2011年8月23日火曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -キャラクター作成1-

dvampさんも同じようなことを始められるそうだ。
正直自分1人だけでは十分言いたいことが伝わらないので、いろいろな人が書いた方が良いと思う。
それぞれ違った考え方があって違った見方でルールを説明するほうが面白い。
強さを求めるも良し、遊びやすさを求めるもよし。
これが正しい、他は間違っているなんてことは全くない。


11のクラスの説明をしようかと思ったのだが、いきなりあれこれ説明しようとしてもちんぷんかんぷんになりそうなので、とりあえずサンプルキャラクターを作りながら、クラスのページを説明してみようと思う。

とりあえず、伝統のHFO(人間・ファイター・男)の1レベルを作ってみよう。

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/40.html

今回は能力値購入方式で20ポイントとする。(事前にキャラクターを作成する場合、能力値購入方式の方が公平なので)
能力値の割り振りは高い方からから16,14,14,12,10,8としよう。(16が10ポイント、14が5ポイント、12が2ポイント、10は0ポイント、8が-2ポイントなので10+5×2+2-2=20)
面倒だからそのままキャラクターシートの順に能力値をこのまま当てはめてみよう。
【筋力】16、【敏捷力】14、【耐久力】14、【知力】12、【判断力】10、【魅力】8となった。
いい加減に見えて、実はしっかり戦士らしい能力値になっている。
次に種族のデータを見ると、人間の能力は

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/41.html
能力値1つに+2 :人間のキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。
中型 :人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度 :人間は30フィートの基本移動速度を持つ。
ボーナス特技 :人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。
熟練 :人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。
言語 :開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。

となっている。
ここでは能力値1つに+2に注目。上に決定した能力値のうち1つを+2できるので、ここは【筋力】を+2しよう。
能力値購入方式のポイントを見れば分かるが、高い能力値にしようとすると飛躍的に能力値購入ポイントが高くなる。10を12にするには2ポイントのでよいのだが、16を18にするには7ポイントも必要だ。
従って、能力値のボーナスは高い能力値に割り振った方が得と考えていい。
結果的に能力値は
【筋力】18(+4)、【敏捷力】14(+2)、【耐久力】14(+2)、【知力】12(+1)、【判断力】10(0)、【魅力】8(-1)となった。
カッコ内は能力値修正で、実際に何かしらの修正を求める時はこの値を使用することになる。
次にサイズは中型とある。中型はこのゲームでは一般的なサイズである。30フィートの移動力をもつとある。
また、ボーナス特技を1つ得るとかるので、特技を決める時に余分に1つ得られることを覚えておこう。
次の熟練は技能を覚える時に1レベル当たり1点余分に技能を割り振れることをさす。これも取れあえず後で処理するので覚えておこう。
最後に言語だが、人間の場合特殊な言語以外は【知力】修正の数だけ共通語のほかに好きな言語を修得できるとある。今回は【知力】修正が+1なので1つ余分に覚えられる。今回は巨人語を覚えることにした。

次はクラス。ファイターと決めたがこのページの下のほうを見ると、20レベルまでの表がある。
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/42.html
ここに1レベルのところを見ると修得特技1stと書かれており、1レベルで1つ特技が取れることが分かる。とりあえず心に留めておこう。
また、適性クラスという概念があり、普通は1レベルで選択したクラスを適性クラス選ぶ。
色々なクラスをつまみ食いするより、1つのクラスを極めた方がよいという意味だ。
適性クラスを選ぶとヒットポイントか技能ポイントが1点余分にもらえるのだ。
今回はテクニカルに技能ポイントを1点もらうことにした。

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/32.html
ファイターと決めたのでファイターのページを見ると…
まずファイターとはどんなキャラクターか、そしてファイターはどんな役割のクラスかの説明がある。
次に「属性:どれでも」と書かれている。属性とはキャラクターがどんな行動方針を取るかの指針となるものである。善、中立、悪の軸と秩序、中立、混沌の軸の2つの軸の組み合わせ9つがあるが、ファイターはどれを選んでもよいということなので、自由を愛する善人ということで、今回は混沌にして善(CG)とした。属性に関してはまた後日詳しく書こう。
次に「ヒットダイスの種類:d10」と書いてある。キャラクターはレベルを上げるごとにヒットポイントがヒットダイス+【耐久】修正だけ上昇する。したがって今回の1レベルのファイターは1d10+2となる。
普通は1d10なので10面ダイスを一個振って決めるのだが、1レベル時だけは例外的に最大値とするルールがあるので、今回の場合ヒットポイントは12となる。
次にクラス技能が羅列してある。技能はこれ以外にも沢山あるが、とりあえずファイターが持っていそうな技能がここにあるので、迷ったらここの技能を選ぶと良い。クラス技能は1ポイントでも割り振ると+3のボーナスが貰えるからだ。
技能ポイントはファイターの場合2+【知力】修正とあるので、今回は3ポイントだ。ただ、人間なのでさらに+1ポイント、適性クラスのボーナスで+1ポイントで、合計5ポイントだ。

それからファイターの表がある。
1レベルのところを見ると、基本攻撃ボーナスが+1、頑健セーヴが+2、反応セーヴと意思セーヴが+0、特殊の欄にボーナス特技、とある。
基本攻撃ボーナスは攻撃する時の命中基準値だ。近接攻撃では【筋力】修正を、遠隔攻撃では【敏捷力】修正を加えて使用する。また、基本攻撃ボーナスが+6以上になると、攻撃専念した時に複数回攻撃できるようになる特典がある。
また、戦技判定という戦闘オプションを使用するときにもこの値を基準とする。
一方、~セーヴとは呪文や危険から回避するための判定に使用する値だ。
頑健セーヴは【耐久力】修正を加えることができ、毒や病気などを耐える判定に使用する。
反応セーヴは【敏捷力】修正を加え、範囲呪文やドラゴンのブレスなどを避ける判定に使用する。
意思セーヴは【判断力】修正を加え、精神的な障害を克服するために使用する。
TRPGでは攻撃側と防御側が両方判定する競争判定で行動の成否を決めるゲームが多いが、PFでは物理攻撃では攻撃側だけが、呪文や毒、罠などは防御側だげが判定を行なう。
これは煩雑な判定を減らすためと、D20という分散の値が大きいダイスを振って判定を行なうため、乱数による事故を軽減するための両方があると思う。

その表の下に特殊の欄にある能力の説明がある。ボーナス特技の欄をみると、ボーナス特技は戦闘特技という中から選ばなければならないとある。
特技は種族で1つ、1レベルで1つ、クラス能力で1つ(ただし戦闘特技に限る)と、合計3つ獲得できる事となった。

技能、特技については次回。

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