルマ]
条件:大篭手
効果:装備している者が【発勁】の技能を持つ場合、盾受け値が【発勁】のダメージボーナスと同じ値だけ上昇します。

ミサイルプロテクション]
条件:なし
効果:射撃・投擲による攻撃に対してのみ盾受け修正値と盾受け値が+3されます。

スペルガード]
条件:大型盾
効果:この盾を構えている間、【盾】技能のボーナスが攻撃呪文に対する呪文抵抗と攻撃呪文に対する装甲値にも加えられます。

オフェンシブ]
条件:なし
効果:盾のボーナスが盾攻撃をするときの命中やダメージにも加えられます。またこの盾による攻撃は魔法攻撃になります。

タクティカル]
条件:大型盾
効果:ラウンドの開始から主行動を行うまでの間に限り、盾受け修正に+1、盾受け値に+3のボーナスを得ます。

リアクティブ]
条件:なし
効果:痛打を受けた際、この盾が弾き飛ぶ代わりに痛打が無効化されます。この効果は盾を構えていた場合に自動的に発動します。(もし、鎧にも同じ能力がついていた場合はいずれか任意で選択できます。)


[ブロッキング]
条件:大型盾
効果:盾を構えている間、移動妨害判定に+2のボーナスを得ます。

 

 PLサイドにオリジナルのデータやルールを加えるハウスルールはGM・PL固定のキャンペーンでマンネリを解消するための手法です。
 最近見られる不特定多数の人がキャラクター持ち寄りプレイする場合はPLサイドはルールブックの範囲内のみとし、GMが怪物データやシナリオを調整してゲームに変化を与えるというのがお薦めの遊び方だと思います。

2020年4月14日火曜日

ホブゴブリンの大金棒

 ふと思ったのですが、ホブゴブリンが大金棒を投擲で投げてしまった時のデータが厄介ですね。

 素手(片手)が命中±0、ダメージ1d3で、大金棒が命中+1、ダメージ3d6なので差額を減らせばいいでしょうが、ホブゴブリンの標準ダメージが2d6+6。
 大金棒のダイスが最初から足りていません。

 この場合は1d6を3とし、命中15(2d6+8)、威力1d3+3/殴とすれば良いかと思います。
 両手が空いているんだから両手で攻撃できると考えるなら威力は1d3+5としても良いでしょう。この辺はGM判断です。

 ちなみにこの処理法でゴブリンが武器を投げ捨てて素手(両手)で殴ると、命中が+2、ダメージが+1され標準より強くなってしまうというアホな事が発生しますので注意。

2020年4月11日土曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG  サンプルPC①『只人の剣士』改造計画

 以前からネタキャラと言っているサンプルPC①ですが、このサンプルキャラ最大の問題は命中の低さです。
 元々、只人は持久力に特化している一方で命中に関わる技術集中は高くなく、片手剣は熟練冒険者向けで命中が低いという点が問題です。
 一般的にHFO(人間・戦士・男)しかも剣士というのがサンプルキャラの伝統ですが、このサンプルキャラは伝統を皮肉ったブラックジョークではないかと思います。
 
 もっとも、この只人の剣士は初期技能などを見ても火力役ではなく相手を挑発したり盾で受ける壁役で、敵を倒すのは二の次です。とは言え、半端な壁役は全くの初心者には使いにくいので、少々変更したほうが良いというのが実情です。
 初期装備のうち変更しやすいのは武器と盾ですが、小剣が銀貨20枚で円盾が銀貨35枚です。中途半端としか言えないこれらの装備を改良してみます。

変更案① 小剣を戦槌に変更する
 単純に命中が+3され、それ以外にはほぼ変化ありません。分かり易い変更です。
 攻守のバランス型ならこの装備をお勧め。
 ただし、もはや剣士ではありません。

変更案② 小剣を短剣に、円盾を吊盾に変更する
 所持金が銀貨5枚増えます。攻撃力は1d6から1d3+1とわずかに落ちますが、命中が+2されて効力値も+15に達しやすくなるので全く影響は無いです。
 盾が大きくなり盾受け修正が+1されます。
 サンプルキャラ本来の防御重視の路線ならこの装備をお勧めします。

変更案③ 小剣と円盾を湾刀に変更する
 所持金が銀貨10枚増えます。命中が+2、ダメージが+1d6されます。
 盾は無くなりますが、攻撃重視の剣士を目指すなら両手剣がお勧めです。


 その他に片手武器なら手斧・短槍・片鶴嘴、両手武器なら戦斧・鉄小槍・戦嘴・大戦槌あたりが候補に挙がりますが、あれこれ初心者に提示しても迷うだけなので上の3種類の中から選んでもらえばよいかと思います。

 


 そういえば再び公式のQ&Aが更新されています。
 結構こまめですね。

2020年4月9日木曜日

鉄のフライパン

 結婚以来朝食作りは毎日自分の役割です。
 長年テフロンのフライパンを2,3年ごとに交換していたのですが今回は鉄のフライパンにしました。
 これがパリッと焼けても焦げ付かないのでなかなかいい感じです。少々手入れが要りますが、鉄の方が焼け具合が良いのでもうテフロンには戻れないです。

2020年4月7日火曜日

抽象戦闘における効果範囲の扱い

 スクエア戦闘が当たり前で(※)D&D5eを遊んでいる人がゴブスレのような抽象戦闘でライン攻撃を意味不明だと言っている方がおられますが、抽象戦闘でのライン攻撃はTRPGの原点であるクラシックD&Dの時代から普通にあるんですよね…

 抽象戦闘でのライン攻撃はダンジョンの通路といった特別列で並んでいないオープンの場所では対象2体と処理するのが妥当かと思います。
 ライン攻撃は通常コーン型の射程や円型の直径より射程が長い事が多く、効果範囲は狭いがコーン型や円型より離れている2体に同時に攻撃できるという形でバランスが取られるている事が多いです。

 スクエア戦闘と抽象戦闘はそれぞれ長所と短所がありますので、どちらが優れているとは言えません。ゴブリンスレイヤーTRPGの戦闘はゲーム全体のリソース管理の一部しかないので、手早く処理できる抽象戦闘を用いているのは妥当だと思います。
 当然、抽象戦闘は曖昧な場面でGMの判断に委ねられる要素も多いのでPLが納得できるよう判断力を養う必要があります。

※補足:5eはスクエア戦闘は必須ではないですが、日本ではスクエアを使った戦闘をしている人が多いそうです。

2020年4月6日月曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG 考察から怪物を創造してみる

4/18:一部不備な技能を調整

 今までの考察を元に新たな怪物を創造してみましょう。

 怪物の形状ですが、大目玉をベースとした怪物で、大きな目玉に奇怪な蔓植物が球状にに絡み合い、何本もの蔓が触手のように生えた怪物としてみます。浮遊はしていません。


緑目玉(グリーンアイ) レベル7
生命力:60 呪文抵抗力:20(2d6+13) 分類:デーモン
移動力:30 先制力:2d6+2 知能:高い モラル:7
攻撃:蔓の触手 タイプ:近接 射程:なし 達成値:19(2d6+12) 威力:2d6+5/殴
防御:回避:18(2d6+11) 盾受け:なし 装甲値:7(外皮)

支援効果
ボス1体の回避値を+2し、行動回数を1回増やす/射程:10m

特殊能力
「ボス」(統率者/3)

「2回行動」/「蔓の触手」と「召雷の睨み」を1回ずつ行うことが出来る。

「6本の触手」/6本の蔓の触手による攻撃で近接範囲内の6体までのキャラクターに同時に攻撃を仕掛けることができる。蔓の触手による攻撃はダメージを半分にする代わりに【拘束攻撃】を行うことが出来、-4の拘束ペナルティを与える。
 この蔓は斬属性の攻撃によって回避値+6以上で命中すれば1本切り落とす事ができる。【薙ぎ払い】を行い、複数体分をこの怪物に割り当てれば一度に2本以上の触手を切り落とす事が出来る。拘束されている触手を切り落とせば拘束は解除される。
 切り落とされた触手は治癒呪文や長期療養で回復する。
 痛打で出目3の場合、攻撃した属性に関係なく触手1本を切り落としたのと同じ処理をする。
 同じ目標には1度に1本の触手しか攻撃できないが、既に拘束した者を別の触手で攻撃することは可能。

「召雷の睨み」/達成値[22(2d6+13)]/射程:30m/主行動で使用する。この怪物に睨まれた目標1体に落雷が落ちる。呪文抵抗判定に失敗した対象は「4d6」点の風属性のダメージを受ける。抵抗に成功すればダメージは半減する。装甲値では軽減できない。

「魔力吸収の視線」/この怪物の目が開いている間は、この怪物の近接攻撃範囲内で使用した呪文や近接攻撃範囲を効果範囲に含む呪文が発動せず、代わりに怪物の負傷が2d6点回復する。すでに発動している呪文には影響がない。

「刺耐性」/刺属性の攻撃は装甲値を引いた後で半減される。ただし、【発勁】で1点でも消耗した攻撃に対しては、この耐性は無効化される。

「急所」/この怪物が目を開けている時に刺属性の攻撃によって回避値+6以上で命中した場合、怪物の目に攻撃が命中する。装甲値を0と扱い、「刺耐性」も無効化される。さらに、このラウンドと次のラウンドの間、視力と「召雷の睨み」と「魔力吸収の視線」の能力を失う。
 痛打で出目4の場合、攻撃した属性に関係なく目に当たったのと同じ処理をする。
 目を開けていない時は急所に命中することはなく、痛打による効果を含め影響を受けない。

「振動感知」/視力を失っても、地面の振動で目標を知覚できる。視力を失っている間は空中に飛行・浮遊している者を知覚できない。知覚できない者に対する命中判定と回避判定は-6ペナルティを受ける。


加えて単独ボスの場合は以下の能力を付与します。
「孤高」:通常のボスと異なり、統率者(モブの支援効果)を持たない。また、「群れ」による支援効果も受けられない。

「痛打耐性」:PCが祈念により通常命中を大成功に変更した場合、このボスには痛打が発生しない。出目12あるいは技能によって大成功になる場合は通常通りに痛打が発生する。

「根性」:負傷数が生命力の3倍まで耐えられる。(PLが5人なら4倍、6人なら5倍としてもよい)

 根性もち単独ボスでも軽く見積もると、戦闘職5レベル持ち4人が鈍器で殴り続けても普通に攻撃が命中して怪物の攻撃をそこそこ避けられれば4~5ラウンドで倒せるであろう計算になります。ただし、何も起きなければの話です。




 実のところ当初は属性耐性で属性の差別化を図ることを薦めていましたが、モンスターの耐性はPLサイドからするとネガティブでメンドクサイ要素なので、反則的な力を持たせる代わりに特定の属性で攻撃すると能力が弱体化するという形をとる方がよりPLサイドからするとポジティブに属性の使い分けをしたくなるのではないかという考えに至りました。もちろん、耐性も併用しても良いでしょう。
 今回は特定属性による追加効果が強力なのでレイドボスの記事のところで用いた「回避値+6以上で」という要素を用いましたが、単純に特定属性で攻撃するとダメージに加えて程よい追加効果をボーナスでもらえるような形式にするだけでかなり面白くなるような気がします。