2018年3月29日木曜日

Pathfinder 2nd Edition

とうとうその時期がやってきたようです


PFを商業的に運営しようとするならば定期的な刷新は必ず必要で、むしろ長く続いた方だと言えます。
昔から「商売を続けるならば物を代えるか人を代えるか」と言われているわけで、これ以上人を代えられなければものを代えるしかありません。
物を代える典型例であるサプリの投入はゲームが量・質共にインフレする原因になり、必ず新規参入の妨げになりますから、たとえ今までの大切な顧客を切り捨ててでもリセットする必要があります。

とはいえ日本語版の展開はこれからですし、2ndが英語版で出たとしても当面日本では日本語版1stでの展開が主体となるでしょう。
マニアの身内キャンペーンならデータに埋もれたパワープレイても良いでしょうが、コンベンションのように初心者対応する場合はできるだけ少ないデータのレギュレーションで遊んでもらった方が長続きすると思います。追加データの強力なクラス能力・便利呪文・便利アイテムの味を知ってしまった人がレギュレーション制限されると辛いのも十分理解できますが。


2ndのゲームの内容面の話はパスですが、かなり別ゲームのような感じも…

2018年3月26日月曜日

中学時代の同窓会

20年ぶりに同窓会があったので行ってきました
一番変わってなかったのが先生でしたね。髪の毛も黒いし全く変わってない。
同じ剣道部だった女性陣らと色々と話しました。当時は棘がある感じで話しづらかったのも角がとれた感じで話しやすかったのは年を重ねたからでしょうか。

それ以外の人でも何人かは以前に子供たちを市民プールへ連れて行ったときに会ってはいますが、その時はお互い気がついても話はしていない人方が多かったですかね。
まぁ、昔から天然だった子連れのお母さんになっている同級生に遠く向こうから手を振られたりしたこともありますがあれは恥ずかしいので勘弁願いたかったですが。

2018年3月24日土曜日

LIVE A LIVE

勇者ああああでLIVE A LIVEがプレゼンされていました
個人的に気に入っているRPGは多くがシステム面で好きなゲームが多いのですが、唯一シナリオで好きなRPGです。
特にお気に入りは近未来編ですかね。
このゲーム、詳しく話そうとするとどうしてもネタバレになるのであまり語れないのが難点ではあります。


自分の作るTRGのシナリオはこのゲームの影響を結構受けていますね。人間のエゴを題材にしたり、悪人なら悪人なりの目的や意思を持って行動させるとか。
ただ、システムにこういった感情的要素が絡んでくるのはあまり好きではないですかね。NPCに与えた思想がすべてのPLに共感されるわけでもないので、気に入らないときは悪人だからとばっさり切り捨ててもらったほうが気楽なので。

2018年3月22日木曜日

香害

とあるものをヤフオクで落札し、届いて箱を開けたら高残香型柔軟剤の物凄いにおいが鼻につきました。
今までヤフオクも数回使っただけなので気にもしなかったのですが、とくに緩衝材がにおったので、元の持ち主の家の中がその高残香型柔軟剤のにおいで充満しているのだろうと想像できます。
届いた品物も多少においがついていましたが、中までは染みついていなかったので2日ほどでにおいは消えました。
送り主の対応が悪いわけでもなかったので苦情は出しませんでしたが、ヤフオクやメルカリなどではにおいについて注意した方がよいかと思います。

子供の給食当番の給食着でも前の方が強烈ににおう柔軟剤を使う家庭があるらしく、我が家で洗ってもにおいが落ちないくらいです。高残香型柔軟剤はタバコ並みのにおいの害になってしまっています。

2018年3月21日水曜日

AIが錯視

静止画なのに回っているように見える「錯視」をディープランニングするAIが人間同様勘違いしたそうな
これなかなか面白いですな
人間のように学習させると人間と同じような過ちをAIがする可能性があるという事ですから

先日の自動運転の死亡事故もそうですが、今後AIがもっと発達する前にAIのミスで起こした事故や事件を誰が責任を取るのかを明確にしておく方が先のような気もします
AIの製造者の製造責任なのか、AIの所有者の監督責任なのか
特に所有者の手に渡った後にディープランニングによって構築されたものに対する責任が問題になりそうです

2018年3月15日木曜日

株主優待

コクヨの株主優待が届きました
毎年、自社新商品が届くので楽しみにしています
アンケート用紙がついており、株主優待品に対する評価をするようになっております
毎年内容物を結構厳しく評価をするようにしていますし、改善点などを書いておくと結構な頻度で2、3年で改善されてます(もしくはいつのまにか出荷停止になっているかも)
稀に大真面目に作ったトンデモ商品が混ざっているのがより楽しいです

2018年3月11日日曜日

サガスカ 緋色の野望

サガ スカーレット グレイスに完全版的な緋色の野望を発売予定の様子。
当初アップデートしたいからと河津さんは要望をユーザーに向けて募集していましたが、アップデートではなく他ハードで追加要素を加えて出すようです。
まぁ、vitaは状況によってはハングアップ寸前でしたし、これ以上ロード長くなったら成り立たないので仕方がないでしょうかね。
これではvitaはベータ版だと思ってしまう人もいるでしょうが、そもそもvitaで売れなければ今度の追加版自体が存在しないですし、個人的には要望をフィードバックして商品の磨きをかけるのは一般的なことなのでどう変わっているのか楽しみです。(どちらかというとやりつくしてしまった事が失敗でしたが)

一応、今年中に発売予定のようですが、いつものようにこの時期に発表するのは株価に影響があるからでしょうし、おそらく秋~年末になるでしょうから気長に待ちましょう。

2018年3月9日金曜日

何処かの芝生は青い

世の中は様々ですから、ある事象に関して自分より良い環境にある人はどこかにはかならずいます。
情報化社会となってそういった余計な情報までも見聞きできてしまうことが余計に負の感情を生み出してしまうような気もします。
まぁ、自分への戒めなのですが。

2018年3月6日火曜日

ここしばらく暖かい日がつづいたせいか、ウグイスがもう鳴き始めました。
まだ初鳴きなので下手でしたし、時々夏の鳴き方もしていましたが。

2018年3月2日金曜日

産地崩壊

 ここ2年ほどで急激に地元での植木・苗木の生産能力が落ちてきています。
 九州などと違って生産者の組織化もされていませんし、なにより農家の子供が農業を継がなくても自宅から通える範囲で仕事に就ける事もあって、自分の世代の就職氷河期を除けばほとんど若手生産者は存在しません。ここへきて、いままでの生産者が70歳過ぎて廃業していますから生産能力が落ちるのは当たり前です。
 公共緑化事業や園芸が盛んだった時代はたしかに生産者も儲かったでしょうが、ここ20年近くは時給換算すればパートに働きに行った方が確実に稼げるような安値で買いたたかれていたので後継者が育つはずもありません。

 かといって、品物が足らなくても価格が上がらないというのが実態です。市場価格は需要と供給のバランスで決定されるなんていわれるのはもはや過去の話で、今では物が余れば安くなるが足りなくなっても高くないほうが普通になっています。流通や情報が発達したからというのが一番の原因でしょうし、人手不足と言われているのに給料が上がらないのも同じ原理の気がします。

2018年3月1日木曜日

ゲーマーと効率の要素

 「楽して得をしたい」というのはゲーマーだけでなく、人類どころかあらゆる生物が元々持っている本能そのものらしく、効率を求めることは真に「楽して得をしたい」という欲求を満たす自然な行為じゃないでしょうか。

 この要素を好むゲーマーには極端に言えば2タイプおり、「試行錯誤をして最適解を導き出すのが楽しい人」と「導き出された最適解を正確にこなして、自分が正しい選択肢を選んでいることに満足する人」がいます。両方を持ち合わせた人はいいのですが、どちらかに偏ってしまった人はもう片方の考え方を理解できなくなってしまうのが困りものです。
 いずれにしても、答えが出てしまうと作業化してそのゲームに飽きてしまうため、この要素が高いゲームは次々と新たな効率要素(ルールやデータ)を追加して飽きさせない必要があります。対CPU戦がメインのオンラインRPGなどはこれそのものであり、商品の消耗が激しい致命的な欠点があります。また、ルールが複雑化するために新規参入しにくくなり、ゲームを提供する側が努力しないとそのゲーム自体の衰退につながりやすい問題も抱えています。ボードゲームやTRPGなどでもアメリカのゲームはどちらかというとこの要素が高い気がします。
 効率の要素のゲーム寿命を長くするには運の要素を絡ませることで最適解を見つけにくくするという方法もあるのですが、後者のタイプの人(どちらかというとこの要素を好む人の多数派なのかも)にとって運の要素は邪魔としか感じないのが悩ましい所です。

 また、この要素は人間よりも圧倒的にAIの方が得意な分野であり、今では人間はAIに勝つことはできないでしょう。どんなゲームでも規則的なルールがある限り、それに対応したAIが作られればすぐに最適解は見つかってしまうような気がします。