2021年2月16日火曜日

ゴブリンスレイヤーTRPGにおける探索

  久しぶりにゴブリンスレイヤーTRPGの話。

 ダンジョン探索系のシナリオですと、盗賊や斥候という役回りの人がダンジョン内を探索しながら移動するという事が良くあります。しかし、罠や隠し扉や敵を警戒してあれもこれも一つずつ調べ始めだすと時間がいくらあっても足りません。

 そこで、このシステムでは消耗を利用してみます。本来の観察判定は知力集中を基準に行いますが、ここでは知力持久による観察判定を行います。この達成値は「次の区切り」までの観察判定と第六感判定の達成値として扱うことが出来るとします。この「次の区切り」というのは1時間経つか緊張状態(戦闘などによる継戦カウンターを進める状況)になるまでを表します。この判定を行う毎に1点消耗しますが、大成功の場合は消耗しません。

補足1:個別で特定の場所を観察判定を行うことも可能とします。この場合は重点的に調べたと扱い、1点消耗するとします。この時も大成功の時は消耗しません。

補足2:この観察判定では探すものが特定されていない(そもそも何もない事もある)為にGMが目標値を宣言できません。そのため、高い達成値による追加効果というのを与える事ができません。


 この持続的な観察判定で因果点を使用すれば1時間以内であればすべての罠も隠れた敵も見つけてしまうので、一気に探索を進める事が出来ます。しかし、見張りのような少数で弱い通常の戦闘に値しないような敵との遭遇ですら効果が途切れてしまいます。そのため、見張りなどの弱い敵を戦闘せずに乗り越えるというテクニックを身に着けるとより効果的になります。

 このルールを採用すると探索時の張りつめるような緊張感が削がれてしまうのですが、ゲームとしては他の部分に重点を置けるようになるので、今まで通りのダンジョン探索シナリオでも違う雰囲気にすることができます。PL達がダンジョン探索シナリオに慣れて、しらみつぶしに探索してプレイ時間がかかってしまうようならば採用してみても良いかと思います。

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