2021年6月16日水曜日

ゴブスレの方はしばしお待ちを

  パスファインダー:キングメーカーが楽しくて、ゴブリンスレイヤーTRPGサプリメントの方がほったらかしなのですが、もう少しお待ちください。


 先日少し時間が出来たので戦闘関連部分を読んでいたのですが、戦闘に関する制作サイドの方針は大体こんな感じ(だと思います)。

①斬・突・叩の差別化はそれほどしない

②剣・槍・斧の命中ペナルティが大きすぎる点は事実上の修正

③非術者系もマルチクラス推奨


 ①ですが、まあ確かに武器属性に大きく差をつけるとそれだけでゲームがかなり複雑になるので、ルールを大量に増やす今回の方向性からすれば妥当かと思います。②ですが、さすがに命中-2ペナルティは基本ルールだけではどうやっても覆せなかったかなという感じです。武技によるテコ入れで結果的に剣などは全くの素人には扱えないが、経験を積めば普通に使えて伸びしろのある魅力的な武器系統になりました。③ですが、武技の習得方法の関係で、シングルクラスより2クラスマルチの方が魅力的になっています。しかも、基本ルールでは戦士系のみのマルチはあまり得では無かったのですが、武技によって戦士系のみのマルチ(おそらくは戦士・武道家・盗賊と野伏のマルチ)は武技を沢山習得できるので面白くなったと思います。

 基本的には剣などが最終的に強い武器になりそうですが、鈍器が使われなくなるかというとそうでもなく、防御特化前衛の場合は武技を防御系を優先すると結果的に鎚系で戦う事になるかなと思います。

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