2011年10月30日日曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -特技編5-

今回は術者向けの特技を紹介。

《戦闘発動》
 防御発動や精神集中の判定に+4ボーナスを得る特技。ボーナスを与えるだけの特技は紹介しないつもりだったが、この特技は重要だったので紹介する。
 特に防御発動判定は術者レベル+基準となる能力値修正+d20で、難易度は15+呪文レベル×2と非常に高く、どのレベルでもその時点での最高レベルの呪文を乱戦中に確実に発動させるには相当能力値が高くないといけないことになる。
 この特技は+4するので成功率が20%も上昇する。術者にとってピンチの際に呪文発動に失敗するのは致命的なため、専門術者なら取るべき特技だろう。

《物質要素省略》
 ソーサラーは自動的に修得する特技。1gpに満たない物質要素を持たなくても呪文を発動することができるため、多くの呪文が呪文構成要素ポーチを持たなくても呪文を使用できる。
 もっとも、呪文構成要素ポーチを失う状況はキャンペーンでもそれほど多くないだろうし(頻繁にあったら困る)、物質要素を必要としなくとも、動作要素が必要なら結局片手はまだ空けなければならない。
 《呪文動作要素省略》を使用するなら必須の特技だが、そうでなければ保険という程度だろう。


 術者が修得する特技には、他にアイテム作成特技と呪文修正特技がある。これらの特技はゲーム自体に慣れてから修得しても良いだろう。

 アイテム作成特技は購入する場合の半額で魔法の品を作成することができるようになるが、それなりの準備が必要だ。もし、使用したいなら術者レベルを上げることに加え、特定の呪文を修得し、さらに〈呪文学〉の技能を上げていかなければならない。また、作成には時間を要するため、キャンペーンで無い場合は、マスターが修得を認めない場合も多い。初心者向けとしてはNPC用と考えてしまっても問題ないだろう。

 呪文修正特技は通常修得している呪文よりレベルの高い呪文スロットを消費して通常とは異なる効果をえるという特技だ。ウィザードやクレリックのようにあらかじめ呪文を準備しておく術者の場合、呪文修正特技を組み合わせて準備することになるが、ソーサラーやバードのようにその場で呪文を選ぶクラスの場合は、標準アクションで発動できる呪文なら1全ラウンドアクションに、それ以上発動に時間のかかる呪文は、1全ラウンドアクション余分に発動時間を要するため、やや使いにくくなる。
 正直、ある特定の呪文に特定の呪文修正特技を使うと決めない限り、わざわざ修得する必要はないだろう。普通なら呪文修正特技を使った呪文より、本来そのレベルで修得できる呪文を使った方が効果的な場合が多いからだ。この特技を覚えるまでに、まず基本的な呪文を覚える方が優先すべきことだと考えている。
 あえて、説明するなら以下の特技が使いやすいだろうか。

《呪文持続時間延長》
 呪文の持続時間を2倍にするというもの。使いどころは非常に持続の短い呪文か、逆に長い呪文だ。1ラウンドの呪文が2ラウンドになるのはとても劇的だ。また、Lv/時間の呪文の場合、ある程度のレベルに達すると、前日の残り物の呪文スロットで次の日の呪文をかけておくことが可能になる。

《呪文威力強化》
 2レベルも呪文スロットが上昇するので使いどころは難しいが、「呪文の変数が1.5倍になると」いうルールのため、例えば1d8+5なら(1d8×1.5)+5ではなく、(1d8+5)×1.5となる。したがって変数に+xというボーナスがある呪文の場合、劇的に効果が上昇する可能性がある。実際にどうやって使うかは自分で考えてみて欲しい。

《呪文レベル上昇》
 この特技は他に呪文修正特技を使用するときに効果を発揮する。通常、呪文修正特技を使用しても、使用する呪文のスロットが上がるが、抵抗の難易度や呪文のレベルが上がるわけではない。
 しかし、この特技を組み合わせれば、実際に上昇したスロットに相当する呪文として扱われるからだ。


 特技の項目ではクラス能力に依存した特技は省略した。そういった特技はクラスの説明で大方説明していると思うので、そちらで参照を。
 
 次回は装備に関して。

2011年10月28日金曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -特技編4-

今回は少し高度な戦闘特技を紹介。

《一撃離脱》
 移動→攻撃→移動を一連の動作で行い、その移動に対して目標から機会攻撃を受けないというもの。攻撃回数が1回になってしまうのと移動力が十分ないと生かしきれないため、複数回攻撃を目指す者や重装のキャラクターには向かない。
 主にローグなどで近接攻撃はするが前に立ちたくない場合や、バーバリアンやファイターで敵の間合いに飛び込むときに使用する。特に巨大で機会攻撃範囲が広い相手の懐に入って攻撃したい場合有効だろう。

《足止め》
 機会攻撃で攻撃する代わりに、戦技判定で敵をその場から移動できなくする特技。正直この戦技判定にはボーナス来ないので成功率は高くないが、ある程度のレベルになると機会攻撃1回では敵を倒せなくなるので、通常なら容易にスルーされてしまうところをダメージを与える代わりに移動を封じるという、いわば不可能を可能にする典型的な特技だ。

《踏み込み》
 アーマークラスにペナルティを受ける代わりに、1マス通常より離れたマスにも攻撃できるようになる特技。本来届かない所へ攻撃を行なうことが可能になり、5フィートステップでは全力攻撃できない場所へ全力攻撃ができるようになるという代物。結構使い勝手が良い。
 これも不可能を可能にする典型的な特技だろう。

《渾身の一打》
 ダメージを上げる特技だが、この特技は《強打》とは異なり、移動攻撃時にダメージを上げるというのが基本的な使い方だ。武器さえ大きければこの特技のダメージが上昇するため、巨大化すると効果が高い。能力値条件がなく、近接にも射撃にも攻城兵器にも使用できる特技なので、使い方次第では結構活躍する。《強打》と異なり命中は下がらない。
 総ダメージは複数回攻撃をしたほうが高くなるが、この特技は1回のダメージを上昇させる特技なので移動攻撃でなくとも、高いダメージ減少を突破したり、武器破壊や構造物破壊の際には非常に有効だ。また、移動アクションで移動以外のなんらかの行動を行なうことができる場合も使い勝手がよいだろう。
 なお、チャージや《一撃離脱》や《薙ぎ払い》とは組み合わせることができないので注意が必要だ。
 この特技をさらに使いこなすならさらに上級の特技が2段階あるので、それを取っていくと良いだろう。

《大旋風》
 近接攻撃可能範囲内の全ての敵に1回ずつ近接攻撃できるという「夢」の特技。前提特技数が多く、必要能力値もあって条件が厳しく、ファイター以外が修得するのは困難なわりにさほど使い勝手は良くない。原因は、この特技を修得する頃には術者が範囲攻撃できるようになるうえ、近接攻撃1回では敵が倒せない状況になっているためだろう。また、マスターが雑魚を山ほど用意しないと使いどころが無いというのも。
 パーティ全員にそこそこの脅威を与えることができる為、GMが使うなら結構使い勝手が良かったりする。
 攻撃範囲を広げる《踏み込み》と相性が良い。また、先日書いたようにUCのあの特技と組み合わせるとおかしな状況になる※。

次は術者向けの特技を紹介予定。

※マスター側なら先日の異様な状況を無理なく表現できることが判ったが、効果があまりにも外道過ぎるのでゲーム的には使えないだろう…

2011年10月27日木曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -特技編3-

まず、戦闘系特技のうち、序盤から取得できるものから。

《武器の妙技》
 軽い武器や一部の近接武器を【筋力】でなく【敏捷力】で、命中判定を行なうようにできる特技。ローグやモンク、二刀流の軽戦士向きの特技だ。通常、近接武器のダメージは【筋力】基準なので、【筋力】修正以外でダメージを上げる手段を持っていないと、命中はするがダメージは期待できないという状況になってしまう事には注意。
 近接接触呪文や接触のクラス能力にもこの特技の恩恵を得られるが、術者が前に立つ状況は少ないので術者は無理して取るほどではない。

《近距離射撃》
 射撃系特技の前提となる特技。30フィート内なら命中とダメージに+1ボーナスがくるので、使い勝手が良い。
 遠隔接触呪文や遠隔接触攻撃のクラス能力もこの特技の恩恵を得られるので攻撃重視の術者にも向く。

《速射》《二刀流》
 この2つの特技は若干効果が違うが、どちらも全ての攻撃の命中を下げるかわりに1回余分に攻撃するという特技。特に低レベルはもともと攻撃回数が少ないので1回増えるというのは非常に強力だ。しかし、《強打》同様、全ての命中にペナルティを受けるため、もともとの命中が低い場合は逆効果にもなる。《強打》や《致命的な狙い》などの他の命中の下がる特技を重ねて使用する場合は、優先的に命中を上げる必要があるだろう。

《騎乗戦闘》
 騎乗戦闘の基本特技。基本クラスではパラディンかドルイドでしか普通騎乗戦はしないだろうが、騎乗して戦うならぜひ修得しておきたい。

《迎え討ち》
 【敏捷力】修正と同じ回数だけ機会攻撃回数が増加するだけでなく、立ちすくみ状態でも機会攻撃を行なえるようになる。機会攻撃は敵から後衛を護る数少ない手段なので、壁になる前衛には必要な特技といえる。どちらかというと、実践で効果を発揮することは少ないが、この特技を取っているだけで敵の「機会攻撃を浪費させてスルーする作戦」への抑止力となると考えて良いだろう。

《無視界戦闘》
 視認困難な敵に近接攻撃を行う時に、失敗確率の判定を振りなおせる特技。暗闇や透明は種族能力や呪文で対策が立てられるので、どちらかというとブラーミラーイメージ対策の特技と考えた方が良い。どんなに命中が高くても失敗確率は克服できないからだ。ミラーイメージに対してはあえて目を閉じて戦うという戦術を取ることになる。分身を消すのはダメージディーラーでない者に任せた方が無駄が無い。
 ファイターでないとこの特技まで取る余裕はないかもしれないが、ファイターなら欲しい特技でもある。

《素早い移動》
 移動困難地形を5フィートだけ普通に移動できるようになる特技。効果はたった1マスだけだが、5フィートステップが移動困難地形でも行なえるという点が効果的。
 実は追加ルールを使うと1レベル呪文で移動困難地形は対応できてしまうのだが、その呪文は持続時間が10分/Lvと、非戦闘時もずっとかけ続けるわけにはいかないので、この特技が無意味ではない(※)。

《イニシアチブ強化》
 単純にイニシアチブを+4する解り易い特技。単純に数値を上げる特技だが重要なので加筆。
先手必勝、殺られるまえに殺れ、は戦闘ゲームの基本。先に行動できるということはとても重要な上、クラス能力などを有していない限り戦闘開始時にまだ未行動の場合は立ちすくみ状態になるため行動順が遅いのは非常に不利になる。
 特に立ちすくみ状態だと急所狙いができるローグや乱戦になると範囲呪文が使いにくくなる術者は先手がとりたいので優先的に欲しい。

 次は少しレベルの高い戦闘系特技を紹介。

※1レベル呪文だし10分/Lvなので戦闘前にワンドであらかじめ全員にかけておけば良いじゃないか、と考えるかもしれないが、そんな便利な呪文を毎戦闘準備しているような状況でマスターが移動困難地形を用意するとは考えにくい。もし用意するなら、準備時間の無い状況だろう。それにAPGを使うと移動困難地形を作り出す呪文も増えたりするので追加ルールを使って移動困難地形対策が改善されたとは言いがたかったりする。

2011年10月26日水曜日

風邪にご注意

生まれて2ヶ月の娘が風邪ひいて入院していたが、ようやく退院。
といいつつ自分も風邪が治りきっていない。
夜になると咳が酷い。
早く治さねば。

2011年10月24日月曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -特技編2- (《強打》について)

《強打》
 戦士系なら必須とも言える特技。比較的易しい前提条件なので、戦士系なら1レベルからでも修得しておきたい。この特技はいくつかの戦技を使用するための特技の前提条件にもなっているので、とても重要な特技でもある。特に両手持ち武器を使用している場合、威力がさらに上がる。
 命中を下げてダメージを上げる特技なので、もともとのダメージが非常に高い場合や、極端に命中率が低い敵に対しては有効とは言えない。計算してみよう。面倒な方は読み飛ばしてOK.。


 例えば基本攻撃ボーナスが+4になると、命中に-2,ダメージが両手武器なら+6となる。
 武器はグレートソード、平均ダメージがaとする。
 《強打》を使用しない場合で、基本命中率75%の場合のダメージ期待値はa*0.75+a*0.1*0.75=0.825a
となる。
 《強打》を使用すると、命中率は65% に低下するので、
(a+6)*0.65+(a+6)*0.1*0.65=0.715d+4.29
となる。
 《強打》が有効である条件は、0.825a≦0.715a+4.29の時なので、これを計算するとa≦39となる。つまり、《強打》未使用の平均ダメージが39点より上なら《強打》をしない場合の期待値が高くなるのだ。
 同様に、基本命中率50%で計算してみると、《強打》無しが
a*0.5+a*0.1*0.5=0.55a
《強打》有りが、
(a+6)*0.4+(a+6)*0.1*0.4=0.44a+2.64
となる。0.55a≦0.44a+2.64を計算するとa≦24となる。このレベル帯のファイターの標準的なダメージを考えると微妙なラインと言える。
 基本命中率25%で計算してみると、《強打》無しが
a*0.25+a*0.1*0.25=0.275a、
《強打》有りが、
(a+6)*0.15+(a+6)*0.1*0.15=0.165a+0.99
となる。0.275a≦0.165a+0.99を計算するとa≦9となる。さすがにこの命中だと《強打》しないほうが安定だろう。
  基本攻撃ボーナスが+6に達すると全力攻撃で2回攻撃できるようになるが、1回目の攻撃が75%当てられる状況なら《強打》すべきだろうし、50%程度なら控えた方が無難ではなかろうか。
 ちなみに、基本攻撃ボーナスが3以下の場合、両手武器だと命中-1、ダメージ+3なので、75%だとa≦42、50%だとa≦27、25%だとa≦12となり、このレベル帯で平均ダメージが20点を超えることはまずないので、命中が極端に低い場合や《強打》をしなくても倒せる相手でなければ、とりあえず《強打》をしたほうが良いということになる。なお、片手武器の場合はそれぞれの最終数値を2/3倍すると良い。


一桁のレベル帯では基本的には《強打》は使用したほうが良いが、命中率が非常に低い状況なら、《強打》をするより、確実に当てにいった方が間違いない。現実には複数回攻撃をする場合、《強打》をしなければ倒せない場合、クリティカルすると追加効果がある場合、敵がダメージ減少を持っている場合などはこの計算に当てはまらないので、状況を見て《強打》は使用するかどうかを決める必要があるだろう。
 なお、射撃の場合は《致命的な狙い》という同系の特技がある。

なんか《強打》だけでやたら文章が長くなったので、それ以外の特技は簡素に。

2011年10月23日日曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -特技編1-

 特技はこのシステムにおいて、呪文と並ぶ花形の能力である。
 特技には効果はそれほどでもないが、常時効果があるものと、使用条件が限られるが非常に強力なものとがいり混じっている。
 判定やダメージなどに+xのボーナスを与えるという能力は比較的安定的だが、逆に言えばボーナスが付くだけとも考えられる。使用できる場面が限定的でも、普段できないことを可能にする能力は逆転できる可能性を秘めている。実際にキャラクターを作成する際には、使いやすいものと限定的だが不可能を可能にするものをバランスよく修得した方がよいだろう。

 特技の修得数は基本的には奇数レベルに1つずつである。人間やハーフエルフのように種族能力として特技を得る場合もあるし、ファイターやモンクのようにレベルの上昇で特技を修得する場合もある。ただし、クラスで獲得できる特技はなんらかの選択制限がある場合が多い。キャンペーンの場合、どのレベルでどの特技を選ぶかをある程度計画した方が良いだろう。
 また、いくつかの特技は前提条件というのが存在する。前提条件には能力値、クラス能力、他の特技、技能ランク、レベル(クラス・術者・キャラクターの各種)を条件とするものがある。
 条件を満たす場合に魔法のアイテムで条件を満たしても良いのだが、なんらかの理由でそのアイテムが能力を失うと条件を満たせなくなった特技も使用できなくなるので、できれば自力で条件を満たせるようにすべきだろう。一番ネックとなるのは高い能力値(15以上)を必要とする特技だ。これらはキャラクター作成時から計画的に能力値を上昇させていかないと条件を満たせないはずだ。
 
 さて、特技が多すぎて迷ってしまう人のために、実際に比較的低いレベル(6レベルまで)で修得でき、単純に判定やダメージに常時ボーナスが付くという効果で無いものをいくつかピックアップしてみたい。

2011年10月22日土曜日

実用的じゃないけれど…

 前提条件が厳しいことと、その状況が異様過ぎて実用的ではないけれど、Hサイズでウィップ持ちで、《大旋風》と《Whip Mastery》と《Improved Cleaving Finish》があって、トラッシュする(味方の)雑魚を後方に大量に持っていれば、同じ目標に1ラウンド200回攻撃とかも不可能じゃ無いような…とかアホなことを考えてしまった。
 《大旋風》で攻撃できるマスが432マスもあるから。

 …ええ、後方の雑魚を範囲呪文で一掃されておしまいなんですが。

2011年10月19日水曜日

中日優勝

まぁ、愛知県民ですからね、元から中日ファンです。
ヤクルト戦4連勝の後巨人戦3連敗でどうなるかとひやひやものでしたな。

落合監督の方針は賛否両論なところあるとは思うのですが、実力は間違いない。
新しい考え方は批判を受けて当然。
ただ、落合流戦略が一般化するかどうかは判りませんがね。

2011年10月17日月曜日

【PF】仲間への戦技判定

 ふと思ったのだが、仲間へ戦技判定をすることも可能ではなかろうか。
 その場合抵抗しないならCMDは【筋】と【敏】は1、BABは0として扱うのが妥当だろう。
 2つの能力値修正はそれぞれ-5なので基本の10を打ち消し、基準値はサイズ修正のみ。ほかのACボーナスを加えるべきかどうかは微妙なところだ。

 一見無意味に見えるが、位置ずらしなどをつかって自分で移動することなく、全力攻撃ができる場所へ移動させてもらうことができるのではないかと思う。ただ、移動させるのが敵では無いので移動させられる仲間も機会攻撃の対象となるだろう。

 高レベルになるとテレポートで仲間を敵前に飛ばして全力攻撃という作戦があるのだが、中レベルでも位置ずらしや突き飛ばしを使って味方を敵前に動かす作戦も可能な気がしてきた。

追記:2chを見てたら、戦技判定には
「目標が動けない状態、気絶状態、その他対応できない状態であったなら、戦技は自動的に成功する(攻撃ロールにおいて、ダイスの目で20が出たかのように扱う)。」
というルールがあることが判明。防御側は味方でも普通のCMDを用いて、位置ずらしなどの場合は出目20相当で差分を決定するというのがよさそうだ。

2011年10月16日日曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -技能編2-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/437.html

 ざっと見ただけでも〈職能〉や〈芸能〉などを1つずつと数えても35も技能の種類がある。
 一番技能の多い人間・ローグでも1レべル当たりの技能ポイントは最大11~12程度だろう。ハーフオーク・ファイターだったりしたら1~2しかないなんてこともありえる。
 レベルが上がっても1レベルあたりの技能ポイントはほとんど増えないので、ほとんど技能は有していないという状態になるのが普通だ。

 さて、どの技能が使える・使えないということは正直言えないのが本音。というのも、シナリオやマスターの嗜好によってどの技能をどれくらい使用するかが全く判らないからだ。場合によっては何回かのキャンペーンであっても1度も使用しない技能もありえる。
 そこでとりあえず、技能の使用傾向からランクの割り振り方を考えてみたい。

a.パーティで1人は得意な人を用意したい技能
 〈知覚〉〈装置無力化〉〈知識:各種〉〈威圧〉〈呪文学〉〈交渉〉など
 ここに分類される技能は、おもに非戦闘時に使用し、判定結果をパーティ全員が共有する技能である。専門家になるのはだれか1人でも問題ないわけだ。ただし、パーティ分断などの不測の事態に備えるならだれか予備要員がいると良い。
 ちなみに〈知覚〉と〈装置無力化〉はセットで、必須だ。普通ローグが適任だが、いない場合はバード、レンジャー、モンクあたりが妥当だろう。それもいない場合はhpと技能ポイントがどちらも高い人が覚えるのがいいだろう。

b対抗判定や競争判定などを行なう技能
 〈知覚〉〈隠密〉〈真意看破〉〈変装〉〈はったり〉〈手先の早業〉など
 ここに分類される技能は相手と競い合うため、少しでも高い達成値を必要とする技能だ。〈知覚〉以外の多くの技能はそれほど使用チャンスはないが、本気で使うつもりなら常に最大ランクをわり振っておきたい。

c.戦闘に直接関係する技能
 〈知覚〉〈軽業〉〈威圧〉〈知識:各種〉〈はったり〉〈呪文学〉〈脱出術〉〈騎乗〉〈治療〉〈飛行〉など
 ここに分類される技能は戦闘中にもしばしば判定に使用する技能だ。技能判定が少なく、戦闘の多いシナリオでも使用機会が多いので低いランクでも覚えておいて損は無い。とくに、一筋縄にはいかないような変わった戦闘を好むマスターならぜひ覚えたい。

d.護身のための技能
 〈知覚〉〈軽業〉〈登攀〉〈水泳〉〈脱出術〉など
 cに似ているが戦闘中以外での危険回避のために必要な技能。戦闘中心のシナリオだと使用頻度はcより低いかもしれないが、ないとしばしば困った事態に陥る。呪文である程度補えなくも無いが、余裕があれば覚えておきたい。

e.目標値が明確に決まっている技能
 〈鑑定〉〈治療〉〈装置無力化〉〈騎乗〉〈動物使い〉など
 これらの技能はマスターが難易度を宣言しない場合でも明確に難易度が判っている。したがって最初からその難易度にあわせて技能を割り振ればよく、無理に最大ランクにしなくても良い技能だ。出目10が可能なら目標とする難易度-10に、不可能でも難易度-1まで判定基準値が上がればそれ以上は無理に上げる必要は無い。
 逆を言えば、そこに達しないような基準値では、実用レベルとしては不安が残る。

f.未修得では判定できない技能
 〈呪文学〉〈言語学〉〈装置無力化〉など多数
 専門的な技能で、素人では手を出せない技能。とりあえず判定したければ1ランクでもいいから割り振っておくべきだ。基準値が低くても技能によっては援護に使用できる場合もある。
 〈言語学〉はランクが上がるごとに新しい言語を習得できる。正直レベルが上がったら呪文で何とかなってしまうような気もするが、最初から覚えていればリソースや行動を消耗せずに済む。

g.キャラクターイメージ重視の技能
 〈知識:各種〉〈芸能〉〈職能〉〈生存〉〈治療〉など
 どちらかというと、キャラクターが特定のクラスや職業であるなら、取るべきだという技能。宗教のことをまったく知らないクレリックや自然にたいして無知なドルイドとかはさすがに問題があるではなかろうか。
 〈知識〉は実際多用するし、〈芸能〉はバードなら重要な技能。取ることが全く無意味というわけではない。イメージに必要だと思われる技能なら余裕が無くても1ランクでよいから割り振っておくべきだろう。
 〈職能〉はどちらかというとNPC向きの技能。場合によっては他の技能の代用で判定させてもらえる場合もあるが、よほど思い入れがあるのでなければイメージだけなので低いランクでも十分だ。

 総合的には、
「使用頻度の多い〈知覚〉+イメージ&実用の〈知識〉+クラスや職業に相応しい各種技能」
 といった組み合わせがイメージを保ちつつ実用的な組み合わせであろう。

2011年10月15日土曜日

PathfinderRPGの日本での環境

 prdjにて翻訳は着々と進んでいるものの、プレイ環境はといえば相変わらずなところもある。
 今年のDACでもPFはあまり立たなかった。(未だに3.5版が立つにもかかわらず)
 DAC愛知の方は実のところ、4人のマスターの内、自分を含めprdjに関わったのが3人と、正直新しいマスターが立っているとはいえないところから広がっているとはやはり言えない。

 何が問題かというと、日本語紙媒体になっていないところだろう。現状、マスターをする人の多くは英語でも遊べなくは無いが日本語があると楽だな、くらいな考えだろうが、多くの人はやはり英語を訳してまでは遊べないだろう。
 自分も3eが出てから英語を必死になって読むようになったが、これは大学サークル時代、先輩方がTORGやシャドウラン、AD&Dなどシナリオやサプリを訳して遊んでいる環境を見てきたため抵抗がなかったものの、多くの人は自分の考えている以上に英語アレルギーの人が多いように思う。

 それに新刊が次々と出て、翻訳がされる前からつぎつぎと実プレイで導入している現状、日本語環境でしか遊べない人と大きな差が開いてしまっているのも確かだ(これは3.x時代もしばしばあったが)。版権の都合でワールドガイドも訳されないのも。皆が楽しく遊ぶためには少なくとも全員がある程度同じ知識を共有できないと難しいのではなかろうか。そういうこともあって自分の場合はゴラリオンという魅力的な世界があるにもかかわらず、世界観を信仰以外利用していない。一部の人しか知らない知識を持ち込んで一部受けするくらいなら使わないほうがましだと考えたからだ。

 結局のところ、紙媒体を作るようなハード面だけでなく、今既に遊んでいる人たちが新しい人たちを受け入れやすい状態にするというソフト面も必要ではないかと思うのだが、これまたあくまで「趣味」でしかないことが環境作りができない原因だろう。

追記

Pathfinder RPG Beginner Box Preview の動画がパイゾのブログに上がっている。
http://paizo.com/paizo/blog

 5レベルまであるみたいだし、できはかなりよさそうだ。 普及させるには正直こういうものの日本語版があるといいのだけれど…
 訳を作るだけでは普及は難しいだろうし。

2011年10月13日木曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -技能編1-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/43.html

 このシステムの技能は結構種類が多いわりに、それほど割り振るポイントが多くないので、どの技能を取るかはなかなか迷うところがある。

 技能ポイントはレベルごとに「クラスの基本値+【知力】修正」となっている。クラスの基本値が2の場合、【知力】修正が-2以下だと0になってしまうが、最低1ポイントはもらえるため【知力】修正が-1でも-2でも結果的に変わらないのでクラスによっては下げられるだけ下げてしまっても問題はない。もっとも頭が悪いキャラクターを演じてもいいなら、だが。
 また、適性クラスの場合、レベルごとにhpか技能ポイントかをいずれか1点ボーナスがもらえるが、もともと技能ポイントが少ないキャラクターは技能ポイントを選んだ方がいいだろう。逆に、もともクラスでもらえる技能ポイントが多いローグやバード、あるいは【知力】修正の高いウィザードはhpを選んでも良い。
 人間の場合、レベルごとに1ポイント余分に技能ポイントがあるので、もともと技能ポイントが少ないクラスならとてもありがたい。
 【知力】修正が低くても、適性クラスや人間のボーナスはもらえるので、例えば【知力】7の人間のパラディンでも1レベル当たり3点は確保できることになる。

 技能はそれぞれ最大キャラクターレベルまで割り振れる。例えば3レベルなら3ランクまでだ。また、クラス技能の場合、1ランクでも割り振れば+3のボーナスがあるので、クラス技能を選んだ方が良いだろう。
 マルチクラスの場合、選んだクラスのクラス技能が全てクラス技能として扱うというルールがあるため、技能に関してはやや有利。ただ、ハーフエルフを除けば、いずれかのクラスは必ず適性クラスではなくなるので注意が必要。

技能の中には1ランクでも割り振っていないと判定すらできない専門的な技能もある。こういった技能のなかには〈装置無力化〉など、冒険に必須な技能もあるので注意しよう。

 このシステムでは、戦闘以外の判定を簡略化するため、出目10や出目20という宣言ができる場合がある。
 出目10は落ち着いた環境で無難にこなす場合に宣言できる。戦闘中はできないが、とりあえず基準値が高ければ失敗が無いので、可能なら出目10で判定は済ませてしまっても良い。可能かどうかはマスターに聞く事。
 出目20は20回分の判定をしたものとして処理する判定。時間も充分あってリスクも無いような行動にしか使用できない。これもマスターに可能かどうか聞くべき。

 このシステムでは技能判定でファンブルというのが原則存在しない。〈装置無力化〉や〈魔法装置使用〉など一部の技能では存在するが、そういった技能でもd20で1を振っても成功する判定は必ず成功するルールとなっている。逆に20を振っても難易度(DC)に達しなければ成功しないことも忘れてはいけない。

 では、実際キャラクターを作成する場合、どんな技能を選べばよいかだ。

2011年10月11日火曜日

ノンアルコール・カクテル

 今更ながら最近飲んだ。
 もっとも、遺伝的な下戸で乾杯のビールすらまともに飲めない人間なので、飲んでもただの清涼飲料水という感じだった。
 アルコール風飲料というのは錯覚を利用した飲み物という感じで、まともに飲んだことがない人が飲んでも余り意味がないだろう。
 飲める人がほろ酔いの時に出されたら気がつかないのかもしれないが、飲めない人間では想像しかできない。

 そういえばビールは年に1,2回飲むことがあるが、焼酎や日本酒は学生時代以来飲んでいない気がする。
 研究室が体育会系だったので、枡酒一気飲みとか当たり前のようやらされたが、あの飲ませ方だと今だとアルハラで訴えられるかもしれない。
 当たり前のように2回に1回は吐いてたからなぁ…

2011年10月9日日曜日

ハーフリングのパラディン

 誰もやらないだろうキャラクターその2。ハーフリングは【魅力】が高いが、そもそも小型で【筋力】も下がるのでパラディンはあまりやらないだろう。
 しかし、悪を討つ一撃は【筋力】やサイズには関係なく、手数が多いほうがより効果が高いのを利用して二刀流のパラディンを作ってみた。二刀流をしながら聖印を持つために武器はセスタス。
両手セスタスなので、ワンドだって持ったまま戦うこともできる。
 どうせセスタスならSサイズでd3、Mサイズでd4なのでサイズが大きくなっても大して攻撃力は変わらない。
 このレベルで1ラウンド6回攻撃の悪を討つ一撃ならそこそこいけるだろう(敵が悪なら)。
いっそのこと、1発はたいした事無いので、不死者懲罰官にして対アンデット専門キャラクターにしてしまってもいいかも。

 隣の二刀流レンジャーに悪を討つ一撃を賦与した方が強い気もするが、それは気にしないでおこう。

12レベルのハーフリング・パラディン(ディヴァイン・ディフェンダー)
【筋】 14、 【敏】 20、 【耐】 14、 【知】 10、 【判】 8、 【魅】 16

代替種族特性
下からの攻撃
足の下に

特技
1《二刀流》
3《武器の妙技》
5《強打》
7《二刀流強化》
9《武器熟練:セスタス》
11《上級二刀流》

2011年10月7日金曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -クラスと種族-

クラスを全部紹介したので、改めて種族を見てみよう。

人間
能力値は任意1つに+2。特技1つと技能を1レベルにつき1つ余分に得られる能力。
どのクラスにも適するが、技能ランクを余分に得られることから、もともと得られる技能が少ないクラスだとよりこの能力が有効だろう。ファイター、パラディン、クレリック、ソーサラーなどだ。

エルフ
能力値は【敏】+2、【耐】-2、【知】+2。エルフの魔法という、呪文抵抗を打ち破るのに有利な能力と【知力】へのボーナスからウィザードがもっとも適する。【耐久力】が下がるため前衛には向かないが、射撃のレンジャーなら戦士系もできるだろう。

ドワーフ
能力値は【耐】+2、【判】+2、【魅】-2。基本移動力が下がるが、中装鎧や重装鎧を着ても移動力が変わらないところから、鎧を着られるファイター、バーバリアン、クレリックが適する。【判断力】が上がるのでドルイドやモンクも悪くはない。【魅力】が下がるため、パラディン、ソーサラー、バードには向かない。

ハーフリング
能力値は【筋】-2、【敏】+2、【魅】+2。小型なため隠れるのが得意。【敏捷力】を生かしたローグ、【魅力】を生かしたソーサラー、バードに向く。レンジャーやパラディンも悪くないが小型なためどうしてもダメージは低い。ファイター、バーバリアンにはあまり向かない。

ノーム
能力値は【筋】-2、【耐】+2、【魅】+2。ソーサラーやバードに向く。攻撃力を期待しない壁パラディンや、エネルギー放出を主体としたクレリックも悪くはないだろう。
 他の戦士系では能力を生かしきれないだろう。

ハーフエルフ
 能力値は任意1つに+2。人間同様どのクラスにも適応する。適性クラスを2つ選べるのでマルチクラスをするならハーフエルフがベストだろう。

ハーフオーク
 能力値は任意1つに+2。人間同様どのクラスにも適応するが、オークの凶暴性という能力によって倒れにくいため、クレリックやパラディンにとくに適している。ファイターやバーバリアンのような前衛としても優れている。

 正直、他の種族に比べ小型のハーフリングやノームは結構辛い。中衛・後衛のソーサラーやバードを選ぶのが無難で、本体能力には余り依存しないドルイドのようなクラスでないと前に立つ(この場合、実際に自分が前に立つわけではないが…)のは厳しい。ハーフリングやノームのドルイドの場合、動物の相棒はできるだけ強力な攻撃能力を持った相棒にすべきだろう。
 狭すぎるダンジョンなど特殊な環境をマスターが用意しないかぎり、「大きさ」≒「強さ」のシステムのため、体が小さいことが不利になってしまうのが現実。
 以前も述べたが人間、ハーフエルフ、ハーフオークは非常に扱いやすい。ドワーフとエルフは特定のクラスなら選択肢として入れても良いという感じだ。

2011年10月6日木曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -クラス編(バード)-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/121.html

 バードは、まさに「5人目」のクラスだ。徹底した後方支援能力で仲間を強化し、優れた交渉・情報収集能力でパーティをより有利な環境へ持っていくのが役目だ。
 また、呪文も使え、技能も数多く取得できる。最低限自分の身を守る能力があるので、雑魚相手なら近接戦闘でも食い止めることはできるなどど、オールマイティなクラスといえる。
 バードの欠点は、得意の支援能力と交渉・情報収集能力以外は器用貧乏なところだろう。多くの仲間がいて初めてバードは能力が発揮できる。だからこそ「5人目」のクラスだといえる。
 また、ローグ同様、バードが主役となるのは戦闘以外にあるので、後方支援だけで見せ場がないということもあるかもしれない。

能力値
最重要:【魅力】
重要:【敏捷力】【耐久力】【知力】

呪文を含め、バードの主要な判定は【魅力】で行なうので、【魅力】を第一に。クラス技能の多さを有効に使うために【知力】は下げたくはないところだ。呪芸など戦闘での支援効果を1ラウンド目から発揮するために【敏捷力】もあると良いだろう。

クラス能力
6レベルまでで習得できる能力は、バードの知識、呪芸(打ち消しの調べ、散逸の演技、恍惚の呪芸、勇気鼓舞の呪芸+1および+2、自信鼓舞の呪芸+2、示唆の詞)、初級秘術呪文、万能なる芸、熟達者、博識1/日、そして秘術呪文能力と非常に多い。
 バードの知識はクラスレベルの半分を全ての知識技能判定にボーナスを得る。また、未修得の知識でも判定ができるもの。パーティにウィザードがいないなら、知識技能は独壇場だ。レベルが上がれば上がるほどボーナスが増えて差がつく。
 そして、バードの目玉能力の呪芸。歌や楽器演奏、踊りなどの〈芸能〉技能で様々な魔法的な効果を発揮できるが、一部の呪芸は実際に〈芸能〉の技能判定を必要とするので、〈芸能〉技能のランクを上げておく必要がある。1日に【魅力】+4+2×クラスレベルラウンド使用できるし、呪芸は開始ラウンドこそ行動を使用する(レベルがさらに上がれば移動アクションや即効アクションで使用できるようにもなる)が、それ以降は呪文詠唱も含め普通に他の行動が取れるので、積極的に使っていきたい。呪芸の細かい内容は省略するが、戦闘でボーナスを与える勇気鼓舞の呪芸や技能判定でボーナスを与える自身鼓舞の呪芸は使いやすい呪芸だろう。
 万能なる芸は、選んだ〈芸能〉判定で特定の2つのほかの技能判定の代用ができるもの。代用できる技能には割り振らなくてもいいので、もともと多い技能ポイントをさらに有効に利用できるだろう。
 熟達者は[音波]や[言語依存]の効果に対して+4のボーナスを得るもの。[言語依存]の効果は受けると致命的なものが数多くあるので、高い意思セーヴに併せて影響を受けにくく、非常にありがたい。
 博識は〈知識〉判定で出目10が選べ、さらに1日1回出目20を選べるもの。(逆に、普通は〈知識〉判定では出目10は選べないということなのだろうか?)
 そして呪文能力は回復・支援呪文と[音波][言語依存]の呪文を習得する。6レベルまでしかないが、実際には修得する呪文のレベルがウィザードなどと比べて低いので、およそ8レベル呪文相当までは使用できると考えていいだろう。音声要素を省略できないという欠点はあるものの、秘術呪文でありながら軽装鎧や盾を身に付けたまま呪文を使用できるという利点も持っている。使用回数は少ないが、修得呪文数は実は秘術呪文の専門家のソーサラーより多かったりする。リストにあれば修得していなくともワンドは使用できるので、3レベルごろからはワンドを振る仕事が多くなるかもしれない。

技能
 とにかく音声要素の〈芸能:歌唱〉、〈芸能:管楽器〉、〈芸能:弦楽器〉、〈芸能:鍵盤楽器〉、〈芸能:打楽器〉のいずれかと、動作要素の〈芸能:演劇〉、〈芸能:お笑い〉、〈芸能:舞踏〉、〈芸能:朗誦〉各1つずつの〈芸能〉を常に割り振りたい。
 後は、〈知識〉技能全般、万能なる芸で置き換える予定のない〈交渉〉〈威圧〉〈はったり〉などの情報収集技能、そして〈魔法装置使用〉はぜひ修得しておきたい。特にランダムでアイテムをだすマスターの場合、手に入れたアイテムを有効利用するには〈魔法装置使用〉がないと使いこなせないことが多いからだ。魔法の品を売って半額で金に替えるのもいいが、使えるならそのまま使った方が効果的な場面もあるに違いない。

特技
 正直、どうしても欲しい特技があるわけではない。強いて言うなら《戦闘発動》《イニシアティブ強化》くらいか。《技能熟練》で任意の〈芸能〉や〈魔法装置使用〉の技能を強化してもいい。戦闘でも有効利用できるはずだ。《呪芸時間追加》で呪芸をより使いやすくするのもいいだろう。

装備
 術者なので、呪文構成要素ポーチは必要だ。それと呪芸に必要なら楽器も。
 武具はレイピアなどの片手武器+バックラー+チェンシャツか、弓+チェインシャツといったところだろう。パーティ構成上、ローグやクレリックが前に出なければならないような状況なら近接武器を主体に、十分な壁役がいるなら射撃で日和見してもいいだろう。どちらにしても攻撃力はそれほど期待できない。専業術者などの後衛が雑魚に近づかれないようにする程度の戦闘能力でも十分だろう。

呪文
 修得すべき呪文はパーティ編成によって変わる。無難なのは回復のキュア・ライト・ウーンズや攻撃にも防御にも使えるグリースといったところ。攻撃呪文の多くは[精神作用]なので効果がない敵も多いが、ヒディアス・ラフターなど形勢逆転できる呪文を修得してもいいだろう。
 バード専用呪文は多くはないので、他の術者の修得呪文を見ながら弱い部分を補完するような形で修得しよう。中にはヒディアス・ラフターのようにバードの方が他のクラスより低いレベルでおぼえられる呪文もある。
 万能な非戦闘呪文はそれほど術者レベルに依存しないようなものならワンドやスクロールで済ませてしまっても構わないだろう。

まとめ
 正直、自分が前面にでて活躍するクラスではなく、初心者向けのクラスとはいえない。ある程度慣れてから選択したほうがいい。
 バードが主役となる情報収集は全般に軽めのことが多く、戦闘中は基本的に後方支援となるだろう。パーティの力を最大限発揮するには今何をすればよいかを常に考えておこう。

2011年10月5日水曜日

Advanced Race Guide Playtes

 早速ダウンロードして軽く見てみる。なかなか興味深い。
 あらゆる種族能力を種族ポイント(RP)で表現している。プレイテストではこの能力のポイントバランスを実際に種族を作成してチェックしようというものだろう。ポイント制はわかりやすいが、化学反応を起こす可能性もありえるので、一般ユーザーにチェックしてもらった方が絶対に間違いがないと思う。

 基本的には新しい種族を作成するルールだが、最後に既存の種族をポイント換算して表現。
コアルールに掲載の種族は全て10RPでできている(というか、10ポイントに合わせたという気もする)。
 BesやBes2(そしてまだ未発表のBes3)などの種族もポイントで表している。例えばコボルドなら4RP、アアシマールなら13RPだ。

 いずれにしても世界観に関わるところなので、種族を創るのはマスターの役目だろう。プレイヤーが強さを追求して使うルールではないような感じだ。
 しかし、既存の異種族をPCとして使う時に指標にはなるだろうし、オリジナルの世界で遊ぶ場合や、他のゲームや小説の世界をPFにコンバートして遊ぶというような時に非常に役立つルールだと思う。
 PFの世界がさらに広がりそうだ。

2011年10月4日火曜日

ノームのファイター

ノームでファイターなんぞあまりいそうも無いだろう、ということでふと思って作ってみる。
正直辛い。筋力下がるしサイズが小さいのでどうしようかと思ったが、11レベル以上になれば何とかなりそうな気がして12レベルで設計。能力値は2桁レベルなので25ポイントバイにした。
UCはまだ使っていない。使っても良いが特技にあまり余裕がないので、《追加特徴》を入れ替えるくらいしかなかったりする。

12レベルのノーム・ファイター(ウェポン・マスター)
【筋】 18、 【敏】 12、 【耐】 16、 【知】 12、 【判】 8、 【魅】 16
代替種族特性
学識(知識:次元界)
魔法の言葉使い

特技
1《強打》
2《武器熟練:グレートソード》
4《武器開眼:グレートソード》
6《狂乱集中》
8《上級武器熟練:グレートソード》
10《クリティカル強化》
12《上級武器開眼:グレートソード》
1《迎え討ち》
3《技能熟練:魔法装置使用》
5《技能熟練:知識(次元界)》
7《秘術の遺産:イフリート》
9《追加特徴》
11《秘術の遺産強化:イフリート9レベル能力》

技能
〈魔法装置使用〉+25、〈知識:次元界〉+24、〈知覚〉+16、〈威圧〉+18

特徴
 〔危険なまでの好奇心〕〔家宝の武器(グレートソード)〕〔来世の学者(知識;次元界)〕〔興奮〕
 まじめにつくったつもりだが、ネタにしかならなかったか(苦笑)
 普段はオルターセルフのワンドでドワーフに変身して戦う。1日10ラウンドだけ、《秘術の遺産強化:イフリート9レベル能力》でイフリートに変身して大型化。なんか、ウルトラマンのような戦士です。冷気に弱くなるけれどSサイズから2段階以上大きくなるにはジャイアント・フォームくらいしかないからね。《秘術の遺産》系特技は他にもソーサラーだとおまけみたいな能力でも、戦士系がとると結構使えるのがある。
 巨大化にはジャイアント・ハイドアーマー着る方法もあるができれば鎧はフルプレート着たいし。

 所詮ファイターの割りに呪文や特殊能力で戦うというイロモノなので、実用からは程遠いかな。まぁ、別にスクロールやワンド使わなくてもそこそこは戦えるけれどね。

 究極の作戦は6レベル呪文のスクロールまで失敗なく〈魔法装置使用〉で使えるので、アンチマジックフィールド張って小型の素のまま戦うなんてことも可能。ただ、敵が脳筋クリーチャーDR持ちだとどうしようもなかったりする。
 ところでダメージ減少は(変則または超常)と書いてあるが、個々には明記が無いけれど標準的にはどっちだろう?

…やはり人間やハーフオークみたいな直球ファイターは無理です。

2011年10月2日日曜日

山へ行く

 山へ行く。といっても、親の土地なのだが。
 手入れされていない雑木林なので、毎年草刈りをして車で近づけるようにして、境界確認のために巡回。
 近くには別荘地があるものの、バブル時代の名残で開発は途中までで終わっているため、周囲はほとんど原始林になっている。昔はマツタケも採れたそうだが、荒れているので最近は多分採れないだろう。イノシシはいるがクマはいないらしい。
 NTTドコモの無線中継基地のすぐ近くなので、携帯電話は普通に通じるのが救いか。

 普段平地しか歩いていないので人が全く入っていない山道は軽装でも疲れる。

2011年10月1日土曜日

保育園の運動会へ行く

 昨年は行かなかったが、今年は事情があって観に行く。
 というか、騎馬戦に参加するため。
 騎馬戦とは言っても親が子供をおんぶしてやる代物だけれど。これが結構ハードだったりする。ちなみに馬はほとんど父親。自分が背が低い上に子供も小柄なのではっきり言って不利なのだが、まぁそんなもんだ。機動力で勝負、ってことで背面から追いかけて息子は1個帽子を取ったが、その後に息子も帽子を取られた。普通の騎馬戦と違って取られてもそのまま参加できるけれどね。

 父親が来るなんて自分が子供の頃では考えられんよ。話には聞いていたが、両親どころか爺さん婆さんまでいっぱい見に来てる。保護者の方が圧倒的に多い。7時45分開門なのだが、席取りのために早い人は7時10分には並んでいたらしい。片田舎の保育園でもだ。

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -クラス編(ローグ)-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/36.html

 暫らくぶりに。
 信仰系も終わり、ついに技能系クラス。
 技能系クラスはとにかくクラス技能が多く、技能ポイントも多い。ある意味一番個性的なキャラクターが作りやすい。
 ローグはまさにダンジョン探索のエキスパートだ。基本ルールの範囲ではローグ無しではダンジョン探索は困難を極める。罠解除や鍵明け、先行偵察など他のクラスでローグの代わりを全てするのは結構厳しい。罠解除そのものは誰でも可能だが、ローグだけが魔法の罠も解除できる。
 戦闘では急所攻撃という、不意打ちや相手の隙を突く攻撃で、戦士並の攻撃力を誇るのも魅力的だ。
 ローグの欠点は死亡リスクの高さかもしれない。どうしてもローグが一番罠の被害を受けやすくなるし、戦闘でも攻撃力は戦士並でもACやhpは戦士には劣る。無理をすればすぐ死が迫ってくる。
 もうひとつの問題は技能系全般にいえることだが、シナリオが戦闘しかないと活躍する場面が少なくなってしまう。GMやPLが血気盛んな戦闘集団だと情報収集や探索が疎かになって折角の技能が役立たないなんて事にも。もともとダンジョン探索活動はローグの独壇場でローグ以外が出番がなく、待ちぼうけのPLが出やすいため、GMとしても余り探索ばかりに時間を裂けないという問題もあるのだが。

能力値
最重要:【敏捷力】
重要:【筋力】【耐久力】【知力】

 イニシアチブやACだけでなく、装備の関係上【敏捷力】で命中判定を行なうことが多いため、【敏捷力】は欲しい。【筋力】はダメージを上げたい場合に欲しいのと、低すぎると荷重制限に引っかかるため。割り切って10で止めてしまい、【判断力】や【魅力】に割り振る方法もある。実のところ、ローグの技能は【判断力】で判定する〈知覚〉や【魅力】で判定する〈魔法装置使用〉や〈交渉〉などここでは重要とはしていない能力値基準の技能も多いため、何かを諦めざるを得ないのだ。
 【知力】は技能のポイント数に関わるため低すぎるのはよくない。また、一部のローグの技が【知力】になっているのでこれらの特技を取るなら少なくとも12にはしておこう。

クラス能力
 6レベルまでで得られる能力は急所攻撃、罠探し、身かわし、ローグの技、罠感知、直感回避がある。

 急所攻撃は奇数レベルごとに得られる追加ダメージ能力。敵を仲間と挟んでいる時や不意打ちをしたときなど使用条件あるが、【筋力】やサイズなどに関係なく大ダメージを与えることができ強力だ。ただし、粘体など不定形なクリーチャーには効果がないので注意が必要。
 罠探しは罠発見と解除にボーナスを得るもの。また、魔法的な罠も解除できる。クラスレベルの半分のボーナスなので、レベルが上がると他のクラスと各段に差がつく。そもそも、〈装置無力化〉が基本クラスではローグしかクラス技能ではないので、最初からかなり差があると思っていい。
 身かわしはドラゴンブレスや範囲攻撃呪文を反応セーブに成功すれば完全回避できるという能力。普通は半分は確実に受けるダメージが0になるからとても強力だ。
 ローグの技は、ローグだけが得られる特別な特技のような能力。急所攻撃を強化したり、盗賊的能力を強化したりといろいろある。少しだけ魔法を使用することもできるようになるものも。
 罠感知は罠が発動した時にACやセーブへボーナスが来る。もっとも、発動する前に解除すべきだ。
 直感回避は不可視状態の敵からの攻撃を受けても立ちすくまなくなるもの。これ自体はそれほど有効ではないが、この上の直感回避強化を修得すれば乱戦で強くなる。

技能
 技能ポイントが全クラス最大で、クラス技能も多い。が、欲しい技能も多い。
 少なくとも〈知覚〉と〈装置無力化〉は常に最大値にしておこう。クラス能力でも言ったが、〈装置無力化〉はローグだけが唯一クラス技能なので、事実上専用に近いくらいな技能だ。
 〈軽業〉も上げておきたい。〈軽業〉は戦闘中も非戦闘時も活躍する。
 後は、どんなスタイルの盗賊にするかによって欲しい技能が異なる。〈隠密〉〈登攀〉〈水泳〉〈脱出術〉〈知識:ダンジョン探検〉等を覚えて探索系にするか、〈はったり〉〈交渉〉〈威圧〉〈真意看破〉〈変装〉〈知識:地域〉などを覚えて情報収集&交渉系にするかだ。
 他にも〈手先の早業〉や〈魔法装置使用〉も使い道がある。
 〈隠密〉はローグらしさを出すには欲しいのだが、パーティ行動が基本のこのゲームでは一人だけ隠れても意味がないという自体にもなりかねないので必須とはいえない。
 全部の技能を最大値には割り振れないので、2レベル以降しばらくは得意な技能は常に最大、それ以外は1ポイント払ってクラス技能のボーナス+3をもらうというスタイルでもかまわないだろう。

特技
 ローグの主な戦闘スタイルは3種類、二刀流、ヒット&アウェイ、射撃といったところだ。
 二刀流は3つの中でも一番攻撃力が高いが、被ダメージも高くリスクの多い戦い方。この場合は、《武器の妙技》《二刀流》《武器熟練》を覚えよう。《武器熟練》の特技を節約するために、武器はショートソードが一番いいだろう。この戦い方はとにかく手数を増やし、命中を上げることを先決に。
 ヒット&アウェイはダメージよりも比較的に安全に攻撃することを優先する戦い方。《武器の妙技》《回避》《強行突破》《一撃離脱》を覚える。この戦い方は常に1ラウンド1回攻撃だが、二刀流に比べると命中は高いので【筋力】があるなら《強打》を取ったほうがいい。武器はレイピアがお勧めだ。実は【敏捷力】は13あればこのスタイルはできるので、【敏捷力】より【筋力】を重視して《武器の妙技》を使わないという方法もある。【筋力】で戦うなら片手武器にこだわることもない。ハーフオークならグレートアクスやファルシオンをぶん回すのもあり。ファイターやバーバリアンのマルチクラスにすることで補っても良い。
 射撃の場合は《近距離射撃》《速射》をまず取りたい。《精密射撃》《武器熟練》《致命的な狙い》もレベルが上がったら欲しい。上記の2つが挟撃という比較的容易な手段で急所攻撃ができるのに対し、射撃は最初の1ラウンド以外は急所攻撃をするのがやや難しい。自分が不可視状態になる、仲間に呪文やモンクの朦朧化打撃などで攻撃目標を立ちすくみにしてもらうなどの協力が必要だ。
 自分なりの戦闘スタイルがあるなら以上の3つにこだわらなくても良い。
 例えば先手を取るための《イニシアチブ強化》も有効。
 また、《技能熟練:装置無力化》や《技能熟練:知覚》などは戦闘以外で役立つ。別に戦闘能力にこだわる気がないなら無理して特技を戦闘に特化する必要もないだろう。

装備
 盗賊道具をまず最初に買おう。お金ができたら高品質に。達成値+2はかなり美味しい。
 武具はメイン武器+軽装鎧というのが基本。片手武器のヒット&アウェイのスタイルなら高品質のバックラーやライトシールドを手に入れたら、装備してもいい。防具未習熟によるペナルティは防具による判定ペナルティの値だけ命中にもペナルティがくるのだが、高品質のバックラーやライトシールドならペナルティは0、つまり習熟していなくても問題なく装備できる。《武器の妙技》のペナルティも同様だ。
 サブウェポンは欲しいが、お金に余裕がなければとりあえずダガーを数本持つだけでもいい。射撃メインでないなら離れた状態からの急所攻撃は最初の1回だけだからだ。

まとめ
 どちらかというと戦闘が始まるまでのほうが重要な役割。
 戦士系並の戦闘能力を求める人も多いが、攻撃力が高くてもあくまで戦闘は補助要員と考えた方がいい。近接にしても射撃にしても基本的には仲間の協力無しにはその攻撃力を確保できないからだ。急所攻撃の条件を整えるために自分や仲間が危機に陥っては本末転倒になってしまう。
 無理をせず、隙あらば攻撃するというスタイルがローグらしい戦い方だろう。