2018年12月27日木曜日

独居老人

 生涯孤独のおじが余命いくばくもない状況だからとあれこれ身の回りの整理を兄弟である母やおばが片付けようと思うと頭が痛い事が次々と
 そもそもキャッシュカードの番号を何度も変えて本人も忘れて病院の支払いも出来ないし、一人暮らしとは思えないくらいの電気代が生活してないのに引き落とされてるし、家の中は住めるような状況ではないみたいだし、ローンが組めるはずないのに車のローンがまともに残ってるみたいだし…
 独り者の最後ってこんなものかなと思うと寂しいというか周りに迷惑かけ過ぎ
 兄弟とは言えそれぞれが家庭を持っているから皆振り回されている感じです
 自分や嫁さんの兄弟も皆独り者だから同じことが自分や自分の子供に降りかかってくると思うと…

2018年12月18日火曜日

年末

年末は毎年忙しいのか忙しくないのか良くわからない状況…

2018年12月14日金曜日

RPGのシナリオと小説や戯曲との違い

 RPGのシナリオでは製作者は主人公であるPCが活躍できるような要素を展開の中に多数用意するのですが、PCがとる行動を制約するようなものは良くないとされます。
 一方で小説や戯曲の場合は主人公の行動自体も製作者が決めます。

 小説のようなドラマチックな展開をRPGで行おうとする場合はマスターが用意した素材をプレイヤーが生かして両者で作り上げていくものです。プレイヤーにその気が無ければドラマチックな展開にはなりませんが、プレイヤーが望んだのですから不満はあまり感じないはずです。

 RPGでのNPGはPCを引き立たせるための駒です。たしかにGMが用意するNPCはシナリオを作ったGMの私情を入れてしまいたいと思うでしょうが、駒と割り切るためには敢えて魂を込めない方が良いような気がします。そうでないとそのNPCを退場すべきタイミングで退場させられなかったりとなにかとPCを活躍させるのに不都合が起きます。
 小説の場合は主人公も脇役も魂をが入ってないと面白いものにはなり得ません。

2018年12月8日土曜日

寒くなってきました

数日前まで汗が出るくらい暖かったのが嘘みたいに寒くなりました。
暖かい間は畑の仕事だったので助かりはしましたが。
でも寒くなるべき時は寒くなってくれないと困るものなのです。

2018年12月3日月曜日

アソブロックが復活

 マーゼンプロダクツさんが玩具事業から撤退してしまったため販売停止になっていたアソブロックが、ぼりゅうむわんプロダクツさんから8月に発売されていました。
 今の所、商品展開も十分でない為、以前販売されていたすべてのパーツが揃っていませんが、事業が上手くいけば残りのパーツも再販されるでしょう。
 以前公認コンテストでしか配布されていない非売品カラーパーツがありますが、その辺が販売される時が来るのでしょうか。

2018年11月30日金曜日

多数決自体が間違っている

 子供の頃から学校などでも何かと多数決で決めたものだから多数決が正しい民主主義だと思い込みがちですがどうもそうでは無いようです。
 もし、100人いて意見が51人と49人に割れた場合、多数決で決めるなら51人だけが満足して49人が不満な意見がまかり通ってしまいます。
 できる限り全員が納得できるようにするなら多数派の意見を優先しつつも少数派の意見を取り入れるべきだという事です。
 今の日本はそれができる状況でしょうか。

2018年11月24日土曜日

ギャルゲー

 結婚する前くらいからこのジャンルは全く触らなくなったのですが、たまたまCS機のその手のゲームを紹介しているページを見てたら、うーむ何とも品が無くなってるなと。
 確かに前から曖昧なのもありましたがギャルゲーは18禁ゲームとは立ち位置を明確に分けた方が良いと思ったりもします。今だと15歳以上とか17歳以上とかもあるのですが、正直この区分は要らないと思う位。17歳以上とか18禁逃れとしか言えないような微妙な区分ですし。
 個人的な考えとしてはセクシャルで18禁でないものは女性が観ても不快に感じないようなものであってほしいです。最近のアニメでも同じことが言えるのですが。
 なんとういか視覚的な刺激が強すぎるんです。特定条件で少しだけサービスカットがあるとかテキストでイメージさせるようなものがあるとかそういう感じで十分です。

 自分にとってというより、もう数年もすると自分の息子が興味を持ち始めるであろう歳なので気になってしまいます。

2018年11月16日金曜日

輸出出来ない作物では企業化しない方が良い

 農業も政府の方針もあって企業化が進んでますが、どうも最終的には輸出に向かない農作物(例えば保存が効かず検疫上輸出が難しい鉢花など)は企業化して大規模化すると経営が悪化するような気がします。
 はっきりいって今の農業技術は日本の消費能力を超えた生産が容易にできてしまう時代ですから1人の生産者だけで生産過剰に陥ってしまいます。
 なにより工業製品と違って一部の作物以外は貯蔵できませんし、生産量の調整は日本中で何社も作っていれば全くできませんし、企業経営に向く営利作物は限られていますから特定の作物だけがすぐに過剰になります。
 生産過剰になった時その商品を消費する手段としてどうしても輸出するしかないと思います。
 
 その一方でこんな話もあります。
 花の世界でもとあるものが今年どこでも手に入らないと何人かの人が言っていましたが、手に入るはずもありません。なぜならどれほど上手くやっても製品化率が50%位にしかならないので大量生産に向かないからです。以前はそういった植物でも半分趣味みたいな生産者がいたので出てきたのですが。

 非効率なものは世の中から消滅し合理的なものだけが大量に出回る時代に益々なるでしょうが、なんとも味気ない時代になったものです。

2018年11月8日木曜日

Pathfinderゲームマスターガイド3.6 -戦闘3-

 今更ながらシナリオを作るうえで重要な要素を書き忘れていることに気が付きました。
それは敵がどんな動機でPCと戦うかという事です。
 どうせPCが殲滅するからそんなこと関係ないと思う人もいるかもしれませんが、モンスターはシナリオの障害ではありますが倒す必要は本来ありません。倒さなくても解決する手段があるならば戦闘を回避すればよいのです。
 モンスターと言えど知性や自己防衛本能があるものであれば無闇に戦うことは無いはずです。もちろんそうでないないモンスターもいますが。

a.敵対
 PCに対して敵意を持っています。
 逃げても追いかけてきますし、戦闘を回避する手段もほぼありません。
 シナリオのラスボス向きです。
 悪意のある知的モンスターや邪悪な信仰のクレリック等のリーダー格がここに含まれます。

b.暴走
 PCに限らずあらゆるものに攻撃を仕掛けます。第3勢力がいる場合その第3勢力にも攻撃を仕掛ける為、PCは第3勢力と協力関係を築くことができます。
 暴走するには何か原因がある場合があります。その原因を取り除くことで正気を取り戻す可能性もあります。
 知性のないアンデッドなどがここに属します。

c.支配
 何らかの理由で操られていたり、服従させられていたり、金で雇われていたりします。ボスの取り巻きの雑魚やその前哨戦などの雑魚戦などが想定されます。
 支配している主を失えば戦意喪失するでしょうし、魔法的なもので支配されていれば解除することも出来るでしょう。金銭的に雇われているだけの場合は負けそうなら降伏するかもしれません。
 交渉の手段がある場合は説得や買収に応じる可能性があります。ボスに対する貴重な情報を握っている場合もあるでしょう。
 兵士や傭兵などがここに属します。

d.盲信
 自らの意思で服従しているためボスを倒しても降伏しないどころか余計に発狂して襲い掛かってくる危険性があります。ボスに対する貴重な情報を握っている場合もあるでしょうが、呪文などを利用したり脅さない限り情報提供は期待できません。
 宗教団体の狂信者などが考えられます。

e.捕食
 知性のないモンスターや餓えた動物などで良く発生します。大型の敵の場合倒すしかないでしょうが、小型であれば手持ちの保存食などで懐柔させることも出来るでしょう。
 餓えているのでこちらが逃げても追いかけてくるでしょうが、止めを刺さなくても瀕死にすれば逃走する可能性が高いです。

f.自衛
 縄張りにPCが侵入したり、守っている財宝をPCが盗もうとしているような場合に起きます。この戦闘の原因は基本的にPC側にあります。こちらが逃げれば追ってこないでしょうし、その先が目的地でなければ迂回することで不要な戦闘を回避できます。
 時には交渉の余地もあるでしょう。対価を支払えば情報を得られる可能性があります。
 野生動物や財宝を守るゴーレム、中立的な知的モンスターなどが考えられます。

 モンスターの中には状況に応じて動機が変化するモンスターもいます。例えばドラゴンは自分の巣では自衛でしょうが、狩場では敵対することもあるでしょうし、何らかの原因で暴走することも考えられます。

 プレイヤーが極力戦闘を回避しようと試みることはRPGとして間違っておらず、GMも不要な戦闘を無理矢理させる必要はありません。
 かといって全く戦闘が起きないのもゲーム的に寂しいので回避可能な戦闘とそうでない戦闘を上手に織り交ぜると良いと思います。
 コンベンションでは時間も限られているので余計な戦闘が増えれば何らかの形でその後の戦闘を減らせるようにしておく必要があります。

Pathfinderゲームマスターガイド1 -事前準備-
Pathfinderゲームマスターガイド2 -時間管理-
Pathfinderゲームマスターガイド3 -戦闘1-
Pathfinderゲームマスターガイド3.5 -戦闘2-
Pathfinderゲームマスターガイド4 -シナリオ1-
Pathfinderゲームマスターガイド4.5 -シナリオ2-

2018年11月6日火曜日

TRPGで放課後恋愛クラブ(キャラクター作成&判定)

 いまだにキャラクター作成ルールと判定法がないので一応ルールとして作っておこうかと思います。
 根本的に恋愛をするのに能力値も技能も必要ありませんがそれではゲームになりませんので。
 元が放課後怪奇くらぶなのでさらにそれを簡単にしたようなシステムにしてみます。

能力値と技能
 能力値は【心】【技】【体】【富】の4つです。【心】は精神力や経験などを、【技】は手先の器用さ、【体】は体の丈夫さや運動能力を表します。最後の【富】は現実的ですが、金銭的な能力を持っているかどうかを表します。
 能力値は42点を5~15の範囲で4つに割り振ります。(ダイスを振って決めるならそれぞれ2D6+3で、1つの能力値だけ振った後で+2します。その場合も上限は15です。)
 技能は3つ決定します。例えば《サッカー》《挫けない心》《動物の世話》といった感じでOKです。一応、ロールプレイングゲームですので自分自身がイメージできないような技能は選ばない方が良いです。自分が想像できない技能は使いようがありません。
 技能とはいっても実際に経験を積んで得た技能だけでなく天性の才能や特徴のようなものでも構いません。

技能判定
 技能判定はD20を使って判定します。D20の出目≦能力値+技能修正なら成功となります。
 技能修正は技能と行動が一致している場合は+4、多少関連性がある場合は+2、元々汎用性の高い技能は+2となります。例えば《サッカー》技能ならサッカーの場合は+4、走る事なら+2になりますが、水泳なら修正なしです。もしこれが《スポーツ》ならどのスポーツでも+2となります。
 技能が使用できるかどうかはGMが判断します。直接的に関係なさそうでもPLが良いアイデアを出してきたのならば+2の技能修正を与えてください。複数の技能が影響ありそうな場合は修正が高い技能を使用します。(下記のネガティブ技能は例外)
 適当な技能が無い場合は能力値だけで判定を行います。
 使用する能力値は一番判定に適した能力値をGMが選びます。実際にサッカーをするなら【体】ですが、サッカー道具の手入れやグランドの整備をするなら【技】ですし、サッカーのルールの知識に関してであれば【心】、サッカーの観戦チケットを手に入れようとするなら【富】で判定します。迷う場合は関係ありそうなものの中で一番高い能力値を使用します。

偶然成功と偶然失敗
 技能判定(能力値判定)で1が出た場合、自分の能力に関係なく偶然成功します。20が出た場合は自分の能力に関係なく不幸にも偶然失敗します。
 偶然成功も偶然失敗も自分の能力には関係ない外的要因によるものなので、その判定の成否が恋愛に影響するのかは状況とプレイヤーの対応次第です。

ネガティブ技能(選択ルール)
 プレイヤーが望むならネガティブ技能を1つだけキャラクターに付けても良いです。その場合は代わりに新たな別の技能を1つ獲得します。ネガティブ技能は頭に▲を書き加えます。例えば《▲カエル恐怖症》《▲方向音痴》《▲カナヅチ》といった具合です。極端に行動を制限される技能は一般的に遊びにくくなるので持たせない方が無難です。
 ネガティブ技能は発生状況が限定的な場合は-4、頻繁に発生するのであれば-2の技能修正となります(-4か-2かはあらかじめGMが決めておくと良いでしょう)。技能とネガティブ技能の両方影響がある場合ネガティブ技能を優先します。(従って技能を内包してしまうようなネガティブ技能は獲得できません)
 例えば《スポーツ》と《▲カナヅチ》を持っているなら基本的に陸上スポーツなら+2修正ですが、水泳だけは-4となります。

 なお、NPCキャラクターも同様の作成方法で作りますが、NPCキャラ作成ルールでの属性に明らかに反するような技能は習得できません。

TRPGで放課後恋愛(エッセンシャル版)
TRPGで放課後恋愛クラブ(NPCキャラ作成ルール)

2018年11月2日金曜日

Pathfinder RPGのGMをしよう!

 うーん、なかなか普及してないみたいですねぇ…
 DACでGMをされている方も自分がDAC愛知でGMをしていた頃とほぼ変わらず新規でGMをされる方もあまりいないようで。オンラインの事は判りませんがコンベンションでPFのGMをされる方って日本中でも何人もいないような気もするのですが…どうなのでしょうかね。
 自分も子供の難病とかのこともあってTRPG自体から離れてしまっている過去の人間なのであれこれ言える立場ではないのですが、せっかく日本語版が出るというのに少し寂しいものがあります。

 まぁ、今少し離れた位置から見て普及が今一つな原因は…
・基本無料
・ルールが肥大化している
・日本語シナリオがあまりない

 基本無料はPLの普及活動には役に立ちましたが一向にGMの増加にはつながっていない気がします。GMをしようとするとある程度投資しないといけません。今なら紙製の駒もあるので比較的お金をかけなくてもそこそこの環境が整えられますが、そもそもPLをするだけなら全くお金かけなくても良いのでGMに普及にはつながっていないのではないのかと思います。
 なによりもGMにとってはシステムとシナリオとマスタリングでその3つがバランスよく必要です。しかしシステムだけが肥大したためにシナリオやマスタリングの負担が大きくなっている気がします。もちろんGMには権限があるのでルールを絞り込めばいいのではありますが、使用するシステムを絞り込むのはそこそこ熟練しないとできません。(既製品のシナリオでも新しい作品だと追加ルールを使用している場合が多いのでルールを絞り込むためにはシナリオ自体を手直しする必要があります)
 日本語のシナリオが無いのも厳しいです。コンベンション用のシナリオともなると大きなミスは出来ないのでかなり時間をかけて作りますし、GMにとってシナリオは資産であり消耗品なので他人に譲る事もしません(そもそもプロが作ったものならともかく、素人が作ったシナリオは自分用に調整しないと遊べません…少なくとも自分なら)

 実際GMはとにかく回数重ねて経験を積まなければ上手くできないのですが、それだけ経験を積むことが難しくなっているのかもしれません。身内なら失敗しても「今日はダメだった。あはは。」と笑い話で済むでしょうが、見知らぬ人が来るコンベンションともなると失敗が許されないので相当気を使います。
 根本的に今TRPGのGMができる環境って今十分にあるのでしょうかね。自分の大学時代のTRPGサークルも解散していますし、なかなか失敗を恐れず自由にGMを練習する環境が無くなっている気もします。PLの方も酷いマスタリングでうんざりなんて時間の無駄だと思ってしまうでしょうから。でもそれを乗り越えないとシナリオなんて作れないですし、コンベンションのGMなんて大変な事はできないです。
 仲間内でGM持ち回りで遊ぶのではなくコンベンションやオンラインセッションなどが主体になって限られた人しかGMをしなくなった結果、(好きでやっているとはいえ)GMの負担が大きくなってしまった事がTRPGの欠陥とも思えます。

2018年10月30日火曜日

趣味の世界で業界が金儲けに走るとその趣味は衰退する

 我々園芸の世界でも師匠ともいえる方に「植物で金儲けを考えるな」と言われているくらいで、業者が金儲けに走るとお客に見透かされてしまいます。
 実際に趣味とは生活には関係ないどうでも良い事だからこそ趣味として成り立つので、趣味を提供する側が金儲けをしようと考えると商品やサービスに金儲けの精神が滲み出て非常につまらないものになってしまうのです。
 今の日本のゲーム業界なんかはまさにその典型例の気がします。すぐに衰退するわけでは無いでしょうが企業が考え方を改めない限り衰退すると思います。少なくとも客から如何にして金を取ろうかという魂胆が見え見えなのは改善すべきです。気が付かれないようにしないといけません。

 例外として投機の対象となっているものは問題ありません。金儲けしようとしているのは業者だけでなくお客自身もだからです。

2018年10月28日日曜日

サガスカーレットグレイス緋色の野望 ようやく真ファイアブリンガー討伐成功

 8月に買ったサガスカ緋色の野望をぼちぼち進め、ようやく5周目にして裏ボスである真ファイアブリンガーを倒すのに成功。
 真ファイアブリンガーとは前の周も含め周回しながら各エリアにいる20の緋の魔物と呼ばれるクリアには関係ない強敵を2段階倒すことでようやく戦うことが出来ます。
名前が違うものの通常のラスボスを単純に強化してあるだけではありますが…

 自分が初めて攻略成功したのは、一般的に有名なイラクリオスガード+保護者で、ウルピナ(二刀流)エリザベス(斧)ヒルダ(大剣)エリセド(杖)ミラーネ(杖)というメンバー構成はともかく定番の攻略法です。

 真ファイアブリンガーは最強ファイアブリンガーをさらに強化したもので、HPや攻撃力が高いだけでなく、初期BPも高い(恐らくBP8スタート)ので最初からヴァーミリオンサンズやギャラクシーを連打してくる可能性があります。運が悪いとどんなに準備しても勝てない場合もあります。そういう時は素直にやり直しましょう。二刀流や斧などの高火力技に加え、デバフは当然ながら、普通にクリアするだけでは大して使わない回復術や補助術を駆使しないと全く歯が立ちません。
 もちろん、陣形、ロール、装備もしっかり下準備整えないといけません。もっとも、前哨戦の緋の魔物すら鬼畜なのが結構いるのですが…

 真ファイアブリンガーの攻略法は幾つか考えられていますが、まだまだ新しい攻略法が見つかるかもしれません。
 代表的な方法としては…

バランス型
 陣形はイラクリオスガードで保護者ロールを複数人(出来れば全員)に付けてバランスの良いパーティ構成で持久戦をします。生命の雨とテイルウィンドを詠唱する術者を2人が守りながらデバフで弱体化させ、チャンスには3人で攻撃するスタイル。
 キャラクターをあまり選びません。装備の引継ぎが無くても十分整うので比較的少ない周回でも攻略可能で、好きなキャラクターで攻略するのに向きます。
 この戦い方は術士2人とプロテクト役2人いれば武器は何でも良いのですが、初めての方は攻守バランスの良い二刀流とデバフ&火力の斧を含めた構成をお勧めします。
メンバー構成:二刀流、斧、杖×2、+1(二刀流、槍、大剣、棍棒のいずれか)

バランス型2(術士1人型)
 3~4人のプロテクト役をローテーションして使い、術士1人で回復します。 上の戦術とほぼ同じですがテイルウィンドを使う余裕はあまりないので、BPが自動的に上昇する陣形の方が良いでしょう。全員の防御力が20%上昇するイラクリオスガードを使わない場合は、ロールは防御重視にしたほうが良いと思います。
メンバー構成:二刀流、槍、大剣、棍棒のいずれか3~4、杖×1、+0~1(体術or斧or弓)

速攻型
 陣形はブレイブライズで火力でゴリ押しします。術者はBP維持のためのテイルウィンドがメイン。
 二刀流の二刀烈風斬と斧のマキ割マシンガンとの圧倒的な火力+斧のデバフで一気に押し切る作戦。
 メンバー構成の厳選は勿論、二刀流用の強力な剣を周回して集める必要があります。
メンバー構成:二刀流×3、斧、杖

速攻型2 (11/5追加)
 連撃を利用してミリオンダラー5連打で一気に撃破する方法
 弓を得意とするキャラクターを5人揃えます。
 でたらめ矢の下方修正で弱くなったとされる弓ですが、連撃後のミリオンダラーの火力が全ての技の中で最強なのは依然として変わっていません。
 究極的には閃きによる追撃とアングリーマーチによる怒り効果も利用し2ターン被ダメージなしで撃破をした方もいます。正直凄いです。
メンバー構成:弓×5

スタン型
 空気投げを連打してスタンで相手を封じる方法。同じ状態異常の追加効果を重ねると失敗するごとに状態異常の発動率が上がるシステムを利用します。
 長剣の天地二段や槍の無双三段なども組み合わせるとさらに効果的です。
 体術を3人育てないといけない点と最後は運任せなのが欠点で、運悪くスタンが決まらないと壊滅の危機に。技術、集中、運動が高く体術が得意なメンバーを3人集める必要があります。
 真ファイアブリンガーがプロテクト技で守られて空気投げが当たらないことがあるので、間接攻撃ができる運動性の高いキャラクターを1人用意するとよいかと思います。
 ご存じのように真ファイアブリンガーはHPが0になったターンは行動がキャンセルされるため、相手の行動前にHPが確実に0にできると判断したターンは空気投げではなく火力で一気に押してしまった方が良いです。
 スタン技はvita版で猛威を振るったためにスタン成功率が下方修正されていることもあって他の戦術より運の比重が高く、勝率はあまり高くない戦術ではあります。
メンバー構成:体術×3、杖、+1(二刀流、槍など)

超重力型
 ランク3超重力を3人で連打して敵のBPを減らして行動を封じる作戦です。最初に3人で超重力を詠唱し、これ以降も交代で超重力を詠唱し続けることで大技のヴァーミリオンサンズやギャラクシーを封じることができます。最初の超重力が2人だったりランク2以下だとヴァーミリオンサンズやギャラクシーを使われてしまうことがあります。
 通常のクリアには不要な3人目の術士を育成する必要があるのと最初の超重力×3を発動する4ターンまでが問題です。発動してしまえばほぼ完封できます。術士自体の性能はそれほど関係ないです。術士育成には斡旋所を有効利用しましょう。
 この超重力を使った戦術はvita版の頃から既に考えられていました。(ただ、当時はこの戦い方をしなければ倒せないような敵が用意されていませんでした。)製作者側も攻略法として想定していた戦い方の1つだと思います。
 ハメ技と言われがちですが、「勝負は戦いの前に決まっている」という魔法使いの戦いらしい立派な戦術です。準備は大変ですが戦闘自体は比較的簡単で勝率が高いので、トロフィー狙いならおススメの戦い方です。
 メンバー構成:杖×3、+2(二刀流、槍、大剣、棍棒のいずれか)



 多くの戦術で用いられる「イラクリオスガード+保護者+切り込みor統率」の組み合わせは持久戦が必要な敵に対して非常に有効で勝率をかなり上げることが出来ると思います。ただし、絶対に使わないと倒せないというわけではないです。
 保護者が有効なのは、基本的にロールの効果は全て重なるものの初期BP・最大BPは全員で±2しか増減しない特性を利用したものです。保護者は自分以外の味方の攻撃力と防御力に+3%のボーナスと最大BP-2のペナルティがあるのですが5人全員に付けると全員が攻撃力と防御力が+12%されるのに最大BPは-2しかされないのです。ただし最大BPが常に-2されるため最大BP11の陣形以外とは相性があまり良くありません。
 フォローのように最大BP-1のペナルティのあるロールもさらに組み合わせるとそのロールのペナルティなしでボーナスだけが得られます。

 特殊な戦術以外での体術や弓、緋の魔物戦では猛威を振るう小剣の3種は真ファイアブリンガー戦ではやや使い勝手が悪いものの、これらの武器を用いた戦い方もあります。
 無策では全く勝ち目がないのに超急戦から持久戦まで無数の戦い方がある裏ボスは数あるRPGの中でもかなり珍しい存在といえます。
 誰を使うか、どの陣形を使うか、どの武器を使うかといった戦術を計画し、必要な準備を整え、実践に挑むという工程こそが真ファイアブリンガー戦の醍醐味といえます。

 動画では1人や2人でクリアしたものもアップされていますが、まさに魅せるプレイであり凄いなと感じるものの容易には真似は出来るものではありません。

(11/18追記)
 超重力でも倒してみました。陣形はフーディニグルーでウルピナ(長剣)、エリセド、ネヴァーン、ユリア、ミラーネ(杖×4)
 ウルピナが二刀流じゃないのはただ二刀流にし忘れていただけです。
 保護者を使ったためフーディニグルーの長所は全く生かせていません。フーディニグルーで倒すのが目標だっためこの点は諦めました。
 最初に超重力×3、生命の雨×1、4ターン目まで持ちこたえたら後は超重力、生命の雨、ウォーターガンを連打するのみ。能力値ダウン狙いで多少は他の術も使いましたが。
 BPが少なくなるとファイアブリンガーはメテオブリングしか使用できなくなります。これには混乱の追加効果がありますが、詠唱中は何の影響もありませんし、生命の雨を定期的に使用するのでほぼ影響はありません。

2018年10月26日金曜日

思い出補正に勝るものなし

 子供の頃親が昔懐かしのTV番組を見ていて良さがわからなかったのですが、今になって「思い出補正に勝るものなし」なんだなぁと。
 そのものの絶対的な評価に関係なく子供の頃や若い頃に感動したものは良く感じるという事です。「そんなの思い出補正だよ」なんて馬鹿にする人(特に若年者)もいますが、冷静に評価することが意味があるのは評価を仕事としている人だけで、絶対的な良し悪しなど個人の感情には何の意味も無いのですから、「思い出補正に勝るものなし」で何ら問題ないのです。
 問題があるとするなら所詮個人の思い出補正であるのにあたかもそれが絶対的な評価であるかのように他人に押し付ける事くらいでしょうか。
 世間にバカにされるような趣味でも当事者にとって楽しいなら(周りに迷惑かけないない限り)貶す必要なんてのです。

2018年10月25日木曜日

TRPGで放課後恋愛クラブ(NPCキャラ作成ルール)

昔に書いたTRPGで放課後恋愛(エッセンシャル版)に突然思いつきで追加ルールを。
もともといわゆる好感度ルールしか作ってないシステムですが、今回はNPCを作成するためのルールを追加しようと思います。

 作成にはどこにでもありそうなのでトランプを使用します。
 トランプの数字(A~K)の13種にそれぞれ異なる自分の好みの属性を設定します。「妹」だとか「眼鏡」とか「お嬢様」とかそういうのです。
 属性は時代によって流行り廃りがありますし、そもそも各人好みが割れるのでこちらでは設定しません。押し付けて興味のないキャラが完成しても意味がないからです。 
 属性を割り当てたらカードを3枚(キャンペーンなら5枚)引きます。そのうち1枚(キャンペーンでは2枚)だけを表にして確認します。
 表の1枚がペルソナ、裏の2枚(キャンペーンでは3枚)がシャドウとなります。シャドウのカードはGMだけが確認します。その3枚(5枚)のカードからイメージしてGMがキャラクターを設定します。

 ペルソナは外見的に誰でもすぐにわかる属性です。一方シャドウはそのキャラクターが隠している属性です。コンプレックスを感じているとか、普段は見せないようにしているとか、そもそも本人が気が付いていないとかいった属性になります。
 従って、ペルソナとシャドウでは同じ属性でも全く意味合いが違います。例えば「眼鏡」属性でもペルソナなら「普段から眼鏡をかけている」になりますし、シャドウなら「目が悪いが普段はコンタクトで何らかの理由の時だけ眼鏡をかける」といったキャラクターになります。
 トランプですから複数枚同じ数字のカードが出る場合もあります。その場合はその属性はより強いものとなります。ペルソナとシャドウの両方に同じ属性が出た場合はペルソナとして扱いますが何か特殊な設定があっても良いでしょう。
 例えば先ほどの「眼鏡」でも「実は伊達眼鏡」という設定にするといった感じです。
 相反する属性をもっている場合はなかなか複雑なキャラクターになります。ペルソナとシャドウで相反しているなら〇〇のように見えるが実は△△だった、というような設定になりますし、両方ともペルソナもしくは両方ともシャドウの場合は矛盾した属性を抱えることになるのでどうにも設定が無理ならを引き直しても良いでしょう。

 基本的にはキャラ作成作業は確実に好みのキャラクターが作れるようプレイヤー毎に各自1~2人行います。
 あるいは(プレイヤーが4人以下なら)プレイヤー毎にスートを割り当てて13種類ずつ自由に設定してもらった後、シャッフルして決めるというのもありです。こうすると必ずしも各プレイヤーの好みのキャラクターになるとは言えませんが個性のあるキャラクターになるでしょう。
 GMに余力があればPLの2倍以上の人数のNPCを用意した上でプレイヤーが興味を示したNPCだけを重点的に展開させるといった手法を用いると良いでしょう。

NPCキャラ作成ルールは以上です。

2018年10月12日金曜日

技術が進歩しても人は幸せになれない

哲学的な話になってしまいますが、技術が進歩しても人は幸せになれないのじゃないでしょうかね。
技術の進歩で人が幸せになるのは技術革新の内容ではなく「技術が進歩したという事象」そのものだと思います。
以前より快適になったとか、今まで手に届かなかったものが手に入ったといった「進歩」自体が幸せであり、改善前の状況を知らない人にとって見れば今の状況は当たり前でしかなく別に幸せな事でもない。

急激な進歩でもゆっくりの進歩でも改善されたことには変わりないですからその進歩から得られる幸せは大して変わりません。むしろ急速に改善してもその後悪化や停滞するならその方が遥かに不幸です。

2018年10月9日火曜日

DELLのパソコンを気長に待つ

セカンドマシンというか子供や嫁さんが使うノートパソコンが必要になったので必要最小限のスペックで価格を考えて結局DELLで買うことに。
ただし注文したのは先月の22日で、今日のところまだ到着していないです。
BTOだと受注してから組み立てているうえに何しろ中国で作ってるし、船便だからのんびり待つ良しかない。

今はオーダーメイドでもない限り2,3日で届くのが当たり前になって来て待つことが出来なくなっているなと自分でも思うくらいだから、週一でしか集荷しない花屋さんに注文して取り寄せる人もないはず。
ここ数年長年付き合いのある花屋さんの個別注文もほとんどなくなってしまっています。


追記:10月16日にようやく到着しました。値段に対するコスパはとても良いのですが、相当時間がかかる覚悟が必要ですね。緊急の買い替えには向かないです。

2018年10月1日月曜日

計画運休

今回の台風では各地の鉄道などで計画運休が行われました
ギリギリまで頑張って事故が起きたり車内で乗客が閉じ込めになるリスクを考えるとあらかじめ運休した方が良いという考えです。事故を起こした時の事考えると計画運休の方が復旧も早いです。
訴訟社会ですから鉄道会社もギリギリまで頑張って何か起きたらひとたまりもないですしね。

実際、今までは危険になるギリギリまで動くのが当たり前だったのですが、今回は結構早くから運休が決まっており情報を入手する手段を皆持っているにもかかわらず帰宅困難者が出るのが現状です。
従来の考え方を改める必要があるとは思います。

2018年9月27日木曜日

環境緑化樹木識別検定

8月に受験した環境緑化樹木識別検定1級をいただきました。
100点満点中90点なのでまずまずの結果でしょう。
試験終了時点で既に5つ間違いが判ったのですが、それ以外にも5つ間違った模様。
この業界にいても専門が樹木とは言い難いので事前に勉強はしましたが、予習の効果はあったと言えます。

この試験100種類の樹木の枝葉を見て1問45秒で答えを書かないといけません。判らない問題は×でもうっておかないと回答がずれますので注意。
過去問などから見ても150種ほどの出題されやすい樹種があるのでそれをマスターすれば1級(80点以上)が取れると思います。(とはいえ、類似樹種が沢山出題されますので実際にその植物を自分の目で見て、手で触って覚えないと無理です。)
ちなみに検定試験ですが特に取ったらすぐに仕事に役立つとはいえません。ただ、造園や公園管理などの仕事に従事する人なら知っておくべき定番の植物が大半です。(毎回、数問だけマイナーな植物が出題されるようですが)

2018年9月22日土曜日

ダイコンハムシ

親がやっている家庭菜園の白菜がダイコンハムシの襲来で酷い目に会っていたので手で取ることに
何日か前に消毒したけれどあまり関係なくやってくるようだ
半日目を凝らして取ってたらいまだに目を閉じるとダイコンハムシの残像が残ってる…

2018年9月15日土曜日

留守番

両親が外の仕事へ出ている時に限って来客多し
1年に数回しか来ない人までくるし…
雨が降っていたので水やりをせずに済んだのだけは助かりましたが

2018年9月7日金曜日

人の考え方は結構変わる

自分で書いていても思いますが、人の考え方は結構変わりますね。
有名人などで記録が残っている人だと「前言っていたこととまるでで違うじゃないか」と突っ込まれたりすることもあるでしょうが、時がたって周囲の環境が激変すれば自分の考え方を改めることはあってもおかしくありません。
むしろ、どんなに状況が変わっても自分の考え方を変えられない人は精神的な病に陥るかもしれません。環境の変化によって自分の考え方を変えるのは一種の防衛本能だとは思います。
「前言っていたこととまるでで違うじゃないか」に対しては取り巻く環境が変わったから自分の考え方も改めたと言えばよいのだと思います。

…さすがにコロコロ言っていることが変わるような人は信頼されないでしょうが。

2018年9月1日土曜日

夏もおしまい

ようやく一日中騒がしい子供たちが学校に…
と思ったら土日で夏休みの延長戦

自分は冬生まれだが今は夏の方が好きに
冬に座り仕事が多いからか血行不良で下半身が冷え性になってからどうも冬はだめになってしまいました
まだまだ暑いですが夏もおしまいですな…

2018年8月27日月曜日

完熟ゴーヤ

たまたま子供が苗を学校でもらってきたゴーヤが結構な数なったのですが、嫁さんがその一個を黄色く完熟させたものをサラダのように生で食卓に出してきましたが…
正直自分はダメでした。苦味はあまりないのですがあのベタッとしたのが体が受け付けない。
嫁さんは前から完熟した柿も好きなほうなので、そういうのが好みの方なら食べられるのかもしれませんが自分はダメです。
食物アレルギーでなければ大体のものは食べられるのですがね…触感が受け付けないのだけはどうしようもないです。
普通の緑のゴーヤは調理法にもよりますがまぁ普通に食べます。

2018年8月20日月曜日

久しぶりのTRPG

いつものメンバーで集まったのですが、久しぶりにTRPGを遊ぶことに。さらに久しぶりのPL。
記憶をたどってみると最後にPLをしたのは結婚して子供が生まれる前なので12年も前でした。(GMはその間にしていますが)

で、先輩にお願いしてTORGをプレイすることに。自分はレポーター。一番戦闘力は無かったのですが、地上車操縦で結構責任のある立場でした。(キャラクター作成時点でほぼ確定の見せ場ではありましたが…)
ドラマチック戦闘ではリーダーシップのカードがなぜか次々来たので後方支援でカード回し。

ルールブックは再販されていますが、新しいルールブックには昔のソースブックにしか書いていないデータが抜け落ちているようですので、一部のテンプレートのキャラクターの装備は十分使いこなせません。(少し問題があると思います)
ソースブックも出ると良いのですが、これはなかなか難しいでしょう。
また、メンバーで遊びながら話していたのですが、昔のゲームらしくキャラクター毎の技能や装備に偏りが激しく、強さや活躍できるかどうかかなり差があります。
最後の方のサプリメントであるサーコルドやスタースフィアのデータのインフレ具合はやりすぎだと思います。
イメージ重視でデータが作ってあるので最近のゲームではありえないくらいの有利不利があり、GMが装備を補填したり、シナリオ中に相当調整をしないといけないというのがいかにも古いスタイルのゲームといえるかもしれません。
最近のシステムは公平を重視したり、特定のキャラクターの過度の負担や責任を減らす傾向にあるので昔に比べればGMの負担はかなり小さくなっているとは思います。

2018年8月16日木曜日

モチベーション維持の仕方

嫁とダイエットの話をしていてどうも自分と意見が食い違うと思ったら、どうやら人によってモチベーションの維持の仕方にはタイプがあるようです

ご褒美型
・少し頑張るだけで届きそうな目標とご褒美があることで頑張れます
・あまり高すぎる目標はやる気がダウンします
・地道に少しづつ進めるのが得意ですがピンチになると挫折してしまいがちです

逆境型
・最初から高い理想目標がある方が頑張れます
・目標が近すぎると手を抜きがちです
・ピンチに強いですが地道な作業は苦手です

自分がどちらのタイプかを理解した上で目標を立てるのが良さそうです。

2018年8月9日木曜日

サガスカ緋色の野望 ゲーム序盤の無駄話

ぼちぼちと進めております。
世間では夏休みですし、4人ともクリアした人がゲーム発売3日後には現れていますが、まだクリアには至っておりません。

このゲーム最近の和製RPGとしては序盤がかなり厳しいです。vita版より難しいです。
vita版に比べ、敵も味方も成長が速くなっています。しかも武器・防具の強化素材の入手手段が増え、強化スピードも上がっています。
ところがゲーム序盤の武器・防具の強化素材はvita版とほぼ同じ入手手段しかないため、敵の成長に比べ武器・防具の開発が遅れがちです。さらにダメージ計算式が変更されたためか敵の攻撃力がやや上がっている気がします。
したがって、ゲーム序盤は練習も兼ねて楽に倒せる場所で何度か連戦をしてHPを底上げすることをお勧めします。
ゲーム中盤になれば素材の入手法が増え一気に装備を鍛えられるのでかなり楽になります。

ちなみに今作の場合、ゲームの難易度が標準の場合、7カ所新しい場所で戦うと敵の強さが1段階上がります。同じ場所の場合は、34回戦うと強くなります。
最初の強制イベントが長いウルピナ編の場合、新しい場所で戦うことが非常に多くなり、味方はもちろん敵もぐんぐん成長します。倒せないと思ったら何度も戦える場所で連戦して素材を集めつつ少し修行をすると良いかと思います。

2018年8月3日金曜日

サガ スカーレット グレイス 緋色の野望 ついに発売

昨日発売されましたねー
限定版なんて買ったことが無いし、たぶん今後もまず買う事が無いでしょうが奮発してしまいました。

ゲームの方ですが、対応機種はPS4/Switch/PC(Steam)/iOS/Androidと幅広くなっております。

スマホ版は現在割引されていますが、対応しているスマホとそうでないのがあるので注意が必要です。非対応の古いスマホだとまともに動かないらしいです。Steamもパソコンの環境によっては音が上手く出ないなどのトラブルが起きるた方もおられますので、機械に疎い方や心配な方でPS4もしくはSwitchを所有されている方は素直にPS4/Switchの商品を選んだ方が無難だと思います。

昨晩少しゲームを触りましたが、バランス調整が結構されているため少し難しくなったような気がします。vita版で強かった技や術、ロールや陣形が軒並み下方修正が入り、逆に弱かったものが上方修正されているので同じ感覚でいると痛い目にあいます。
難易度3段階をゲーム中に自由に変更できますので初めての方はまず「弱い」で遊んでみてから余裕が出てから「普通」にしても良いかと思います。

あと、注意点ですがゲーム開始時に今までの4人の主人公をクリアしたかどうか聞かれます。クリアしたを選ぶと主人公のパートナーが他の主人公を選んだ時に出現してサイドストーリーが発生したり仲間になったりしますが、代わりに余計に戦わないといけないイベントが起きたりします(しかも結構強い)。あくまでクリアのオマケイベントなのでアンケートには素直に答えたほうが良いかと思います。

2018年7月30日月曜日

情報が氾濫している時代だからこそ

少し知りたいことがあって検索したらすぐに欲しい情報が出てきます。
昔なら情報は本などを買うなどお金を出さないとと手に入りませんでした。
無料で手に入るってことは情報の価値はタダに等しいと言えます。
自分も年何回か講師をしていますが、ネットで手に入れられるような情報は講師として話しても意味がないということになってしまいます。もちろん基本的な情報は話さないといけないのですが。
基礎知識に加え、自分の経験やローカルな地理的条件を踏まえた実体験に基づいた話をしないといけないのでなかなか難しいです。特に講義を受けた人がネットに拡散させて価値を無くしてしまう時代ですので、情報も常に新しいものに更新しないといけません。

2018年7月28日土曜日

逆走台風

こんな台風見たことが無い
夜中にこちらに来るようですが風向きが西から北回りで東風になりそうです

2018年7月24日火曜日

小学校の夏休みルール

子供たちが通ってる小学校の夏休みのルールに「校区外やゲームセンターへ遊びに行く時は親同伴で」というのがあるらしい。
ところが元々範囲の狭い校区内にはスーパーどころかコンビニすら1つもない。
自分が子供の頃はあった駄菓子屋や文房具屋も今や何もない。
市民プールも校区外だから時間が取れた日は連れていくが、子供達だけで行くことは出来ない。
毎日35度以上の茹だるような暑さだから公園で遊ぶなんてあり得ないし、友達の家にでも行ってゲームでもして遊ぶくらいしか出来ない状況。
なんだか寂しい時代です…

2018年7月19日木曜日

妥当だと感じる価格について

「消費者が妥当だと感じる価格」というのが色々と問題を抱えている気がします。
自分で生産や販売に携わった人でもなければ生産コストも市場価格も判りませんので、実際に流通している価格から妥当かどうかを経験的に得るしかありません。
ところが基本無料サービスや消耗品商法が広まると妥当と感じる価格が急速に低下してしまいます。
こういった売り方は悪く言えばその業界が今まで積み重ねてきた「そのものに対する価値感」を切り売りしているとも言えます。

自分の感覚だと趣味や嗜好品の場合、一度下がってしまった「妥当な価格」は客の大半が入れ変わるまでまず戻ることがありません。時には10年20年といった長い期間が必要となるかと思います。

2018年7月18日水曜日

不足しているのに余る状況

市場流通する商品の値段が決まる要因としては
・生産コスト
・市場価格
で決まると一般的には考えられていますが、情報と流通が発達した現在ですと
・消費者が妥当だと感じる価格
で結構価格が頭打ちするような気がします。

今年は国産ウナギがすくないにもかかわらず余っているというニュースが流れました。
実際にどうなのかは判りませんが、市場価格が消費者が鰻に払える金額を上回ってしまうと売れなくなります。
この場合、一時的には値段が抑えられますが長い目で見れば採算が合わない仕事になるのでそもそも鰻の生産自体がなくなっていくことなります。
まぁ、鰻自体が嗜好品で「いくらでも金を出して食べる」という人がいるでしょうから全くなくなることは無いでしょうが。

こういう事態は色々な分野で起きていると思います。
「技術的には可能だが採算が合わないから不可能」
という事なのですが、下手に消費者が技術的には可能な事を情報だけ知ってしまうと自分の手に入らなくてかえって不満だけが溜まってしまう気もします。
自分で作れるものならともかく、自分ではどうにもならないものが多すぎる時代ですからね。

2018年7月13日金曜日

暑い…

災害になるほどの大雨が去ったら今度は猛暑
36度といわれてますがそれは日陰の温度なので炎天下で仕事をしていると40度以上ですね
数年前から時々軽い熱中症になるようになってしまったので注意が必要
1時間以上連続して仕事をしていると危険です

2018年7月6日金曜日

雨雨雨

雨が続きますね…
雨の日は外の仕事ができないですが、中の仕事があるのでそれはそれで困りはしません
ただ、雨が続き過ぎるとそれはそれで問題も起きます
週に1度くらい雨が降るのがベストなのですが

2018年7月2日月曜日

サガ スカーレットグレイス 緋色の野望発売まであと1カ月

サガ スカーレットグレイス 緋色の野望の発売日まであと1カ月。ゲーム雑誌やサイトで少しずつ新情報が公開されています。

vita版は8周もクリアしてますがね。飽きもせずまた遊ぶつもりです。
河津さんがネット上で募集していた要望や改善点をかなり直した事実上の完全版です。
vita版の最大の問題点であったロード時間の長さと歩くスピードの遅さの問題は公式の動画を見てもほぼ解決しているようで。
色々変更・追加点もあるのですがここでは省略します。

同じサガシリーズでもロマサガのようなゲームとはかなりプレイ感が違うので昔の作品を懐かしんでいた人が久しぶりに挑戦してみようという方は注意が必要です。
自分は元々アナログゲーマーで、ゲーム=TRPGやボードゲームなのでゲームとしての駆け引きが楽しいと思えるのですが、ゲームに映画のような美しいCGやドラマチックなストーリーを求める人にはお勧めできません。
アンチファンからすると「こんなものはソシャゲーだ」という意見もありますが、売り切りのゲームで課金要素はありませんのでソシャゲーとは思いません(自分が一切ソシャゲーを触らないということもあるのですが…)


このゲームの特徴としては
・RPGなのに街やダンジョンにマップがありません。街に入れば街で行きそうな場所のコマンドが並んでいますし、ダンジョンは探索中に戦うであろう敵が1~3連戦が配置されています。(なおvita版では街はほぼ鍛冶屋しかない状態でしたが緋色の野望ではいくつか追加されています)
・戦闘はこのゲームのメインディッシュでそれなりに厳しいです。対戦カードゲームのような戦闘で、最適化とリスク回避の試行錯誤を求められます。連打ではまず勝てません。(緋色の野望では難易度がゲーム中でも変えられます)
・マルチシナリオですが、分岐したルートによって真実そのもが変わることがあります。どの選択肢が正解という事はありません。
・主人公が4人いますがキャラクターによって展開がかなり違います。強制イベントが続く主人公もいればほとんどなにもせずラスボスに突入できる主人公もいます。主人公や選択したルートによってクリアに必要な時間も変動します。
・サガシリーズでは伝統ですが、戦闘回数が増えると敵も強くなります。この作品では一度戦った場所で再度戦うと敵が強くなるスピードがゆっくりになるので、繰り返し同じ戦闘をすることで鍛えることも可能です。


RPGはイメージの世界も大事なので没入感のためにリアリティを高めるという手法が良く使われます。リアリティといっても多種多様ですが、貨幣・食料・重量等のリソース管理といったシステム面の場合は煩雑に感じてしまいますし、グラフィックなどの感覚に訴えるものの場合は喰いつきは良いのですがどうしても飽きやすいので容量・コストに見合わない、そして長く遊ぶ場合のロード時間やキャラクター移動時間が退屈という問題が起きやすいでしょう。vita版ではリアリティに関しては相当削っているため抽象的過ぎてRPGらしくない面もありましたが、ユーザーの要望に応じてボイスを追加したり街の施設を足したりとキャラクターに愛着を沸きやすくなったり、世界的な雰囲気も多少味わえるようになっていそうです。

余分なものだからといって削ればいいというものでもなく、かといって何でも足せばいいというものでもないという事なのでしょう。何が必要で何が不要なのか肥大化しすぎたRPGへ挑戦的な作品であるとも思います。

2018年6月29日金曜日

実店舗の衰退

米のトイザらスが経営破たんしてしまいましたね。
自分も通販をそれなりに使うので人の事は言えませんが、通販の発達で実店舗を構えて商売をすることがなかなか難しい時代になってきました。
「基本的には」店舗を構えるより店を持たない方がコストが安くなりますので。

ただ、「基本的には」なのですよね。実のところ自分たちのような生の植物を扱う商売の場合、通販の方が店舗で現物を見て買うより高くなるのが一般的です。(都心のど真ん中なら同じくらいの価格かもしれませんが…)
まず、植物の場合倉庫にしまうわけにいかないので管理する技術と場所が必要です。当然、様々なものを扱うような通販業者では不可能です。
また、植物は日に日に状態が変化しますので掲載した写真と状態が違うという事は当然起きますが、消費者はイメージと違うといったクレームをよく言います。
生き物であるが故、気に入らなくて返品されるとほぼ返品されたものは廃棄されますので返品リスクが一般的な商品より圧倒的に高くなります。
また、商品価格のわりにかさ張るので運賃も非常に重くのしかかります。
また、安定供給ができる商品はそれほど多くないので単調な品ぞろえになりやすいです。ネット上で検索すると今は販売していない植物の通販ページの残骸が沢山あります。

様々な理由で通販の方が高くなりやすいのですが、この業界ならではの特殊な事と、園芸自体が衰退していることもあって実店舗の園芸店が減り続ける事態は変わらないです。

2018年6月23日土曜日

久しぶりに講義を受講する

仕事関係の検定試験を受けることにしたのでその事前講義を受けることに。
講師はここ数年、年に何回かはしていますが受講するのは学生時代以来。
試験らしきものも十数年ぶりではありますが。
一時間半ばかりほぼ休みなしで受けていたので胃が痛くなってきました・・・

2018年6月17日日曜日

ルールとマナーの話

自分はゴルフをやらないのですが

意図的にルール違反をしてペナルティを受けた方がまし、という判断が起きるのはゴルフに限ったことではありません。
どんなスポーツに限らず世の中は完全にルールで縛ることは不可能なので、曖昧なところはマナーで補っているというのが現実です。

しかし、根本的に「意図的にルール違反をしてペナルティを受けた方がまし」と思ってしまう状況が発生する事自体が問題で、ゴルフであればコース自体に欠陥があったのかもしれません。
あるいは反則をしなくても特定条件下では宣言してペナルティを受けて打ち直す、といったルールがあっても良いかもしれません。
また、こういった事態がどのコースでも頻発するようであればこのルール違反に対するペナルティが小さすぎるとも考えられます。
単なるマナー違反だとしても影響が大きいのであれば何らかの形でルールとして規定しなおす必要があると言えます。

いずれにしても意図的に反則をするのはマナーが悪いと思われるのは確かで、スポンサーを背負っているようなプロスポーツ選手の場合は後々に影響がないとは言えません。

2018年6月16日土曜日

突然無性に口にしたくなって後で後悔するもの

チョコミントアイスとトマトジュース

チョコミント味は今年の流行か知らないが所用でコンビニ行ったらコーナーがあったくらい
別に好きでもないのだが、物凄く暑い日だと無性に食べたくなる
が、後で別に味にすれば良かったといつも思う

トマトジュースは正直好きではない。体に合わない酒類やアレルギー食品を除けば嫌いな食べ物・飲み物はあまりないがトマトジュースはどちらかというとダメな方だ
が、これまた稀に突然飲みたくなる
で、後で他の飲み物にすれば良かったと後悔する

2018年6月13日水曜日

経年劣化

家を建ててから10年以上経つと色々な部分が経年劣化で痛んできますね
数日前からトイレのウォッシュレットが不可解な動きをしたと思ったらボタンが反応しない
玄関の鍵やら換気扇やらと修理・交換が続きます

特に電子基盤関係とプラスチックや樹脂製品
センサー類は特に壊れやすいものです
その時点での最新の商品は結構耐久面で欠陥があったりするので数年でダメになったものもあります

耐久度試験はしているはずでしょうが、高温高湿度下で疑似的な劣化による試験であって、実際に使ってみると試験による理論上の耐久度が出ないことはよくある事です

2018年6月12日火曜日

ゲームバランスと社会の歪み

ゲームは皆が公平に楽しめるように作られています。作られているというよりは、出来が良いとされるゲームは試行錯誤の上バランスがとれ、不公平感が無いように調整されてきたと言えます。

一方で現実社会は昔よりもより不公平な世界になっている気がします。
例えば、ゲームの中であれば、命中率100%ダメージ90と、命中率90%ダメージ100であればどちらを選ぶでしょう。期待値は同じですが、ほとんどの人が安定性のある前者を選ぶと思います。不安定というリスクを抱えている後者を公平だと感じてもらうには命中率90%ダメージ110といった調整が必要です。
ところが現実社会では「同一労働同一賃金」が叫ばれていますが、その考えすらゲームバランス的な公平感からすれば間違っています。安定性のある正社員と不安定でリスクのある非正規社員であれば非正規の方が若干高いくらいで無ければ公平とは感じないのです。

日本でも高度経済成長期はこういった感覚的な公平感から賃金体系や税制が決められていたようですが、グローバル化、合理化、効率化といった新しい価値観になった現代は、多くの人が満足できる社会ではなく一部の勝者がより富を得るのに都合のよい体系こそがあたかも正しく公平であるかのように刷り込まれているような気がします。

なお、効率的で合理的な行動こそが正しいと思われている高難易度オンラインゲームで人間関係がギスギスになるところを見ても、真に効率的で合理的な生産活動は一部の人達を利するだけで多くの人にとって不幸しか生み出しません。

2018年6月6日水曜日

オワリダルマガエル

我が家には蓮瓶などの水を貯めたものが沢山あるのでカエルが沢山住み着いています。
トノサマガエルもいますが、近縁のオワリダルマガエルも結構います。
雑種もできやすいので純系なのかどうかは専門家でもないので判りませんが、オワリダルマガエルは短足で体がボテッっとして鈍足なのでスレンダーで脚力のあるトノサマガエルとは感じが違います。
トノサマガエルの類は手足が吸盤ではなく爪なので田んぼが整備され過ぎると側溝を登ることが出来ずに死んでしまうようです。諸事情で基盤整備が頓挫してしまった地元はカエルの聖地なのかもしれません。

オニバスを育てている直径70cm程度の水瓶の所には今年は5匹も住み着いています。縄張り争いは無いのでしょうかね。

2018年6月4日月曜日

2018年6月2日土曜日

温水プール

市の温水プールへ子供たちと行ってきました
ここ数年毎年学校のプール開き前に1度練習に行きます
まぁ、もう25m普通に泳げるのですがね

ふと思ったのですが、スマホが手放せないという人、案外水泳の趣味を持つと良いかもしれません
体を動かすことも良いのですが、なによりスマホを持ち込めないので考えなくてよいからです
ウォーキングだとスマホが持ち歩けてしまうのでしまいますしね

2018年5月27日日曜日

間を楽しむ

祖父の代から付き合いのある料理屋さんの主人は魚釣りが大好きで奈良県までわざわざヘラブナ釣りに行きます。
そこのヘラブナはとても引きが強く数も少ないのでなかなか釣れないのですが、楽しくて仕方がないそうです。
釣れるのは誰でも楽しいのですが、本当に釣りを楽しめる人は糸を垂らして魚がかかるまでの間も楽しんでいます。

現在はなんでも効率的に忙しなく活動するのが当たり前のようになっていますが、効率的な活動から得られる幸福は案外と少ない気がします。
意外にも、何もない間を楽しめるような環境にある人の方が幸せかもしれません。
ただ、そんな幸せに気が付くにはかなり年月が必要でしょうし、他人に教えられても容易に理解できるような代物でもありません。
気が付かずに一生を終えてしまう人も多そうです。

2018年5月26日土曜日

田植え

田植えは疲れる。
普段と違う仕事ですからね。
一般的な企業化したオペレーターが使っているような大型の田植え機ではなく、今や玩具のような小型のものなので時間がかかる割には大して仕事は捗らないのです。
しかも数時間で終わる程度の家庭菜園のごとき自家用米を作るだけなので大型を買う気は全く起きないのです。

2018年5月21日月曜日

集団的知性とオンラインゲーム

オンラインRPGは一種の集団的知性のような気がします。
多くにオンラインRPGではPLは効率を求めてwikiなどに情報を集積し、そこから導き出された最適行動を各PLが行う、といった行動を続けています。
 したがってwikiなどによる情報集積が進んだ高難易度のオンラインRPGの場合、ゲームをしているのは集団的知性であるwikiそのものであり、PLはそのwikiの手足となって働く駒に過ぎないともいえます。
最適解を選ばないイレギュラーを排除し、wikiに貢献する情報を提供する者を英雄視する雰囲気になるのもそれ故です。

…なんというかこの状況はパラノイアというTRPGの世界観にも似ている気がします。

2018年5月15日火曜日

クローンと寿命

クローンによって作り出された牛が亡くなったそうですが、19歳と一般的な牛の寿命と同じだったそうです。
ただ、オリジナルの牛が何歳まで生きたのかも判らないですし、何頭もの牛を同時に育てて統計を取ったわけでもないさそうなのであくまで一つの結果でしかないような感じです。

少なくとも植物の世界はクローン技術は当たり前で、株分けや挿し木といった栄養繁殖はクローンそのものです。植物の場合、クローンによって繁殖されたものはほぼ同じ時期に寿命が来ます。ただし、肥培管理すると寿命が短くなりますし、逆に栄養が少なすぎても寿命が短くなります。また、温暖な気候であると成長が早い代わりに寿命も短くなる傾向にあります。
本来の寿命が数年の宿根草では環境要因の影響をまともに受けます。
寿命が長い植物の場合は環境要因よりその個体が持つ寿命の影響の方が圧倒的に大きいと言えます。体感的に一年草や元々数年の短命な宿根草を除けば短命な個体と長命な個体では2~3倍の寿命の差が同じ植物でもあるようです。
寿命の長い個体は同じ植物でも基本的に大人になるのに時間がかかるため、花や実が付きにくい傾向にあります。一般に人間にとって都合の良い個体は花や実が付きやすいため、育種の段階で短命な個体が選ばれていると言えます。
つまり育種とは種として優れた品種ではなく、選抜した人間にとって都合のよい品種を選んでいるのです。

2018年5月8日火曜日

ルール至上主義とどう向き合うか

世の中にはルールこそ絶対だと考えている人がいますが、この考え方は正直改めて欲しいと思います。ルールは秩序を守る規則として必要ではありますが、最優先すると幸せになれない可能性が高いのです。

 例えば、TRPGはゲームというより社会の縮図のようなものと言えます。TRPGにはルールがあり、GMもPLもルールに則ってゲームをします。ところが、ほとんどのルールには困ったときはGM権限をルールより優先しろといった記述があり、GMはPLを楽しませるためには時にルールを無視した、あるいはルールを変更する権利を持っています。とは言え、GM権限を乱用すればプレイヤーはゲームとして楽しめないためそのような卓には参加しなくなりゲームが成立しなくなります。つまりPLにはGMを選ぶ権利があるのです。
 GM・ルール・PLはそれぞれ三すくみの関係であり、バランスが取れた状態こそ皆が楽しめる環境であると言えるのです。
 実社会における政治家・法律・有権者の関係もまた同じと言えます。

 実際、ルール至上主義者は本当にルールこそ絶対であると思っていない可能性があります。本当に自分の命が危ない時に自分の命よりルールを優先することがあるでしょうか。
 ルール至上主義と口では言いながら、あくまで自分が有利に働くように自分の都合のいい時だけルールを盾にして我がままを言っているだけに過ぎないことも多々あるのです。

 身勝手なルール至上主義者にどう向き合うかですが、情を捨て心を鬼にしてルールに基づいて淡々と対処するしかないと思います。

2018年5月6日日曜日

PS4 文字が小さい その2

昨日はいつもの如く大学時代のメンバーと集まってグダグダと世間話。
多少はゲームもしましたが。

 そこでPS4の文字が小さいという話をしたら、後輩が笑ってました。
 しかし、その後輩も眼鏡をかけていて自分より明らかに視力が悪いですし、視力の良し悪しと文字を小さく感じるかどうかは違うようです。
 やはり仕事などでパソコンの前に座っている時間が長い人ほど文字が小さい方が快適に感じるようです。当然ながら文字が小さければ眼や顔を動かさなくても文章を読めますし、一度にたくさんの情報量を処理できるからです。
 ゲームを作っている人達が自分たちの常識で文字サイズを決めてしまうと世間の常識から外れている可能性があります。(最近はスマホで小さい字に慣れてた人もいるでしょうが、据え置きゲームはテレビですし、文字の比較対象はテレビの字幕だと思います)
 自分も文字の小さいゲームをしばらく遊んでいたらそれなりに慣れましたが、文字の小ささは時に商品選択でハンディとなる可能性もあります。
 ゲームをする世代を子供だけでなく中高年まで広げるつもりなら文字サイズの問題は早急に解決した方が良さそうです。


 もう1つ文字が小さい原因は翻訳ものなどですとアルファベットの文字サイズのまま漢字を使っているので読めない可能性があります。アルファベットに比べれば漢字は少ない文字量で情報を伝えられる代わりにある程度の大きさが無いと文字がつぶれて読めないという問題があります。

2018年5月3日木曜日

リアリティ・ゲーム性・遊び易さの関係

主にRPGの場合だと電源の有無に限らず、リアリティ・ゲーム性・遊び易さの3つは三角関係にあります。
この3つの要素を頂点とした三角形の面積が広いほど出来の良いゲームではあるのですが、どれかの要素を伸ばそうとすると他が縮む性質があります。
リアリティを重視するとゲームへの没入感は広がるのですが、システムが複雑になったりして遊びやすさが低下します。
遊び易くしようとガイドを設けると今度はガイドに従うだけになってしまいゲーム性が失われてしまいます。
ゲーム性を高めて遊びやすくするには抽象的な表現が必要になってリアリティは失われます。

RPGに対してどの要素を重視するかは人それぞれであり、この三角形の形が各個人がもつ理想形に相似であるほどそのゲームが面白いと感じると考えられます。あくまで自分の価値観が基準なので他人の意見は思ったほど当てになりません。

ちなみにすべての要素が低いゲームは満場一致のクソゲーと言えます。

2018年4月28日土曜日

負のオーラ

昨年、知り合いの身内の人を何年ぶりかで見かけたら、彼から負のオーラを感じました。
負のオーラというと怪しげなオカルトみたいですが、なんというか目つきや仕草から何となく関わってはいけないような雰囲気があったのです。昔はそんな感じでは無かったと思うのですが。
結局数回すれ違ったものの挨拶もせず。
結局、その彼は厄介ごとに巻き込まれたというか起こしたというか。

彼の周りには強い負のオーラ持った人達がいたために染まってしまったのでしょう。
残念ながら彼の人を見る目が無かったとしか言いようがありません。

2018年4月26日木曜日

『サガスカ緋色の野望』の新情報

8月2日に発売予定

メインシナリオは同じですが、攻略本にしか記述がない裏設定などに関わる追加シナリオなどが加わっているようです。
ゲームそのものはバランスもかなり違いロードが改善されてゲームテンポが速いみたい。より強い敵などを用意しつつも初心者向けに敵の強さを変更できる模様。
ほかにも色々ユーザーの要望が通っているみたいです。

オリジナル版を飽きるほど遊び倒しましたが、事実上の完全版でまた楽しめそうです。


当面は資金捻出のために倹約しないといけません…

2018年4月23日月曜日

こんなの〇〇じゃない

多分こういう発言するようになるのは20代後半以降と思います。
20代後半になると自分の中で価値観が構築され、固定観念が形成されるそうです。
例えば趣味の世界でも、子供の頃から慣れ親しんだシリーズものが違う方向性になると、「こんなの〇〇じゃない」と自分の中から排除しようとするわけです。

これは一種の老害と思われます。恐らく子供の頃から楽しめるようなアニメやゲームといった娯楽は頭が柔軟な子供の頃に固定観念が染みついてしまうため、20代にして早くも老害と思われるれるような現象が起きるのでしょう。
少子化もありますからお金を持っているこの層を見過ごすわけにもいきませんが、固執していると足元をすくわれる可能性もあります。

なお、ネットの普及で情報の氾濫などによって固定観念が構築されやすいため、昔に比べれば老害化の進行もより早くなっていると思います。

2018年4月22日日曜日

マイノリティ嗜好

自分は天邪鬼というかマイノリティ嗜好ですね。子供の頃から他の人が好む(好みそうな)ものを敢えて外したり。
商売柄、マジョリティが何を好むかは理解するよう努めていますが、自分の好みとは違う事が多い。
他人は他人、自分は自分と割り切っています。

2018年4月21日土曜日

甘味料

 個人的に甘味料は人口・天然にかかわらず好きではありません。
人工甘味料の中には発癌性があるかもしれないものもありますがそれが本当かどうかはともかく、カロリーを抑えようと甘味料に依存すると普通に料理をするときに砂糖を沢山入れないと甘みを感じなくなる可能性があります。
完全に外食で且つ砂糖を一切使用しない食事に徹しているならともかく、なんらかの形で糖分を摂取する可能性があるならば甘味料を使わずに、普段は甘みを抑えた食事をしたほうが良さそうです。たまに甘いものを食べると、それほど砂糖を使っていなくても甘さを感じることが出来ます。

最近は甘みを付けたヨーグルトなどの食品に当たり前のように甘味料が使っている商品が多くて困ります。以前は糖分だけでしたのに。

2018年4月19日木曜日

ネットの情報

ネットの情報は発信者の都合のいい情報しか載っていないから確かにある程度の情報はネットで入手できるけれど、本当に大事な情報は何もないです。
それにSNSのおかげか発信源が限定的で偏った情報であっても拡散してあたかも大事のような雰囲気にもすぐになってしまいますし。
しかも、検索サイトやニュースサイトなどでもその人が好みそうな情報をより勧めてくるから入ってくる情報が極端に偏りやすい。
現在はフェイスブックなどのSNSで何に「いいね」を付けたかを調査しただけでその人のパーソナリティデータや嗜好を把握できるらしく、その人に合わせた広告を送ることでその人の動向を誘導することも可能みたいですし。SNSなどの無料サービスは自分の個人情報を売ってサービスを得ていると考えてもいいくらいです。

2018年4月15日日曜日

チョコバナナ

近所のお寺で春のお祭りがあったので子供と行ってきました。
自分の子供の頃はそれは盛大で屋台も沢山来ましたが、いろいろ大人の事情があって今ではひっそりと数件の屋台が来ているだけになって寂しくなっています。
ですが今年は珍しくチョコバナナのお店が来たので子供達に買ってあげました。
原価は大したことが無いですが、少量だけ作ることが出来ない代物なので、割高ですがこういう時しか食べられないものですよね。
自分も子供の時に親にお金を少しだけ貰ってお祭りに来たときは必ず食べていたものですし。

2018年4月11日水曜日

携帯電話を交換する

4年使っていた携帯がまだ使えるがガタが来たので、7年前の同一型の新品をネットで探して入れ換えました。さすがに未使用在庫が少なく希少品になっています。価格的には4年前より少し高いかな。
今まで使っていたものが防水防塵で耐久度が今まで使っていた携帯では一番良かったので全く同じものに換えたのですが色が違うだけで全く変わり映え無し。
いまだにガラケーですが、仕事柄ガラケーでないと困るのでスマホはいまだに持っていないです。ネットは自宅でつながっているので畑にでも行っていなければすぐつなげるので問題なし。

次は業務用携帯をショップで注文するしかないかな

2018年4月10日火曜日

町内会の役員 その2

まぁ、世間ででは自治会なんて要らないといった意見も出てきていますが、我々の所は田舎なのでそうもいきません。
自治会費の内訳をみると、区費の他は消防費や街灯の電気代・修理費、ごみ集積所などの除草剤などの管理費がほとんどです。飲み食いもなどもありません。

仮に自治会費を払わない人がいるからと言ってその人だけ街灯を消すという訳にはいかないものの、自治会が崩壊してしまったら街灯は維持できません。
ちなみに区費のほうも内容的には土木費などが多いですね。土木費は排水機などの排水設備を管理するためのお金です。下水も通っていない地域なので家庭排水も個人(もしくは集中)浄化槽から排水とし流しているため、各個人にも関わりがあります。
以前から地元では排水機の管理を区が行っており、その維持管理どころか設置の費用も地元負担+国などの補助金という形で市がお金を出してくれません。もし、区が崩壊すれば排水機が管理できずに洪水が起きてしまいます。

インフラが完備されており、税金が潤沢で行政が各個人に全て対応してくれるような地域なら自治会も要らないかもしれませんが、元々自分たちの生活は自分たちで何とかしなさいといった方針の地域では自治会はなしではいられません。

2018年4月9日月曜日

町内会の役員

今年は町内会の役員になったのですが、地区(もう一段大きな枠組み)の評議員も兼ねているのでとにかく会議やら集金やらと用事が多い。
先週は丸一日、今週は半日日曜日を費やすことに。
自営業故日曜日も休みではないので仕事が進まなくて頭が痛い。
住民であるので当番が来たらやらなければいけな事なのですが、大勢でやるほどでもない仕事がすべて三役の仕事になっているらしく雑用まですべてやらなければいけなくなっている模様。
役員がひとりぐらしのサラリーマンばかりになったらどうするんだという状況です。

2018年4月6日金曜日

ようやく春休み終わり

ようやく子供たちの春休みが終わって家が静かになる
結局町内会の役やが回ってきたり仕事が遅れ気味だったのもあり、この春休みははどこにも連れて行ってあげることが出来なかった

2018年3月29日木曜日

Pathfinder 2nd Edition

とうとうその時期がやってきたようです


PFを商業的に運営しようとするならば定期的な刷新は必ず必要で、むしろ長く続いた方だと言えます。
昔から「商売を続けるならば物を代えるか人を代えるか」と言われているわけで、これ以上人を代えられなければものを代えるしかありません。
物を代える典型例であるサプリの投入はゲームが量・質共にインフレする原因になり、必ず新規参入の妨げになりますから、たとえ今までの大切な顧客を切り捨ててでもリセットする必要があります。

とはいえ日本語版の展開はこれからですし、2ndが英語版で出たとしても当面日本では日本語版1stでの展開が主体となるでしょう。
マニアの身内キャンペーンならデータに埋もれたパワープレイても良いでしょうが、コンベンションのように初心者対応する場合はできるだけ少ないデータのレギュレーションで遊んでもらった方が長続きすると思います。追加データの強力なクラス能力・便利呪文・便利アイテムの味を知ってしまった人がレギュレーション制限されると辛いのも十分理解できますが。


2ndのゲームの内容面の話はパスですが、かなり別ゲームのような感じも…

2018年3月26日月曜日

中学時代の同窓会

20年ぶりに同窓会があったので行ってきました
一番変わってなかったのが先生でしたね。髪の毛も黒いし全く変わってない。
同じ剣道部だった女性陣らと色々と話しました。当時は棘がある感じで話しづらかったのも角がとれた感じで話しやすかったのは年を重ねたからでしょうか。

それ以外の人でも何人かは以前に子供たちを市民プールへ連れて行ったときに会ってはいますが、その時はお互い気がついても話はしていない人方が多かったですかね。
まぁ、昔から天然だった子連れのお母さんになっている同級生に遠く向こうから手を振られたりしたこともありますがあれは恥ずかしいので勘弁願いたかったですが。

2018年3月24日土曜日

LIVE A LIVE

勇者ああああでLIVE A LIVEがプレゼンされていました
個人的に気に入っているRPGは多くがシステム面で好きなゲームが多いのですが、唯一シナリオで好きなRPGです。
特にお気に入りは近未来編ですかね。
このゲーム、詳しく話そうとするとどうしてもネタバレになるのであまり語れないのが難点ではあります。


自分の作るTRGのシナリオはこのゲームの影響を結構受けていますね。人間のエゴを題材にしたり、悪人なら悪人なりの目的や意思を持って行動させるとか。
ただ、システムにこういった感情的要素が絡んでくるのはあまり好きではないですかね。NPCに与えた思想がすべてのPLに共感されるわけでもないので、気に入らないときは悪人だからとばっさり切り捨ててもらったほうが気楽なので。

2018年3月22日木曜日

香害

とあるものをヤフオクで落札し、届いて箱を開けたら高残香型柔軟剤の物凄いにおいが鼻につきました。
今までヤフオクも数回使っただけなので気にもしなかったのですが、とくに緩衝材がにおったので、元の持ち主の家の中がその高残香型柔軟剤のにおいで充満しているのだろうと想像できます。
届いた品物も多少においがついていましたが、中までは染みついていなかったので2日ほどでにおいは消えました。
送り主の対応が悪いわけでもなかったので苦情は出しませんでしたが、ヤフオクやメルカリなどではにおいについて注意した方がよいかと思います。

子供の給食当番の給食着でも前の方が強烈ににおう柔軟剤を使う家庭があるらしく、我が家で洗ってもにおいが落ちないくらいです。高残香型柔軟剤はタバコ並みのにおいの害になってしまっています。

2018年3月21日水曜日

AIが錯視

静止画なのに回っているように見える「錯視」をディープランニングするAIが人間同様勘違いしたそうな
これなかなか面白いですな
人間のように学習させると人間と同じような過ちをAIがする可能性があるという事ですから

先日の自動運転の死亡事故もそうですが、今後AIがもっと発達する前にAIのミスで起こした事故や事件を誰が責任を取るのかを明確にしておく方が先のような気もします
AIの製造者の製造責任なのか、AIの所有者の監督責任なのか
特に所有者の手に渡った後にディープランニングによって構築されたものに対する責任が問題になりそうです

2018年3月15日木曜日

株主優待

コクヨの株主優待が届きました
毎年、自社新商品が届くので楽しみにしています
アンケート用紙がついており、株主優待品に対する評価をするようになっております
毎年内容物を結構厳しく評価をするようにしていますし、改善点などを書いておくと結構な頻度で2、3年で改善されてます(もしくはいつのまにか出荷停止になっているかも)
稀に大真面目に作ったトンデモ商品が混ざっているのがより楽しいです

2018年3月11日日曜日

サガスカ 緋色の野望

サガ スカーレット グレイスに完全版的な緋色の野望を発売予定の様子。
当初アップデートしたいからと河津さんは要望をユーザーに向けて募集していましたが、アップデートではなく他ハードで追加要素を加えて出すようです。
まぁ、vitaは状況によってはハングアップ寸前でしたし、これ以上ロード長くなったら成り立たないので仕方がないでしょうかね。
これではvitaはベータ版だと思ってしまう人もいるでしょうが、そもそもvitaで売れなければ今度の追加版自体が存在しないですし、個人的には要望をフィードバックして商品の磨きをかけるのは一般的なことなのでどう変わっているのか楽しみです。(どちらかというとやりつくしてしまった事が失敗でしたが)

一応、今年中に発売予定のようですが、いつものようにこの時期に発表するのは株価に影響があるからでしょうし、おそらく秋~年末になるでしょうから気長に待ちましょう。

2018年3月9日金曜日

何処かの芝生は青い

世の中は様々ですから、ある事象に関して自分より良い環境にある人はどこかにはかならずいます。
情報化社会となってそういった余計な情報までも見聞きできてしまうことが余計に負の感情を生み出してしまうような気もします。
まぁ、自分への戒めなのですが。

2018年3月6日火曜日

ここしばらく暖かい日がつづいたせいか、ウグイスがもう鳴き始めました。
まだ初鳴きなので下手でしたし、時々夏の鳴き方もしていましたが。

2018年3月2日金曜日

産地崩壊

 ここ2年ほどで急激に地元での植木・苗木の生産能力が落ちてきています。
 九州などと違って生産者の組織化もされていませんし、なにより農家の子供が農業を継がなくても自宅から通える範囲で仕事に就ける事もあって、自分の世代の就職氷河期を除けばほとんど若手生産者は存在しません。ここへきて、いままでの生産者が70歳過ぎて廃業していますから生産能力が落ちるのは当たり前です。
 公共緑化事業や園芸が盛んだった時代はたしかに生産者も儲かったでしょうが、ここ20年近くは時給換算すればパートに働きに行った方が確実に稼げるような安値で買いたたかれていたので後継者が育つはずもありません。

 かといって、品物が足らなくても価格が上がらないというのが実態です。市場価格は需要と供給のバランスで決定されるなんていわれるのはもはや過去の話で、今では物が余れば安くなるが足りなくなっても高くないほうが普通になっています。流通や情報が発達したからというのが一番の原因でしょうし、人手不足と言われているのに給料が上がらないのも同じ原理の気がします。

2018年3月1日木曜日

ゲーマーと効率の要素

 「楽して得をしたい」というのはゲーマーだけでなく、人類どころかあらゆる生物が元々持っている本能そのものらしく、効率を求めることは真に「楽して得をしたい」という欲求を満たす自然な行為じゃないでしょうか。

 この要素を好むゲーマーには極端に言えば2タイプおり、「試行錯誤をして最適解を導き出すのが楽しい人」と「導き出された最適解を正確にこなして、自分が正しい選択肢を選んでいることに満足する人」がいます。両方を持ち合わせた人はいいのですが、どちらかに偏ってしまった人はもう片方の考え方を理解できなくなってしまうのが困りものです。
 いずれにしても、答えが出てしまうと作業化してそのゲームに飽きてしまうため、この要素が高いゲームは次々と新たな効率要素(ルールやデータ)を追加して飽きさせない必要があります。対CPU戦がメインのオンラインRPGなどはこれそのものであり、商品の消耗が激しい致命的な欠点があります。また、ルールが複雑化するために新規参入しにくくなり、ゲームを提供する側が努力しないとそのゲーム自体の衰退につながりやすい問題も抱えています。ボードゲームやTRPGなどでもアメリカのゲームはどちらかというとこの要素が高い気がします。
 効率の要素のゲーム寿命を長くするには運の要素を絡ませることで最適解を見つけにくくするという方法もあるのですが、後者のタイプの人(どちらかというとこの要素を好む人の多数派なのかも)にとって運の要素は邪魔としか感じないのが悩ましい所です。

 また、この要素は人間よりも圧倒的にAIの方が得意な分野であり、今では人間はAIに勝つことはできないでしょう。どんなゲームでも規則的なルールがある限り、それに対応したAIが作られればすぐに最適解は見つかってしまうような気がします。

2018年2月25日日曜日

ゲーマーと運の要素

  昨晩たまたま時間が取れたので、子供たちとアナログゲームをしました。
 そこで、「海底探検」を小5の息子と遊んでいたら、最後に息子の出目が振るわずに帰還できず。子供なので不満ブーブー。
「運に左右されやすいゲームは嫌だ」と。
 ああ、らしい考えだなぁと、親ながら思いました。
 ある程度ゲームに慣れてくると実力や経験の差が出やすい「駆け引き」「効率」(時には「技術」)の要素が高いゲームを好むようになります。実力が拮抗すればするほど「運」の影響は大きくなるので、わずかな運による偏りすら嫌うようになるのです。

 ところが、ゲーマーは手加減というものが出来ないので自分たちのように経験者が子供やゲーム初心者と互角に遊ぼうと思ったら運の要素がある程度ないと真剣に勝負することができません。(もしくは将棋のような運の要素が無いゲームならハンディを付けるしか方法がありません。)
 ですから、みんなでフェアに遊ぶには運の要素はどうしても必要だと思うのです。

 ただ、自分が子供を持って一緒に遊んだり、ゲーム初心者に教えるような立場にならない限りまずその域にはいかず、ずっと「運に左右されやすいゲームは嫌だ」という考えに到達したまま過ぎていく可能性が高いと思います。

2018年2月24日土曜日

ハウスルール

 自分の場合はですが、ボードゲームやカードゲームで明らかにバランスがおかしいと思えばハウスルールを導入することがしばしばあります。ルールブックの記述に従うことが必ずしも正しいとは思っていません。遊ぶ全員が同意できるルールの変更なら問題がないと思います。
 もちろん、わざわざ変更しようとするのはよほどの場合です。ゲームとしては面白いが勝ち筋が固定化されてしまうような場合だけで、少々有利不利がある程度ではしません。どうにも修正しようないゲームは押し入れで寝ています。

2018年2月23日金曜日

ゲームの要素

とあるゲーム関連の個人サイトをたまたま見てふと思った事。
かなり前に書いた記事と被るところはありますが。
ゲームにはいくつかの要素があります。
ざっと思いつくところ「運」「駆け引き」「効率」「技術」「交渉」くらいでしょうか。

「運」の要素は逆転の可能性を与えることもあり、ゲームを面白くするために用いられます。これが高いと運ゲーになります。比較的軽いゲームで高く、ゲーマーと呼ばれる人の多くは高すぎるのを嫌います。
「駆け引き」の要素は競技性の高いゲームで見られ、一般にボードゲームのマニアが好みます。しかし、駆け引き要素が高すぎるとストレスが溜まるので、気軽に楽しめない人が出てくるでしょう。
「効率」の要素が高いものは1人遊びのゲームが好きな人が好みます。しかし、行き過ぎると単純作業と化します。また、これを重視しすぎたゲームはルールが複雑怪奇になりやすい傾向があります。
「技術」の要素は記憶力や手先の器用さ、瞬発力などを求めるものです。パーティゲームなどでは高い傾向があり、思考力を求めるものを好む人はどちらかというと嫌うでしょう。
「交渉」の要素は全くないゲームもあれば非常に高いものもあります。パーティゲームやTRPGではこの要素が高くなります。ゲーム以前にプレイヤー間(TRPGでは少なくともGMとPL)の信頼関係がある事が前提となります。「駆け引き」の中には「交渉」の要素を含むものもありますが、「交渉」の要素があっても「駆け引き」の要素があるとは限らないので独立させました。

 ゲームに初めて触れたときはどれを重視したタイプでも楽しめますが、遊ぶ仲間内の環境や自分の嗜好によってだんだん「自分にとってゲームとは何か」というものが構築されます。
 さらに26歳くらいには自分の本質的な考え方が決まるらしいので、その年を過ぎるとゲームそのものに飽きることはあっても、「自分にとっての理想のゲーム要素」のバランスが変わることはあまりないでしょう。「自分にとっての理想のゲーム要素」の範囲から外れたゲームは「つまらない」とか「ゲームになってない」と感じてしまうのだと思われます。

2018年2月19日月曜日

少子化も自然の摂理

植物の場合、十分な栄養が無い時は当然花も咲かないですから、実も生りません。
ところが十二分に栄養があると花は咲いても実は生らない場合が結構あります。植物によっては花すら咲かずどんどん植物体が大きくなるだけのものもあります。
多分、生物である人間も同じじゃないでしょうかね。

2018年2月18日日曜日

興味のない事、異なる考えに触れる事

 関心のない事や自分の考えと全く違う考え方に触れることは大抵は退屈であったり不快だったりしますが、とても大切な事のような気がします。
 興味のない事に触れることで新たな興味が生まれたり、反対の考え方から突然自分の考え方が大きく変わる事があるのです。
 興味のある事や自分の考えに同調することしか提示しない現状のAIは麻薬みたいなもので、確かに心地は良いのですが愚者を量産するだけで、まだまだ未熟なものだと思います。

2018年2月17日土曜日

すべてのジャンルはマニアが潰す

 趣味を扱う世界では知られた発言ですが、自分も全く同感です。というか、この発言の事つい最近まで知らなかったのですが、自分もまさに同じことを前々から感じていました。
 マニアの発言力は強いですし、すべての客の要望だと勘違いして提供する側も引っ張られがちになりやすいのです。それに長年同じ趣味の世界に身を置くとその娯楽を提供する側自身がマニアになってしまうという問題が起きます。
 マニアの何が問題かというと、彼らは上しか見ないことです。趣味の世界はピラミッド構造になっていて、マニアはその頂点にいます。新規ユーザーを排斥して足元を見なくなったマニアだけになった趣味は残念ながらいずれ崩壊するのみです。とはいえ、マニアの存在は必要でもあるのです。マニアの存在は新しく入る人たちのあこがれであり、当面の目標であるからです。

 一方で、個人的には相反する考えとして、「趣味自体が合理的な行為ではない。合理性を求めすぎると見放される」という考え方があると思います。近年はどんどん合理性や経済性を追求する時代になってしまったのですが、趣味の世界で業界がこれを求めると客に見透かされて醒めてしまうのです。とくに長年楽しんできたマニアは良く知っていますからすぐに見破られてしまいます。
 その娯楽を好きでもない人が提供する娯楽が面白くなることはないのです。一時流行ってもマニアが生まれないのですぐに廃れてしまいます。

 結局のところどうすればよいかですが、その趣味の世界で仕事をしている業界団体としてはマニアとの付き合いはほどほどに、新規ユーザーを大切にしつつ合理的ではない事業も行って、中堅クラスまで引き上げるサポートをする必要があります。
 ベテランの中で先生のような面倒見の良い人達がいる世界は比較的長続きしやすいと思います。そういった指導者的ベテランを育てることができれば安定するでしょうし、業界の立場はそこにあるべきだと思います。

2018年2月13日火曜日

一部記事の引っ越し

都合で仕事関連の一部記事をこのブログから別に引っ越しました。
やはり商売に直接関係あるところは私用と分けたいですしね。
リンクは致しませんが、しばらくすれば検索に引っかかると思います。

2018年2月12日月曜日

増幅される悪意

 心無い中傷発言をする人もいるの確かですが、その発言そのものの問題より、1人がそれを一言書き込んだだけでもまとめサイトなどで増幅されて大事になってしまう事の方がもっと問題のような気もします。
 元々いくらかにあった悪意を(それに共感しているのかどうかはわかりませんが)他人の発言を借りて拡散させようとする行為も同等の悪意があると考えて良いのではないかと思います。

2018年2月11日日曜日

パスファインダーショートキャンペーン -パルメシア騒乱 第三部 その3-

 当然かのごとくリチャードはナロンの計画に同意しない。計画を知った以上協力しないリチャードを放置しておくわけにもいかなないので戦闘に。
 ナロンはハーフフィーンド化したウィザード(占術師)、仲間はオークウォリアーが8人(前衛5、後衛3)、ハーフオークのバードという構成だったが、後方支援のバードが瞬殺され、そもそも戦闘能力の高くないナロンは前線のオークが突破されるとまどろみで倒されてしまう。
 リチャードは生き残って降伏した2人のオーク兵を説得する。彼らはナロンには従っていたが、オーク王の弟であるリッチには恐怖しか抱いていなかったため、容易に仲間に引き入れることが出来た。

 もはや残るはリッチのみ。十分な戦闘準備をした後、オーク王の弟であるリッチ(※1)と会いまみえる。リッチの他は、ジュジュゾンビのクレリック、ヴァンピリックミストのモンク、オールドブルードラゴンのスケルトン、リノームのスケルトンの5体。
 スケルトン2体はバカでかいので攻撃は痛いのだが(※2)ACは壊滅的でhpも高くないのであっけなく撃沈。ヴァンピリックミストのモンクは《一撃離脱》で接触攻撃の【耐久力】ダメージをしてくるが、これを先ほど仲間にしたオーク兵2人が受け持ち、ヘロヘロになりながらも耐え、カルペンスの銃撃とマルスの呪文で削り切る。
 リッチとジュジュゾンビのクレリックはかなり苦戦するもリチャード、ハイヤテ、ユーカの猛攻でついに倒すことに成功する。リッチの経箱がある限り何度でも復活するため、これを探し出し破壊して完全に消滅させることに成功した。

 城に帰還すると、リチャード一行はシャーナ姫より大いに感謝された。各々は褒美を授かり、リチャードはシャーナ姫に求婚されるも、リチャードはそれを丁重に断り、忠誠を誓って騎士の地位を戴くこととなった。これにより、ナロンの陰謀は遂に潰えたのだった。(※3)


 というわけで終了です。今回のシナリオでは最初の戦闘は「不利な状況での戦闘」がしたかったわけではなく、明らかに不利になりそうな状況で、自分の能力を理解した上でその状況をどのように克服するかを試しています。ですから、〈交渉〉や〈はったり〉で無理矢理押し通すのも不可能ではありませんでした。姫様はPCと同レベルのアリストクラートなので簡単ではなかったですが。
 それ以降の戦闘は今回はあからさまな不利な条件での戦闘は無く、敵を把握した状況で全力で強力な敵を倒すという力押しスタイルを重視しました。今回は最終回でしたし、能力を出し切れない戦闘ばかりですと不完全燃焼してしまいますからね。
 やはりシナリオを作るうえで一番ネックだったのがウィッチのまどろみです。結局ラスボスをアンデッドにすることで今回は即KOを防ぎました。この能力はPLサイドとすれば強いのはいいのですがゲーム的な盛り上がりを損なってしまう危険があったので敵の種類を選ばざるを得ませんでした。
 ちなみに、大筋のストーリーこそ最初から決まっていたものの細部はプレイをしながら決めていましたので後から見返すとシナリオの粗が見えてしまいますが、ある程度は仕方がないと思っています。できるだけPLが用意した設定を吸い上げつつ、できるだけシナリオに反映させるようにしているようにはしています。
  リチャードとシャーナ姫は結ばれてもいいかなとは思って多少は誘ってみましたが、PL自身にその気がなかったので適当に流しました。

 それから、これは自分の癖もありますが、戦記物の展開が多いのでクラス持ちの人型モンスターも良く出しますし、モンスターがクラス能力をもった卑怯な敵も結構出します。そのわずかなデータの変化を相手の行動の中で読んで即座に対策を立てるといったプレイをしてもらっています。(もっとも、細かいデータの変化なんて関係なく、自己ブーストしてごり押しするプレイヤーの方が多いかもしれませんが。)それと、妙に変な地形での戦闘も結構やります。
 ゲーマー心理からすると、こういった不確定要素は嫌われる傾向にあるとは思うのですが、この辺がTRPGが得意なとする分野なので十分に活用しています。TRPGに似たところのあるオンラインゲームはすでに用意されたプログラムをこなすスタイルで、基本的に同じクエストを何度も繰り替えすトライ&エラーのゲームなのですが、TRPGでは同じ戦闘を何度もしませんし戦闘回数も多くないので臨機応変に対応するというスタイルに合っています。なお、これをオンラインゲームでするとただひたすらメンドクサイ作業を何度もさせられる感じになってしまいます。

 以上です。
 またTRPGで遊びたいですね。


※1:リッチとはいうもののベースがオラクル(闘争)で、ヒューマンベインロングソードにミスラルフルプレート、ミスラルライトシールドというガッチガチの重戦士。とはいってもオラクルなのでフレイムストライクやコールドアイスストライクなどの攻撃呪文も持っているので侮れない。なお、リッチの種族能力は【魅力】基準が多いので【魅力】の高いオラクルとはなかなか相性が良い。オーク自体が【魅力】-2がある事を除けば。

※2:ドラゴンが6回攻撃、リノームが4回攻撃で、全て命中すると1ラウンドでドラゴンなら100点以上、リノームなら80点以上のダメージをたたき出す。なお、命中基準値はリノーム方がかなり高い。

※3:リチャードがシャーナ姫の結婚すると結果的にリチャードが王となってナロンの陰謀が成功することになる。

2018年2月10日土曜日

パスファインダーショートキャンペーン -パルメシア騒乱 第三部 その2-

 準備を整えて、いざ嘆きの神殿へ。これが最終決戦の場となるだろう。
 神殿の入り口にはウィンターウルフ2匹とオーク6匹がいたが、これを奇襲する。ウィンターウルフにはインクィジターのクラスレベルが付いていたが、いかんせん火炎に弱いためハイヤテのファイアボールで一気に半分以上削られ一蹴される。結局クラス能力は大して生かされることが無かった。ちなみにオークはウォリアーなので大した事が無い(※1)。1匹のオークには逃げられるが、追跡するまでもなく神殿の奥からオークの哀れな呻き声が聞こえ静かになる。明らかに奥には何かいそうだ。
 慎重に神殿奥に進むと、ドラゴンとも馬とも言えない不可解な魔物が鎮座している。その周りには死んだオークと思われる血痕が広がっていた。知識判定で調べるとスレイプニルに似た魔物だと判るもそれ以上は判らない(※2)。プリズマティックスプレーブレスなどかなり危険なブレスも吐かれるが全員で確実に削り倒す。
 さらに奥に進むと、そこにはリチャードの伯父のナロンが部下のオークたちと共に待っていた。ナロンはリチャードに事実を語るのだった。

 遥か昔、この地はオークの王が支配していた。オークの王は勇猛だったが寛大な心の持ち主で、この地に住む人間たちと共存を図っていた。さらにはオークの王は信頼できる人間の女性を妃にしていた。王には神官の弟がいたが、弟は兄に忠実ではあったものの人間に対して猜疑心を抱いていた。
 人間が支配していた周辺諸国はオークから人間を解放しようとこの地に軍隊を派遣した。勇猛なオークたちは善戦したが、オークの支配が気に入らない人間の住民の裏切りによって敗北してしまった。彼らは古くからこの地にある神殿に立てこもって最後の抵抗をしたが全滅した。オークの王は戦いで命を落としたが、神官の弟はこの神殿の奥で発見した祭壇での儀式によってリッチとなって生き延びた(?)のだった。
 オーク王の妃ら最後まで残った人間は連れ出されてこの地を去った。だが、妃は王の子を身ごもっていた。この地はしばらくオークはもちろんの事、ハーフオークもを忌み嫌う人間たちによって治められていたたため、オーク王の血を引くものはこっそりと暮らしてしていたのだった。
 いつしか時が過ぎ去ると、ハーフオークへの迫害も次第に薄れていったが、オーク王の血を引くものもその血筋を忘れつつあった。
 この国に仕官したナロンは偶然にも歴史書からその事実を知ったのだ。そしてナロンやリチャードこそがそのオーク王の血を引く者であった。
 ナロンは歴史書に載る嘆きの神殿へ行き、神殿地下奥でオーク王の弟を蘇らせるがオーク王の弟は自ら王になるつもりはない。兄の血を引くもの事が正当な王だと。考えた末、ナロンは自らが王になるのではなく、現王家の血を引くリチャードを王にしようとしたのであった。現王とシャーナ姫がいなくなれば必然的にリチャードに順番が回ってくる。リチャードを英雄に仕立て上げることで周辺諸国にも認められる正当なオークの国を作ろうと画策したのであった。
 

※1:オークはウォリアー9レベル。公式ルール上の脅威度は7なのだが、以前書いたようにNPCクラスはレベルが上がるとPCクラスに比べかなり弱いので、PCクラスの3/4レベル相当として扱っている。装備も減ったPCクラスレベル相応のNPC装備をさせている。今回であればPCクラス6レベル相当(9レベルの3/4は6.75の端数切捨てで6とかなり反則臭いが)なので脅威度5。さらにPCのパーティレベルが10で脅威度との差が5あるので、このハウスルールに従い実質脅威度は4として扱って敵の数を用意している。

※2:ハーフドラゴンスレイプニル

2018年2月9日金曜日

パスファインダーショートキャンペーン -パルメシア騒乱 第三部 その1-

 シャーナ姫を助けた英雄として、リチャード達は宮廷のパーティに招待された。
 しかし、パーティにはドレスコードがあり、騎乗馬のアルタックスを入れるわけにもいかず、武器や鎧を堂々と身に着けていくわけにもいかない。PL達はメタゲーム的にも明らかに怪しんでおり(※1)、策を練る。
 もっとも、主賓のリチャードはシャーナ姫のお願いを断ることも出来ず、どうしようもなくほぼ丸腰で行くことに。元々鎧を着ておらず、武器も携帯する必要のないハイヤテ(※2)とマルスは普通に参加。カルペンスはあまり得意ではない〈手先の早業〉でマスケットをごまかして持ち込み(※3)、ユーカはフル装備のまま姿を消してそもそもパーティには参加ぜずに会場の前の廊下で待機していた。
 皆の予想通り、パーティが始まると窓からボーンデヴィルが3体侵入。それほど強くはないが、装備は不十分でしかも姫だけでなくパニックに陥って入り口に殺到しているひ弱な貴族が多数(20人)の状況で思ったように動きが取れない。ボーンデヴィルはシャーナ姫を連れ去ろうとするも、ハイヤテがウォールオブアイスで動きを封じ、召喚したブラックブレードであるファルカタのクリティカルでとどめを刺す無双状態。残念ながら、1体は逃げられてしまう。
 会場だけでなく、城全体が襲撃に合っていたため、装備を整えなおして姫様を連れて避難しようとするも、城の入り口にかかる橋まで来たところで湖からヤングアクアティックパープルワームが橋を塞ぐ様に2体襲い掛かる。しかし、並みの攻撃では当たらないリチャードを盾にしつつ、カルペンスの銃と間合い外からヒット&アウェイの急所攻撃をするユーカの攻撃(※4)で簡単に倒して突破。
 一行はとりあえずカルペンスの親友、ジャックをリーダーとする結社に身を寄せることに。逃げたボーンデヴィルを結社のメンバーが追跡したところ、嘆きの神殿へ向かったという。

 嘆きの神殿は遥か昔、この地を支配していたオークの王とその弟らが、近隣の人間の国から攻撃を受けた際に最後まで立てこもって抵抗し、壮絶な戦いを繰り広げた末に全滅したという忌まわしき地下神殿であった。
 
※1:わざわざ装備が持ち込めない状況をGMが用意する=不利な状況での戦闘が起きる可能性大
※2:剣の盟友の能力であるブラックブレードの転移する剣があるので、いざとなれば武器を召喚できる。さらには剣聖なので元々鎧は着ていない
※3:実は技能ランクが2ランクしかない。とはいえ能力値などが底上げされているので一般人であれば出目次第でごまかすことはできる
※4:斥候がついているので10ft以上離れていれば〈一撃離脱〉を使うだけで急所攻撃可能。挟撃する必要すらないので橋を塞いだワームも正面から戦うだけでOK

2018年2月8日木曜日

パスファインダーショートキャンペーン -パルメシア騒乱 第三部 その0-

古い資料を漁っていたら、この記事を書いていないことを思い出しました。
書く直前からブログ休止していましたので。
実のところプレイから時間が経ちすぎて詳細なプレイ内容は記憶が曖昧なので、用意したデータなどから概要と考察について記します。
なお、最終回です。

今回のPC紹介

リチャード

ハーフオーク♂ オラクル(自然)10
 いつもの圧倒的な硬さ。硬すぎて今回のラスボスコンセプトでは太刀打ちできませんでした。

ハイヤテ
エルフ♂ メイガス(剣の盟友/剣聖)10
 近接攻撃だけでなく、呪文の火力も十分。能力が複雑で正直何が起きているのかマスターが把握しきれず。

 マルス

ハーフエルフ♂ ウィッチ(垣根の魔女)10
 まどろみは強いですが、敵の都合で今回は支援役に。

カルペンス
ハーフエルフ♂ ガンスリンガー(マスケットの達人)6/ローグ4
 キャラクターシートを確認したらワンドやスクロールなどの大量の魔法の品を準備していたようです。珍しく出目が走って銃がジャムらなかった。

 ユーカ

ハーフエルフ♀ ニンジャ(斥候)10
 相変わらずの脳筋くノ一。隠密・偵察能力を除けばほぼ攻撃に特化している。

2018年2月4日日曜日

難しい時代

昨日の話の続きですが、SNSや動画配信サイトのおかげで情報発信が誰でもできるようになったのはいいのですが、映っている人の同意もなくというのが色々トラブルの原因になりそうです。
今まででもローカルテレビの取材などはありましたが一応、同意のもとに行われています。
雑誌の取材も今度あるのですが、それもやはり同意があってのことです。
別にメディアが入っても入らなくても話すことは変わりませんが、話す言葉一つも気を付けなければいけません。
まぁ、今後はそういう事も含め不用意な発言をしないよう注意しろという事かもしれません。
なんとも生き辛い世の中です。

2018年2月3日土曜日

You Tubeへの無断アップは止めてください

 今日は仕事で講習会の講師をしたのですが、一番前に妙に熱心な夫婦がいました。
 そちらの方を向くとカメラを向けて写真でも撮っているのかと思ったのですが、あとで事務の人が言うには、You Tubeに講義の内容をアップしているのだとか。どうも常習者らしく、他の同様の施設での講義でもやってるらしい。そもそも撮影する話はこちらも聞いていませんし、なにより他の一般の受講者も普通に映っているようですのでかなり問題が大きいです。もともと、勝手にアップされたものに映っていた人からの苦情で判ったそうです。
 今後は講義の撮影を認めない方針になるそうですが、講師の方だけでなく他の受講者も撮影してほしくない方もいますので身勝手な事は止めて欲しいです。

2018年1月28日日曜日

パスファインダーRPG ビギナー・ボックス

遂に発売されましたパスファインダーRPG ビギナー・ボックス
簡略化されたルールですが、導入としては申し分ないパッケージでしょう。

物足らなくなったらキャラクターシートさえ作ればこのボックスのボードや駒を使いPRDJのサイトを利用することで正式ルールを使って遊ぶことも可能です。

パスファインダー愛好者が増えることを期待しております。

2018年1月27日土曜日

仮想通貨

 世間では不正送金だなんだで騒ぎになっていますが、仮想通貨はオンラインゲームのゲーム内マネーが一番近いですね。
 違う点はRMTを認めていることと、運営母体が無いから責任者がいないことぐらい。
 オンラインゲームを遊んでゲーム内マネーを稼ぐのと、仮想通貨を掘るのはやっていることは全く同じですし。

 しかし、もし正式にオンラインゲームでRMTを認められるとするなら、ゲーム内マネーやレアアイテムは資産として評価されてしまうのかな。もちろん、RMTで得たお金は雑所得ですから現在でも利益が20万円を超えれば確定申告の対象になるのですが。
 まぁ、RMTが絡むと犯罪の温床になるだろうし、運営会社にとってもサイバー攻撃のターゲットに狙われやすくなるので下手な事はやらない方が身のためですがね。

2018年1月23日火曜日

TORG

トーグ リヴァイスド エディション
http://www.shinkigensha.co.jp/book/978-4-7753-1565-1/

TORGが再販されるのですねぇ、懐かしや。
しかも以前は頓挫してしまったサーコルドとスタースフィアを紹介しているそうです。
そういえば昔先輩方がウォーズエンドをキャンペーンで長らくやっていたですね。自分は隣で見てただけですが。
自分が参加したのは大学サークル入って1年目にまだルールも全く知らないうちに参加したキャンペーンで、良く判らずにコアアースの脳筋系という中途半端なテンプレートを選んだので大して戦力にならず結構苦労した記憶が。直接戦力にならなくてもちゃんとゲームには活躍できますけれどね。

非戦闘要員も含め全員にどうやって見せ場を作るかという点で、GMをする上で勉強になるシステムだと思います。

2018年1月20日土曜日

デジタル時代の贅沢

 デジタルでバーチャルが一般的になったこのご時世だとアナログでリアルな事象の方が贅沢になっている感じがします。
 いまや必需品となったネット環境が揃っていれば1人でもデジタルなゲームで遊べますが、アナログゲームなら何人かが時間を合わせなければ遊ぶこともできません。
 他人と同じ時間と空間を共有することは今や贅沢な事なのです。

 一方でデジタルなゲームは基本無料になったりとむしろますます娯楽としては安易で粗雑に扱われてしまう存在になってしまっています。安くて得した気になるのは最初だけですぐに安い事が当たりまえになって本来より価値を低く見積もってしまいがちです。

2018年1月16日火曜日

インフルエンザに注意

また今年もはやり始めてきましたみたいですね

今年はA型らしいです
B型は微熱が続いたりとグズグズ長引くのでそれはそれで厄介ですが、A型は劇症で本当にダウンしてしまうので参ります
数年前に家族中で蔓延して仕事が一年で一番忙しい時期に完全に休まざるを得ない状況にも陥ってしまいました
予防接種していない方が悪いのですが、仕事が忙しい時期は基本的に他人との接触が少ないので問題にならなかったのですね

2018年1月12日金曜日

オイコノミアとTRPG

オイコノミア「明日から使える!実りある“会議”の経済学」を偶然見ていて思いました。

理想的な会議の条件
①ボスは参加させない
②参加人数は最大7人前後
③公平な議長が会議を進行する
④議長が不規則発言を制す
⑤あらかじめ決め方を設定しておく

という事ですが、TRPGでも似たようなことが言えます。
PL参加人数は6人前後、現実的に言えば4~6人が一番遊びやすいです。7人以上いると発言しない人や他ごとをやりだす人が出て来てゲームが滞ってしまいがちです。
システムにもよるものの、特にファンタジーものではパーティの意思決定するリーダーを決めることがありますが、我々では最も発言しない人(発言力の弱い人)をリーダーにすることが多かったです。発言力のある人をリーダーにすると言わゆる「ボス」になってしまい全員を楽しませる上でどうもうまくいかないのです。

 会議で思い出しましました。
10年以上前ですが、仕事関係のイベントの会議でまさに上の5条件を全く満たしていない会議で半年以上もダラダラやっていた会議がありました。
あまりのグダグダで嫌気がさして自分もしばらく休んでいましたがね。
 地域ごとのイベントだったのですが、その上位組織の県全体の最高責任者の人がいましたし、人数は20人以上いましたし、その県全体の最高責任者の人が多数決を取る前に各担当が決めてきた案に介入してダメ出ししていましたし…。
 今更ですがその会議、まさにグダグダになる要件をすべて満たしていたと言えます。

2018年1月11日木曜日

課金しているのはデータでも時間でもない

一般的にはオンラインゲームやソーシャルゲームでの課金はデータや時間を買っているというのが普通です。
でも、よくよく考えてみるとゲームのサービスが終了すれば課金者が望まなくても課金したデータや時間は失われてしまいます。自分のものだと思っている自分のデータですが、実際は運営会社が持っているわけで自分が持っているわけではありません。
課金はあくまでゲーム内のサービスを買っているに過ぎません。サービスですからお金を払ったその瞬間が満足できればそれ以上を望んではいけないと思います。
重課金者のつぎ込んだゲームがサービス終了しても未練がましく妬んではいけません。別れた彼女に注ぎ込んだ金を返せと言っているくらい見苦しいです。

話は外れますが、日本昔話に「一目千両」というお話があります。
現代で言う課金制の商売に非常に似ています。
江戸時代からこういったビジネスモデルって考えられていたという事ですね。

2018年1月8日月曜日

王への請願について

少しルール的な補足

 正式のルールでは農夫・ペテン師・領主以外の特定の出目のアクティブダイスを追加する効果は初手で振れないことになっていますが、自分たちのグループでは最初からの振り直しを認めています。単純に農夫の上位互換として扱うという事です。
 もしそれを認めないと、役が作りやすいはずの農夫の方がより難しい鍛冶屋(職人)・衛兵の方より有効になってしまいます。また、上位互換扱いするなら純粋にダイスを増やすことが出来るカードが最初から3種あることになりますから、後手番の人がダイスを追加することが出来ないという事にはまずなりません。
 さらにダイス操作系の能力はダイスを沢山同時に振ってアクティブダイスが増えることでより効果を発揮できるため、ダイス操作系の能力も本来のルールより効果的にすることが出来ます。
 ダイス追加系の職業がどれも変わらなくなってしまうように思えますがそれでよいのです。後半でも自分の獲得していない下位のダイス追加系を取りに行く作戦がかなり有効になると言えます。上の方のカードが取れなくてもダイス数さえ増やせられれば最後に勝てる可能性はあるのです。
 もちろん、1手で2手分の価値のある領主の効果は強力なので欲しいところです。

 ちなみにこのルールでプレイすると王様を取らなかった人でも普通に6の8個以上を出してきます。王様を取っていてもダイス操作系を2枚ほど取らないと負けることがあります。

2018年1月7日日曜日

ぐだぐだと新年の集まり

またいつもの大学サークル時代のメンバーと集まってだべる。
少し遊ぼうと「王への請願」と「王宮のささやき」で遊びました。(後者は人数の都合で自分は参加していませんが)
この2つ共にグループSNEが翻訳して日本語版が出ていますが、自分の持っているのはオリジナルのドイツ語版です。どちらもお気に入りのゲームですが、面白いと思うゲームも似るんですかね。ちなみに「ポイズン」もオリジナルのドイツ語版を持っています。

「王への請願」はダイスゲームですが、役を作って手に入れたカードによってダイスコントロールや振り直しができるので、実は運よりも統計的要素の高いゲームです。ネット上のレビューでは運の要素が高いように書かれたりしますが、個人的には運で逆転できる可能性があるというだけで運ゲーとは思いません。いわゆるランダムによる下振れをいかにカード効果で制御できるかが問題です。
一番下位のカードですら全員分無いため後手番が不利なような気もしますが、あまりそれは感じません。もしプレイヤー全員が同じ戦術をとるなら後手番が不利なだけです。
たしかに初手には運の要素があり、出目が悪いと結構痛いですが結構なんとかなってしまいます。

「王宮のささやき」はルールは単純ですがなかなか面白いゲームです。
カードには特殊効果がありますが、結構自分に不利に働くのでいかにして出すかを考える必要があります。実のところ自分がカードを出さなくても他の人を自爆させれば勝利ポイントがもらえますので、誰かをはめ殺ししても良いです(というか勝ち上がることは稀です)
詳しくはネットで検索してみてください

2018年1月1日月曜日

ロマサガ2で年越し

あけましておめでとうございます。

今年は紅白もあまり興味が沸かず、ロマサガ2をやって年を越してしまいました。
初詣は朝食事をしてから行きませんので。

最終メンバーはコッペリア、アムピトリーテ(ネレイド)、アウ(サラマンダー)、ラト(モール族)、スカイア(イーリス)の人外メンバーで最終皇帝は登場させず。クイックタイムを使わずとも無難にクリア。
人外メンバーも各種族のエリートを選んだだけに優秀でした。
せっかくなので後から追加されたデータを入れて遊んでみたのですが、ドロップリングの効果が絶大でレアアイテムが比較的容易に入手できます。もっとも、昔のように100回以上もリセマラしないと手に入らないのは時代に合っていないとは思うので丁度良い加減でしょう。
ドロップリングは効果が重複するらしく、全員で何個も付けていると驚くほど確率が上がります。

強くてニューゲームもありますが、ひらめいた技も引き継ぐ都合このゲームの花形でもある閃きが起きなくなってしまうので、あくまで救済措置と考えてよいです。