2021年3月22日月曜日

TRPGの傾向

  自分も含めて周囲は理系人間がほとんどでデータゲーマーなので、先日のエモクロアTRPGのような雰囲気重視のゲームは遊べる環境ではないのですが、原因は元々大学時代のサークルが理系人間ばかりだったからかと思われます。

 自分も聞いた話ではあるのですが、ある代の人達のほとんどを後輩(自分よりは先輩ですが)が追い出してしまったらしいのですが、おそらく文系型の人達を理系型の人達が追い出してしまったのではないかなというのが個人的な考えです。ただ、データゲームというとなるとボードゲームやコンピュータゲームなど娯楽としては競合するものが多くあるため、単純なゲーム性だけでは今のTRPGの世界としてはやや弱い感じがします(元々データゲームのD&D系も今は物語性も重視する傾向にありますし)。

 TRPGの楽しさにはその成り立ちから

①ゲーム性

②キャラクターを演じる

③物語の創造

の3つがあるのですが、最近は

④ネットを通じて楽しい感覚を共有する(動画配信やSNS)

という事が増え、どちらかというと①と④は共存は可能ですがあまり相性が良くないという事かなと思います。


 例えば先日のエモクロアTRPGの判定システムは非常にファンブル率が高く(10%前後)、技能レベルを上げると成功や大成功率は上がるがファンブル率も上がってしまうというシステムになっています。ゲーム性重視の人の場合いかに失敗やファンブルを無くすかという事に徹底する傾向にあるので、システム的にファンブルが多いと「運ゲー」だと言って嫌う傾向にあります。しかし、物語の創造や動画配信などを重視する場合ではファンブルも話のネタであるので、常に上手くいくだけではダメでそこそこファンブルしてくれないと面白いものになりません。ゲームをプレイしている人が楽しいゲームと、ゲームをプレイしている人達を外から観ている人たちが楽しいゲームの理想のバランスがかなり違うためにこのような事が起きてしまいます。

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