2021年4月19日月曜日

リソース管理型シナリオを作るうえで

  以前も書いたようにゴブリンスレイヤーTRPGは1つ1つの戦闘ではバランスがとり辛い(というかほぼとれない)ので、全体のリソース管理がゲームの主体となります。ところが、シナリオを把握しているGMと違ってPLサイドは残りどれくらいのイベント量があるか、敵がどれくらいいるかは全く把握できませんので、どれくらいリソースを残して進めばよいのか全く分かりません。

 そこで、リソース管理型システムの場合ではできるだけシナリオ序盤~中盤で敵の総量やダンジョンの広さなどを8割がた把握できるようなイベント(例えば過去の冒険者の日記、救出した生存者、斥候による偵察、序盤で捕まえた捕虜の情報などから把握できる)を仕込んでおいたほうが良いかと思います。

 どうしてもその手段が出来ない場合は、スマートではありませんがメタ的にだいたいの戦闘回数を予め宣言しておくというのもアリかもしれません。例えば雑魚戦2回、ボス戦1回、多少の小競り合いは数回予定という形に。ボードゲームやカードゲームでもリソース管理型は多いのですが、ほとんどの場合メタ的にイベント量が解る(ゲームのターン数に限りがある、山札カードが無くなったら終了など)ため問題がないのですが、TRPGにはそういった要素が多くのシステム自体には組み込まれていないからです。

 D&Dをはじめとした多くの戦闘中心のシステムでも本来はリソース管理が求められるのですが、戦闘毎あるいは数戦闘毎に休息して回復するチャンスを与える事で1つ1つの戦闘に専念できるようになっている事の方が多いかなと思います。単純にそのほうがシナリオも作りやすいですし、PL達も全力で戦えるから娯楽として失敗し難いからです。

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