2019年5月31日金曜日

ゴブリンスレイヤーTRPGの私的ルール調整案 その4

うーむ、どうやっても盾の立ち位置が微妙な感じがします。
特に冒険者レベルが上がって敵もレベルが上がると攻撃の効力値が上がって殆ど盾を貫通してきてしまいます。

そこでですが、盾受け判定の達成値を効力値として、盾受けした場合は装甲値に効力値のボーナスを加えてはどうかと思います。

ただし、この修正をすると装甲値がかなり上がって、格下のモブ相手に今度は盾無双状態になりかねないので、同一ラウンド中の2回目以降の盾受け判定は-4ペナルティとします。

注:このルールはゲームバランスが全く別物になるので注意

2019年5月30日木曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG 初期キャラクター向けオリジナルシナリオ

久しぶりに思いつきでシナリオを公開
元々、とあるCRPGのあるイベントを元にD&D3.5時代にコンベンション用に作ったシナリオをさらにゴブリンスレイヤーTRPG用に調整してます。元とはかなり別物になってます。

バランスに関しては一切責任とれませんのでご了解ください。
疑問点があればお答えします。

GM側の処理はそこそこ大変なので、GMとしては中級者向けになっております。


「古い墓場」

▼概要
 村から少し離れた今では使われなくなった海岸沿いの古い墓場で骸骨が動き出したという話を村人から聞いた村長が冒険者一党に、墓場の掃除を依頼しました。
 しかし、ただ骸骨を退治すれば解決する問題ではなかったのです。


この冒険の初期因果点:3

このシナリオはPLが3~6人の初期作成したキャラクターでプレイする事を想定しています。

NPCの名前(自由に変更して構いません)

村長:ジーガン
村長の娘:エレナ
釣り人:ウォルク
奴隷商人の女:ベラ


▼導入
 君達はまだ一党を組んで間もない駆け出しの冒険者です。
そろそろ生活費も足りなくなってきた君達が冒険者ギルドへ行って仕事の掲示板に張り出されているのは、グリフォン退治だの行方不明になった少女たちの捜索だの君たちの実力では受けられないような依頼ばかりです。



 「何か仕事でも探してますか?」


 受付の女の子が掲示板を見ていた君たちに声をかけると、こう話を切り出してきます。


 「ちょうど白磁等級の方でも受けられる依頼がひとつだけ来てますよ。いかがでしょうか?」

 依頼の内容はこうです。

・ 場所
北の海岸沿いの村 
・ 依頼人
村長
・ 依頼内容
村の近くにある墓地の掃除(骸骨の退治)
・ 報酬
1人当たり銀貨10枚


 詳しい内容は村長さんから聞いて欲しいとのこと。

▼シナリオの本編

1. 村までの道のり
 村まではこの街から6時間ほど歩けば辿りつけます。
 ただ、村に向かう途中昼ごろから天気が急変して大雨に見舞われてしまいます。
生存術知識判定(知力集中+野伏レベル+【生存術】の判定ボーナス)で目標値12に成功すれば、天候の急変に気づいて安全に雨宿りをすることができる場所を見つけることができます。しかし、雨が上がるまで雨宿りしていると日が沈むまで雨が降り続いてしまうため、途中で野営しなければならなくなります。

 薄暗くなる頃には雨も上がり、野営して明け方になるといつの間にかネズミの群れに取り囲まれていることに気がつきます。第六感判定(知力集中+冒険者レベル+【観察】によるボーナス)で目標値9に誰か1人でも成功すれば不意打ちは免れることができます。
 現れるのは巨大鼠がPCの人数+1体です。2d6×3m離れた場所に出現します。巨大鼠は半分以下の数になった時点でモラル判定をするようになります。

 この戦闘での継戦カウンターや消耗を回復できるタイミングはあまりないでしょう。

 もし、雨宿りをせず、雨の中を無理矢理進むのであれば、長距離移動判定(体力持久+冒険者レベル+【長距離移動】によるボーナス)の判定をして目標値13に成功しないと、その雨の冷たさと足元の悪さから1d3点消耗してしまいます。しかし、無事明るいうちに村に辿り着きます。

 薄暗くなって雨が上がってから移動する場合は、長距離移動判定(体力持久+冒険者レベル+【長距離移動】によるボーナス)の判定をして目標値10に成功しないと足元が悪い中を移動するため1点消耗します。この場合、夜中に村にたどり着きます。

 なお、この徒歩移動は移動力15前後で計算しています。全員の移動力が30あるなら雨が降り出す昼頃には難なく到着します。最も足の遅い人が10より遅ければ、馬や馬車などを使わない限り1日でたどり着けないでしょう。

2. 北の海岸沿いの村 
 この村にたどり着くタイミングは2つあります。強行軍で雨の中を突っ切ってその日のうちにたどり着いた場合と、途中で野営して次の日の午前中に着く場合です。


 雨の中を強行してたどり着いた場合は、出発した日の夕方には到着します。雨が降るなか、村長は丁重に迎え入れてくれます。
 村長から状況を聞くなら、海へ釣りに行った村人の漁師が墓場のある洞方で声がするのでなにかなと覗いたら骸骨がいて慌てて逃げ帰ったとのことです。
 怪物知識判定(知力集中+呪文遣いレベル+【怪物知識】によるボーナス)で目標値10に成功すれば骸骨は喋らない事に気が付きます。

しかしながら、話している間、なにか村長がそわそわしている感じです。
 観察判定(知力集中+斥候or野伏レベル+【観察】によるボーナス)で12に成功すると、村長がなにか隠していることがわかります。もし、話を聞くなら、村長の娘と村娘達が昼ごろから行方が判らなくなっているとのこと。
 もしかしたら娘たちが墓場の近くに行っているかもしれないので見つけられたら1人銀貨10枚追加すると約束してくれます。さらに治癒の水薬を全員で1本譲ってくれます。
 村長の娘は活発で好奇心旺盛な子だという事です。


 次の日の午前中についた場合や村で一晩経った場合は、朝から村中が大騒ぎになっています。村長の娘と村娘らが行方不明になっているというのです。村長に墓場の掃除の依頼の話しを持ちかけると、それどころではないと血相を変えてまくし立てます。そして、君たちにも娘たちを探す手伝いをして欲しいといいます。もし、墓場掃除以外の報酬を要求するなら、銀貨5枚ずつを追加するから墓場の方を見に行って欲しいといいます。


3. 古い墓場
墓場のほうへ足跡がないかを調べる場合、観察判定(知力集中+斥候or野伏レベル+【観察】によるボーナス)で目標値15に成功すると、村長に教えてもらった墓場の方に何人かの足跡が続いていることが判ります(しかし、雨が強く降って足元の状況が悪いのでハッキリした事が判りません。)


 出発当日に墓場に向かう場合は、まだ雨が降っているので、長距離移動判定(体力持久+冒険者レベル+【長距離移動】によるボーナス)の判定をして目標値15に成功しないと、その雨の冷たさと足元の悪さからさらに1点消耗してしまいます。

 冒険に出発した翌日の場合は、雨が上がっていますが足元が悪いことが変わらないので長距離移動判定(体力持久+冒険者レベル+【長距離移動】によるボーナス)の判定をして目標値12に成功しないと、足元の悪さから1点消耗してしまいます。

 墓場は海岸沿いの崖の洞の中にあります。洞の中に入れば、何人かの足跡が奥に続いているのが判定することなくハッキリと判ります。洞窟の中は暗く暗視能力がなければ明かりが必要です。奥へ入っていくとカタカタと音がしておくから骸骨が現れます。
 骸骨はPCの人数×2体です。骸骨は半分以下の数になるとモラル判定をして失敗すると奥へ逃げていきますが、奥の墓場の向こうは崖になっており、逃げ出した骸骨は崖から落ちて砕け散ります。


 洞の途中には横穴があり、そこが墓場になっています。墓場は何者かによって荒らされた形跡があります。墓を調べる場合、観察判定(知力集中+斥候or野伏レベル+【観察】によるボーナス)で目標値12に成功すると、荒らされたのがまだ最近であることが判ります。さらに目標値15に成功すると、墓から銀貨を2d6×5枚発見します(持っていくのは不謹慎な気もしますが、村人からは所有者が判らないからと咎められません)

 洞を真っ直ぐ進むと崖があります。崖は6mほどあり、登攀判定(体力持久+戦士or武道家+【加重行動】によるボーナス)または(技量持久+野伏or斥候レベル+【体術】によるボーナス)で目標値4+各種修正に成功すれば安全に降りられます。失敗したら3×1d6ダメージを受けます(軽業で目標値9に成功すれば半減)。
 もし、この崖を十分調査するなら、観察判定(知力集中+斥候or野伏レベル+【観察】によるボーナス)で目標値10に成功すれば崖につい最近ロープを縛り付けるための楔が打たれたままになっているのが判ります。この楔を使えばロープを使って容易に降りることが出来ます。



4. 崖の下
 崖の下の展開はどのタイミングでこの洞へたどり着いたかによって変わります。

 この冒険への出発当日に来ている場合は、崖下で村長の娘と村娘達が折り重なるように気絶して倒れているところを発見します。彼女らは骸骨との戦闘、落下したケガ、疲労からかなり消耗しており、現状では自力で歩く事すらできません。
 どうやって連れて帰ろうか相談していると、奥から松明の明かりと共に、神官らしきに女性とその手下の男たちが現れます。神官は見慣れない聖印をしていますが、神学判定(知識集中+神官or竜司祭レベル+【神学】によるボーナス)か、犯罪知識判定(知力集中+斥候レベル+【犯罪知識】によるボーナス)判定で目標値13に成功すればその聖印は邪神教団の人身売買組織が使っている偽聖印であることが判ります。
「おやおや、怪我をした子がいるじゃない。その子らは私たちが治療してあげるから預けてもらえるかしら。」
 一党が彼女らを神官の女性らに委ねるなら、男たちが村長の娘らを連れて洞窟の奥の方へ去ってしまいます。どこへ行くのかと問うなら、神官の女性は「連れて帰る」とだけ言って去っていきます。当然嘘です。そのまま見逃せば彼女らは船に乗せられて奴隷として連れ去られてしまいます。
 不自然に思って問いただせば翻って襲いかかってきます。


 次の日になっている場合は、女の子の娘の靴だけがこの場に落ちています。そして、奥のほうから少女とは思えない女性の叫び声と男たちの声、そして少女たちのかすかな悲鳴が聞こえてきます。その先の洞窟は海に繋がっており、船がそこにあります。


5. 最終戦闘
 最終戦闘は女性の邪神官である奴隷商人とその手下です。


 邪神官×1、破落戸×PCの人数(+骸骨×PCの人数)
 この破落戸は粗悪な投石杖(射程30m)も使用してきます。(命中やダメージは同じ)

ただし、投石杖は近接距離にPCが1人もいない時のみ使用します。

 冒険出発当日の場合、奴隷商人とは偶然洞窟内で出会ったことになり、洞窟内での戦闘になります。
 この場合、最初のラウンドで邪神官が主行動で手を上にかざすと、手首につけた銀色の骨のデザインされた腕輪が光ります。この行動で、1ラウンド目の終わりに骸骨が2体、2ラウンド目の終わりに[PCの人数-2]体増援として現れます。
 この腕輪の能力を使わずに邪神官を倒してしまった場合、邪神官を倒したラウンドの終わりにコントロールを失った骸骨がPCの人数分現れて戦闘になります。
 この戦闘の場合、邪神官が倒されたら次の行動から破落戸は直ちに逃走を試みます。逃げ出すのを放置すれば、破落戸は船に乗って逃げ出します。


 冒険出発翌日の場合は、奴隷商人は自分たちの船に縄で縛った少女たちを連れて洞窟から船を出そうとしたところへPCら一党がたどり着いた状態になります。骸骨が最初からPCの人数分邪神官に従っています。
 また、船の中へ船の外から範囲攻撃呪文を不用意に使用するのは危険です。なぜなら船の中には術者の視界から外れたところに娘らが倒れているから巻き込まれてしまうのです。(GMの忠告を気にぜず範囲攻撃呪文を使用した場合は村長の娘や村娘は全員死亡します。)
初期地点として奴隷商人と破落戸は船の上に、骸骨は5m手前の岸にいます。
奴隷商人らは船の上に乗って海に出ようとしています。もし、PC達が船に乗り込もうとするなら、軽業判定(技量集中+武道家or野伏or斥候レベル+【体術】による判定ボーナス)で目標値12に成功しないと船に乗り込めずに近接攻撃を行なうことができません。達成値が9未満ならさらに船の手前で転倒します。
 この戦闘ではモブは統率されているかどうかに関わらず逃げ出す場所が無いので逃げません。


 途中で不用意に時間をかけ過ぎて2日以上過ぎている場合は船は無く、骸骨がPC人数体岸辺におり、近づくと襲いかかってきます。この場合は村長の娘や村娘の形跡はありません。


▼事件の真相
 奴隷商人とその手下は、この村の娘たちを連れ去る計画で、まず使われていない墓場に拠点を置きました。
 この奴隷商人が身に着けている銀色の腕輪は魔法の品物で、只人や森人などの骨を利用して骸骨を作り出して操ることができます。ただし、作り出した者が死亡すると骸骨は野生化します。また、この腕輪は一度装備すると外すことが出来ない呪われた腕輪で、装備者が死亡すると高熱を放って燃えて崩れ去ってしまいます。この燃える腕輪に触ろうとすると高熱で2d6点負傷します(装甲値無効)。

 奴隷商人は墓場から骨を盗み出して骸骨として墓場を護らせました。その骸骨を見たという村人である漁師と父親である村長の話を盗み聞きした村長の娘は、遊び仲間の村娘と度胸試しのために墓場に向かったのですが、骸骨と遭遇して奥へ逃げ込んだ結果、崖から転落して気を失ってしまいます。
 PC一党が早くここへ到着していればすぐに救助できたのですが、遅れた場合は先に奴隷商人が見つけて連れ去ってしまいまった所で、一党と遭遇する事になります。



▼シナリオの結末
 このシナリオでの依頼はあくまで墓場の骸骨退治であり、村長の娘や村娘がどうなったかは全く関係ありません。もちろん、救出に成功すれば余分の報酬を村長から戴くことができます。
 骸骨をすべて倒せば報酬銀貨10枚に加え、経験点1000点と成長点3点を獲得します。

 もし、骸骨を1体でも残して帰ってしまった場合、たとえ村長の娘を救出しても約束が果たされなかったとして冒険は失敗になります。(救出によるボーナスだけは村長から直接貰えます)
 また、村長の娘の救出に成功したのなら彼女は君たち冒険者にあこがれて冒険者になると言いだすでしょう。
 もし、救出に失敗し、連れ去られてしまったのなら、行方不明になった娘達を探して欲しいとの依頼が冒険者ギルドに出されるでしょう。犯人を知っている君たちがそれを受けるかどうかはまた別の話です。
 さらに、救出に失敗した上で死亡してしまった場合は、もっと悲しいことになると思われます。

2019年5月29日水曜日

ゴブリンスレイヤーTRPGの私的ルール調整案  その3

このシステムの武器には殴、斬、刺の3つの属性はあるものの、どうも十分に機能していない感じがします。
一部のモンスターに殴装甲値+3と言われてもはっきり言ってあまり意味がありません。
そこでもう少し耐性を明確にしたほうが良いかと思います。
まず、”耐性”そのものですが金属鎧の斬耐性同様に、装甲値を引いた後で半減(端数繰り上げ)するとします。その上で、

金属鎧を身に着けている→斬耐性
骨や蔓状など細い体→刺耐性
スライムなどの軟体、分厚い脂肪や皮→殴耐性(柔らかい身体の効果を差し替え)

 また、水中にいる者は斬と殴に耐性を持つとします。(金属鎧や軟体などによる耐性とは重複しない)
ただし、「水中適性」を持つモンスターの攻撃や呪文等によって水中適性を得ている時はこの影響を受けません。

加えて、スウォームの「多勢に無勢」の効果は呪文のような範囲攻撃には無効とします。
(追記:これに関しては公式で「多勢に無勢」は範囲呪文にも有効との発表がありました。)


 これで武器の個性が出て来ると思います。
 耐性を持つのはモンスターばかりなので、PLサイドとしては武器を使い分けしなければならず迷惑でしかないのですが…

2019年5月28日火曜日

ゴブリンスレイヤーTRPGの私的ルール調整案 その2 (+個人的なシナリオ用の案)

 次に不満がありそうなのが、継戦カウンターの管理です。
 継戦カウンターは基本的に各自管理となっていますが、多くの場合全PCは一緒に行動しており、継線カウンターがずれることはそれほど多くありません。
 GMが一元管理して、個人的に修正の入った人だけ増減させる処理をするだけで十分な気がします。


 あと、あくまで個人的に欲しいと考えているのが共同作業です。
 元々、SW自体にもありませんが、一つの作業を複数人が協力して行う場合のルールがありませんので、一般には各自判定して一番高いものを使うという方法しかありません。今一つ皆で協力してる感がないんですよね。

 そこで元々他のシステムで使っていたルールですが…
 1つの行動を複数人で協力して行う場合にまず代表者1人を決める。それ以外の共同作業をする人がまず目標値10の代表者と同じ判定をし、達成値の10の位を代表者の判定へのボーナスとする(大失敗の場合は代表者の判定に-2のペナルティ)
 このルールを採用する判定の場合、PLの人数が多いとかなり達成値が高くなってしまうので、普段より高めの目標値を設定する事と、代表者の判定が重くなるので失敗した時のペナルティはあったとしても致命的ではなくしておく必要があります。



 上の2つを踏まえた上で、敵を瞬殺してしまって継戦カウンターがあまり機能していないという意見もありますので、シナリオ作成の参考までに。
 目的地までの道中をいちいちランダムエンカウンターの判定して敵を出すのも面倒なので、パーティの代表者が、 知力持久+野伏レベル+【観察】によるボーナス の判定を行い、決められた目標値に対して判定に成功すれば余計なモンスターとの遭遇を避けられたとし、失敗したらモンスターと遭遇したとして1d6(大失敗なら2d6)継戦カウンターを進め、それに伴い消耗するとします。
 目標値はその道のりによりますが、冒険者レベル+12~20ほどです。この判定では上記の共同作業による達成値の上昇が出来ます。協力するだけなら技能持ってなくても判定は出来ますので+1ボーナスなら期待できます。
 細かい計算とかは面倒なのであくまで目的地に着いた時点で差し引きこれだけ継戦カウンターが残ったと処理します。もちろん、状況が許せば目的地で休息をとることは可能です。
 この判定がただのペナルティだとしか思えないなら、目標値よりさらに高い達成値の際は何らかのボーナスを与えても良いです。例えば途中で近道を見つけて予定より早く目的地にたどり着けた事にするのです。

2019年5月27日月曜日

ゴブリンスレイヤーTRPGの私的ルール調整案

実際のプレイ報告を見てるといくつかの問題点が見えてきてます

一番不満が感じられそうなのが行動順の決定について
毎ラウンド判定するのが面倒というのが一番多そうです
しかし、一部呪文で毎ラウンド判定しないとルール的に問題が起きる呪文があるので単純に最初のラウンドで決定して以下固定という訳にもいかない気がします。

以下完全に個人的な案ですが、
・毎ラウンド判定はする
・同値ならPL側先行
・能力値を反映させるため行動順を決める判定を 知力反射+【機先】+2d6の判定 とする。代わりに敵の先制力に+5の修正を付け、呪文で「0未満なら~」という記述部分を「5未満なら~」と置き換える
(技量反射を使ったらどうかという意見もありますが、個人的にはゲームバランス的に知力反射推しです。)

ちなみに、これで不利なのは鉱人と蜥蜴人、有利なのは森人と圃人(そして同値PC先行なので只人も)
特に鉱人は圧倒的に遅くなりますが、鉱人と蜥蜴人は前衛として優遇されているので個人的には問題ないかなという感じです。この2種族は移動力が低いのですが、そこまで厳密に移動力を計算する機会は少ないでしょうしね。

2019年5月26日日曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG入門者ガイド 5 (キャラクター作成 職業④)

9/24加筆

「魔術師」
 真言呪文を使用する魔法使いです。全魔法使い系職業の中で最も多い50種類から呪文を選ぶのですが、実際に選べるのは魔術師レベル+αと限られるので非常に悩ましいです。
 上手く使うことで状況を劇的に変えることが出来る便利系呪文が多いものの、呪文の使用回数が非常に回数が少ない上に選択した呪文が状況にジャストフィットする事は珍しいので、便利呪文が大活躍することは多くないのが実情です。
 キャラクター作成時点で一つは攻撃呪文か攻撃補助呪文を習得した方が良いでしょう。(かといってTRPGは戦闘だけはでないので戦闘用呪文ばかり習得しても活躍できるとは言えませんが…)
 個人的には《火球》(および同様の範囲攻撃呪文)は最初からでなくても良いですが、特に他に精霊使いや竜司祭がいない場合は早めに習得すべきだと思います。単体攻撃呪文は専業の場合は欲しいですが、戦闘系職業と兼業している場合は無くても問題ないでしょう。
 魔術師が前に出て戦う必要はないと思いますが、戦闘中にやることが無くて突っ立っているくらいなら射撃や投擲でモブ1体でも片づけましょう。呪文を使用しないラウンドに射撃や投擲をする事があるのと非戦闘時の出番を増やすという事から斥候や野伏をサブで習得しておくと活躍機会が増えます。

魔術師と相性の良い職業:斥候、野伏


「精霊使い」
 自然の精霊の力を借りて呪文を行使する魔法使いです。
 基準とする判定能力値や使用できる呪文内容こそ違いますが、魔術師と役割はかなり似ており、習得する呪文は便利呪文+攻撃呪文or攻撃補助呪文といった構成になると思います。
 魔術師でも言ったように中レベル以上では範囲攻撃呪文が欲しいので、《石弾》がなかなか使いが手良さそうな感じです。ただし、《石弾》は対象が『全て』ではないので無差別に攻撃が当たってしまいます。その点は注意。
 これまた無差別範囲呪文ですが《酩酊》も一発逆転呪文です。この呪文は呪文抵抗ではなく、「怪物の知能による達成値」で抵抗するため、低レベルで且つ知能の低い怪物には非常に有効です。この呪文は攻撃呪文ではないので【護衛】でかばうことも出来ない強力な無力化呪文と言えます。
 精霊使いも魔術師同様で、戦闘中にやることが無くて突っ立っているくらいなら射撃や投擲でモブ1体でも片づけましょう。
 基本的には魔術師同様に斥候や野伏と相性が良いのですが、精霊使いの職業レベルを【第六感】の判定に加えられるので斥候や野伏と被ってしまうところが多少あります。他に斥候や野伏の専門職がおり、戦士や武道家が足りない場合は武道家と兼業するというのもありです。

精霊使いと相性の良い職業:斥候、野伏



 このゲームでは非常に強力な呪文に混じってフレーバーテキスト的な呪文があちこちに見られます。一般的には嫌われがちな口プロレスですが、アイデアとそれに見合った効力値を示すことでルール的に認めているような感じです。
 もちろんGM判断ですし、判定前にその使用法が有効かどうかGMも示すべきでしょうが、非常に少ない習得呪文と呪文使用回数というリソースを使うわけですから、フレーバーテキストな呪文の口プロレス的な使用法は(シナリオが崩壊しない程度に)認めていいのじゃないかと思います。
 

訂正

昨日読み直していたら先日書いた記事に勘違いだった部分があったので一部書き直しです…

2019年5月25日土曜日

ソードワールド(旧版)とゴブリンスレイヤーの決定的な違い

 作っている大元が同じで、ゴブスレ自体がSWを敢えて似せたシステムなので似ていて当然なのですが、かなりコンセプトが違うシステムです。しかし、初期キャラクターの時点ではそれほど変わりありません。

 その差が決定的に出て来るのがゴブリンを楽勝で倒せるようになってからです。SWでは格下の敵は全く怖くないので例えば5レベルパーティに20体のゴブリンが出てきてもなんの障害にもなりません。そもそも敵の攻撃は当たりませんし、当たってもダメージは殆ど受けません。
 ところがゴブスレの場合はほぼ確実に呪文のリソースを消費させられます。場合によっては因果点を使ってでも効果範囲を広めて全滅を狙う価値すらあります。もし、ゴブリンが数体ずつ毎ラウンド増援という形であちこちから現れたら確実に継戦カウンターをごっそり持ってかれますし、もしモブの集団の中へボスが現れたらそのボスの攻撃が回避不能の高ダメージを叩き出してくる可能性すらあります。

 上方達成値ロールにありがちな、「とにかく命中とダメージを上げれば良い」という前衛ばかりでは余裕で命中してオーバーキルのダメージを叩きだそうが、1ラウンドに1体しかモブを倒せないので勝機がありません。命中を下げてでも1ラウンドで複数のモブを処理しないといけない事もあるのです。
 命中の極端に下がる技能の存在はこれが原因でしょう。


(追記)
 また、ゴブリンスレイヤーTRPGでは特に低レベルにおいては職業による役割分担よりリソースコントロールやリスクマネジメントの方が重要視されています。これは原作である小説や漫画の1巻など読めば判るでしょう。(子供向けではないのが難ですが。)
 原作そのものが、目先の有利さや格好良さばかりを追求してリソースコントロールやリスクマネジメントを軽視する傾向にあるのを皮肉っているのではないかな、と自分は考えています。

ゴブリンスレイヤーTRPG入門者ガイド 4 (キャラクター作成 職業③)

9/24加筆

 魔法遣い系全般に言えることですが、このシステムでは習得呪文数は職業レベルごとに1、使用回数は初期で1日0~3回(技能を習得した最高レベル術者でも最大で5~8回)で、専門術者でも手軽に呪文を使用できるシステムではありません。一般的なファンタジーRPGでは最初は数回しか呪文を使えなくても高レベルになれば有り余るほど使用できるものが殆どですので、いつになっても呪文が手軽にならない、かなり特異的なシステムと言えます。
 それ故、どの呪文を習得するか、そして限られた呪文をどのタイミングで使用するかをかなり慎重に選択しなければいけません。呪文の効果は劇的で、戦況を逆転できるほどの能力を持っていますが、数時間かかるTRPGの1ゲーム中に数回しか見せ場が無いので、専業術者はかなり遊び難いと思います。できる事なら戦士、武闘家、斥候、野伏のいずれかの職業をサブとして習得し、呪文を使用しなくても最低限戦えるようにしておくことをお勧めします。
 

「神官」
 神を信仰する聖職者です。全般に治癒と防御系の呪文を得意としています。5つの神から信仰する神を選択しますが、信仰する神によって選択できる呪文もかなり違うので、習得したい呪文がある場合は十分検討して選んだ方が良いでしょう。もちろん、イメージ重視で教義で選んでも問題はないです。
 とりあえず最初は《小癒》の呪文をお勧め。回復が十分でないこのゲームでは貴重な回復手段だからです。特に痛打で発生する「骨折」を治療できるのが大きいです。強敵が出るなら確実に出番のある呪文と言えます。
 能動的に呪文を使う事が少ないため他の術者と比べ専業になるとやや出番が少なくなりがちです。《聖撃》《戦槍》などの攻撃呪文に加え、《祝福》や《聖壁》といった呪文維持が必要な呪文も活用しましょう。
 兼業する場合は鎧が着られるので戦闘系職業の中では戦士との相性が特に良いです。もちろん、武闘家、斥候、野伏と組み合わせても問題はありません。
 ただし、戦士と兼業する場合は飛び道具が無いので、《聖撃》などの攻撃呪文を習得すると欠点を補えます。

神官と相性の良い職業:戦士


「竜司祭」
 竜を崇める聖職者です。神官か竜司祭かいずれか片方しか習得できません。
 神官と非常に似た職業ですが、習得できる呪文がドラゴンにまつわる呪文で、神官に比べ自己強化呪文を得意としています。竜牙兵と呼ばれる兵士を操ることも出来ます。
 実は攻撃呪文もなかなか強力で、癖はあるものの万能です。
 専業の場合は《竜牙兵》を習得しておくと壁役・荷物持ち・先行偵察用など何かと役立ちます。
 兼業する場合は自分を強化する呪文が多いため、前衛の戦闘系職業を習得して前に出ると良いでしょう。
 鎧も着られるのですが呪文内容的に武闘家とも相性が良いです。

竜司祭と相性の良い職業:戦士、武闘家、斥候

2019年5月24日金曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG入門者ガイド 3 (キャラクター作成 職業②)

2020/01/05加筆

「斥候」
 いわゆる盗賊や密偵のような役回りで、鍵開けや罠解除、隠密行動や偵察能力に優れた職業です。
 戦闘能力も特別低い訳でもなく、武器も防具も軽いもののみですが弩弓以外は使用できるため低レベルでは戦士や野伏と遜色ない装備が出来ます。このシステムでは大型の武器が扱いにくく、戦士でも大型の武器を持ち歩かない事も多いのであまり装備に差がつかないのです。戦士同様、低レベルの時はできるだけ命中の高い武器を持つことをお勧めします。
 仲間を護ったり、敵を引きつけたりといった戦闘専門職のようなことは得意ではありません(【護衛】も自分が危険になるが取ることは可能ですし、【挑発】も職業レベルを足せないだけなので技能を取れば行動は可能)。拘束に対する振りほどきにも盗賊レベルは加えることができません。あくまで目の前の敵を排除するための護身用能力と考えた方が良いでしょう。
 【死角攻撃】という特別な攻撃手段を習得することが出来ます。背後に回って急所を狙う感じです。
 戦闘能力と探索能力は十分な性能なので、2つ目の職業を習得するならば術者が良いかと思います。
 斥候以外には手仕事を得意とする職業が無い(野伏は限定的)ので、パーティに少なくとも1人は斥候を冒険者レベルと同じ以上にしたキャラクターが欲しい所です。さもないと罠や仕掛けを安全に排除できずに戦闘前に消耗する危険が高くなります。もっとも、大半の職業選択型システムと違い盗賊的な行動自体は職業や技能を習得していなくても問題なく行えます。低レベルのころは職業的な役割分担を気にせず、能力値を加えた判定基準値を比べて一番高い人が行ったほうが良いです。
 キャラクター作成時では資金や技能が足りないために戦士や武道家より幅広く装備が出来る斥候のほうが一見優れているように思えるでしょう。確かに初期キャラクターでは戦士や武道家同様の前衛と扱えますが、少しレベルが上がってくると職業的な役割のために斥候は戦闘能力に技能や資金を十分に割り振れないのですぐに差はついてきます。

 追記:サプリメントp143~p144の記述により戦士か武道家を取得しないと【挑発】が出来なくなりました。


斥候と相性の良い職業:魔術師、神官、竜司祭、精霊使い


「野伏」
 遠隔攻撃と野外活動に特化した職業です。戦闘系職業の中では唯一回避能力を持たないので、心配な場合は戦士や武道家をサブに習得すると良いでしょう。回避を捨てるなら一発逆転の術を取得するのもありです。
 遠隔攻撃手段には投擲武器と弩弓があります。野伏専用武器である弩弓に比べ投擲武器のスリング類の方がレベルが低いうちは有効になるようなバランスがとられています。所持金も十分でない低レベルの頃は投擲杖を持った方が無難かもしれません。
 なお、弾切れを起こす可能性がありますので、十分な矢弾を用意して冒険に臨むようにしましょう。
 戦闘以外の能力は斥候と同様に、戦闘前の障害や消耗を軽減することが主な役割です。ただし、斥候とは違って手仕事は屋外での罠に対する判定のみで、屋内の罠や鍵開けの判定には野伏レベルを足せないので注意が必要です。代わりにサバイバル系の判定では野伏のみ有効で斥候レベルは判定に加えられない事もあるので、どちらが有利とは言えません。
 斥候同様パーティに1人は欲しい所ですが、回避能力が無いため野伏をメインとする人がいない場合もあるでしょう。その場合は戦士、魔術師、精霊使いメインの人がサブ職業として習得すると良いでしょう。

野伏と相性の良い職業:戦士、武道家、魔術師、神官、竜司祭、精霊使い

2019年5月23日木曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG入門者ガイド 2  (キャラクター作成 職業①)

9/24加筆

 このゲームのキャラクター作成方は2つあり、サンプルキャラクターをキャラクターシートに写すだけの簡単作成と、0からキャラクターを作成する通常作成があります。
 時間が無い場合や、とりあえずどんなゲームか知りたい場合は簡単作成でまず遊んでみると良いでしょう。

 通常作成ですが、実の所このシステムの場合、各所かなり親切に書かれているのでわざわざ説明するところがあまりありません。
 とりあえず、8つの職業について解説します。
 キャラクターはこれら8つの職業を1つだけでなく複数組み合わせて習得できます。ただし、神官と竜司祭はいずれか一方しか習得できません。


 戦闘系職業のうち最も前衛向きなのが戦士と武道家です。実は斥候も低レベルでは戦士や武道家とほぼ同じように戦うことができてしまいます。斥候との差がつくのは少しレベルが上がってからで、戦士も武道家ともに装備を整え技能を習得することで真価を発揮する職業のため大器晩成型とも言えます。

「戦士」
 近接戦闘に特化した職業で、最も多くの武器・防具を装備することが出来ます。ただし、遠隔攻撃能力がない(行動自体は可能ですが戦士レベルを足せません)ので投擲や射撃をしたい場合は野伏や斥候レベルも上げておく必要がありますが、今度は重い鎧を着られなくなるので戦士の能力が十分生かせなくなる可能性もあります。
 戦士の主な役割は、戦闘中に「モブを速やかに殲滅する」「強敵を自分に引き付ける」「敵が後衛に向かうのを阻止する」「仲間への攻撃を庇う」です。
 特にパーティ人数が多く、他に武闘家がいる場合はモブの掃討の役割を担うと良いでしょう。モブは攻撃も回避も生命力も高くないのですが、ただそこにいるだけでボスが強化されるので危険な存在です。範囲攻撃呪文で倒しきれなかったり、増援が来た場合は戦士が何とかしないといけません。
 剣・斧・槍は技能を習得することで強くなる武器なのでレベルが上がるまでは扱いづらいのですが、技能を取得すればその真価を発揮できます。ただし、キャラクター作成時では命中の高い武器(命中修正が+0か+1)を持つことをお勧めします。格好つけるとゴブリンに攻撃が当たりません

 後衛の術者や遠隔攻撃の殲滅力が非常に高いパーティ構成の場合、どうしても飛び道具を持たない専業戦士の出番が少なくなりがちです。この場合は専業戦士に固執せず、鎧が軽鎧なら野伏かいずれかの術者、重鎧なら神官か竜司祭の職業と兼業し、敵と離れていても出来る行動を確保した方が良いと思われます。
 また、戦士の職業レベルは移動妨害判定に加えられるという固有の能力があるものの、戦闘以外では筋力系の判定のみで運動系・技術系・知覚系・教養系の判定には加えられずに活躍機会が少ないという事もあるので、戦闘以外での出番を考慮した場合も兼業した方が良いと言えます。

 戦士(及び前衛職)の装備スタイルは以下の4パターンです

①片手武器+盾+軽鎧(もしくは布鎧)
 敵の攻撃を武器や盾で受け流しながら戦うスタイルです。純粋な戦士としてややパンチ力不足なので、精霊使いや魔術師を組み合わせた魔法戦士や斥候で戦うキャラクター向けです。
 キャラクター作成時点では所持金も技能も満足にないので大抵このスタイルになります。今後どの方向性に進めるかをパーティ構成を見ながら考えると良いでしょう。

②両手武器(または二刀流)+軽鎧(もしくは布鎧)
 回避能力はあるので、ボスを引き付けつつ武器で受け流して高い攻撃能力で取り巻きの殲滅を目指すスタイルです。【薙ぎ払い】や【二刀流】によって同時に複数のモブを倒します。
 野伏と組み合わせる場合はこのスタイルが向きます。
 また、大半の武闘家もこのスタイルになります。

③片手武器+盾+重鎧
 盾受けと鎧の防御能力でモブの攻撃を弾きながら着実に倒すスタイルです。さすがにボスの攻撃は貫通してくるので、回避が高い人が他にいるならその人に任せた方が良いかもしれません。持久戦に向きますが、自身の攻撃力もやや控えめです。特に低レベルでは盾受けが優秀なので【挑発】や【護衛】を習得すると良いでしょう。高レベルでは【盾】【鎧:重鎧】でより硬くしておくと良いです。
 神官や竜司祭と組み合わせた神官戦士にも向きます。

④両手武器(または二刀流)+重鎧
 敵の攻撃は鎧で耐えつつ、高い攻撃力で力任せに敵を倒すスタイルです。モブの攻撃でも貫通する可能性があるので短期決戦で勝負します。
 モブ掃討向きなので【薙ぎ払い】や【二刀流】を極めましょう。
 専業戦士向きですが、神官や竜司祭と組み合わせるのも良いでしょう。

戦士と相性の良い職業:野伏、神官、竜司祭


「武道家」
 高い命中と回避性能、技能を駆使して強敵とのタイマン勝負に向く前衛です。支援効果のついたボスの攻撃能力は極めて高く、下手に喰らうと数発で死亡してしまうため回避で避け切らないと危険です。
 戦士同様に挑発で1体は引き付けられるのですが、戦士と違い移動妨害判定にボーナスがないので知能のある複数のモブ相手だと素通りされる可能性があります。
 戦士用の武器に比べ武道家用の武器は命中が高く性能も優秀なので、素早くボスの取り巻きを倒しましょう。
 鎧は全職業で一番薄いので、消耗して回避できなくなるとかなり危険なのは注意すべき点です。盾は大篭手のみ装備できますが、硬い鎧を装備できなことを考えるとできるだけ回避した方が賢明でしょう。
 多くの攻撃呪文は装甲値で軽減できるシステムのため、回避できない呪文に対してはやや苦手な職業とも言えます。

 武道家は戦士と異なり投擲武器が使用できるので、出来るだけ投石杖などの飛び道具を持つようにしたほうが良いでしょう。
 戦士よりは技能判定に職業レベルを加えられる判定は多いものの武道家の職業レベルが戦闘以外で活躍する場面はそれほど多くないので、野伏や術者系職業をサブで取得すると活躍機会が増えるかもしれません。
 【発勁】【鉄の拳】といった武道家専用技能を習得すると特徴を発揮できます。蜥蜴人であるなら【竜の末裔】も有効です。

武闘家と相性の良い職業:野伏、神官、竜司祭、精霊使い、魔術師
 

2019年5月22日水曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG入門者ガイド 1 (はじめに)

 ゴブリンスレイヤーの小説や漫画、アニメからこのTRPGを手に取った方もかなり多いと思いますが、最初に言っておかなければいけないのは、このTRPGはゴブリンスレイヤーの登場人物になり切って遊ぶためのシステムではなく、ゴブリンスレイヤーの舞台となる四方世界で冒険をして遊ぶTRPGです。従って、GMを困らせるような事をするゲームではありません。
 もう一つ言えることはこの世界のPC(プレイヤーキャラクター)は勇者でもなければ、チート的な能力を持った英雄候補生でもありません。キャラクター作成時点では一般人より少しだけ冒険者としての才能がある程度ですので、不用意な行動をすると普通に死ねます。キャラクターの死に対してルール的な救済はないので心して冒険しましょう。

 このシステムは原作を全く知らなくても遊べる普通なシステムだと思います。むしろ原作の小説がこのシステムの世界観を元とした創作物と考えた方が良い位です。
 また、ルールブック上にも記載されていますが、エログロを遊ぶゲームではないので、基本的にはそういったネタは控えるべきだと思います。


 TRPGそのものを知っている人向けの話ですが、このシステムの大きな特徴としては、

①呪文は非常に強力な切り札だが使用回数が一般的なファンタジーRPGと比べて極端に少ないため、呪文の選択と使いどころが決め手
②「消耗」と「継戦カウンター」という、いわゆる疲労ルールがあるため、どんなに雑魚でも長時間戦い続けると負ける可能性がある
③無数のモブを引き連れたボスは超危険。疲労ルールもあるのでモブを速やかに殲滅する能力が必須。

と言えます。

次回はキャラクター作成について

先入観に惑わされてはいけない

剣が扱いづらい話はしましたが、さらには只人(いわゆる人間)が平均的な能力値とは言えないのでこのシステムは普通のファンタジーRPGの潜入観があるとかえって戸惑うような気もします。
種族的には…

只人(ヒューマ)
・全体的に器用貧乏(命中・回避の基準値が両方低い)
・持久力がある
・戦士(重戦士系)と魔術師向き

鉱人(ドワーフ)
・命中が高く優秀な前衛
・足が遅い
・呪文に対して弱い
・魔術師以外なら何でもOK

森人(エルフ)
・戦士系でも術者系でもOKだが耐久性に不安あり
・移動力はあるが持久力が低く、長期戦や強行軍に向かない
・呪文抵抗は高い
・野伏と精霊使い向きだが戦士(重戦士)以外ならOK

蜥蜴人(リザードマン)
・戦士系でも術者系でもOKだがやや回避性能は低い
・足が遅い
・戦士(重戦士)や神官戦士向きだが移動ルールを厳密にするなら非常に足が遅くなるのが難点

圃人(レーア)
・敵の攻撃は避けられるが攻撃はあまり得意でない
・重鎧はほぼ着られないので前に立つなら武闘家や斥候の方が良い
・呪文抵抗は非常に高い
・術士なら魔術師以外を推奨


という事で只人は瞬間的な戦闘力としては特に強い訳でも万能という訳でもないです。
只人戦士で剣を持つのは命中が低いのを重ねることになるのでこのシステムでは全然標準的とは言えないような気がします。

 もっとも、移動ルールを明確に適用すれば鉱人や蜥蜴人の足の遅さはかなり問題ですし、まともに鎧を着られない森人や圃人の前衛は雑魚の群れに襲われると結構危険なので単純に只人が弱いとは言い切れません。

2019年5月21日火曜日

冒険者レベルと等級

 そういえばゴブリンスレイヤーの原作で出て来る「等級」は原作上では冒険者レベルのような扱いに見えますが、TRPG上では同じではありません。
 冒険者レベルは冒険することで経験点を積んで自動的に上がるものですが、等級はその実力に加え、実績と人格が求められます。
 詳細はp241に記述がありますが、犯罪を犯したり、救出可能な一般人や捕まった冒険者を見捨てたり、むやみに遺跡を破壊したり、冒険者ギルドへ不正確な報告をしたり、クエストの成功率が低かったりといわゆる「困ったちゃん」プレイをすると昇級出来ません
 世界観的にGMを困らせるプレイを禁じている事になりますです。

 昇級できないといくらキャラクターが強くなっても社会的な評価や報酬は低いままですし、実入りの良い仕事を受けられないのです。

想像以上に面白いバランス!

剣が使い勝手が悪いと思って、冒険者レベル3や5でもデータ作って確かめてみると高レベルに行くと確かに剣がメイスを若干上回るという位のバランス。
効力表が15~29までは5毎に+1d6ですが、30~39で+1d6、40以上で+1d6と上の方へ行くと命中の高さによるダメージ増加が弱まるので武器本来の強さが出て来る感じです。
高レベルになれば多少呪文使用回数が増えて命中を上げる呪文も使えるかもしれませんし、勝負を決めるつもりならここ一番で因果点を使えばいい訳ですし。

剣のような大器晩成型とメイスのような伸びしろは少ないが低レベルから安定して強い武器があるので専業戦士と神官戦士との差がさほどつかず、且つここ一番での専業戦士の強さが光るようになっています。
自分が理想としている専業クラスとマルチクラスのバランスになっている感じ。

単純な前衛同士でも対モブ戦に強い重鎧+大盾の重戦士と対ボス戦向きの両手持ち武器+軽鎧の軽戦士型や武闘家といった差別化も出来ます。

実際に高レベルで遊んでみないと判らないですが、机上の空論とは言え数値的にはかなり面白いバランスな気がします。

ちなみに欲しい技能が多すぎるうえに、これでもかという位に成長点が必要なので、冒険者レベルが10に上がってもまだまだ成長の余地があるような設計になっています。

また、基本的に毎シナリオ経験点1000点+αと成長スピードはかなりゆっくりなので、一足飛びに強くなっていく英雄的キャンペーンを遊ぶシステムではないです。

2019年5月20日月曜日

剣が扱いにくい

ゴブリンスレイヤーTRPGの武器データを見ているとかなり剣類が扱いにくい武器になっています。
日本のRPGだと剣が一番標準的な強さというバランスしてある事が多いのでこのシステムはかなり稀です。
意図的にそうしているみたいで、剣を扱うのは簡単じゃないという事なんでしょう。
剣類は技能を取ることで他の武器よりも強化されていきますが、なにより全般に命中が低く、システム上、命中の達成値がダメージに直結する関係でかなり扱いづらいです。
槍もあまり扱いやすくはない方です。

一般人上がりの半人前冒険者はメイスを持って、余裕が出来たらトマホークやダガーあたりの予備武器を持つのが無難な感じがします。
ルールブック上ですとスライム類の殴りへの耐性も大したことないので、単純に命中の高い鈍器が一番安定武器と言えます。

なお、モンスターの回避値はそれほど高くないので専業戦士なら命中の低い武器でも全然当たらないという感じでは無いようです。ただ、格上の相手だったり消耗してくると当てにくくなりそうです。

2019年5月19日日曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG 自作簡易スクエア戦闘ver2

昨日のルールだと不備が多いので、もう少し違ったより抽象戦闘的なルールに変更してみます。

・1スクエアはおよそ5m四方扱い
・同じスクエア内には基本的には何人でも入れる
・同じスクエア内にいる敵味方はお互いに5m以内の「近接距離」の間合いにいるものとする
・非常に大型のモンスターの場合、隣接と斜めの9マスも「近接距離」と扱う
・広範囲のモンスターの「近接距離」内を移動して移動阻止されてもそのモンスターの「近接距離」内であれば移動することが可能
・隣接するマスや斜めのマスにいる敵と味方は5mよりは離れているが10m以内にいるかのように扱う
・移動する場合は1マスの移動コストを5mとする。斜め移動は8mとする。移動力が1mでも残っていれば最後のマスは移動コストに関係なく移動できる。
・足場が悪いなどの場合は移動コストは5mより増える事がある(1.5~2倍))
・射撃武器や投擲武器で他のマスに攻撃をする場合、射程-5mの移動力の駒をできるだけ直線的に移動させるかのように扱う


252831343740
202326293237
151821242934
101316212631
5813182328
現在地510152025

例えば全く平坦な場所で移動力15のキャラの移動ならこんな感じ。射程が20mの飛び道具でも同じ範囲
もし移動力が16なら20や23のマスにも移動可

追記:
呪文などの範囲に影響する場合、以下のように処理します。

効果範囲が、
半径1m~2m  指定した個人+そのマスの中の人は2d6+【幸運】判定をして7以下の人
半径3m     1マス全体
半径4m     縦横4マスの内、1マスは全体+残りの3マスの人は2d6+【幸運】判定をして7以下の人
半径5m     縦横4マス全体

一応、ルールにある【幸運】を使った判定を採用してみました。
多分これ以上の広範囲呪文はあまり考えなくても良いかと思います。


この簡易スクエア戦闘ルールの場合、一般的な1インチマスのフロアタイルより10cm四方のボードを繋げてマップを作った方が良い気がします。


ちなみに、全く別の方法で1マス1キャラのスクエア戦闘なら1マス3mといった方法かなと考えてます。

技能判定を表に

技能周りがそこそこややこしいです。
ゴブリンTRPGの限定版のマスタースクリーンには表がありますが、やはり自分が見やすいように技能判定を自作の表に作り直してみました。
特に一般技能は表になっていないですし、

行動→判定能力値→判定技能→冒険者レベルorクラス技能レベルのボーナスの有無

といった流れが一目で判るようにしないと処理が面倒です。
元々、状況からアドリブで判定させることが多いという事もありますが。
一般技能の判定に一部だけクラス技能や冒険者レベルが関わってますしね。

PLはGMから宣言された通りの判定をするだけですが、GMはPLに宣言するためにどの能力値を使ってどの修正が来るのか把握する必要があると思われます。


あと気になった点1つ

モブのモラル判定基準値がかなり低めなのでボスがいないなら何もしないうちから逃走率高いです。追い払うだけなら誰でもできるけれど、本気で巣を叩こうとするとヤバイという感じなのかしら

元々、モブの役割は継戦カウンターや消耗を削るのが目的で、逃げるとボスのお供として追加されるから雑魚戦で逃がしてはダメだよという意味なのかもしれませんが

2019年5月18日土曜日

基本は抽象戦闘なのね

 とりあえず3章まで流し読みしましたが、限定版にミニチュアついているのに戦闘ルールは抽象戦闘なんですね。
 小道具の準備も要らないしシナリオ作りの準備もかなり楽ですしTRPGに慣れていない人にも易しい設計になっています。

 もし移動力の影響を明確にしたい場合はミニチュアを使ったスクエア戦闘にしても良いとは思いますが、方法としてはD&DやPFのような1マスを1キャラの細かいスクエアを使う方法と1マスを5m四方にして1マスに複数人入れるようにする方法があるかなと思います。

 個人的にはルール的な処理を見る限り1マス5m四方の簡易スクエア戦闘の方が解り易くていい感じです。
 パッと思いついた処理方法としては以下のような感じ。

・基本ルールに則り、小数点以下の端数は最後に繰り上げる
・1マスは5m四方で、1マスに入れるのはPCサイズで4人まで(狭い場所はそれ以下になる場合も)
・近接攻撃は同じスクエアか隣のスクエアまで攻撃可能。
・通常、同じマス内を「近接距離」として扱う(1マスを占拠するほどの大きいモンスターは隣接マスまで「近接距離」とする)
・「移動妨害」は敵が自分の「近接距離」のマスを通過しようとする場合か、出ようとする場合に試みる事が出来る
・移動する場合、1マスは通常5mとしてカウントし、斜め移動は1.5倍の8m(7.5mの端数繰り上げ)
・足場が悪いなどの場合、通常より移動コストが多い(1.5倍もしくは2倍)
・移動力が1mでも残っていれば最後のマスは(そのマスが移動可能ならば)移動コストに関係なく移動できる

追記:【薙ぎ払い】の処理で問題発生。このルールの場合だと、自分のいるマスと隣接マス1マスまで有効にしないといけない。

2019年5月17日金曜日

ゴブリンスレイヤーTRPGようやく届きました

 ゴブリンスレイヤーTRPGようやく届きました。
 勢いで限定版を買ってしまったのですが。
 早速来月にでも卓を立てようと、先輩方にPl募集をかけました。

 まだパラパラっとしか読んでないですが、結構重厚なシステムだと思います。
 原作があって、1冊の文庫本で比較的価格も安く(通常版なら1000円+税)、作りこんであるシステムなので少々TRPG入門者向けとは言えないところもありますが、長く遊べるシステムになる可能性を持っています。

 このシステムの場合、原作の小説や漫画、アニメから入ってTRPGを全く遊んだこともない人が手にしたり、TRPGは遊んだことがあってもクトゥルフくらいしか知らない人もいそうなので、もう少し読み込んだら入門者PL向けの記事を書こうかなとも思います。 
 

2019年5月16日木曜日

キャラクターシートとサマリー

…もう少し待ちなのです…

ゴブスレTRPGの公式サイトに判定チャートなどは掲載されているみたいですが、やはりキャラクター作成などのチャート類はないみたいなので作った方が良さそうなのと、他の方も言われるように公式のキャラクターシートに改良の余地がかなりあるように感じられます。
 例えば便宜上書いてあったほうが良い生命力や移動力の1/2を書く欄が無かったりしますし、頻繁に書いたり消したりする可能性の高い「呪文使用回数」「負傷数」「消耗」「継戦カウンター」や頻繁に消耗しやすいポーション類はレコードシートを用意してそちらに書いた方が良さそうな感じがします。
右側の頁の呪文、攻撃、防御の項目も結構改良できそうな感じです。

2019年5月15日水曜日

まだ届かないわい

 巷ではすでに発売されたゴブリンスレイヤーTRPGの話題が出てますが、まだ自分の所には届いてない…もう数日で届くだろうから気長に待とう。

 昔は地元の本屋でも普通にTRPG関連書籍手に入ったのですが、最近はそもそも本屋自体が殆ど無くなってしまいまして。一番近場の大きい本屋は一切取り扱っていませんし。


 そういえば原作のようなエロ・グロ展開は自分が中学生の頃に読んでいたライトノベルでも普通にあったようなレベルの内容ではあるのですが、こういった内容を漫画や映像にすると拒絶反応起こす人いても仕方がないかな、という感じですね。文章で書けば一言で済む内容なのですが…
 自分がTRPGのシナリオを書くときにそういう展開はNPC間ではストーリー上起きてしまうこともありますが、不快に感じる方もいるのでできるだけ直接的な表現は避けてさらっと流すようにはしてます。女性PLもいますので、妄想は頭の中で片付けてくださいという事で。
 PLが関わるところでは全くやらないですね…いや、自分がやりたくないだけですが。PCを襲おうとする悪党なら出すかもしれませんが、ただのやられ役なので。

 ちなみにゴブスレさん本人は「困ったPL」のような設定みたいですが…う~ん、自分がGMしている時にここまでではなくても結構PLに酷い事(褒め言葉)されてきたので、まぁこれくらいのプレイスタイルもあり得るかなぁ位ですね。
 個人的にはダンジョンに入らず目的を放棄するPLの方がダンジョンごと破壊するPLより困りますね。ダンジョンごと破壊すれば敵は倒せるかもしないけれど財宝は入手できないし、ストーリーによってはその後の展開にペナルティがつくだけでGM的には大した問題でもないですし。(もちろん明らかに道外れそうなら警告はしますけれどね)

2019年5月12日日曜日

この素晴らしい世界に祝福を!TRPG その2

いつの間にかエラッタが出ていたので、補足を。

エラッタからすると基本クラスは最初から12のなかから選べるように修正されていますが、メインの5クラス以外はクラススキルが少なすぎてクラスによってはこのルールブックのみですと1レベルの時点で既にスキル数が足りていません。
また、主要な基本クラスのスキルを習得していることを前提としたようなクラスになっていますので、そのままでは結局あまり意味がありません。
従ってこれらの7クラスの場合、装備条件の設定されているクラスのスキルも習得可能としたほうが良いと思います。(キャラクター作成時にこれらのクラスに就く場合は少なくとも1つは就いたクラスの専用スキルを習得することを条件としても良い。)
ただし、上級職になる場合はこれらのクラスから直接クラスチェンジはできないとします。

選択できるスキルが多いのでほぼ上位互換になってしまいますが、元々のゲームコンセプトが厳格にバランス管理するシステムではないので、遊ぶこと自体に不都合さえなければ多少の有利不利は問題はないと思います。


今後サプリメントを出すなら、シナリオ、クエスト、エネミー、トラップといったGMサイドを重点的にするといいかなとは思います。
特に近年はシナリオ作りに悩む人が多いようですし。

2019年5月11日土曜日

目配せ

そういえば昔N◎VAでとある事件がきかっけで喋られなくなって<目配せ>だけでコミュニケーション取るという設定のキャストをプレイしたことがありましたねぇ…
元々自分のRLの時のゲストキャラだったのをネタでキャストにして遊んだのですが、一切キャラクターとしての会話できないのでそれはそれで大変だった気がします。

2019年5月9日木曜日

プレイスタイルの分化

TRPGも歴史がついてきたという事もあって、様々なプレイスタイルに分化してきたのに一つのジャンルになっているのが、意見の不一致な感じがします。
昔からルール重視と演出重視とコンベンションでも分けていましたが、今だとそれぞれをさらに細分化した方が良いような気がします。                     
                       
                      最適化
         ルール重視  <
                      リスクマネジメント
TRPG  < 
                      キャラクタープレイ
         演出重視   <
                      ストーリー

①最適化
いわゆるデータゲームで、膨大なデータの中から最適解を見つけ出すようなコンボゲームです。
濃い味のゲームであり、これに慣れてしまうと益々濃い味でないと楽しめない、軍拡競争になりがちです。
プレイ中ルールブックとにらめっこしている時間が長くなりやすいです。
複雑ゆえに初心者お断りになりやすいのが致命的な問題点。

②リスクマネジメント
データ量は少ないのですが、ルールブックの隅々のルールも採用します。荷重や食料といった面倒なルールも使用しますし、不利な状況での戦闘も頻繁に起きます。数値やデータでの力押しは難しくPLの機転が求められます。
不自由な状況でのプレイを強いられて人によってはストレスが溜まりやすい事と、口プロレスに発展しやすいのが難点。
使用するルールブックや戦闘データが少ないので、データゲームとしては演出重視なプレイも可能です。

③キャラクタープレイ
ストーリーの出来よりも各PCが活躍することを重視します。
いわゆるなりきりプレイに向きますし、自己完結型の技コンボもし易く、演出重視としては比較的データゲーム的なプレイが可能です。
問題点としてはPLがあまり身勝手すぎるとシナリオが破綻する危機に。

④ストーリー
キャラクターが活躍する事よりGMとPLが協力して「良い物語」を作ることを優先します。キャラクターがロストしようが「良い物語」が出来れば良いという考え方です。
全員の嗜好が一致すれば素晴らしい物語が出来るのですが、世の中そうそう嗜好が一致するとは言えず、足並みがそろわないと気まずくなります。
ストーリー上判定に失敗した方が美しい場面で、運よく判定が成功してしまうと「なんでそこで成功させるんだ」と咎められたりと、ゲームのはずなのにゲーム性を否定してしまうような事も起こりえます。
また、GM主導で物語を進めるのは吟遊と呼ばれて嫌われます。


あくまで極端な行き過ぎた例なので、大抵のGMはシナリオの状況に応じて方向性を変えたり、バランスを取りながら遊んでいると思います。

2019年5月7日火曜日

巻末チャートはなさそう

ゴブスレTRPGの見本を読んでいて、職業レベルによる技能判定へのボーナスや装備の適正が一覧になってないので文面から判断できる範囲でとりあえず表を作ってみたのですが、目次見ても巻末のチャート類はなさそうなので恐らく他にも自作した表を作った方が良さそうなデータがありそうな感じです。

そもそもサイコロ本な文庫版システムなのでプレイアビリティを考えれば元から表があっても作り直した方が良さそうな雰囲気。
良くも悪くもクラッシックスタイルな感じがします。
個人的には好きですが、こういう投げっぱなし感のあるシステムは今は受け入れられるのかなと少々不安も…

2019年5月5日日曜日

初心者は本当に何も知らない

例えば園芸の世界でも全くの初心者は植物に水を与えることも知らないし、光を必要とする事も知らない可能性もあります。
小学校や中学校で習ったでしょ?というようなことを知らなくても驚くような事ではないです。
他人に物事を教えるのが難しいのは、その人が何を知っていて何を知らないかが判らないからです。
何も知らない人に教えるくらいの気持ちでないといけないと思われます。
かと言って懇切丁寧に説明しようとすると「そんなこと知っている」と言われてしまうから難しいのです。

2019年5月4日土曜日

ピザパーティ

いつもの如く大学時代のサークルメンバーと集まる。
ピザが食べたかったので宅配ピザ屋に注文して自分で持ち帰り。
1枚買うと1枚サービスになるので、つまり宅配ピザは配達費が半分だと思えばいいです。
サイドメニューはわざわざ買うこともなかったので自分で作る。
野菜は箱買いしたトマトと自宅で作ったスナップエンドウを茹でたもの&新玉ねぎを焼いたもの。
意外にも野菜に皆が手を伸ばして、準備して出し忘れた冷凍の唐揚げが無くても満足したのが年とったなぁ…と思ったところ。

まぁ後は適当にゲームして駄弁る。
いつもの集まり以外で今度はTRPGをしたいなと画策中。

2019年5月2日木曜日

TRPGと役割分担

ログホライズンTRPGのような極端な役割分担は個人的にはTRPGに向かない(というかMMOでも向かない)と思うのですよね。
これは前にも書いたように

「作業効率の最大化≠全員の満足度の最大化」

といえるからだと思います。
たぶんこれはゲームに限らず普通の仕事でも言えるのじゃないかなと。

 大企業ともなると無理でしょうが、小規模の店なら全従業員に一通りの作業を覚えさせたうえで、役割を与えたほうが従業員が何らかの理由で欠けた場合にサポートできるのでリスク回避にもなりますし、自分の役割の重要性も判りますし、仕事の満足度も上がると思います。
 役割分担が明確になる事はそれぞれが責任を負って使命感を得るという点では役立つのですが、それ故に責任が重くなって辛くなりやすいというところもあります。人間そんなに精神的に強い人ばかりではないのでその責任の重さゆえに嫌気がさして止めてしまう人がいるリスクを考えれば、いざとなれば他の人がサポートしてくれると思えるならもっと多くの人が実力を発揮できるように思えます。
 精神的に強い人からすればそれは「甘えだ」と言いそうなのですが、そんな強靭な精神の持ち主しかいないなら鬱になる人はいないでしょうから。

 ちなみに大きな組織ともなると役割分担をある程度しておかないと「自分がしなくても誰かがやれば良い」という感覚に陥って作業効率が悪くなるという問題があります。従って、全員が一通りできるようにしてサポートするという考えは家族や小規模店舗、会社での作業チーム、そしてTRPGなら6人以内のパーティくらいの規模でないと難しいと思います。

2019年5月1日水曜日

何か妙などんちゃん騒ぎ

天皇陛下が退位されたが…何なんだろう、この妙なお祭り騒ぎは。
もっと厳かなものじゃないのかな。
確かに昭和から平成になった時は、なんでもかんでも喪に服すでお祭りが取りやめになったりと明らかに経済に悪影響があったので退位でよかったとは思いますが。