PF2eは結構変更点多いですね。
PF1stがD&D3.75と言われたくらいD&D3.5のアップデート版でしたが、PF2eはD&Dからはかなり離れて独自路線という感じです。
キャラメイクも血統(いわゆる種族)+来歴+クラスで能力値を決めますし、PFのマスコット的存在のゴブリンがPC用種族に昇格していたりするのが特徴的。
来歴のルールは1stの特徴ルールをより際立たせたような感じです。
クラスの方も、アルケミストが基本職に昇格したり、ソーサラーがオラクル的ポジションも含んだり、パラディンがチャンピョンに置き換わったり(パラディンはチャンピョンの1種)。
キャラメイクに関してはレベルアップで各クラス用の特技の中から選んで取得する形なので最近のシステムらしい構成です。
2019年8月31日土曜日
2019年8月30日金曜日
P2RDJ始動!
石川さんがパスファインダー2版の日本語訳wikiのプロジェクトを立ち上げました。
https://w.atwiki.jp/p2rdj/
自分はプレイできる環境が現状では整わないので陰ながら応援する事しかできませんが、やる気のある方はぜひ協力してください。
遊ぶためのモチベーションだけがこのサイトを運営するためのエネルギーです。
ちなみに1版の日本語版ベスティアリィも発売されているのでこちらも宜しく。
https://w.atwiki.jp/p2rdj/
自分はプレイできる環境が現状では整わないので陰ながら応援する事しかできませんが、やる気のある方はぜひ協力してください。
遊ぶためのモチベーションだけがこのサイトを運営するためのエネルギーです。
ちなみに1版の日本語版ベスティアリィも発売されているのでこちらも宜しく。
2019年8月28日水曜日
ゴブリンスレイヤーTRPG 状態異常について
SNEのゲームは全般にデータがまとまってないらしいですが、確かにゴブリンスレイヤーTRPGも全く状態異常に関しては全くまとまっていません。
特に消耗による気絶や痛打表の行動不能は効果自体が曖昧(『行動不能だと言っているんだから判定できないでしょ』くらいの感覚なんですかねぇ…)で、それ以外の痛打表も効果がいつまで続くか良くわからない効果があります。(骨折、攻撃部位破壊、防具脱落)
今度またGMをする機会がありそうなので、近日中に整理してみたいと思っています。状態異常に関していくつかの案件は公式に質問もしましたし、ネット上の書き込みからしても公式のQ&Aが9月初め頃には回答がありそうですが、それでもない部分はハウスルールで補完するしかなさそうです。
特に消耗による気絶や痛打表の行動不能は効果自体が曖昧(『行動不能だと言っているんだから判定できないでしょ』くらいの感覚なんですかねぇ…)で、それ以外の痛打表も効果がいつまで続くか良くわからない効果があります。(骨折、攻撃部位破壊、防具脱落)
今度またGMをする機会がありそうなので、近日中に整理してみたいと思っています。状態異常に関していくつかの案件は公式に質問もしましたし、ネット上の書き込みからしても公式のQ&Aが9月初め頃には回答がありそうですが、それでもない部分はハウスルールで補完するしかなさそうです。
2019年8月25日日曜日
またいつもの集まり
また大学時代のいつもの集まり。
今日はバハムートゲートと名前は忘れてしまったけれどポンコツ原子力潜水艦をウォッカを飲みながら修理して救助を待つというボードゲーム
そのボードゲームが小さな箱なのにやたらチップが多かったリ、ルールが複雑だったり、大型ボードゲーム並みのボリューム(初プレイという事もあって3時間ほどかかった)だったりと、楽しめたけれどなんともB級感のあるゲームでした。
やはり年を取ったからかめんどくさがりになったのかルールは少ないけれど遊べるというのが理想です。
これはTRPGでも言えるのですがね。
今日はバハムートゲートと名前は忘れてしまったけれどポンコツ原子力潜水艦をウォッカを飲みながら修理して救助を待つというボードゲーム
そのボードゲームが小さな箱なのにやたらチップが多かったリ、ルールが複雑だったり、大型ボードゲーム並みのボリューム(初プレイという事もあって3時間ほどかかった)だったりと、楽しめたけれどなんともB級感のあるゲームでした。
やはり年を取ったからかめんどくさがりになったのかルールは少ないけれど遊べるというのが理想です。
これはTRPGでも言えるのですがね。
2019年8月23日金曜日
2019年8月22日木曜日
終着点は同じ
http://spa-game.com/?p=4329
実はこのブログを立ち上げた前後(2011年ごろ)に岡和田晃氏の所へある文章を寄稿した事があるのですが、たぶんその時は内容に問題が大きすぎてアップされなかったような気がします。
その時書いた内容にかなり近い内容の記事を見つけました。
おそらく、だれもが考え着くところが同じではないのかなと。
当時、TRPGが一番衰退していた時代だったと思うのですが、極相状態に辿り着いたある特定の趣味が衰退してしまう原因がこれです。
趣味の世界の場合、ほとんどのベテランやマニアがこの記事で言う殺戮者になってしまいます。趣味というのは自分がその道を究めるから楽しいのです。この記事で言う殺戮者はその趣味を発展させていく開拓者であると同時に、その趣味の新たな新規参入者を蹴散らして衰退を進めてしまう問題児でもあります。
それを解決するにはこの記事でいう教師が要るのですが、教師になるとその趣味自体を楽しみ、技術を磨くことが出来なくなってしまうという問題が存在します。
この記事の場合は「勝つ為に戦う」という記事の為、殺戮者が擁護されていますが、ある特定の趣味において殺戮者がまるで正義かのように幅を利かせるとその趣味自体が滅んでしまうことを殺戮者の立場の人も考えるべきです。
ゲームのように対戦相手や一緒に遊ぶ仲間が必要な趣味の場合、殺戮者は教師によってその趣味の存在自体が保たれているから己が存在できるのです。
何が言いたかったかといいますと、このブログの初めの頃にパスファインダーRPGの初心者向けガイドを書いていたのですが、そこでは敢えてサプリメントに関する内容を一切書いていないのです。
当時サプリメントがPRDJで次々と翻訳され、コンベンションでもこういったサプリメントを多用した高レベルシナリオが遊ばれていたのですが、当時パスファインダーRPGのGMをコンベンションで出来る人はPRDJの翻訳メンバーを含めた数人という事もあって、あまり高レベルでサプリメントを多用したプレイばかりしているとパスファインダーRPGを新たに遊んでくれる人が少なくなりすぎて頑張ってPRDJで翻訳しているのに衰退してしまうのではないかと危惧していたのです。
確かに、せっかく訳した新サプリで遊びたいのは自分もそうでしたので解らなくもないのではありましたが。
当時はTRPG自体が衰退気味という事もあり、どうすれば少しでも人口を増やせるかという事を考えた末、新しい人が入りやすい環境づくりのためには常に基本に帰るのが必要だとの考えに至ったのでした。
実はこのブログを立ち上げた前後(2011年ごろ)に岡和田晃氏の所へある文章を寄稿した事があるのですが、たぶんその時は内容に問題が大きすぎてアップされなかったような気がします。
その時書いた内容にかなり近い内容の記事を見つけました。
おそらく、だれもが考え着くところが同じではないのかなと。
当時、TRPGが一番衰退していた時代だったと思うのですが、極相状態に辿り着いたある特定の趣味が衰退してしまう原因がこれです。
趣味の世界の場合、ほとんどのベテランやマニアがこの記事で言う殺戮者になってしまいます。趣味というのは自分がその道を究めるから楽しいのです。この記事で言う殺戮者はその趣味を発展させていく開拓者であると同時に、その趣味の新たな新規参入者を蹴散らして衰退を進めてしまう問題児でもあります。
それを解決するにはこの記事でいう教師が要るのですが、教師になるとその趣味自体を楽しみ、技術を磨くことが出来なくなってしまうという問題が存在します。
この記事の場合は「勝つ為に戦う」という記事の為、殺戮者が擁護されていますが、ある特定の趣味において殺戮者がまるで正義かのように幅を利かせるとその趣味自体が滅んでしまうことを殺戮者の立場の人も考えるべきです。
ゲームのように対戦相手や一緒に遊ぶ仲間が必要な趣味の場合、殺戮者は教師によってその趣味の存在自体が保たれているから己が存在できるのです。
何が言いたかったかといいますと、このブログの初めの頃にパスファインダーRPGの初心者向けガイドを書いていたのですが、そこでは敢えてサプリメントに関する内容を一切書いていないのです。
当時サプリメントがPRDJで次々と翻訳され、コンベンションでもこういったサプリメントを多用した高レベルシナリオが遊ばれていたのですが、当時パスファインダーRPGのGMをコンベンションで出来る人はPRDJの翻訳メンバーを含めた数人という事もあって、あまり高レベルでサプリメントを多用したプレイばかりしているとパスファインダーRPGを新たに遊んでくれる人が少なくなりすぎて頑張ってPRDJで翻訳しているのに衰退してしまうのではないかと危惧していたのです。
確かに、せっかく訳した新サプリで遊びたいのは自分もそうでしたので解らなくもないのではありましたが。
当時はTRPG自体が衰退気味という事もあり、どうすれば少しでも人口を増やせるかという事を考えた末、新しい人が入りやすい環境づくりのためには常に基本に帰るのが必要だとの考えに至ったのでした。
2019年8月20日火曜日
ゴブリンスレイヤーTRPG シナリオ作成の要点 その2
10/13加筆修正
今回は主にキャンペーンで遊ぶための要点です
・キャラクターの設定を利用する
キャラクター作成時にPCには出自・来歴・邂逅という簡単な設定の組み合わせが出来ています。
もし、PLがその設定を膨らませて用意している場合は最大限有効利用しましょう。
とくに邂逅はデータ的な要素は全くないですが、ライバル、宿敵、協力者、人質といったキャンペーンを通じて利用できる重要NPCを設定しやすい要素です。キャンペーンに参加するそれぞれのPCに繋がるNPCを1人ずつ何らかの形で用意するとシナリオに入り易くなります。
・冒険者の拠点を用意する
このシステムの設定上、特定の冒険者ギルドに所属する冒険者なので、世界中のあちこちに旅をするようなスタイルのキャンペーンにはあまり向かないような気がします。
どちらかというと、一つの街を拠点としてダンジョン探索に行ったり、街中でイベントを起こしたり、近隣の村街と行き来したりというスタイルが向いていると思います。ですから、壮大なキャンペーンよりもっとこじんまりとした話にしたほうがゲーム的に合っています。
PC達が活動する街をひとつ創造して、様々なお店その街で活動する組織、重要NPCなどを設定するとより楽しめるでしょう。
もちろん、高レベルになればもう少し広範囲に活動しても良いとは思いますが。
・セオリーから少しだけ外す
単発シナリオの場合、1回のシナリオで全員がそこそこ活躍できる場面を用意する必要があるのでどうしてもある程度シナリオ展開がパターン化せざるを得ないのですが、キャンペーンの場合はその必要はありません。
戦闘回数なども1シナリオで1回の事もあれば5回の事もあっても良いでしょう。基本は抑えつつも毎度同じパターンにならないように変化をつける必要があります。
継戦カウンターを多用する回、消耗の多い回、負傷しやすい回、環境などによるペナルティの多い回などいろんなパターンがあっても良いのです。
弱い雑魚を多数出すと思ったら今度は強敵を少し出すなどして、PLの行動が単調にならないようにする必要があります。
・PC間の強さに大きな差があるときは原則一番弱い人に合わせる
明らかに強さ重視なPLと全然そうでもないPLが混在している時はバランス取りが難しいですが、一番弱い人に合わせて敵を用意するのが基本です。ガチの人があまりにも退屈しそうなら、ボスだけ強くし、モブは弱くするといった方法で調整してみましょう。ガチの人が強敵のボスを放置して誰でも倒せるモブを蹴散らすような事はあまり考えられません。
一番強い人が強力な範囲攻撃呪文遣いの場合は、時々得意とする範囲攻撃属性に耐性や無効能力を持つモブを出すと変化をつけられます。
・達成値競争&ダメージ競争をしない
このシステムでは武器種や種族間(および個人能力値間)に命中の差がかなりあります。この差は基本的に覆せません。従って上方ロールシステムに多く見られる、バフの積み重ねで命中を上げて敵と競わせることで緊張感を保つのは適していません。
特定のPCの命中やダメージが高いからと張り合うように単純に数値の高い敵ばかりを出してしまうのが一番良くないパターンです。
変化の付け方は、例えばボスを通常より体格が良くでっぷりと太っているという事にして「殴耐性」を付けると鈍器やスリングより剣・槍・斧・弓の方が有効になったりします。一方で、金属鎧を着させて「斬耐性」を付けるという方法もありますし、アンデッド化(スケルトン的な形状に)することで「刺耐性」を付けるのもありでしょう。ただデータ的に耐性を付けるのではなく、耐性がついていても納得のいくボスの形状や設定を付けると雰囲気も出ます。
また、PLが慣れてきたら怪物の耐性だけでなく、戦場に様々な環境による修正や変化をつける事で戦闘が単調にならないようにしましょう。
環境変化を付ける場合、一般的にはPCに不利な環境で戦わせる場合が多いのですが、時には通常より強い(あるいは数の多い)敵の群れを出す代わりにPC側に有利な環境で戦わせるというのも変化の付け方としてはありです。
速い直球だけで勝負するのではなく、緩い変化球も投げ緩急をつける工夫をするようにしていると次第にPLの意識も変わります。
・一度に複数の依頼を用意するのもあり
1回のシナリオで複数の依頼を用意するという方法です。実の所、経験点は1つのシナリオ毎ではなく1つの依頼毎に入るシステムですので、レベルが上がってきたら1回のシナリオに対して複数の依頼を用意すると、高レベルキャンペーンでも比較的早く成長させることが出来ます。
先日発売されたばかりのリプレイで利用されているので読むととても参考になります。
今回は主にキャンペーンで遊ぶための要点です
・キャラクターの設定を利用する
キャラクター作成時にPCには出自・来歴・邂逅という簡単な設定の組み合わせが出来ています。
もし、PLがその設定を膨らませて用意している場合は最大限有効利用しましょう。
とくに邂逅はデータ的な要素は全くないですが、ライバル、宿敵、協力者、人質といったキャンペーンを通じて利用できる重要NPCを設定しやすい要素です。キャンペーンに参加するそれぞれのPCに繋がるNPCを1人ずつ何らかの形で用意するとシナリオに入り易くなります。
・冒険者の拠点を用意する
このシステムの設定上、特定の冒険者ギルドに所属する冒険者なので、世界中のあちこちに旅をするようなスタイルのキャンペーンにはあまり向かないような気がします。
どちらかというと、一つの街を拠点としてダンジョン探索に行ったり、街中でイベントを起こしたり、近隣の村街と行き来したりというスタイルが向いていると思います。ですから、壮大なキャンペーンよりもっとこじんまりとした話にしたほうがゲーム的に合っています。
PC達が活動する街をひとつ創造して、様々なお店その街で活動する組織、重要NPCなどを設定するとより楽しめるでしょう。
もちろん、高レベルになればもう少し広範囲に活動しても良いとは思いますが。
・セオリーから少しだけ外す
単発シナリオの場合、1回のシナリオで全員がそこそこ活躍できる場面を用意する必要があるのでどうしてもある程度シナリオ展開がパターン化せざるを得ないのですが、キャンペーンの場合はその必要はありません。
戦闘回数なども1シナリオで1回の事もあれば5回の事もあっても良いでしょう。基本は抑えつつも毎度同じパターンにならないように変化をつける必要があります。
継戦カウンターを多用する回、消耗の多い回、負傷しやすい回、環境などによるペナルティの多い回などいろんなパターンがあっても良いのです。
弱い雑魚を多数出すと思ったら今度は強敵を少し出すなどして、PLの行動が単調にならないようにする必要があります。
・PC間の強さに大きな差があるときは原則一番弱い人に合わせる
明らかに強さ重視なPLと全然そうでもないPLが混在している時はバランス取りが難しいですが、一番弱い人に合わせて敵を用意するのが基本です。ガチの人があまりにも退屈しそうなら、ボスだけ強くし、モブは弱くするといった方法で調整してみましょう。ガチの人が強敵のボスを放置して誰でも倒せるモブを蹴散らすような事はあまり考えられません。
一番強い人が強力な範囲攻撃呪文遣いの場合は、時々得意とする範囲攻撃属性に耐性や無効能力を持つモブを出すと変化をつけられます。
・達成値競争&ダメージ競争をしない
このシステムでは武器種や種族間(および個人能力値間)に命中の差がかなりあります。この差は基本的に覆せません。従って上方ロールシステムに多く見られる、バフの積み重ねで命中を上げて敵と競わせることで緊張感を保つのは適していません。
特定のPCの命中やダメージが高いからと張り合うように単純に数値の高い敵ばかりを出してしまうのが一番良くないパターンです。
変化の付け方は、例えばボスを通常より体格が良くでっぷりと太っているという事にして「殴耐性」を付けると鈍器やスリングより剣・槍・斧・弓の方が有効になったりします。一方で、金属鎧を着させて「斬耐性」を付けるという方法もありますし、アンデッド化(スケルトン的な形状に)することで「刺耐性」を付けるのもありでしょう。ただデータ的に耐性を付けるのではなく、耐性がついていても納得のいくボスの形状や設定を付けると雰囲気も出ます。
また、PLが慣れてきたら怪物の耐性だけでなく、戦場に様々な環境による修正や変化をつける事で戦闘が単調にならないようにしましょう。
環境変化を付ける場合、一般的にはPCに不利な環境で戦わせる場合が多いのですが、時には通常より強い(あるいは数の多い)敵の群れを出す代わりにPC側に有利な環境で戦わせるというのも変化の付け方としてはありです。
速い直球だけで勝負するのではなく、緩い変化球も投げ緩急をつける工夫をするようにしていると次第にPLの意識も変わります。
・一度に複数の依頼を用意するのもあり
1回のシナリオで複数の依頼を用意するという方法です。実の所、経験点は1つのシナリオ毎ではなく1つの依頼毎に入るシステムですので、レベルが上がってきたら1回のシナリオに対して複数の依頼を用意すると、高レベルキャンペーンでも比較的早く成長させることが出来ます。
先日発売されたばかりのリプレイで利用されているので読むととても参考になります。
2019年8月19日月曜日
級審査
昨日子供が剣道の級審査を受けたのですが、自分の子供の頃に比べると受かりやすくなっている感じですね。
自分が子供の頃は楽勝という感じではなかったのですよね。
wiki見たら段審査でも気分の頃よりもかなり受かりやすくなっている気が。
自分は2段取るのに結構苦労したものです。
自分が子供の頃は楽勝という感じではなかったのですよね。
wiki見たら段審査でも気分の頃よりもかなり受かりやすくなっている気が。
自分は2段取るのに結構苦労したものです。
2019年8月16日金曜日
リプレイと実際のプレイのと微妙な関係
「面白いリプレイだけれど、実際のプレイの参考にはならないなぁ…」
という意見はしばしば聞かれますが、それはそうです。
リプレイは読み物として面白くないと成立しませんので、リプレイ収録時は自分たちが楽しむ以前にリプレイを読んでくれる人が楽しんでもらえるように意識してプレイしている事が多いからです。
実プレイでは元々、
・各PCが活躍する
・PL達が協力してGMが用意したシナリオを攻略する
・PLとGMが協力して物語を紡ぐ
という3つの娯楽要素があり、システムによってもどれを重視するかはかなり違いますし、プレイグループによっても重要度はかなり異なります。
根本的にGMがPLを募集する時点でどの要素を重視するか一致させておかないと「空気が読めないPL」とか「困ったちゃんPL」という状況になってしまいます。
一方で、商業リプレイを作るときはどんなシステムでもPLとGMが協力して物語を紡ぐことを優先しがちのため、他の要素を重視するタイプのシステムやプレイグループからすると参考にしたいはずの公式のリプレイが「実際のプレイの参考にならない」と感じる事が起こり得るのです。
ちなみに、「PLとGMが協力して物語を紡ぐ」タイプのシステムではあまりこの問題は起きないのですが、TRPGとしては元々は主流ではなかったので古い人間だとどうも肌に合わない人も多いかもしれません。しかし、CoCはまさにその方向性のシステムで、リプレイと同じことが無理なくPLとして体験できるのでそういうのが好きな人に受けたのかなと思います。
という意見はしばしば聞かれますが、それはそうです。
リプレイは読み物として面白くないと成立しませんので、リプレイ収録時は自分たちが楽しむ以前にリプレイを読んでくれる人が楽しんでもらえるように意識してプレイしている事が多いからです。
実プレイでは元々、
・各PCが活躍する
・PL達が協力してGMが用意したシナリオを攻略する
・PLとGMが協力して物語を紡ぐ
という3つの娯楽要素があり、システムによってもどれを重視するかはかなり違いますし、プレイグループによっても重要度はかなり異なります。
根本的にGMがPLを募集する時点でどの要素を重視するか一致させておかないと「空気が読めないPL」とか「困ったちゃんPL」という状況になってしまいます。
一方で、商業リプレイを作るときはどんなシステムでもPLとGMが協力して物語を紡ぐことを優先しがちのため、他の要素を重視するタイプのシステムやプレイグループからすると参考にしたいはずの公式のリプレイが「実際のプレイの参考にならない」と感じる事が起こり得るのです。
ちなみに、「PLとGMが協力して物語を紡ぐ」タイプのシステムではあまりこの問題は起きないのですが、TRPGとしては元々は主流ではなかったので古い人間だとどうも肌に合わない人も多いかもしれません。しかし、CoCはまさにその方向性のシステムで、リプレイと同じことが無理なくPLとして体験できるのでそういうのが好きな人に受けたのかなと思います。
2019年8月14日水曜日
ゴブリンスレイヤーTRPG ルールの処理について その6
追記:痛打表に関してはQ&Aに公式見解が掲載されています
痛打表の効果について
痛打表の効果ですが、とくに持続時間が記載されていない効果に関しては戦闘終了後に回復するとします。
骨折が治るのはおかしいかもしれませんが、時間があれば適切な処置でペナルティは軽減されるものとします。
装甲値0の方も、時間があれば鎧を修理したり治療する事で元に戻せるとします。
ただし、十分な時間が確保できていない状態での連戦の場合は、ペナルティをそのまま受けた状態での連戦となります。
また、鎧が外れても、鎧の他の効果(移動力や回避の修正、刺耐性・斬耐性、荷重によるペナルティ)はそのまま残る事とします。あくまで装甲値が0になるだけです。
また、装甲値0の状態の時は技能や呪文、支援効果による装甲値の上昇も無効とします。この点に関しては全く記述が無いのですが、便宜上痛打で5を振ると戦闘終了時まであらゆる装甲値を失う扱うわけです。
これに関しては、他にもいくつかの処理法が考えられます。
①鎧が完全に脱落すると扱い、装甲値以外の効果もすべて失われるとします。この場合、バランス上怪物が有する斬・刺・殴耐性も一時的に失われるとしても良いかもしれません。また、鎧ではないボスの支援効果による装甲値は有効です。
②単純に鎧の装甲値のみ0とします。この場合、技能や呪文、支援効果による装甲値の上昇はそのまま効果を発揮すると扱います。
実際、どの処理法が正しかは判りませんが、プレイグループの中でどれが一番納得できるか自分たちで決めるしかないでしょう。また、戦闘中に回復できる手段があるかどうかも曖昧(例えば、鎧を作り出す呪文を使用したらどうなるか)なので、その辺もGM判断と言えます。
根本的に痛打表の内容自体がGMがPLの合意のもと変更しても良いと思います。限定版には特別な痛打表もありますし、GMがシナリオに合わせて独自の痛打表を用意しても問題ないでしょう。もちろん、PLが納得する表である必要はありますし、使う以上はGM/PLが同じ表を使う事になります。
痛打表の効果について
痛打表の効果ですが、とくに持続時間が記載されていない効果に関しては戦闘終了後に回復するとします。
骨折が治るのはおかしいかもしれませんが、時間があれば適切な処置でペナルティは軽減されるものとします。
装甲値0の方も、時間があれば鎧を修理したり治療する事で元に戻せるとします。
ただし、十分な時間が確保できていない状態での連戦の場合は、ペナルティをそのまま受けた状態での連戦となります。
また、鎧が外れても、鎧の他の効果(移動力や回避の修正、刺耐性・斬耐性、荷重によるペナルティ)はそのまま残る事とします。あくまで装甲値が0になるだけです。
また、装甲値0の状態の時は技能や呪文、支援効果による装甲値の上昇も無効とします。この点に関しては全く記述が無いのですが、便宜上痛打で5を振ると戦闘終了時まであらゆる装甲値を失う扱うわけです。
これに関しては、他にもいくつかの処理法が考えられます。
①鎧が完全に脱落すると扱い、装甲値以外の効果もすべて失われるとします。この場合、バランス上怪物が有する斬・刺・殴耐性も一時的に失われるとしても良いかもしれません。また、鎧ではないボスの支援効果による装甲値は有効です。
②単純に鎧の装甲値のみ0とします。この場合、技能や呪文、支援効果による装甲値の上昇はそのまま効果を発揮すると扱います。
実際、どの処理法が正しかは判りませんが、プレイグループの中でどれが一番納得できるか自分たちで決めるしかないでしょう。また、戦闘中に回復できる手段があるかどうかも曖昧(例えば、鎧を作り出す呪文を使用したらどうなるか)なので、その辺もGM判断と言えます。
根本的に痛打表の内容自体がGMがPLの合意のもと変更しても良いと思います。限定版には特別な痛打表もありますし、GMがシナリオに合わせて独自の痛打表を用意しても問題ないでしょう。もちろん、PLが納得する表である必要はありますし、使う以上はGM/PLが同じ表を使う事になります。
2019年8月13日火曜日
ゴブリンスレイヤーTRPG ルールの処理について その5
追記:Q&Aにて公式見解が出ています
《力与》《火与》《竜牙刀/竜爪》による攻撃は『魔法攻撃として扱う』という記述がありますが、おそらくこれは『魔法の武器として扱う』という意味を指すと思います。
一方で、魔法の武器には「通常武器無効」を持つ怪物にもダメージを与えられるという記述はあるものの、その能力を有する怪物は存在しません。
従って単純に、『魔法攻撃で無ければ負傷を与えられない怪物』に対して、『魔法の武器』であればダメージを与えられるとします。
「魔法攻撃」という言葉の使い方が曖昧になっているのが一番の問題なのですが、想定しないような処理をしようとする人がいるので戸惑ってしまいます。
《力与》《火与》《竜牙刀/竜爪》による攻撃は『魔法攻撃として扱う』という記述がありますが、おそらくこれは『魔法の武器として扱う』という意味を指すと思います。
一方で、魔法の武器には「通常武器無効」を持つ怪物にもダメージを与えられるという記述はあるものの、その能力を有する怪物は存在しません。
従って単純に、『魔法攻撃で無ければ負傷を与えられない怪物』に対して、『魔法の武器』であればダメージを与えられるとします。
「魔法攻撃」という言葉の使い方が曖昧になっているのが一番の問題なのですが、想定しないような処理をしようとする人がいるので戸惑ってしまいます。
2019年8月11日日曜日
リプレイを読んで少し補足
リプレイでは、1回のプレイで複数の依頼(シナリオ)を行うという事がされています。正直ルールブックを読むだけでは思いつかないのですが、なるほどいいアイデアだと感心しました。
1回のプレイで複数依頼を用意することで、プレイヤーに選択肢を与えたり、完全失敗を防いだり、ジレンマを用意したり、裏技的な抜け道で拍子抜けに終わる事を防ぐことができます。
特にキャンペーンで高レベルシナリオを遊ぶなら経験点が常に1000点のこのシステムではなかなか成長しないので、成長スピードを無理なく速められる手段としても使えます。
少しシナリオ作成とマスタリングにはテクニックが必要ですが、ハンドアウト制のTRPGのシナリオ作りを応用すると意外と簡単にシナリオが組めそうです。
1回のプレイで複数依頼を用意することで、プレイヤーに選択肢を与えたり、完全失敗を防いだり、ジレンマを用意したり、裏技的な抜け道で拍子抜けに終わる事を防ぐことができます。
特にキャンペーンで高レベルシナリオを遊ぶなら経験点が常に1000点のこのシステムではなかなか成長しないので、成長スピードを無理なく速められる手段としても使えます。
少しシナリオ作成とマスタリングにはテクニックが必要ですが、ハンドアウト制のTRPGのシナリオ作りを応用すると意外と簡単にシナリオが組めそうです。
2019年8月10日土曜日
死と罠の街のランサペール
『ゴブリンスレイヤー TRPG 死と罠の街のランサペール』買ってさっそく読みました。
リプレイを買って読むのは10年以上のひさしぶりだと思います。
内容に関しては実際に読んでください。
ルール上判断に迷った場合のGMの裁量をどう考えてどう処理したかが各所に書かれていますので、実際にGMをする上で結構参考になると思います。
リプレイを買って読むのは10年以上のひさしぶりだと思います。
内容に関しては実際に読んでください。
ルール上判断に迷った場合のGMの裁量をどう考えてどう処理したかが各所に書かれていますので、実際にGMをする上で結構参考になると思います。
2019年8月8日木曜日
高レベル帯での敵の数 その5
今回は今までとは逆に強いモブを少数出す場合の計算方法です。
基本的には強敵を少数出すのはシステム上あまり薦められないのですが、キャンペーンなどで変化をつけるためにはどうしても強敵を出したい場合もあるでしょう。
強敵を出す場合は、
冒険者レベルと同じレベルのモブ3体→冒険者レベル+1のモブ2体
冒険者レベルと同じレベルのモブ2体→冒険者レベル+2のモブ1体
冒険者レベルと同じレベルのモブ4体→冒険者レベル+3のモブ1体
冒険者レベルと同じレベルのモブ6体→冒険者レベル+4のモブ1体
冒険者レベルと同じレベルのモブ8体→冒険者レベル+5のモブ1体
をそれぞれ等価値とします。
冒険者レベル+2以上のモブは支援効果を受けられないだけで並みのボスかそれ以上の強さなので安易に出して事故っても責任持てません。
ボスの場合は正直PCとレベル差がありすぎると本気で倒せない敵になるのでさらに推奨できませんが一応、計算上は
冒険者レベル+2のボス2体→冒険者レベル+4のボス1体
となります。
当然ですが、これは上限値なので冒険者レベル+3のボスを1体でも良いことになります。
強い敵少数をあまり推奨しないのは、PLが命中や回避に固執してゲームの幅が狭くなる可能性が高いからです。ただ、ガチなプレイヤーぞろいで雑魚沢山だけでは物足らない状況になったらたまには用意しても良いかと思います。
今までの弱い敵多数のルールと併用することで、強敵と雑魚の群れの混成のモブ敵集団も作成できます。
基本的には強敵を少数出すのはシステム上あまり薦められないのですが、キャンペーンなどで変化をつけるためにはどうしても強敵を出したい場合もあるでしょう。
強敵を出す場合は、
冒険者レベルと同じレベルのモブ3体→冒険者レベル+1のモブ2体
冒険者レベルと同じレベルのモブ2体→冒険者レベル+2のモブ1体
冒険者レベルと同じレベルのモブ4体→冒険者レベル+3のモブ1体
冒険者レベルと同じレベルのモブ6体→冒険者レベル+4のモブ1体
冒険者レベルと同じレベルのモブ8体→冒険者レベル+5のモブ1体
をそれぞれ等価値とします。
冒険者レベル+2以上のモブは支援効果を受けられないだけで並みのボスかそれ以上の強さなので安易に出して事故っても責任持てません。
ボスの場合は正直PCとレベル差がありすぎると本気で倒せない敵になるのでさらに推奨できませんが一応、計算上は
冒険者レベル+2のボス2体→冒険者レベル+4のボス1体
となります。
当然ですが、これは上限値なので冒険者レベル+3のボスを1体でも良いことになります。
強い敵少数をあまり推奨しないのは、PLが命中や回避に固執してゲームの幅が狭くなる可能性が高いからです。ただ、ガチなプレイヤーぞろいで雑魚沢山だけでは物足らない状況になったらたまには用意しても良いかと思います。
今までの弱い敵多数のルールと併用することで、強敵と雑魚の群れの混成のモブ敵集団も作成できます。
2019年8月6日火曜日
雨が欲しい
今日は台風の影響で多少楽だったけれど、ここ数日35度以上が当たり前なので体が持たないですね。
特に11時頃~2時頃に炎天下の畑仕事してると30分ぐらいで休息取らないと倒れそうです。
あまり厳しい時は家の中で休んでます。
一度調子悪くすると十分な睡眠取らないと回復しないので。
特に11時頃~2時頃に炎天下の畑仕事してると30分ぐらいで休息取らないと倒れそうです。
あまり厳しい時は家の中で休んでます。
一度調子悪くすると十分な睡眠取らないと回復しないので。
遊びたいのは確かに判るけれど…
Pathfinderの日本語版コアルールブックはPRDJ(要するに無報酬の有志が、ただ自分達が遊びたいから翻訳したもの)を利用できたから何とか出版にこぎつけただけで、公式商品とはいえやってることは同人誌の延長戦みたいなもの。これ真面目に翻訳者に支払ってたらこの値段で出来てない可能性高いですよね、たぶん。
Bestiaryまで出版出来てあと1冊でもシナリオ集が翻訳できればPRDJを作った面々からすれば万々歳という位のレベルだと思います。(まぁ自分は最初の数年しか翻訳作業してないからなんですが…)
Pathfinderも本国では既に2版は稼働してますが、日本語環境で2版を遊びたいならまた有志で翻訳チームを立ち上げなければ難しいです。誰かがやってくれるだろうじゃ多分全く進まないと思います。
今の自分にはそれほどのエネルギーも時間もTRPGに注ぎ込めないので無理です…
Bestiaryまで出版出来てあと1冊でもシナリオ集が翻訳できればPRDJを作った面々からすれば万々歳という位のレベルだと思います。(まぁ自分は最初の数年しか翻訳作業してないからなんですが…)
Pathfinderも本国では既に2版は稼働してますが、日本語環境で2版を遊びたいならまた有志で翻訳チームを立ち上げなければ難しいです。誰かがやってくれるだろうじゃ多分全く進まないと思います。
今の自分にはそれほどのエネルギーも時間もTRPGに注ぎ込めないので無理です…
2019年8月4日日曜日
ゴブリンスレイヤーTRPG ルールの処理について その4
追記:Q&Aに公式見解が出ています
昨日の続きでルール処理について個人的判断
広範囲呪文について
広範囲呪文は円状ならその中心点、扇型や直線ならその中心線の射線が通れば使用できるとします。
ただし、『対象:全て』で対象を効果範囲から外す場合はその対象が視認できない場合は外すことが出来ないとします。
競合する効果の呪文が同じ目標に影響がある場合
原則としては相殺されると記述が無い場合は相反していても解除されているわけではありません。(ただし、GM判断で相殺しても良い)
効果が両立できない呪文同士が競合した場合は、最も達成値が高い呪文の効果を発揮します。
移動力の計算
移動力の増減は一般的な計算式とは異なり、足し算・引き算を先に計算した後で掛け算・割り算の計算をします。
こうしないと鉱人や蜥蜴人の重戦士が消耗すると全く身動きが取れなくなってしまいますので。
呪文による移動力増加や消耗による移動力減少は、装備などを計算した後で最後に倍率を掛けます。
とりあえず、今気が付いた点はここまで
昨日の続きでルール処理について個人的判断
広範囲呪文について
広範囲呪文は円状ならその中心点、扇型や直線ならその中心線の射線が通れば使用できるとします。
ただし、『対象:全て』で対象を効果範囲から外す場合はその対象が視認できない場合は外すことが出来ないとします。
競合する効果の呪文が同じ目標に影響がある場合
原則としては相殺されると記述が無い場合は相反していても解除されているわけではありません。(ただし、GM判断で相殺しても良い)
効果が両立できない呪文同士が競合した場合は、最も達成値が高い呪文の効果を発揮します。
移動力の計算
移動力の増減は一般的な計算式とは異なり、足し算・引き算を先に計算した後で掛け算・割り算の計算をします。
こうしないと鉱人や蜥蜴人の重戦士が消耗すると全く身動きが取れなくなってしまいますので。
呪文による移動力増加や消耗による移動力減少は、装備などを計算した後で最後に倍率を掛けます。
とりあえず、今気が付いた点はここまで
2019年8月3日土曜日
ゴブリンスレイヤーTRPG ルールの処理について その3
追記:以下の大半は公式に質問してるので公式の回答が出てます。そちらに従ってください。
ルール的に曖昧な所はGM判断というのが制作サイドの方針のような感じがしますので、公式に質問した内容も公式対応が無い限り自己判断で行こうかなと思います。
【護衛】に関して
範囲攻撃に対する【護衛】は自分へ攻撃と護った相手への攻撃を両方受けるとします。護った相手への攻撃は回避できませんが、盾受けや抵抗は可能です。
他者を【護衛】すると宣言した者は別の人の【護衛】の対象にはなりません。また、2人以上から【護衛】を宣言された場合、守られた側が誰に【護衛】されたかを選ぶことが出来ます。
技能の組み合わせについて
特殊効果を得る技能は組み合わせられないと明記されている、あるいは組み合わせる条件を満たさない場合以外は組み合わせられます。ただし、単純に達成値を上昇させる技能同士は不意打ち判定に対する【第六感】と【機先】のような特例以外は組み合わせられません。
《竜息》の毒の息について
基本ダメージは抵抗することでダメージを半減できるとします。たぶん書き忘れです。
《分身》について
正直、どうやってもバランスが取れないので習得不可でもいいのですが、習得可能とするなら…
作り出した分身は負傷・呪文使用回数・消耗・継戦カウンターいずれも回復できないとします。
分身は《分身》の呪文を使用できません。
また、一度に生み出せる分身は1つのみで新たな分身を作ったら前の分身は消滅するとします。
蟲人や獣人や鳥人のような他の異種族がしたい!
サプリメントで追加されるかと思いますが、当面は只人とのハーフのみです。只人のデータ使ってください。
ルール的に曖昧な所はGM判断というのが制作サイドの方針のような感じがしますので、公式に質問した内容も公式対応が無い限り自己判断で行こうかなと思います。
【護衛】に関して
範囲攻撃に対する【護衛】は自分へ攻撃と護った相手への攻撃を両方受けるとします。護った相手への攻撃は回避できませんが、盾受けや抵抗は可能です。
他者を【護衛】すると宣言した者は別の人の【護衛】の対象にはなりません。また、2人以上から【護衛】を宣言された場合、守られた側が誰に【護衛】されたかを選ぶことが出来ます。
技能の組み合わせについて
特殊効果を得る技能は組み合わせられないと明記されている、あるいは組み合わせる条件を満たさない場合以外は組み合わせられます。ただし、単純に達成値を上昇させる技能同士は不意打ち判定に対する【第六感】と【機先】のような特例以外は組み合わせられません。
《竜息》の毒の息について
基本ダメージは抵抗することでダメージを半減できるとします。たぶん書き忘れです。
《分身》について
正直、どうやってもバランスが取れないので習得不可でもいいのですが、習得可能とするなら…
作り出した分身は負傷・呪文使用回数・消耗・継戦カウンターいずれも回復できないとします。
分身は《分身》の呪文を使用できません。
また、一度に生み出せる分身は1つのみで新たな分身を作ったら前の分身は消滅するとします。
蟲人や獣人や鳥人のような他の異種族がしたい!
サプリメントで追加されるかと思いますが、当面は只人とのハーフのみです。只人のデータ使ってください。
2019年8月2日金曜日
ゴブリンスレイヤーTRPG ルールの処理について その2
https://r.binb.jp/epm/e1_116354_05072019142742/
リプレイのサンプル見られるようになっていたので少し読んでみましたが、結構ファジーな処理してますね。
どうやらノリ重視のライトなプレイならファジーな処理を、ルール重視なガチなプレイならカッチリとした処理をするのが良さそうな感じです。
身内ならどちらの方針かはすぐわかりますが、公募の場合はPLを募集する時点(あるいはゲーム開始時点)でどちらのプレイスタイルかある程度決めておいた方があとでトラブルは少ないかも。
まぁキャラクターシート見れば大体判るでしょうが。
ちなみに前から気にはなっていた回避ルールですが、リプレイの処理の仕方と実際のバランスからみて、
回避できない状況で攻撃を受けた場合→通常の回避失敗
回避判定が可能にもかかわらず判定しなかった場合→回避大失敗
と処理するのが良さそうです。
リプレイのサンプル見られるようになっていたので少し読んでみましたが、結構ファジーな処理してますね。
どうやらノリ重視のライトなプレイならファジーな処理を、ルール重視なガチなプレイならカッチリとした処理をするのが良さそうな感じです。
身内ならどちらの方針かはすぐわかりますが、公募の場合はPLを募集する時点(あるいはゲーム開始時点)でどちらのプレイスタイルかある程度決めておいた方があとでトラブルは少ないかも。
まぁキャラクターシート見れば大体判るでしょうが。
ちなみに前から気にはなっていた回避ルールですが、リプレイの処理の仕方と実際のバランスからみて、
回避できない状況で攻撃を受けた場合→通常の回避失敗
回避判定が可能にもかかわらず判定しなかった場合→回避大失敗
と処理するのが良さそうです。
2019年8月1日木曜日
ゴブリンスレイヤーTRPG ルールの処理について(補足)
先日、同一の呪文や技能は重ならない処理をしたほうが良いのではないかという判断をしましたが、呪文や技能ではないものの重なるものが1つありました。
アイテムによる移動力低下です。これだけは同じものを複数持っているとその分移動力が下がります。
ちなみに鎧は装備した時に移動力が低下すると記載されていますが、持ち運んでいる場合も同じペナルティがあってもいいかもしれません。
アイテムによる移動力低下です。これだけは同じものを複数持っているとその分移動力が下がります。
ちなみに鎧は装備した時に移動力が低下すると記載されていますが、持ち運んでいる場合も同じペナルティがあってもいいかもしれません。
透明な選択肢
GMが用意した状況に対するPLの行動は実はGMが用意した選択肢のうちのいずれかを選んでいるという事が殆どです。しかし、何の行動指針も与えないと状況によってはPLがどんな行動をとれるのか悩んでしまい、全く話が進まずにグダグダになる可能性があります。特に元々一つの行動をするのに時間のかかるオンラインセッションでは起きやすいのでしょう。
かといって、初めから行える行動をGMが指定してしまうとなんとなく窮屈というか、与えられた選択肢を選ぶだけならわざわざTRPGをやる必要はないじゃないか、という気分になる人もいます(少なくとも自分はそうです)。
こういった状況への対策としては、あらかじめGMとしては考えられる選択肢をいくつか用意しつつも、最初からPLに全部説明するのではなくPLが行き詰った時にその状況で出来そうな行動をいくつか提案する、という形で選択肢を与えるというのが一番スマートではないかと考えます。
この時、NPCがいるならばNPCの発言として、選択肢を提案するというのも良いと思います。
情報が十分にあるGMと比べ圧倒的に情報に不足するPLサイドは案外行き詰りやすいものですが、最初から選択肢を出してしまうのもお節介すぎるのと、GMの想定以上の展開になる可能性を潰しかねません。GMの楽しむ余地も欲しい所です。
実はこれは商品展開をする時に、カラーバリエーションなどを複数種類を用意するのと全く同じです。
実際に売れる色は大抵同じですが、敢えて売れない色も用意する場合が多いです。しかし、種類が多くなりすぎると悩んで選べなくなって売れなくなる事がありますし、無駄も多くなります。
商品にもよりますが、カラーバリエーションには丁度良い数があり、「選んだ」という満足感を与える一方、自分で選びきれない人にはアシストして特定の商品に誘導しているのです。
かといって、初めから行える行動をGMが指定してしまうとなんとなく窮屈というか、与えられた選択肢を選ぶだけならわざわざTRPGをやる必要はないじゃないか、という気分になる人もいます(少なくとも自分はそうです)。
こういった状況への対策としては、あらかじめGMとしては考えられる選択肢をいくつか用意しつつも、最初からPLに全部説明するのではなくPLが行き詰った時にその状況で出来そうな行動をいくつか提案する、という形で選択肢を与えるというのが一番スマートではないかと考えます。
この時、NPCがいるならばNPCの発言として、選択肢を提案するというのも良いと思います。
情報が十分にあるGMと比べ圧倒的に情報に不足するPLサイドは案外行き詰りやすいものですが、最初から選択肢を出してしまうのもお節介すぎるのと、GMの想定以上の展開になる可能性を潰しかねません。GMの楽しむ余地も欲しい所です。
実はこれは商品展開をする時に、カラーバリエーションなどを複数種類を用意するのと全く同じです。
実際に売れる色は大抵同じですが、敢えて売れない色も用意する場合が多いです。しかし、種類が多くなりすぎると悩んで選べなくなって売れなくなる事がありますし、無駄も多くなります。
商品にもよりますが、カラーバリエーションには丁度良い数があり、「選んだ」という満足感を与える一方、自分で選びきれない人にはアシストして特定の商品に誘導しているのです。
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