2021年3月31日水曜日

PathfinderRPGのどうでもいい過去の話

 Pathfinder: Kingmakerの日本語版が待ち遠しいなと思って、英語版のプレイ動画を見ていてふと思い出したのですが、PRDJでクラスはカタカナ名なのにアーキタイプは漢字にしたのは、当時の翻訳メンバーで話し合った結果、クラスとアーキタイプを明確に区別したかっためです。

 CRPG版のPathfinder: Kingmakerの英語版ではクラスとアーキタイプが曖昧な表現法になっているのですがTRPG版ではクラスとアーキタイプを同列に記述する事は出来ません。というのも、例えばローグには斥候というアーキタイプがあるのですが、ローグのバリアントクラスであるニンジャでも斥候を選ぶことが出来るので、「スカウト」と表記するとローグ(斥候)なのかニンジャ(斥候)なのか判りません。また、アーキタイプは置換する能力が被っていなければ複数重ねる事ができるため、ローグ(斥候/狙撃手)という組み合わせのキャラクターも作れてしまいます。

 こういった表記方法はもしかしたらCRPG版とTRPG版が異なる表記になる可能性がありますが、これは仕方ない事かなとは思います。

2021年3月29日月曜日

実証実験でもそうなんですね…

 「男性はぶつかってくる」は本当か (hatelabo.jp)

 これ、我々が住んでいるような田舎の細い道で車同士がすれ違う時も全く同じですね。

 細い道ではすれ違える場所は決まっているので、車のスピードとお互いの現在の場所を見極めてすれ違える場所で状況判断して停車するのが当たり前なのですが、どういうわけだかすれ違いが上手くいかない時は相手が女性の事が多いです。無理矢理突っ込んできたり、すれ違う場所でも車を路肩に寄せてくれないからこちらが壁スレスレで避けなければいけないという事が良くあります。女性は皆そうかというと別にそうではないので、あくまで避けてくれない人は女性の方が男性より多い傾向にあるという事なのですが。

 誰だって本当は譲りたくはないけれどお互い譲り合わなければ衝突してしまうから譲り合うのですが、相手が譲って当たり前みたいな感覚を持っていて自分が譲るという感覚を持ち合わせていない人が男性に比べて女性の方が多いのではないかなと思います。

 これに関して嫁姑問題もこれが原因ではないかと言われる方もいますが、そうだと自分も思います。

2021年3月27日土曜日

寝不足

  昨晩はどういうわけか眠くなる→布団に入ると目が冴えを繰り返してしまいまともに寝られていない。

 今日は早くねるようにしますかね。

2021年3月22日月曜日

TRPGの傾向

  自分も含めて周囲は理系人間がほとんどでデータゲーマーなので、先日のエモクロアTRPGのような雰囲気重視のゲームは遊べる環境ではないのですが、原因は元々大学時代のサークルが理系人間ばかりだったからかと思われます。

 自分も聞いた話ではあるのですが、ある代の人達のほとんどを後輩(自分よりは先輩ですが)が追い出してしまったらしいのですが、おそらく文系型の人達を理系型の人達が追い出してしまったのではないかなというのが個人的な考えです。ただ、データゲームというとなるとボードゲームやコンピュータゲームなど娯楽としては競合するものが多くあるため、単純なゲーム性だけでは今のTRPGの世界としてはやや弱い感じがします(元々データゲームのD&D系も今は物語性も重視する傾向にありますし)。

 TRPGの楽しさにはその成り立ちから

①ゲーム性

②キャラクターを演じる

③物語の創造

の3つがあるのですが、最近は

④ネットを通じて楽しい感覚を共有する(動画配信やSNS)

という事が増え、どちらかというと①と④は共存は可能ですがあまり相性が良くないという事かなと思います。


 例えば先日のエモクロアTRPGの判定システムは非常にファンブル率が高く(10%前後)、技能レベルを上げると成功や大成功率は上がるがファンブル率も上がってしまうというシステムになっています。ゲーム性重視の人の場合いかに失敗やファンブルを無くすかという事に徹底する傾向にあるので、システム的にファンブルが多いと「運ゲー」だと言って嫌う傾向にあります。しかし、物語の創造や動画配信などを重視する場合ではファンブルも話のネタであるので、常に上手くいくだけではダメでそこそこファンブルしてくれないと面白いものになりません。ゲームをプレイしている人が楽しいゲームと、ゲームをプレイしている人達を外から観ている人たちが楽しいゲームの理想のバランスがかなり違うためにこのような事が起きてしまいます。

2021年3月20日土曜日

エモクロアTRPG

 システムはこれです

 ざっと読んみたのですが、ゲームというよりは創作活動ツールという方向性に割り切っていて、動画配信などの環境を最優先にしたシステムという感じです。

 判定方法見たら自分が世界観重視で前に作ったシステムとほぼ同じで、すこし笑えてしまったですね(偶然似ただけ)。行きつくと誰が考えても同じなのかもしれませんが、物語を創作するのが目的であるならば「そのキャラクターは何が得意か不得意か」「その判定に成功したか失敗したか」さえ判ればいいわけで複雑なゲーム性は要らなかったりします。プレイ動画配信を主軸とするなら、視聴者からすると複雑なゲーム的なシステムは何も面白くもないので、一目で判る方が価値があるわけです。

2021年3月12日金曜日

『牧場物語 オリーブタウンと希望の大地』についての個人的な考察

  娘の牧場物語を自分も少し触ってみたのですが、多少問題はあるものの炎上するほどの事ではなさそうにも思いました…が


 Twitterでユーザーの感想を見ている感じだとレディースセットのデザートを楽しみにしていたのに、ガッツリや焼き肉・寿司食べ放題のバイキング(しかもデザートの種類は少ない)が出てきたというような制作側とユーザーのミスマッチ具合が原因のようです。


 特に興味深いのは結婚システムの所。結婚した後に結婚を解消することが出来るシステムが実装されているのですが、”結婚を無かったことにする”という解消法である点を「サイコだ」とか、「考えられない」とか、「倫理的でない」といった意見が見られる点です。

 離婚というシステムを入れたくないので無かったことにするというシステムによって、メタ的に解消するという方法を取ったのは個人的には妥当だとは思うのですが、どうやら牧場物語の過去作ユーザーの人達の感覚からすると結婚というゲーム内要素をメタ的に処理するという方法が妥当ではないようで、このゲームの場合は(明らかにゲーム的には不便だとしても)離婚できないとして強くてニューゲーム方式で最初からやり直す方が良かったような気がします。


2021年3月11日木曜日

D&Dから学んだもの

  D&D(というかAD&D2nd)に触れてからTRPGだけでなく、自分の価値観そのものがかなり変わったとは思います。実際自分がメインで遊んでいたのはD&D3.x~なのですが、グレイホークやフォゴットンレルムという世界観をベースに遊んでおり、シナリオを全て自作していた関係で宗教やアライメント絡みのシナリオを多く作っていました。

 D&Dの宗教は非常に多彩な設定がされており、それによって色々な価値観に触れるという経験を得ました。もちろん、PC達の敵向けの邪悪な宗教というのも設定されていますが、これらの宗教にも教義が存在し、「なぜその宗教を信仰する人が出てくるのか」という事を客観的に考えなければシナリオを作る事が出来ませんでした。一方で、善なる宗教とは言え教義がPC達の考え方と合わないとためにシナリオ的に問題が起きるという事によって、単純な善悪では考える事が出来ない、対立とは双方の価値観の違いに起きるものであるという考えに至るようになりました。

 宗教や思想というのは個人の精神の支えや行動指針となるもので、それ自体には問題はない(むしろ自分の生活が向上するなら良いもの)ですが、自分がその宗教や思想によって上手くいったからと言って他人も同じであるとは限りません。しかし、その宗教や思想に盲信してしまうと、異なる宗教や思想に対して否定的になり、自分の価値観を押し付けようとするから問題が起きるのです。


 昔から雷おやじが「前は○○だったのに歳をとって丸くなった」などと言われたりするのは、これは経験を積むと自然と価値観が固定されるため、異なる考え方の人と上手く付き合っていくためにはお互いが一歩引く、つまり丸くならなければお互い傷つけあって自壊してしまうからなのだと思います。

2021年3月10日水曜日

日本の衰退

  バブル崩壊やリーマンショック以降、さんざん技術者や基礎研究者を疎かにしてきた日本が急速に先進国から転げ落ちるのも時間の問題のような感じですよね…

 「目先の利益さえあればいい、見映えさえよければいい」でここ20年済ませてきたツケが回ってきたとしか思えないので仕方がないです。でも簡単には治らないのですよね、この考え方。なにせ、今の氷河期世代は正直手遅れですし(せめて10年前に何とかしていれば今戦力になっただろうに…)、次の世代は「目先の利益さえあればいい、見映えさえよければいい」の価値観で育った世代なので少々時間が経ったところで価値観が変わる事はないですし。新たな価値観の構築をするためにはいまの自分の子供たちの世代に何とかしてもらうしかないような状況な気がします。するとこれからまだ20年近くはズルズルと世界のトップから転げ落ちていくという事になります。

 これだけ大騒ぎしているコロナのワクチン開発が1つも国内できていないなんて20年前なら考えられなかったのですが、出来ていないという事実が今の日本が世界から後れを取ってきてしまっている証明だと思うのですが。

2021年3月8日月曜日

2つの思考

  人間には論理的思考と情緒的思考の両方があり、多くの人は時と場合で使い分けているのですが、中には極端にいずれかに偏っている人もいると思います。問題なのはいずれかに偏った人の場合、反対側の思考の人の考え方が全く理解できないので常に対立してしまう事です。

 TRPGの場合ですと、最終的に「楽しければ良い」のは確かだと思いますが、論理的思考の人と情緒的思考の人ではその過程が全く違っています。

 論理的思考の人は様々な状況下の中で自分が選択した行動によって自分の望む結果が得られた事が「楽しい」と感じます。

 情緒的思考の人はその物語やキャラクターによって自分の感情を揺さぶるような(流行り言葉とするなら〝エモイ”)事が起き、GMやシナリオライターと共感したときに「楽しい」と感じます。

 そのため、不特定多数を相手としたシナリオを作る場合は、両方の思考に対応したシナリオを構築しないと必ず不満が出てきてしまいます。しかし、現実には簡単なことではありません。論理的思考の方はある程度マニュアル化できるので比較的対応しやすいのですが…

 情緒的思考の人の中には主観的にしか物事を考えられない人がおり、しかもそういった人達もそれぞれ感性が違うという点が非常に難しい所です。例えばシナリオライターが意図的に不快な敵キャラクターを出してPL達に叩きのめしてもらおうという流れを作った時に、主観的にしか考えられない情緒的思考の人は「こんな不快な敵を出すようなシナリオライターは生理的に受け付けない!」という思考になる可能性があります。主観的にしか考えられない人にとっては不快な考えを持つ人でないとそんな敵は出さないという考えに至り、共感できないのでしょう。(正直、自分もPFのシナリオを公開したときにそういう意見によるダイレクトアタックで当時かなりショックでした。ルールブックの記述に沿った敵を出しただけなのですが。今はそういう考えの人もいると納得しています。)

2021年3月4日木曜日

牧場物語

  娘がどうしても欲しいと貯めていたお小遣いで買った新作の牧場物語が炎上していて悲しいですなぁ…

 娘自身はロードが長いとか多少気になる点はあるものの普通に楽しんでいるみたいではあるのですが、世間的には(というか牧場物語のオールドファンからは)期待外れだったらしく、非常に評価が低いみたいです。Amazonの評価見ると酷いことに…

 今後アップデートで改善するらしいのですが、問題となっているシナリオだけはどうするんでしょう。

 シナリオライターの方はライブアライブや聖剣伝説レジェンドオブマナ、マジカルバケーションなどのライターをされている方ですが、どうやらファンタジーやサイバーパンクであれば何ら問題ないブラックユーモアをほのぼの系の牧場物語に持ち込んでしまって非難されているみたいな感じです。なにせユーザーの方が情緒的な人が好みそうなゲームですからねぇ…ライターの選択ミスという感じはしなくもないです。