2011年8月31日水曜日

高カロリーなシナリオ

 戦闘主体のシステムのマスターを多くしていたからなのか、高カロリー(強敵沢山)のこってりとした(膨大なデータを使用した)シナリオに疲れて、最近は低カロリーだが旨みのがあって時々香辛料が効いたあっさりとしたシナリオが好きになってきたが、やっぱりD&DやPFのプレイヤーは高カロリーシナリオの満漢全席のようなシナリオを好むのだろうか。
 プレイレポートを見たり、実際にDAC愛知などでマスターをしてプレイヤーの方と話をしてみると、どうも高カロリーの方が話のネタになるのか好きな人が多いような感じがする。
 敵は強い方がプレイヤーが喜ぶという意見もあるのだが、本当にそうなのだろうか。プレイヤー全員が大食漢な熟練者ばかりならそれでもいいのだが、初心者対応しようとするとそういうわけにもいかない。
 最近実プレイができない状況で嗜好が掴みきれなくて戸惑っている。2桁以上のレベルのシナリオなら超高カロリーでもいいのだろうが。

 実のところ低カロリーであっさりの方が圧倒的にシナリオが作りにくい。

2011年8月30日火曜日

カエルとミミズとポッキーゲーム


畑で草取りをしていたら、同じサイズの2匹のツチガエルが一匹のミミズを頭からと尻尾からと両方から飲み込もうとして、ポッキーゲーム状態に陥ったのを発見。
結局片方が諦め、もう片方もミミズが大きすぎて飲み込めず、ミミズは間一髪生き延びた。

残念なことに一瞬の出来事だったので写真が取れなかった。

2011年8月29日月曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -クラス編(パラディン)-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/149.html

パラディン
 パラディンはいわば対悪の最終決戦兵器だ。悪を討つ一撃は悪の敵に対して、特に悪のドラゴン、アンデッド、来訪者に対しては圧倒的な強さを誇る。また、高いセーヴィングスローへのボーナス、恐怖や病気に対する耐性や、自分や仲間のhpや状態異常を回復する慈悲や正のエネルギー放出、数は少ないが聖なる呪文の使用と優秀な防御・回復能力が山盛りだ。
 しかし、属性が秩序にして善のみ、さらに厳格な行動規範まであり、行動には制限があるので自由奔放なプレイスタイルが好きな人には向かない。また、悪の敵以外には今ひとつ、悪の敵でも強力なボスに対しては本領発揮できるが、雑魚沢山は得意とはしていない。悪の敵が全くでないことはないだろうが、中立の敵ばかりで全然活躍できないということもあり、真価を発揮できるかどうかはマスター次第なところもある。

能力値
最重要:【魅力】
重要:【筋力】【耐久力】
 戦士系だが、パラディン能力のほとんどが【魅力】に依存しているので、最優先で上げよう。戦士として【筋力】【耐久力】もそこそこ欲しい。【敏捷力】は射撃専門にでもするのでなければ諦めざるをえない。
 【知力】は下げすぎない方がいい。高い【魅力】を生かした技能を有効に使いたいし、〈騎乗〉など取りたい技能がいくつかあるからだ。。

クラス能力
 6レベルまでで善のオーラ、ディテクト・イーヴル、悪を討つ一撃 、信仰の恩寵、癒しの手、勇気のオーラ、頑健なる肉体、慈悲、正のエネルギー放出、信仰の絆そして信仰呪文とほとんど全ての能力を一通り修得する。他のクラスと比べても格段に特殊能力が多い。
 善のオーラは単に善なるキャラクターと黙っていても判るだけだ。悪の者とは相容れなと考えていい。
 ディテクト・イーヴルは同名の呪文と同じ能力が無制限に使える能力だ。この能力のおかげでシティアドベンチャーがし難いなど、かなりマスター泣かせな能力だが、やる気になればしっかり対策も立てられるので過信は禁物だ。
 悪を討つ一撃 はパラディンの目玉能力といってい。悪の目標を設定するとその敵を倒すまで、命中とダメージにボーナスが来る、しかもダメージ減少を完全無効化、その敵からの攻撃に対してアーマークラスにもボーナスが来ると、悪のボス戦にもってこいの能力だ。ただし、使用回数に限りがあるのでレベルの低いうちは無駄使いはできない。
 信仰の恩寵は【魅力】修正をセーヴィングスローに加えるという、非常に強力な能力。これのおかげで、不利益を被る呪文はかなり無効化できるだろう。
 癒しの手は仲間1人のhpを回復する能力。自分に使う場合は即効アクションなので、この能力のおかげでほとんどダメージで倒れることはないだろう。
 勇気のオーラは恐怖に完全耐性を得るもの。周囲の仲間にもボーナスが来るのもありがたい。
 頑健なる肉体は病気への完全耐性を得るもの。
 慈悲は癒しの手を使用するときに不利な状態も治療できるようになる。
 正のエネルギー放出は癒しの手を2回分消費することでクレリックの同等能力をえる。この能力はこのゲームの一般的な回復手段で、それがパラディンも使えるわけだ。
 信仰の絆は聖なる騎乗を得るか、武器に神の力を宿すかを選べる。騎乗パラディンは強力だがその大きさが融通が利かなくなることもあるので、一長一短だ。
 そして呪文能力、回数は少ないし最大4レベルまでしか呪文はないが、パラディン専用の強力な呪文がある。
 対悪への攻撃力を除けばほとんど防御能力に偏っているといえる。パラディンはダメージディーラーという考えの方が圧倒的に多いだろうが、実は壁に徹した回復役も考えられる。4レベルで正のエネルギー放出を修得すれば、クレリックの代役もできるからだ。他の前衛が充実している場合や、種族がノームやハーフリングなら考えられるだろう。

技能
 〈交渉〉〈呪文学〉〈知識:貴族〉〈知識:宗教〉〈治療〉と欲しいクラス技能がいっぱいある。騎乗パラディンなら〈騎乗〉も必須だ。ただ、技能ポイントがファイター並みに少ないので悩みは多い。

特技
 壁に徹するのでなければ《強打》は欲しいところだ。癒しの手や呪文を使うのに片手を空ける必要があるところから、武器ダメージを上げるためにバスタードソードやドワーヴンウォーアクスの《特殊武器習熟》を取って、強力な片手武器を使えるようにするのもいいだろう。
 壁に徹するなら、《癒しの手回数追加》や5レベルになってからだが、《選択的エネルギー放出》や《エネルギー放出回数追加》を取りたいところだ。
 騎乗パラディンにするつもりなら特別な騎乗を獲得する前でも《戦闘騎乗》を取っておいてもいいだろう。

装備
 基本的に片手武器+バックラー(またはライトシールド)+重装鎧という構成になる。
 両手武器でもいいが癒しの手を使った時に機会攻撃範囲を失うのが痛い。マスター判断だがスパイクガントレットを装備したままでも武器を持つことが認められる(スパイクガントレットを装備していても手が空いた状態として認められる)なら両手武器+スパイクガントレットという方法もある。あるいはパラディンらしくないがアーマースパイクを鎧に付ける方法もあるだろう。ヘヴィシールドは手が空かないのであまりお勧めできない。
 鎧は数少ない重装鎧が着られるクラスなので、有効に活用したい。
 聖印は必需品。呪文を発動できるようになると呪文構成要素ポーチも必要となる。

まとめ
 とても強力なクラスだが、ボス戦以外は決定打に欠ける短所もあるので、パラディンが主力戦闘要員の場合は、ローグやクレリックのような他のパーティメンバーも前線で戦えるような総力戦の構成にしたほうがいいだろう。
 シナリオによっては行動規範が行動の足かせになりかねないので、円滑に進めるためにもマスター側も注意が必要だ。 

2011年8月28日日曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -クラス編(バーバリアン)-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/115.html

バーバリアン
 バーバリアンはノーガードの斬り込み隊長というところか。ファイターと同じ純粋な戦士系だが、ファイターが技術で戦うならバーバリアンは力任せで戦う戦士だ。
 このクラスの主な能力は激怒と激怒パワー。持続時間は長くないが、一時的に圧倒的な破壊力を得る。一方で、もともと特別高くないアーマークラスが下がるので、敵の攻撃は受けて耐えるというスタンスとなる。移動力が高いので、敵陣に乗り込んで一気に防衛ラインを突破するのが主な役割といえる。
 欠点も明確だ。hpは高いが前衛の割りにアーマークラスが低いので被ダメージが多く、また激怒時間には限界があるので、持久戦には向かない。短期決戦で勝負を決したい。

能力値
最重要:【筋力】
重要:【敏捷力】【耐久力】
 基本的に必要な能力はファイターと同じだ。
 野蛮人のイメージが強く、【知力】は低くしがちだが、クラス技能が優秀なので下げすぎない方がいい。ファイターは2+【知力】修正(最低1)なので7でも8でも1レベル当たり技能ポイントは1点だが、バーバリアンは4+【知力】修正(最低1)なので、8だと3点、7だと2点になってしまう。

クラス能力
 6レベルまでで得られるのは高速移動、激怒、激怒パワー、直感回避、直感回避強化、罠感知と色々ある。
 高速移動は基本移動力を+10フィートするもの。事実上+2マスと広い場所で戦う時に役立つ。
 激怒はこのクラスの主要な能力だ。一時的とはいえ【筋力】【耐久力】に+4と破格のボーナスがあるし、このボーナスは他呪文などとも被らないので非常に強い。代わりにアーマークラスは-2されるのでダメージには注意。激怒パワーは激怒中にさらに特殊な力を得るものだ。追加で攻撃をしたり、ダメージを上げる以外にも様々な能力が選択して得られる。
 直感回避、直感回避強化は不可視の敵に対して立ちすくまなくなったり、挟撃されなくなる能力だ。また、罠感知は罠にかかりにくくなる能力だが、これはおまけ程度だろう。罠が解除できなかった時に突っ込んで強引に罠を発動させて受け止めるくらいしか使い道はない。
 全体に不測の事態に対してはファイターに比べて有利と見ていい。

技能
 野蛮人なので無能そうに見えて実は優秀だ。ファイターと違い、〈知覚〉〈軽業〉がクラス技能なのがうれしい。とくに〈軽業〉は段差を飛び越えたり、足場の悪いところでバランスを取ったりといっただけでなく、攻撃をかいくぐって敵陣に突入する時にも使えるので有用だ。鎧のペナルティを受けるので活用したいならいずれ鎧をペナルティの小さいミスラル製に買い換えたいところだ。

特技
 《強打》だけは必要だ。《武器熟練》は有効だが、武器1種を固定することになるのと、ファイターの《武器開眼》のようにそれを前提とする必ず欲しい特技があるわけではないので必須とは言い切れない。
 得られる特技がそれほど多くないので悩むところだが、ローグが仲間にいるなら挟撃の相方として自分が敵陣に乗り込むため、《回避》《強行突破》もいいだろうし、《イニシアティブ強化》で敵が動く前に突入するのもいい。優れた機動力を生かせる特技が有効だろう。

装備他
 高い【筋力】を生かすため、両手武器がお勧め。ファイターやパラディンが仲間にいない場合は壁も任される場合があるのでそのときは片手武器+盾だが、どちらかというと壁役は不向きである。
 射撃武器も一応持っていた方がいいが、敵が空を飛んで近接武器が届かないといった状況でないとあまり使うことはないだろう。下手なことをするぐらいだったら、高い移動力で近づいてぶん殴った方が早い。
 鎧は中装鎧まで着られるので、取り合えずはアーマークラスのために中装鎧を着たほうが無難だが、防御を捨てて移動力を生かす軽装鎧で戦う方法もある。いずれはミスラル製ブレストプレートを買うのを目指すといい。

まとめ
 どちらかというと立ち止まって殴りあうよりは、機動力を生かして、敵本陣に乗り込んで術者などの中・後衛を潰すといった運用法が向いている。壁役はファイターやパラディンに任せたほうが無難だ。ただし、無謀にも単身突っ込んでタコ殴りされないように立ち位置は注意しよう。
 激怒は切れると反動もあるので、的確に使いこなすことが活躍の鍵となるだろう。

2011年8月27日土曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -クラス編(ファイター)-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/32.html


ファイターはいぶし銀の戦闘マシンと言える。戦闘能力以外は正直期待できないが、戦闘となればこれほど安定した戦闘能力を有し、継続して戦えるクラスはない。多くのクラスは戦闘するために1日何回あるいは、1日何ラウンドといったリソースを消費するが、ファイターはそういったことが基本的にないからだ。また、鎧や盾を全て初期で装備できるのもファイターだけだ。圧倒的に高いアーマークラスで、仲間を護る壁としても信頼度が高い。レベルが上がると鎧を着ても移動力が下がらなくなるなど、地味だが有用な能力もある。
長所でもあり短所でもあるはキャラクター作成の自由度が高すぎることだろう。主要なクラス能力がボーナス特技なので他のクラスの倍以上も特技を選ばなければならない。極端な作り方をするとキャラクター作成時にどんな場面で活躍できるかが決まってしまうかもしれない。
また、戦闘以外では見せ場が少ないので、戦闘中はなんとしても活躍できるよう努力が必要だろう。

能力値
最重要:【筋力】
重要:【敏捷力】【耐久力】

まず、近接戦闘で必要な能力値は【筋力】である。命中、ダメージ、近接戦闘に必要な特技、そして重い鎧を着て戦うためには【筋力】なしでは勤まらない。
あと必要なのは、ACやイニシアティブに関わる【敏捷力】、hpにかかわる【耐久力】だろう。どちらも生き延びるのには必須の能力値だ。
戦闘特技の中には【知力】や【魅力】を必要とするものもあるが、【敏捷力】を諦めてでも上げることになるので初めての人にはあまりお勧めしない。

クラス能力
6レベルまでで得られるクラス能力はボーナス特技、武勇、鎧修練、武器修練である。
ボーナス特技は戦闘特技を1レベルおよび偶数レベルに獲得できる。基本的にキャラクターは奇数レベルに特技を獲得できるので、ファイターは毎レベル特技を獲得し、確実に強化される。特技は同系統の特技を順にとっていくと飛躍的に強くなるからだ。また、ファイター専用特技も多数あり、戦闘特技はファイターのためにあるといっても過言ではない。
また、4の倍数レベルに既に修得済みのボーナス特技(戦闘特技)で不要なものを1つ入れ替えるというのもファイターの特典だ。高レベル特技の前提条件となっていない不要な戦闘特技を高レベルでしか獲得できない特技に入れ替えられるのも魅力的。
武勇は恐怖への抵抗ボーナスだ。意思セーヴは低いが、恐怖にだけは強いのだ。いや、戦士が臆病では困るのだが。
鎧修練は3レベル以降4レベルごとに鎧を着たときのペナルティを軽減するものだ。重い鎧を着ると【敏捷力】ボーナスにも制限があるが、それも軽減できるので、高い【敏捷力】が有効となる。
武器修練は5レベル以降4レベルごとに1グループを選んで、命中とダメージを+1する。レベルがあがるとすでに修練済みのグループはさらにボーナスが増える。一見地味だが、命中とダメージ+1は片手武器なら【筋力】+2に匹敵するから凄い。
鎧修練と武器修練のおかげで基本性能は他の戦士系を圧倒する。ただ、爆発力には欠けるので、呪文による後方支援や優れた武具は欠かさない。継戦能力の高さを使って、パーティのリソースをボス戦まで温存するのも役割のうちだ。
記述はないが、ファイターはレベルを上げること自体が実は特殊能力ともいえる。なにせ多くの高レベル戦闘特技はファイターレベルが前提条件になっているからだ。

技能
正直技能はあまり頼りにならない。もともとポイントは少ないし、【知力】もさほど高くできないからだ。
それでも、〈知識:工学〉〈知識:ダンジョン探検〉のように取らないと判定できないものに割り振るのもいいし、〈登攀〉〈水泳〉など、自分の身を守るものも役立つ。
あとはクラス技能ではないが、〈軽業〉〈知覚〉はとっておいて損はないだろう。

特技
ファイターは特技がメインなので、コンセプトによって取るべき特技が異なり、これがベストだとはいえるものはない。
それでも、《強打》(射撃の場合は《致命的な狙い》)と《武器熟練》はどのファイターも取るべきだろう。《武器開眼》はファイター専用なので4レベル以降には取りたい所だし、《迎え討ち》も壁役ならずとも欲しいところだ。突破口を開く役なら《回避》《強行突破》もいい。低レベルでは《薙ぎ払い》もいいだろう。レベルが上がってきて不要になったら、6レベル以降で取れる《踏み込み》や《渾身の一打》に代えられる。
単純にhpを上げる《追加hp》や先手を取れる《イニシアチブ強化》も地味に役立つ。
魅力的な特技が多いので、一番特技の多いファイターは悩むところだ。
ダメージディーラーとなるか、斬り込み隊長になるのか、壁役になるのか。パーティ構成を見て決めるもいいだろう。
ファイター専用特技も結構あるので、パーティに他の前衛がいる場合は、差別化のためにも専用特技を取るのも良いだろう。

装備
メインウエポンはキャラクター作成時から決めておこう。両手武器か間合い武器か、片手武器+盾か、射撃武器か、はたまた二刀流か。ただし、射撃や二刀流はレンジャーのほうが向いているともいえるので、初心者は攻撃重視型の両手武器か、攻守バランス型の片手武器+盾が無難だろう。
ファイターは戦闘が活躍の主体だから、戦闘中に何もやることがなくなるようでは半人前ともいえる。メインウエポン以外にもサブウエポンは出来るだけ持っておきたい。例えばメインウエポンがグレートソードだとしても、組み付きや水中戦対策のダガーやアーマースパイク、叩き武器のクラブ、空中や離れた敵に対する射撃武器など、どんな状況でも敵と戦えるようにしておかなければいけない。
高レベルになればアイテムや呪文のサポートでほぼメインウエポンだけでも戦えるようになるだろうが、低レベルはそんなことは言っていられないのが実情である。

まとめ
 ファイターは実際のプレイでの運用するのは難しくない。臆病にならず、常に仲間を守る剣と盾になるよう努めよう。ファイターにとって戦闘中の立ち位置はとても重要。こればかりは実践で経験を積むしかない。
 同系統の特技を積み重ねていくと劇的に強化されるので、とにかく特技をしっかり読み込んで自分なりのコンセプトを確立し、計画的にキャラクターを設計をしよう。

2011年8月26日金曜日

PF練習シナリオ

http://dnd.achoo.jp/4thcage/pathfinder/pf_top.html

とりあえず、試作版をいしかわさんところへアップしていただきました。
自分ではいいつもりでも、実際にプレイするとバランス悪いなんて事はしょっちゅうなので、プレイの感想が知りたいです。
ここへ返信していただけると助かります。

2回目の戦闘があからさまにおかしい。
シナリオつくってからゲームそのものとは関係ない問題点でいろいろマップをいじっているうちに、シナリオとマップの設定が合わなくなってしまっている(苦笑)

カラーリングがネタっぽいですが、ウィップは持ってませんw


追記:【筋力】18、《強打》《武器熟練》の特技もちで、高品質武器を持った命中+8のファイターを想定して作成しています。

青バラ

別にゲームの話ではない。
一時期宣伝していたサントリーの青いバラを5歳の息子に見せたら紫だといった。
いやぁ、確かに紫だ。正直あれで青というのは無理がある。
従来から青バラといわれていた品種はあるが、それらは2種類の赤色色素と黄色色素を微妙なバランスで混ぜ合わせてつくった紫色で、一方サントリーの青いバラは本当に青色色素があるのでプロの目から見るとまるで別物なのだが、一般の人からみたら大して変わらない紫なのだ。
判りやすく言えばインクジェットプリンタでシアン・イエロー・マゼンタを合わせて黒を作るのと、黒インクの違いみたいなものだ。多少色は違うがどちらも黒には違いない。

まだまだ、スカイブルーのバラはできていないが、青色色素があるとないとでは今後の品種改良ではまるで話が別だ。早ければ10年もすれば画期的な色のバラが出てくるだろう。
売れるかどうかは別として。

2011年8月25日木曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -キャラクター作成3-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/432.html

1レベルファイターの所持金は 5d6×10gp、平均175gpだ。

メインウェポンはグレートソード(50gp)に決定しているので、サブウェポンにダガー2本(2gp×2)とクラブ(無料)持った。本当は弓も持ちたいがとりあえず金が無い。
鎧はスケイル・メイル(50gp)とした。
グレートソードの攻撃は命中が1(基本攻撃ボーナス)+4(【筋力】修正)+1(特技)=+6
ダメージが2d6(武器のダメージ)+4(【筋力】修正)×1.5(両手持ちによる修正)=2d6+6
となった。
アーマークラスは、10(基本)+5(鎧)+2(【敏捷力】修正)=17となった。
それ以外にも冒険に必要なものを購入しなければいけないが、今回は割愛。

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/433.html

あとは肉付けだ。
属性はすでにCGに決定している。
年齢は15+1d6なので19とした。
身長は4'10''+2d10''なので2d10を振って、9だったので、5'7''となった。
また、これにより体重は120+9×5=165ポンドとなった。

荷重は【筋力】が18なので、軽荷重が100まで、中荷重が200まで、重荷重が300までとなった。
ファイターでもともと中装鎧を着ているため、同じペナルティにあたる中荷重までは問題ない。
中荷重または中装鎧なので、基本移動力は30フィートから20フィートに落ちた。
マスターにもよるが、移動力増加が全く意味をなさないような狭い戦闘ばかりするとは限らないので、移動力はあって損ではない。

後は名前や信仰、性別などを書き出せばほぼ完成だ。
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/959.html
ここに神格が書かれている。クレリックのようにファイターは信仰にはしばられないが、キャラクターの行動指針の参考くらいにはなる。
今回は傭兵の神カイデン・カイリーエンとした。

マスターによっては追加ルールの特徴ルールを採用するかもしれない。
詳しくは以下に書かれているが、基本ルールにはないので参考までに。
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/683.html

こう見てもキャラクターを作成するにしても必要なデータが散在していることがわかる。
これでも呪文のないファイターなのだ。術者はなおのこと判り辛い。
プラモデルで組み立てるパーツがが1から順番に書いてあるのではなく、まるで1ページに同時に組み立てる部品の差込位置が書いてあるかのようにキャラクター作成はどこから手をつけてよいのか判らないのが現実だ。

2011年8月24日水曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -キャラクター作成2-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/43.html
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/437.html

次は技能である。
ファイターの場合、クラス技能は〈威圧〉【魅】、〈騎乗〉【敏】、〈職能〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈生存〉【判】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:ダンジョン探検〉【知】、〈登攀〉【筋】、〈動物使い〉【魅】となっている。
前の項目で、今回のキャラクターは5ポイント技能ポイントを持っている。
何ポイント持っていようが、1つの技能には最大ヒットダイスと同じランクまでしか割り振れない。つまり、今回の場合は1ランクだ。
そこで、敵を脅すのに使う〈威圧〉、野外活動で生き残るために〈生存〉、冒険に役立つ知識の〈知識:ダンジョン探検〉に割り振った。
あと、2ポイントあるがこれはクラス技能ではない、不意討ち対策の〈知覚〉、万が一のための応急処置を行なう〈治療〉に割り振った。
技能の中には〈知識〉や〈装置無力化〉など1ランクでも割り振っていないと使用できない技能もあるので、余裕があればそういう技能に割り振っておくといいだろう。
また、多くの技能はパーティのだれか1人でも判定に成功すればよいが、〈知覚〉〈隠密〉〈軽業〉〈水泳〉〈登攀〉〈脱出術〉などは冒険中に全員が判定を強要される場合があるので、技能なし判定ができたとしても割り振っておいて損はない。
判定をする場合、例えば〈生存〉の場合、今回は1ランク割り振ったクラス技能で【判断力】修正を加えられるため、判定の基準値は
1(技能ランク)+3(クラス技能ボーナス)+0(能力値修正)=4
となった。判定する時は4+d20となる。

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/853.html
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/436.html
次は特技。特技とは普通の人より何か優れた能力を持っていることを指すものだ。
特技には修得条件あるので、何でもかんでも好きなように選べるわけではない。
また、最初は何を取ればいいか分からないかもしれない。
今回は3つ取れるので〈強打〉〈武器熟練:グレートソード〉〈薙ぎ払い〉というのを獲得した。
〈強打〉は命中を下げる代わりにダメージを上げるという、戦士には必ず欲しい特技だ。
筋力13という条件があるが、十分満たしている。この特技のように、特技の能力値の修得条件は奇数になっている場合が多い。だから奇数の能力値が無意味ではないのだ。
〈武器熟練〉は選んだ武器の命中を上げるものだが、今回はグレートソードという両手の大型剣を選んでみた。
〈薙ぎ払い〉は〈強打〉を修得していないと得られない特技だ。自分の防御を捨てて、隣接した敵2匹を攻撃できるものだ。この特技はよく知った人なら分かるが、レベルが上がってくると使い勝手が悪くなる。しかし、ファイターは4レベルごとに既に覚えた戦闘特技1つを別の戦闘特技に置き換えられる能力があるので、一時的にしか使えないと思った特技でも有効に利用できるのだ。

後は装備品とその他のルール。

内弁慶

嫁が産後の入院中なので、長男のプール参観に娘と見に行く。
ウーン、なんというかおどおどしていて、元気がない。
家とはまるで態度が違うな。
立派な内弁慶ぶりだ。
もっと自信を持たせないといかんなー

2011年8月23日火曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -キャラクター作成1-

dvampさんも同じようなことを始められるそうだ。
正直自分1人だけでは十分言いたいことが伝わらないので、いろいろな人が書いた方が良いと思う。
それぞれ違った考え方があって違った見方でルールを説明するほうが面白い。
強さを求めるも良し、遊びやすさを求めるもよし。
これが正しい、他は間違っているなんてことは全くない。


11のクラスの説明をしようかと思ったのだが、いきなりあれこれ説明しようとしてもちんぷんかんぷんになりそうなので、とりあえずサンプルキャラクターを作りながら、クラスのページを説明してみようと思う。

とりあえず、伝統のHFO(人間・ファイター・男)の1レベルを作ってみよう。

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/40.html

今回は能力値購入方式で20ポイントとする。(事前にキャラクターを作成する場合、能力値購入方式の方が公平なので)
能力値の割り振りは高い方からから16,14,14,12,10,8としよう。(16が10ポイント、14が5ポイント、12が2ポイント、10は0ポイント、8が-2ポイントなので10+5×2+2-2=20)
面倒だからそのままキャラクターシートの順に能力値をこのまま当てはめてみよう。
【筋力】16、【敏捷力】14、【耐久力】14、【知力】12、【判断力】10、【魅力】8となった。
いい加減に見えて、実はしっかり戦士らしい能力値になっている。
次に種族のデータを見ると、人間の能力は

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/41.html
能力値1つに+2 :人間のキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。
中型 :人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度 :人間は30フィートの基本移動速度を持つ。
ボーナス特技 :人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。
熟練 :人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。
言語 :開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。

となっている。
ここでは能力値1つに+2に注目。上に決定した能力値のうち1つを+2できるので、ここは【筋力】を+2しよう。
能力値購入方式のポイントを見れば分かるが、高い能力値にしようとすると飛躍的に能力値購入ポイントが高くなる。10を12にするには2ポイントのでよいのだが、16を18にするには7ポイントも必要だ。
従って、能力値のボーナスは高い能力値に割り振った方が得と考えていい。
結果的に能力値は
【筋力】18(+4)、【敏捷力】14(+2)、【耐久力】14(+2)、【知力】12(+1)、【判断力】10(0)、【魅力】8(-1)となった。
カッコ内は能力値修正で、実際に何かしらの修正を求める時はこの値を使用することになる。
次にサイズは中型とある。中型はこのゲームでは一般的なサイズである。30フィートの移動力をもつとある。
また、ボーナス特技を1つ得るとかるので、特技を決める時に余分に1つ得られることを覚えておこう。
次の熟練は技能を覚える時に1レベル当たり1点余分に技能を割り振れることをさす。これも取れあえず後で処理するので覚えておこう。
最後に言語だが、人間の場合特殊な言語以外は【知力】修正の数だけ共通語のほかに好きな言語を修得できるとある。今回は【知力】修正が+1なので1つ余分に覚えられる。今回は巨人語を覚えることにした。

次はクラス。ファイターと決めたがこのページの下のほうを見ると、20レベルまでの表がある。
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/42.html
ここに1レベルのところを見ると修得特技1stと書かれており、1レベルで1つ特技が取れることが分かる。とりあえず心に留めておこう。
また、適性クラスという概念があり、普通は1レベルで選択したクラスを適性クラス選ぶ。
色々なクラスをつまみ食いするより、1つのクラスを極めた方がよいという意味だ。
適性クラスを選ぶとヒットポイントか技能ポイントが1点余分にもらえるのだ。
今回はテクニカルに技能ポイントを1点もらうことにした。

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/32.html
ファイターと決めたのでファイターのページを見ると…
まずファイターとはどんなキャラクターか、そしてファイターはどんな役割のクラスかの説明がある。
次に「属性:どれでも」と書かれている。属性とはキャラクターがどんな行動方針を取るかの指針となるものである。善、中立、悪の軸と秩序、中立、混沌の軸の2つの軸の組み合わせ9つがあるが、ファイターはどれを選んでもよいということなので、自由を愛する善人ということで、今回は混沌にして善(CG)とした。属性に関してはまた後日詳しく書こう。
次に「ヒットダイスの種類:d10」と書いてある。キャラクターはレベルを上げるごとにヒットポイントがヒットダイス+【耐久】修正だけ上昇する。したがって今回の1レベルのファイターは1d10+2となる。
普通は1d10なので10面ダイスを一個振って決めるのだが、1レベル時だけは例外的に最大値とするルールがあるので、今回の場合ヒットポイントは12となる。
次にクラス技能が羅列してある。技能はこれ以外にも沢山あるが、とりあえずファイターが持っていそうな技能がここにあるので、迷ったらここの技能を選ぶと良い。クラス技能は1ポイントでも割り振ると+3のボーナスが貰えるからだ。
技能ポイントはファイターの場合2+【知力】修正とあるので、今回は3ポイントだ。ただ、人間なのでさらに+1ポイント、適性クラスのボーナスで+1ポイントで、合計5ポイントだ。

それからファイターの表がある。
1レベルのところを見ると、基本攻撃ボーナスが+1、頑健セーヴが+2、反応セーヴと意思セーヴが+0、特殊の欄にボーナス特技、とある。
基本攻撃ボーナスは攻撃する時の命中基準値だ。近接攻撃では【筋力】修正を、遠隔攻撃では【敏捷力】修正を加えて使用する。また、基本攻撃ボーナスが+6以上になると、攻撃専念した時に複数回攻撃できるようになる特典がある。
また、戦技判定という戦闘オプションを使用するときにもこの値を基準とする。
一方、~セーヴとは呪文や危険から回避するための判定に使用する値だ。
頑健セーヴは【耐久力】修正を加えることができ、毒や病気などを耐える判定に使用する。
反応セーヴは【敏捷力】修正を加え、範囲呪文やドラゴンのブレスなどを避ける判定に使用する。
意思セーヴは【判断力】修正を加え、精神的な障害を克服するために使用する。
TRPGでは攻撃側と防御側が両方判定する競争判定で行動の成否を決めるゲームが多いが、PFでは物理攻撃では攻撃側だけが、呪文や毒、罠などは防御側だげが判定を行なう。
これは煩雑な判定を減らすためと、D20という分散の値が大きいダイスを振って判定を行なうため、乱数による事故を軽減するための両方があると思う。

その表の下に特殊の欄にある能力の説明がある。ボーナス特技の欄をみると、ボーナス特技は戦闘特技という中から選ばなければならないとある。
特技は種族で1つ、1レベルで1つ、クラス能力で1つ(ただし戦闘特技に限る)と、合計3つ獲得できる事となった。

技能、特技については次回。

2011年8月22日月曜日

暫らく書きこみができず…

夜中はネットが繋がらない特殊な環境なので、しばらく書き込みが十分できない。
2人の子供の世話もあるし。
これから病院へ、嫁の着替えを取りにいって赤ちゃんの顔をのぞきにいく。

2011年8月21日日曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -クラス編(準備)-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/42.html

パスファインダーでは基本ルールに11ものクラスが用意されている。
マルチクラス(複数のクラスの掛け持ち)もあるが、ここではあくまで単一クラスのみの場合を考えてみる。
また、ここでは初めての人がプレイしそうな6レベルまでとする。6レベルでもかなり派手な戦闘が楽しめるから、TRPGとして楽しむならこのレベル帯までが妥当だろう。

さて、このゲームは基本的に仲間を集め、依頼人から仕事を引き受けたり、ダンジョンにもぐって宝探しをするようなストーリー展開が一般的だ。
1人のキャラクターができることは限られているので、お互いの弱点を補い、強みを引き出すためのチーム(パーティ)を組まなければいけない。
パーティは通常4人~6人で組む場合が多い。3人以下だとどうしても足りない役割が出てくるし、7人以上はそもそもゲームをするのに人数が多すぎ、戦闘で自分の番が回ってくるのが遅くなりすぎる、役割が重なって活躍できない人ができるなどプレイアビリティが極端に落ちるのでお勧めできない。

このゲームのキャラクターは大きく、戦闘、信仰、秘術、技能の4つ役割があると考えるとわかりやすい。
こんなことはルールブックには書いていないし、あくまで経験上の話だ。それにルールに慣れてしまえば型にはまった役割なんぞ気にしなくてもいい。

「戦闘」は戦闘で主に前線に立ち、敵にダメージを与え、非力な仲間を護る役割である。
「信仰」は仲間の怪我を癒し、あるいは仲間を強化して戦闘を有利にする役割である。
「秘術」は戦況を逆転させるような場を支配する呪文や、雑魚を殲滅する範囲呪文で戦闘を有利にする役割である。また、戦闘以外でも便利な呪文で仲間を助ける。
「技能」は街では情報収集をし、ダンジョン探索で罠や不要な戦闘を回避する主に戦闘以外での障害を排除し冒険を有利に進めるのが大きな役割である。

パーティが4人の場合、「戦闘」「信仰」「秘術」「技能」のそれぞれの役割のキャラクターが揃っていると冒険がスムーズに進むだろう。
5人以上なら負担の大きい「戦闘」の役割を増やすといいだろうが、6人目は好きなものを選んでいい。どちらにしても11のクラス4~6人でパーティを組むわけだから、何か足らなくても不思議ではない。足らない部分はみんなでサポートすればいいだけのことだ。

11のクラスを大まかに4つに分けると、
「戦闘」:ファイター、バーバリアン、モンク、レンジャー、パラディン
「信仰」:クレリック、ドルイド
「秘術」:ウィザード、ソーサラー
「技能」:ローグ、バード
くらいだろうか。
実際にはキャラクターの作り方しだいでここ区別した区分と別の役割を果たすことも可能なので、詳しくは各クラス説明で。

ちなみに4人構成のパーティだとこんな感じになる。
「戦闘」:ファイター
「信仰」:クレリック
「秘術」:ウィザード
「技術」:ローグ
 このパーティはそれぞれの役割の代表的なクラス構成で、ダンジョン探索や戦闘に関しては非常にバランスがよい。やや弱い点は情報収集と野外でのサバイバル能力なので、例えばクレリックが交渉系をローグがサバイバル系のスキルをとると良いだろう。クレリックが自然系の神を信仰しているならその逆でもよい。戦闘では例えばファイターとクレリックが前衛、ローグが遊撃、ウィザードが後衛という感じとなるだろう。

また、こんな異色な構成もありえる。
「戦闘」:モンク
「信仰」:ドルイド
「秘術」:ソーサラー
「技術」:バード
 このパーティの場合は、戦闘バランスからして標準的ではない。交渉や情報収集、野外活動に関しては全く問題がないが、肝心なダンジョン探索や戦闘が一筋縄にはいかない。ダンジョン探索はクラス技能ではないがバードかモンクが〈装置無力化〉を習得して最低限をこなす。無理な部分はモンクが呪文などの支援を受けて飛び込むか、ドルイドが動物を召喚して突っ込ませるしかない。戦闘では前に立てるのがモンクだけでは心もとないので、ドルイドは戦闘能力のある動物の相棒を用意したほうが良い。さらに回復がドルイドだけでは十分でないので、バードも回復呪文を用意し(最悪ワンドでも良い)、ドルイド、ソーサラー、バードの3人の支援を受けたモンクと動物の相棒が前衛で戦うというスタンスとなる。

 このように、キャラクター作成は自分の趣味嗜好だけで作成するのではなく、パーティ構成などを考慮し、ある程度話し合って作成したほうが良いのです。

娘が生まれました

3人目の子供、二女が今朝生まれました。
3度目のことだし、出産が0時22分だったこともあって、こちらは2人の子供と家で寝てました。
…のんきなものだな。
2人目の時と同じで0時41分に嫁さんから分娩台から「生まれたよ~」と電話がかかってしました。
「おめでとう~、じゃぁ、とりあえずお休みなさい」
とそのまま寝て、先ほど病院へ子供たちと行って帰ってきたところ。
名前は既に決めてあるので明日にでも出生届を出しにいこう。

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -種族編-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/41.html

能力値の割り振りを大方決めたら、次は種族。
人間、エルフ、ドワーフ、ハーフリング、ノーム、ハーフエルフ、ハーフオークの7種族が基本に載っている。
種族によって選ぶクラスの得手不得手があるのだが、初めての人は人間、ハーフエルフ、ハーフオークをお勧め。この3つの種族はいずれかの能力値を+2する。残りの4つの種族は決められた2つの能力を+2、決められた1つの能力値を-2と、有利不利がはっきりするからだ。
悩んだら人間が一番楽。
なにせ人間のデータをみれば一目瞭然、おぼえておくことが少ないし、プレイヤーが人間なだけに馴染み易い。データの強い弱いだけでなく愛着が沸き、遊びやすいことも大切だと思う。
本音を言えば、好きな種族を選んでもらって構わない。
小型で筋力も下がり、移動力も低いハーフリングやノームは戦士系に向かないのは確かだが、それはそれの戦い方がある。
足手まといにさえならなければ何やってもいいと思う。

クラスを決めてから種族を決めたほうが判り易いかもしれない。

2011年8月20日土曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -能力値編-

まぁ、あれこれ現状に文句言っていても仕方が無い。
とりあえず、初心者向けの活動を自分なりにしてみようと思う。
いまさらながら、コアルールのキャラクター作成から入ってみたい。

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/40.html
ルールブックに則ってまずは能力値を決めよう。
…と、言いたいところ、現状からするに能力値購入方式を選ぶマスターが多いので、とりあえず能力値を割り振るなどとはできない。
クラスや種族を決めてから能力値を確定するのが現実的で標準になっている。
とりあえず、ここでは能力値購入方式での能力値の割り振り方を考えてみる。
能力値購入方式は15ポイント、20ポイント、25ポイントの3つが提示されているが、真ん中の20ポイントで考えてみよう。
まず、どれくらいの能力値が必要かというと、最重要能力値は16できれば18、いくつかの主要能力値は14欲しいところ。
なぜ偶数かというと、実際にゲームに使用するのは能力値よりもそこから算出される能力値修正で、それが偶数の時に+1されるからだ。
後述の種族ボーナスで少なくとも1つの能力値は+2されることから、能力値決定時の最重要能力値を16とするのがベターだろう。能力値を16にするには10ポイント必要、これで20ポイントの半分を使った。次に主要な能力値を14にしようと思うと14にするのに5ポイント、2つ主要な能力値をつくるとこれでもう20ポイント使い切ってしまった。
1つくらい欠点があってもよいので1つの能力値を8にすることで2ポイントもらって、もう1つの能力値を12とする。
これで6つの能力値は上から16,14,14,12,10,8となった。実は8の能力値を7にするとさらに2ポイント稼げるが、低すぎる能力値は時に致命的なこともあるので、初めての人は下げても8までにしておいたほうが無難だろう。
必要能力値が多い場合は14,14,14,14,12,8という方法もある。14の1つを種族で+2してなんとか16にするわけだ。
逆に18,14,14,11,7,7と思い切って偏らせる方法もある。とりあえず戦闘では強いキャラクターができるが、偏りすぎたキャラクターは思わぬ欠点でパーティの足を引っ張ることもあるので注意が必要だ。

なお、能力値は4の倍数のレベルでいずれか1つを+1できることから、上昇させたい能力値を敢えて奇数にしておいて、レベル上昇時に偶数にする方法もあるので長期キャンペーンの場合は計画的に能力値を決めた方がいいだろう。

2011年8月19日金曜日

本家アメリカでのPathfinderの状況

位坂さんのブログを観て感想。
PFは典型的に行き詰った趣味の末期状況だなぁ…と。
いや、好きなゲームなだけに心配ではある。
この際、性別はどうでもいいが、若い人達が入りにくい環境が出来上がってしまっているのがなにより。
原因は製作者サイドと、現在のプレイヤー両方にあるのだけれど。
初心者向けサポートより、上級者向けサポートの方が圧倒的に充実しているところからして明白だ。
そしてそれを望む現行ユーザーの要望。

日本の場合はD&D全体にそれが言える。
行き詰まりが分かっていても多分改善はできない。
「趣味なんだからすきなことやっていればいいじゃないか。」
いや、全くその通り。それが趣味であるから。

2011年8月18日木曜日

絶対

自然を相手に商売をしていると、「絶対」という言葉の信憑性の無さを感じる。
自分も思わず使ってしまうのだが、「絶対」=100%という確率はありえないのだ。
昔遊戯王の漫画でダイスが割れて出目がない、よって判定は失敗だ、というネタがあったのだが自然を相手にするとはまさにありえないような不測の事態がしばしば起きるものだ。
結局、不測の事態の起きる確立を減らす努力をすることと、もし起きたときに被害を最小限に抑える対策を打っておくぐらいのことしかできない。

絶対という言葉が正しければ、おそらく地球に生命は誕生していないし、人間もいなかっただろう。
人間の誕生は多分計算上ではありえないような誤差の範囲の確率の偶然の賜物としか思えない。

しかし、福島原発は絶対にありえないような確率で起きた事故かもしれない(実際のところ自分では分からない)が、事故が起きた時のリスクを考えると原発大丈夫か?とつくづく思うものだ。

mapなかなか上手くいかず。

mapをPDFでA4に印刷できるようにと調整していたらプリンターが壊れたので中断しているが、
なかなか思ったように作れないものだ。
A4だと1インチのマスが8×11のようだが、上手く配置しないと左端が切れてしまう。
ううむ…

プリンターが…

プリンター(ip4100)がいかれました。
本当にプリンターは消耗品というくらいに壊れる。
正直パソコンより稼働率低いのにパソコンよりよく壊れる。
2年前に買い替えられるくらいの金額払って修理したのに…もうサポート外だし。
叔父がCanonに勤めていたためずっとCanonを使っていたのだが、
基本的に本体を売るために消耗品商法(本体が安くインクが高い)をしているし、
その消耗品が頻繁に変わって昔のインクが買い替え時に無駄になるというとても卑怯な商売だ。

2011年8月16日火曜日

DAC

いしかわさんの告知によると残念なことにDACのPF卓が諸事情で1つ減ってしまったようだ。
DAC愛知は地元なので参加できるのだが、さすがに東京の本家DACには参加できないのだが、それでも残念。
結局のところプレイ機会が増えない限り広く遊ばれないので。
やはりPFのユーザーはさほど多くないのですかね。

Pathfinder初心者向けシナリオの続き

やりかけた以上、せめて最低限は作って公開しようと思う。
マップをA4で印刷できるように…とプレビュー見たら下一段がブツ切れ。
仕方がないので根本的に作り直し。

2011年8月15日月曜日

伝説のカードゲーム

http://www.arclight.co.jp/ag/dn/

ダイナマイトナースがリメイクされていたなんて。
しかし、最近のゲームらしくデッキ構築ゲームになっていて、昔の面影ない。
「そんなはずない」は残っているみたいだけれど。

DNといえば学生時代サークルの合宿で夜中にやった記憶を思い出すなぁ…

2011年8月14日日曜日

暑い…

今年の夏は節電が騒がれて屋内でもクーラーの設定温度は高めだろうが、直射日光の下屋外で仕事をしている立場からすれば十分恵まれていると思う。
ちなみに35℃以上の炎天下だと、「暑い」を通り越して「痛い」。
仕事柄長袖でいるのだが、肌が露出する手の甲が文字通り焼けるように痛いのだ。
正直、温暖化は間違いなくしているし、それを人間以上に植物は感じ、この高温での傷みが激しい。
本気で作る植物を変えなければいけないと感じる。

PFの頑張り

pathfinder今年もアメリカで各賞受賞。
いしかわさんも言っているが、正念場はこれからだろう。
今までは、正直3.5時代のファンが買ってくれたのだが、これからは独自路線が明確になり、新しいシステムとしてひとり立ちしなければならないからだ。
最終的には商売なので、良いゲームを作ることと、会社を経営をすることが一致しないときにどう行動するかだ。
CoCに傾倒しすぎているのも少し不安。スタッフが好きなのは分かるが、やりすぎると内輪ネタで盛り上がっている感じになってしまいそうだ。
ジャンルが少し違うだけにD&DファンがCoCファンとは限らないし。

2011年8月13日土曜日

模擬戦

取り合えず、PF初心者向けシナリオの模擬戦をオープンフィールドでしてみる。
が、思ったより当たらず、どうもPLが苦痛に感じてしまいそうなのでデータを修正。
PCは敵に70~80%命中し、敵の攻撃は20~30%位当たるのがちょうどいいのだろうか。
一部のキャラクターを除けば《強打》しても五割くらいしか1撃では倒れないくらいのhpに設定した関係で、普通2回命中させなければいけないとするとかなり当てやすくないとじれったくなってしまう。
Bes掲載のデフォルトのデータにすると《強打》する価値がなかったりして、楽しめるバランスというのはなかなか難しいものだ。
ちなみに脅威度は3→(休憩可)→3→4と数値上はやや厳しい。
今回は毒や戦技判定すらしない非常に単純な設計にした。
「腹減った!」のシナリオの時はあれこれ詰め込みすぎて少し無理があったので。

2011年8月12日金曜日

アイマス

そういえば、先日友人からUSBメモリを置き土産に渡されたら、中には彼がハマっているアイマスのpv動画が入っていた。
以前からニコニコ動画でアイマスを使ったリプレイは観ていたが、現物のpvを観ても食指が湧かない。
ギャルゲーは独身時代いくつも遊んだものだが、妻子もちになったからか年をとったからかこういったものに今ひとつ熱が入らなくなった。
むしろAKB48観てたほうが楽しい。いや、別にファンでもないし、嫁がアンチなのもあるのだが、三次元の彼女らの方が人間臭さがあるというか、芸能界という魑魅魍魎が住み着く世界で必死に戦っている姿は二次元の世界では考えられない人らしさがあって、観ていて面白みがある。
二次元の世界はあくまで妄想の世界だなーと、しみじみ思ってしまう。もっとも、二次元の世界に三次元的な泥臭さを取り込むと売れなくなってしまうだろうが。

2011年8月11日木曜日

PF初心者向け

実はPFの初心者向けコンポネートはあらかた作ってある。
が、dvamp さんが先日オンセで行なったセッションとネタがカブってので、公開しようか迷っている。
(ファイターのみ2レベル、敵のメインはコボルド…全く同じだ)
まぁ、Core+Besのみでこのレベルだとコボルドかゴブリンくらいしか初心者向けではネタが無いのも事実。
以前4th Cageのほうに投稿させていただいた1レベルシナリオの方はゴブリンだったのでコボルドにしたのですが…
シナリオ、2レベルプレロールドキャラ、マップは大方できているが、まだペーパーフィギュアは下書きしただけ。
うーん、どうしたものか。

Pathfinderについて

もうすぐ3人目の子供が生まれるとあって、もはやTRPGをできる環境ではまったくないが、一応、TRPGは趣味のはずである。
とはいっても今はPathfinderしかルルブも入手していない(過去のものならあるが)。
もっとも、それすら宝の持ち腐れっぽいが。

先日、とは言ってももう1ヶ月近く前になるがDAC愛知で久しぶりにマスターをする。
テストプレイを除けばほとんどTRPGをしておらず、やはり腕が鈍っているものだ。
軍拡主義に飽きて違う路線で行こうとするも、やはり元がパワーゲームのD&Dだけに他の路線は厳しいですな。
やはり力押しが一番楽だろう。
終わった後の懇親会で位坂さんやいしかわさんと話す。

prdjは翻訳が進んでいるが、あくまで一部の人間だけが頑張っているという感じがしてならない。
やはり、初心者向けコンポネートが欲しいところだ。

とりあえず作ってみた

他人のブログに顔出すだけでは限界があるので、
ブログを作ってみました。
いつまで続くのやら…