2019年4月30日火曜日

時代に上手くマッチしたという感じかな

 自分は子育てや一番下の子の介護などもあってTRPGからここしばらく離れており、何となく急にモチベーションが高まって情報収集しているという感じですが、自分が離れる前、PRDJのためにパスファインダーの翻訳を一生懸命やっていた時からするとかなり流れが変わって来ているのを感じます。

 例えば、オンラインセッションなどは以前はオフラインが当たり前で、TRPGを遊ぶツールが充実してなかなか人が集まるのが難しいからこそオンラインという手段が生まれたのが、今やオンラインが普通でオフラインは直接人と対面にするから勇気がいる、みたいな感じの人が出て来るくらい環境が変わってきています。

 動画を発端にこの数年で一気に拡大した(と思われる)クトゥルフのおかげでシナリオ作りのあり方も変わってきているとは思います。クトゥルフはシステム的には簡単ですが、シナリオ作りはかなり経験が必要じゃないかなと思うシステムなので、シナリオは自作するのではなく既製品やネットで公開された出来の良いものを使うといったことが増えてきていますし、他のシステムでもパパッとシナリオが作るのが難しく、コンベンション並みに準備を要求されるシステムが結構あります。ゲームをより楽しませるための小道具というより必需品という感じになっているというか。GMの負担を小さくするために事前準備でカバーするという形だと思いますが、元からGM自体がさほど負担じゃなかった人には単に準備の負担が増えてしまったような(苦笑)

 一時の衰退期はごく一部のマニアのみで風前の灯火のような危機感も感じられましたが、今の流れなら当面その心配はなさそうです。むしろ、リアルな人間付き合いを必要とする特にオフラインセッションというのはSNSの発達によってむしろ格上の娯楽といった感じになりそうで、大ブームにならなくても確実にその地位を確保できるような気がします。

 ネット発のラノベ作家が結構TRPG経験者という事もあって、TRPGが登竜門的な立場になっているような感じも見られます。たしかに、一人のアイデアではなかなか斬新なネタは出てこないのですが、TRPGなどを通じて色々な人とプレイすると自分では絶対出てこないようなアイデアに遭遇しますし、それが創作活動の糧になると思います。

 自分達の子供たちの世代が明らかに自分とは違う価値観が発展しているのをひしひしと感じますし、自分の仕事にも何か役立つヒントがあると思います。

2019年4月28日日曜日

緻密なルールとその省略

 荷重、食料、睡眠、野外の移動といったルールはリアリティを出すためには欲しいですが、ほとんどの人がだんだん面倒に感じてきます。
 ファンタジーRPGの場合、たいてい高レベルになるとこういった面倒に感じる綿密なルールは省略できるよう呪文などで解決できるようになっています。なぜなら高レベルになればさらに別の難題(追加ルール)が課されるので省略すべきところは省略しないとゲームにならないからです。

 例えば野外移動でも自分がD&Dのキャンペーンをやっていた時は、新しい街へ移動する時はワイルダネスアドベンチャーをガッツリやりますが、一度行った場所へは時間経過を計算して食料消費するだけでファストトラベルできるようにしてました。
 そうでないと移動ばかりでシナリオが進みません。しかし、移動は面倒だからと全くワイルダネスをやらないとそれに特化した技能・呪文・装備は全く使われない事になりこれも偏ったゲームになってしまいます。

 面倒なルールは省略しつつも時々ゲーム中に差し込むと、PLは自然とストレスを感じない程度にそこそこ意識してプレイする習慣が身につくようになります。

2019年4月26日金曜日

存在できない商品

商品の価格は生産コストとは無関係だと力説する人がいます。
確かに間違いないですが、生産コスト、輸送コスト、維持コストといった見えないコストに見合った価格を付けられなくなった商品はたとえ需要があろうが作ることができずに消えていきます。
ネット社会とバーチャルの発展でこのリアルに必要な見えないコストを全く評価しない人が多くなりすぎために需要があるのに失われていく商品は今後もますます増えていくのじゃないかと思います。
寡占化などで市場原理すら働かなくなった業界では特にそれが顕著です。

ここ数年で我々の業界でも探しても商品が世の中に存在しないといった事が結構あります。

2019年4月25日木曜日

TRPGは小さな社会そのもの

 TRPGで起きるトラブルというのは一般社会で起きるありとあらゆる人間関係のトラブルとほぼ同じ内容だと思われます。
 ルールを明確にすること、逆にルールでは縛られない曖昧さや寛容さが必要な事、異なる考え方の人とどのようにして上手く折り合いをつけるかという事…実経験で体験する様々な課題がゲームという娯楽の中で再現されてしまいます。
 ただ、娯楽を通じて社会で起きる問題を体験できることは悪くない事だと思います。普通なら何十年もかかってようやく理解できるようになることを、短期間で会得するチャンスがある訳ですから。

2019年4月24日水曜日

ゴブスレTRPGのサンプルが出てました

昨日チラっと書いたゴブリンスレイヤーTRPGですが、こんな感じらしいです。
ルール自体は初代SWっぽい感じでそれほど難しくなさそうですが、負傷・疲労周りが少しややこしい感じかな。

生命力以上の負傷数(累積ダメージ)を受けると(スタミナを)消耗しやすくなり、生命力の2倍以上で死亡
戦闘が長引いたり連戦するとすると徐々に(スタミナを)消耗する
(スタミナを)消耗すると判定や移動にペナルティを受けて負傷しやすくなり、さらに消耗しすぎると気絶/死亡

という感じのようです。
負傷でも疲労でも累積すると死亡するので結構死にやすそうです。
なにより2d6判定のシステムですが、消耗しすぎると判定に-4もペナルティが来るので最初は楽勝の雑魚でも連戦になるだけでピンチです。
波状攻撃のタワーディフェンス系のシナリオは生還が厳しそうです。

2019年4月23日火曜日

DAC愛知が今年も開催されるようですね~

 DAC愛知が今年も開催されるそうです。
 興味のある方はぜひ参加してください、と宣伝だけすが。

 自分はもう長らくパスファインダーから離れていますので…
 せっかく日本語版発売されたのではありますが、最近はもっと軽いシステムの方がいいなぁ…なんて思ってしまうのであります。

 原作の都合子供達相手では出来ないのですが、もうすぐ発売のゴブスレTRPGが出たらパスファインダー用に作った悪名高い(?)自作シナリオの「腹減った」を世界観に合わせて再調整しようかなとは思っていたり。

2019年4月21日日曜日

正反対の嗜好の人

とある人の呟きが自分と嗜好が正反対な人がいて物凄く興味深いです。
その人の考え方を全然否定するつもりはなく、どうしてその考えに至ったのかの興味本位で呟きを見ているという感じ。

2019年4月20日土曜日

80点のシナリオ その2

80点のシナリオは無難ですが、少々味気ない所もあります。
残りの20点の部分にTRPGにハマる要素が多いというのが正直なところ難しいです。
この20点の部分は料理で言えば香辛料のようなもので、

ハイパワーなデータゲーム=唐辛子(慣れると普通の人が食せないほどのものになる)
明確な役割分担=ワサビ(どちらかというと日本人的嗜好)
ロールプレイ=ニンニク(周りにも強要してしまうとね…)
ナラティブ=パクチー(本来は添物)

のようなものだと思います。
料理同様で好き嫌いがあるので、ローカルのコミュニティなら極端に偏っていても皆が好きなら良いのですが、不特定多数に受け入れられやすいものを目指すならどれもアクセント位のほうがいいのじゃないかなとも思います。

2019年4月17日水曜日

全然方向性違うシステム

今作ってるシステムとは全く方向性違いますが、ふと思いついたシステム

GM、PL共に全員AとBのカードを隠して持ちます。
自分の手番きたら、今の状況に応じて、「自分のPCが何をしてどうなるか」を宣言します。
その行動宣言に対して、他のPLは対案を自由に出します。GMはその中から面白そうで起こりえそうなものを1つ選びます(原則は最初に出た案を優先)。何も出ない場合はGMが1つ提案します(単に行動が失敗した、だけでも良い)。
手番のPLが宣言した行動と結果をA、それ以外の対案の結果をBとします。

全員カードを伏せてAかBか選んでGMに渡します。使わなかった方は場に捨てます。
GMはカードをオープンして多数決で多い方の結果が選ばれます。同数の場合は宣言したPLの意見を優先します。
ただし、全員が同じ結果を選んだ場合はもう片方の選択肢になります


GM「…それでは次はPC1の手番です。」
PC1「では、その情報について酒場で何か調べます。」
PC2「酒場で喧嘩に巻き込まれると面白いかも。」
PC3「いや、ここで喧嘩に書き込まれるのは拙いでしょ。今は情報が見つからないと話しが進まないし。」

GM「では、酒場で情報が集まるのをA、酒場に行ったら喧嘩に巻き込まれるのをBとしますので、判定します」

…判定結果  全員A

GM「では、PC1が酒場に行ったら喧嘩に巻き込まれました。」

という感じです。
ナラティブ系といったらこんな感じでいいのかな?
なかなか思ったように話が進まずにグダグダになりそうですが

2019年4月16日火曜日

システムの大半が世界観

オリジナルシステムの話

「少ない情報量」「子供でも遊べる」「計算を一切必要としない」というコンセプトのシステムなので、データがペラペラでほとんど世界観だけという事になってしまいそう。
色々データとのつじつま合わせをしてたら幕末のような鎖国状態のアーバンファンタジーという感じに。街の下に地下ダンジョンあるけれど、酷い負傷が簡単に回復できないシステム上、長時間ダンジョン潜るの厳しいので浅い層でちょこちょこっとじゃれあう位しかできませぬ。

2019年4月13日土曜日

80点のシナリオ

シナリオ作りに慣れていない方は80点のシナリオを目指しましょう。
80点のシナリオは、PC同士が協力して1つの目標を達成する(例えば絶対悪を倒す)といったスタンダードな構成のシナリオです。
残りの20点は高難易度のギミック、答えのない問い、秘密シナリオ、明確な役割分担、凝ったロールプレイといった世間でしばしば話題が紛糾しやすいような追加要素です。

80点のシナリオは偉大なるマンネリであり、失敗は少ないが同じメンバー同士で遊んでいると飽きやすいという欠点があるので、PLの嗜好を熟知しているなら100点を目指してこういったネタを仕込む必要がありますが、コンベンションなどのように見知らぬ相手(特に初心者対応)ならそういった要素は全く無くても良いと思います。
ルールブック付属のサンプルシナリオ以外の市販のシナリオには展開をダイナミックにするためにこの20点の追加要素をしっかり取り入れているものが結構多いのですが、基礎が出来ていない状態で安易に真似すると失敗しやすいです。

対立シナリオはこのセッションを成功させるための基礎である80点の部分に食い込む可能性が高いという点で個人的にお勧めしてません。
また、システムの中には追加の20点の部分に当たる要素が基本ルールに組み込まれているものがあり、こういったシステムはシナリオ作りに慣れていない人はなかなか扱いが難しいかなと思います。

2019年4月11日木曜日

TRPGでのPvP その2

多分TRPGでPvPがゲームとして成立するのはリング☆ドリームくらいかな。
あのシステムの場合、有利さを追求すればするほど・勝ちに固執するほどつまらない試合になるから観客ポイントが相手に入って結果的に勝てない。
他のPLやGMを魅せる試合の流れを作るのが大事です。

他のシステムでも他のPLやGMが勝負に介入できるならTRPGでもPvPも成り立つかもしれないけれど、そうでないシステムではPLがPCを駒と割り切れない人が結構いるだけに後味悪いプレイになる事が多い。

PL同士が握手しながらPC同士が戦うようなプレイってお互いの信頼関係がないとなかなかできないですね。なにより「ゲーム」だからこそ勝ちたくなるのでより難しい。

2019年4月8日月曜日

今朝のテレビで観たこと

 朝食の片づけをしながらだったので調査人数は判らないですが、花見の席で酒を飲む人が20代だと16%、ジュース(この場合清涼飲料水のことと思われる)が50%。自分達の40代でも4割ほどしか酒を飲まないところから見ても酒のコミュニケーションが成立しないのは明確になって来てますね。
むしろ、最近CMでも見ましたが大人向け清涼飲料水は次々発売されるようになると思われます。

2019年4月7日日曜日

植物分類の本

家には昔からの植物図鑑しかないので、講義などでの参考資料にと近年のDNA解析を元にした新しい植物分類の本が欲しいなと思って購入。
ネットで良い本はないかと調べてみたのですが、Wikipediaの普及で図鑑が売れないらしくここしばらくこういった本が全然発売されてないのですね。
結局、図鑑ではなく、これ
従来の分類と新しい分類の変更点などが永遠と羅列してある本です。10年程前の本ですが。
自分はイネ科やシダ・コケ類などの一部を除き、日本の植物なら植物名を見ればどんな植物かだいたい判りますが、一通り植物図鑑などで日本の植物を記憶してないとこの本読んでも何のことだか全くわかりません。
大学での研究用と思われる本なので仕方がないですがね。
まだぱらっと流し見しただけですが、昔の分類とあまりにも違うのでかなり戸惑ってます。

試しにWikipediaで検索してみたら、この新しい分類を元にした分類に完全には更新されてないみたいです。
また、この本はAPGⅡに基づいていますが現在はAPGⅣとすでにさらに更新されてます。変更点などはWikipediaに書かれてます。

もっとも、この遺伝子情報を基にした分類が正確なのかどうかも自分も疑問な所もあるのですが。

2019年4月6日土曜日

ソメイヨシノの寿命

 今ソメイヨシノの寿命は60年くらいだと言われてますが、
「いやそんなことは無い。寿命なんてない。手入れが悪いから60年で枯れてしまうんだ。」
と、おっしゃる方もみえます。

 個人的には寿命はあると思いますね。やはり今ですと60年くらいでしょう。ただし、ソメイヨシノの60年という寿命は健康寿命であって、人間が手入れしてやればもっと長生きできるとは思います。
 もっとも、個人的にはその必要はあるのか?とは思います。ソメイヨシノはエドヒガンとオオシマザクラの交配種とほぼ確認できているので、同じ交配をもう一度してソメイヨシノにほぼ同じ性質の個体を選抜し、二代目ソメイヨシノを作り出した方が現実的じゃないかなと。
 現在のソメイヨシノの健康寿命は接ぎ木を繰り返しても徐々に短くなって、管理が大変になっていくだけです。二代目を作ればそんな管理は必要なく楽に育てられます。

 ちなみに千年も生きるサクラがあるのになぜソメイヨシノは短いのかというのは、長生きなのは全てヒガンザクラの系統で、オオシマザクラの系統は成長が早い代わりに寿命も短いのです。その交配種のソメイヨシノは成長が早いので寿命が短いのもおかしな事ではありません。

追記:現在ではソメイヨシノの代替品種として神代曙という品種が植えられているようです。この品種はアメリカに渡ったソメイヨシノと同じく日本から行った別種の交配種が逆輸入され、そこから枝変わりを選抜したものだそうです。
 花はやや色が濃く、数日開花が早く樹高がやや低いとのこと。
ただ、種苗登録しており不特定多数がに繁殖できないため当面普及は難しいでしょう。ソメイヨシノの代替として普及させるのが目的ならオープンにしたほうが良いとは思います。

2019年4月5日金曜日

シナリオでの障害を克服する手段に関して

 これに関してはかなり異なる意見が出るとは思いますが、自分は「標準的な技能判定による突破法はあくまで手段の一つでしかない」という考えでいます。

 目の前に罠があって罠解除技能があるなら、この技能を使って解除するのは数ある手段の1つでしかないという事です。
 手段の一つでしかないというゲームバランスにするには、GMによって予め用意されていないそれ以外の方法と比べて単純な技能判定する行為はかなり難しくないと成立しません。
 もし、単に技能判定で高い達成値を出せば済むなら、その場の状況など何も考慮せずにただルールブックを読み漁って達成値を上げる手段を積み重ねるだけで良い訳で、それではGMの状況説明を聴く必要など全くありません。その状況説明からより良い解法を導き出すことが単純に達成値を積み上げることに比べて優位であるなら、PLはGMからより詳しく状況説明を聞き出そうとするはずです。
 この時、GMとしてはPLが提示した手段が妥当であるか、またどの技能を使用するかはその場で判断する必要があります。しかし、元々単純な技能判定をする行為の目標値が高めに設定しているので、自動成功でなくともより難易度が低ければ、PLとしてはより有利な条件を勝ち取ったと思ってくれるのです。

 もちろん、ひたすらルールの積み重ねで判定基準値を上げて高い達成値を出すという手段を否定はしていません。しかし、GMをする立場として盲目的に達成値を上げるだけの方がよほどゴリ押しだと思いますし、アイデアを駆使することで判定をせずに(あるいはそれに準ずる容易な別の技能判定で)障害を乗り越える行為が口プロレスだとかゴリ押しと言われるのは心外です。 

 これは戦闘でも言えることで、話し合いで解決できるなら無駄な戦闘はする必要はないと思っています。それでもなお戦闘がメインディッシュのシステムであれば極力最終戦闘が起きる状況を用意するようにしています。そのためには敵にPCと戦う動機が必要なのです。戦う動機も曖昧なのにただ最終イベントだからと闇雲に敵を出すからPLに言いくるめられてシナリオが破綻したと嘆かなければいけなくなるのです。

2019年4月4日木曜日

とりあえずキャラクターシートはできた

オリジナルシステムの話
今一番悩んでいるのは魔法の扱いについて
世界観的には魔法が便利だから科学技術があまり発達してないという設定ではありますが、本当に魔法を便利にしすぎるとPLがすべて魔法だけで解決しようとしてしまうという事。
魔法に関して細かい設定が無いので世界観的に不可能な「飛行」「浮遊」「転移」「召喚」以外なら宣言したことが何でも出来てしまいます。
魔法を使うごとに疲労するリソース消費型にしても良いですが、システム的に休息すればすぐに疲労は回復できるので戦闘中以外無いようなもの。
かといって失敗にリスクを与える型だと下手すると「使えない」宣言されかねません。
今の所シナリオ数回使えるヒーローポイント消費型なので、便利とは言えない感じ。

世界観とルールの摺り合わせはなかなか難しいです。
当初はルールに合わせた世界観を作ったつもりでしたが、世界観を作っていくうちにルールに合わなくなってしまうという…

2019年4月3日水曜日

TRPGでの答えのない問い

 自分がGMをするときには倒すべき敵こそは明確にしますが、シナリオそのものには答えのない問いを結構な頻度で用意します。
 答えのない問いはPL同士で意見が割れることがあるのですが、それは別に構いません。むしろ、ゲームという仮想世界であるからこそ抵抗なく活発な論議をしてもらえばいいと思います。
 意見を交わす時間は無駄な時間ではありません。自分の意見を発言する、他人の意見を聞くというのはTRPGにとって最も大切な時間の1つです。
 そもそもGMである自分が用意した答えを解くだけのシナリオを作っているだけではTRPGをする意味がないと思う位です。
 答えのない問いは当然自分自身も答えを用意しません、少なくともシナリオを用意した時点では。最初から自分の答えを用意してしまうとPLの意見をGM自らが邪魔してしまいます。しかしNPCはそれぞれ答えを持っていても構いません。NPCはGMの分身ではなく駒でしかないからです。

 答えのない問いに対してPL達がとった行動がGMである自分が思っていたものと全く違っていても問題ないです。GMは自分の意見を1人のNPCという駒を通して感情的な行動をとらせるのは問題ないですが、GM自身として感情的な行動に出るようではいけません。
 GMは常に冷静に物事を判断する必要があります。


例:ヒロインを救うか国を救うかいずれかを選ばないといけない状況だったとします。GMとしてはPLがどちらを選ぼうが淡々と話を進めます。両方救えるような選択肢は用意してありません。しかし、PLはGMが用意した状況設定の中から両方救えるような別の手段を導き出すかもしれません。GMとしてそれが可能だと判断すればその新たな手段を可能にしても良いです。
 ただし、一度その道を導き出してしまったらもうそのシナリオは他のPLにも使いません。なぜなら、答えのない問いでなくなってしまったからです。

これはあくまで自分ならです。収拾を付けらる自信がないならこういう展開はしない方が無難です。

2019年4月2日火曜日

異常に寒い

とても4月の気温じゃないですね…
今日は雹も降りましたし。
この時期に雹が降るのは記憶がある限り初めてです。