2011年12月31日土曜日

仕事納め

ようやく仕事納め。
そもそも基本的に休みの無い仕事なので仕事納めもへったくれも無い。
しかも、年明けから仕事がピーク。

子供の水ぼうそうが進行中。
感染力が強いので迷惑であろうから元旦は家でじっとしている予定。
水ぼうそうの塗り薬がポスターカラー(ポスター用の絵の具)そっくりの匂いがする。

2011年12月29日木曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -実践編3-

とにかく、実際にゲームに参加することが、このゲームに慣れる一番の近道だ。
 今回は、初心者が陥りやすい注意点を考えてみた。

1.冒険者は兵士ではない
 戦闘が重要な役割のゲームのため、どうしても戦闘に注目してしまいやすい。しかも、どうしてもベストな状況で最大に能力を発揮できるキャラクターを作ってしまいがちだ。しかし、いつも最善の状況で戦えるということは考えない方が良い。むしろ最悪の状況で戦うことを考えておくべきだ。
 冒険者は兵士ではない。戦闘は障害を乗り越えるための手段であって、戦うことが目的ではないことを忘れてはいけない。

2.勝負は闘う前についている
 このゲームでは情報収集は非常に重要である。敵の情報は勿論、地形や目的地までの行程など、事前に集めた情報と準備の仕方によって冒険の難易度は劇的に変化する。事前情報が十分にあれば無用な戦闘も回避でき、リソースの無駄使いも減らせられる。
 情報収集は単調であまり面白いものではないかもしれないが、重要な役割だと記憶しておくべきだろう。

3.倒せない敵は引き返せ
 どんなに準備万全でどんなアイデアを考えても、どうしても倒せない(あるいは被害が大きくなりすぎる)と判断した敵とは無理に戦わないことも大切。ランダムエンカウントはもちろん、そうでなくても準備やパーティ構成、リソースの消費状況によっては勝てない敵が出ることはよくある話だ。
 もちろん、逃げられない状況があるのもたしか。その場合は最善を尽くすしかない。

以上。これ以上書くと蛇足になりそう(既に蛇足気味だが)。
とにかく実践あるのみ。

 今回でPathfinder初心者プレイヤーガイドはおしまいです。
 以前も書いたように、サプリメントについては書く予定はありません。
 高レベルや追加ルールはあくまで上級ルールなので、プレイヤーレベルが上がってから導入することをお勧めします。
 駄文に付き合っていただいた方々ありがとうございました。

忙しい年末に子供達が水ぼうそうに…

嫁が暫らく前に帯状疱疹が出てしまい、どうやらそこから子供たちに水ぼうそうが感染したようだ。
 帯状疱疹が出た時の注意書きに子供が水疱瘡になる事があるから気をつけろと書いてあったので、色々こちらも協力していたがやはりダメだったようだ。
 ある程度は覚悟していたが。

2011年12月27日火曜日

カーボンヒーター

寒いので何年かぶりに出す。ヒーターの目の前だけが暖かくなるので、ピンポイントに暖めるには非常に良いのだが、近づきすぎると高温になって危ないので子供が小さいため控えていたが、さすがに5歳と3歳で言うことを聞くようになったので出してみた。もっとも、こちらが席を立つ時はプラグも抜くようにしているが。

 自分も買った年に足の指先が熱いと思ったら靴下が焼けて危ない目にあっている。

2011年12月24日土曜日

ゴブリンもクリスマス仕様


サンタじゃなくトナカイだし、なぜかイルミネーション纏ってるし…

2011年12月23日金曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -実践編2-

幸運にも4人のプレイヤーが集まったのなら、パーティを難なく組めるだろう。
 以前述べたように、このシステムでは大きく分けて戦闘、秘術、信仰、技能の役割がある。
 4人のキャラクターを作成するなら、それぞれの役割のキャラクターを1人ずつ作成するのが最適だろう。4つの主な役割が揃っているのが良いとするのはゲームの中において障害を克服する点で優れいているだけでなく、各プレイヤーが何をすべきか、どこで活躍できるかが明確であるからだ。
 5~6人のプレイヤーがいるなら、いずれかの役割が2人以上になる。その場合注意することは、同じ役割の者が同じようなキャラクターをできるだけ作らないほうが良いということだ。ダメージディーラーが2人いるパーティは確かに攻撃力は高いが、この2人は見せ場を取り合うことになるし、どうしても比較してしまうために冷や飯を食うキャラクターが出来やすい。せっかくなら、同じ役割でも、違うコンセプトのキャラクターを作ったほうがよいだろう。

 初心者プレイヤーガイドでは紹介しなかった特徴ルールは、基本ルールに含まれてはいないものの、ぜひ導入することをお勧めしたい。このルールはキャラクターに少しだけボーナスを与えるのだが、それよりもキャラクターの生い立ちや性格など肉づけをするためのものだと考えるとよい。同じ効果の特徴でも異なる特徴ならイメージはまるで違うキャラクターになってしまうからだ。もちろん、データから特徴を選んでもよい。キャラクターイメージを固める手助けになるだろう。

 メンバーが集まり、キャラクターが出来たら早速冒険に出かけてみよう。

柚子

昨日は冬至だったので柚子風呂に入る。柚子を買って来たら父親が花柚子をもらってきたのでバッティング。
 ただ、柚子と花柚子香りも違うし色も違う。やはり本物の方が良い感じ。
 本物の柚子は普通の家庭で生らせるのは困難だからしかたがないが。柚子は植えても棘は多いし樹勢が強すぎて全く花咲かない。生り出すと沢山なるが、ミカンのように使い道があるわけでもない。すだちやカボスなどもそうだが、香り付けくらいにしかならないような柑橘類を普通の家庭が庭や畑に植える必要は全く感じられない。一時期流行ったシークァーサーもそうなんだが。

 野菜や果樹は新品種が次々と出ても、結局一番普通なのが良い。新品種は大抵欠陥が多い。
 ただ、製品が市場に出回っている品種でもイチゴやミニトマトのように施設園芸の商業向け品種と家庭菜園用品種が明確に違う野菜や果物もあるので注意が必要なのだが。

2011年12月21日水曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -実践編1-

呪文編を書こうかと思いもしたが、各クラスのところに大方書いたのと、georgeさんのところにある内容と余りに被りそうだったので中止。結構詳しく書かれていますので、参照してください。
http://george-pf.blogspot.com/2011/08/pathfinderrpg-1lv.html

 一通りルールブックに沿って説明したので、実際に集まって遊ぶ実践向けの内容を少し書いてみたい。

 まず問題なのは何人集まれるかである。実のところゲームマスタリーガイド(GMG)というサプリメントにはソロプレイ(プレイヤー1人)で遊ぶための指針も書かれているが、これはかなり変則的なのであまりお勧めはしない。マスター含めて2人しか集まらないなら2人用のボードゲームやカードゲームの方が楽しめるだろう。もちろん、パスファインダーの戦闘部分だけを抽出して、ボードゲームのように遊ぶことも不可能ではない。現実、元となったD&D3.5版時代には、戦闘ルールを使ったミニチュアゲームも存在している。
 さすがに、モンスターを使い出すとバランスがおかしくなりやすいので、とりあえずは各人2~4人の同レベル(2~4レベル程度が良い)のキャラクターを同じ規則で作成して対戦するというものが良いだろう。これはどちらかと言うと実際のゲームのための模擬戦に近い。例えば各自3人作成し、最初は自分の作ったキャラクターで相手と勝負、次はお互いキャラクターを交換して勝負、その後はシャッフルして勝負と言った感じで遊んでみると良いだろう。自分のキャラクターの長所・短所、パーティバランスが悪い場合の対処法などが見えてくる。

 プレイヤーが2~3人の場合は、GMGでは各時1~2名のキャラクターを持って、パーティを組むと言う方法が紹介されている。3人の場合は経験者がいれば経験者1人が2キャラクターを掛け持つというのが良いだろう。プレイヤーが2人の場合は、それぞれが2キャラクターを掛け持つことになるが、それが厳しい場合は1人はそれぞれ自作キャラクターを作成し、残りはマスターが同レベルのNPCウォリアー(PLが望むならエキスパートやアデプト)を作成し(操作はPL)、4人パーティににする方法も提案してみたい。この場合、パーティは通常の4人より弱いのでマスターは若干敵を調整する必要はある。また、レベルが上がるとNPCクラスの弱さが目立ってくるので、この方法は5レベルくらいまでが限界だ。(以前も書いたことがあるが、NPCクラスの強さはPCクラスのレベルの3/4程度の強さだろう。)

2011年12月18日日曜日

クリスマスの雰囲気が無い

ラジオを聴いていてもクリスマスの雰囲気がしない。
 今年は自粛ムードもあるのかもしれないが、クリスマス商品が売れないのは昨年も同様だったので、近年の流れのようだ。
 付き合いのある園芸店の仕入れ担当の人と話しても、ポインセチアのようなクリスマス商品の売れ行きがかなり悪いらしく、特にお店のディスプレイ用が全然売れないらしい。街角を見てもたしかに飾ってある店も少ない。実際、市場価格も標準的な価格の半分近くだそうで、完全に原価割れしている。
 市場規模が小さくなっているため過剰生産状態だとは思うのだが、酷い状況だ。

 ちなみに、正月用品も壊滅的だ。自分のところにも松竹梅の注文も数年前から完全になくなってしまっている。時代の流れだから仕方ないのではあるが。

2011年12月16日金曜日

陸前高田の一本松

残念なことに復興の象徴である陸前高田の松は枯れてしまったようだ。幸いその木の種から発芽したようだし、接木も成功したようだ。

 少し気になったのは、新聞の記事によると接木した台木(根の部分)が赤松であると言うこと。赤松は元々山の木なので塩類に弱く、海岸の防風林には向かない。生き残った木は合黒松(赤松と黒松の自然交配種)だそうなので海岸でも良いのだが、塩気の多い海岸に植えるなら黒松に接木しなければいけないと思う。
 自分も松の接木は毎年1000本以上しているので分かっているが、松は接木した小苗から次の接木が出来るようになるのに5~6年はかかる。接木の成功率を上げるにはそれなりの下準備をしておく必要があるので、生き残った松の接木苗を植樹が出来るようになるには10年かけるつもりの方が良いだろう。
 実は、名古屋デザイン博跡地にある白鳥庭園の赤松が何回植えなおしても数年経つと枯れると言う相談を父が受けたことがある。そこには松島をイメージした場所があって赤松が植えてあるが、白鳥庭園は元々海だった場所なので下のほうには塩分があり、植えて数年たって根付いて直根が走ると塩を吸って枯れるようだった。
 松島はリアス式海岸で海辺に赤松がある例外だと思わなければいけない。


 こんなブログを関係者の方が見ることは無いとは思いますが、もし見ることがあったら、赤松に接木した苗を海岸に植えようと早まらない方がいいと思います。遠回りでも黒松に接木しなおしてから植樹することをお勧めします。

2011年12月14日水曜日

デフレはそれほどうれしくない

電化製品に限らず、デフレになってから商品の品質がどう見ても下がってきている気がする。
 特に耐久消耗品の耐久力が全然足らない。値段が半額になったのは良いが、耐久力は1/3もない。
 仕事で酷使するものなどはその耐久力低さに閉口する。ところが従来のようなまともな品物が売っていないので買うことすらできない。
 困ったものだ。

2011年12月12日月曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -属性編-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/433.html

 このシステムではキャラクターの信念を表す、属性(アライメント)というデータが存在する。
属性は善-中立-悪の軸と、秩序-中立-混沌の2つの軸の組み合わせの9種のいずれかを選ぶことになる。
 各属性の詳細はルールブックに記載があるので、この2つの軸そのものについて語ってみたい。

 まず、判りやすいのは秩序と混沌だ。秩序は規則に厳格な性格で混沌は規則に囚われないことを指し、客観的に誰でも判り易い。
 しかし、善と悪は非常に判りにくい。昔からしばしばトラブルが起きることがある。なぜなら、何を善とし、何を悪とするかは主観的なものであり、人それぞれの考え方や立場によって異なるからだ。
 例えば戦隊ものの特撮で、自分たちの星が滅んでしまったため新たな星を目指している異星人が、地球にたどり着いたとする。異星人の指導者は、開拓するために自らの住みやすい星に変えようとする。地球人から見れば異星人は侵略者であり、排除すべき悪であるが、異星人の一般人からすればその指導者は英雄であり正義である。戦隊ものでは地球人側が正義であるため、異星人は悪とされるのは仕方がない。結局は立場の問題なのだ。
 こういった立場上の問題が起きるため、ゲーム上は「世の中には善と悪と2つの対になった属性がある。それ以上でもなくそれ以下でもない。」と考えた方が無難である。もっとも、善と悪は原則となる行動指針が異なり、悪の考え方だと人間関係が破綻しやすいためルール上もプレイヤーとしては推奨してはいない。

 もうひとつ、ルール上には書かれていない考え方の軸がある。それは、能動的か受動的かである。能動的な場合、自分の信念によって社会が影響を受ける。受動的な場合は社会は余り影響を受けない。例えば能動的な真なる中立の場合、調和の天秤的な思想となる。常に弱者の立場に着き、善も悪も秩序も混沌も全て偏った時、社会のバランスが崩れると考えるために、そのバランスを取るために積極的に行動する者である。一方、受動的な真なる中立は野生動物のように、特に思想を持たず、社会に影響を与えようとする意思が無い。この2つは同じ属性でいながら全く反対の考え方だ。こういった違いは善でも悪でも存在するため、同じ属性≠同じ思想と認識しておく必要がある。異なる思想のパラディン同士が敵対することはありえない事ではない。

 ゲーム上の属性に関してプレイヤー同士、あるいはプレイヤーとマスターの考え方が食い違うことはしばしば起きることかもしれない。しかし、考え方は人によって違うと割り切ってゲームをしたほうが有意義な時間を過ごすができるだろう。

2011年12月10日土曜日

PFで謎解きシナリオ(補足)

残念ながら高レベルでは謎解きは困難だ。
・探知系呪文が優秀になりすぎる
・PCと一般NPCとの差が大きくなりすぎる
・PLの思考がアイデアで解決するのではなく、データで解決しようとしてしまう傾向が強い

 例えばPCの探知呪文等を阻止されただけで、そのNPCは怪しいと判断されてしまう。「そんな強力な一般人はいない、やつは犯人だ。」となってしまうのだ。それに、マスターがシナリオを守るためにPCの能力を制限するというのはPLからするとつまらない。折角ある能力なんだから最大限引き出したいと思うのがPL感情だろう。

 高レベルは基本的に戦闘ゲームで、せいぜいルール上では表現できないようなPLが予想もしない敵を用意して驚かせるくらいしか変化をつけようが無い。
 ストーリーで楽しむならレベルは低めで、データにあまり依存しない方がお互い楽しめると思う。

2011年12月9日金曜日

PFで謎解きシナリオ

アライメントの関係で、PF(D&Dを含む)では謎解きシナリオが1レベルから無理だとも言われることがある。
 よく言われる原因が呪文やクラス能力のディティクトイービルで犯人が見破られてしまうということなんだが、実際はそうとも限らない。
 そもそも犯人が悪属性とも限らないし、犯人が悪だとしてもそれ以外に悪がいないということもない。町や村にもよるが悪属性が1割位はいても普通だし、3割くらいまでだったら組織は成り立つだろう。
 悪=犯罪者というのは短絡的過ぎる。確かに私利私欲のために行動する者なので、善よりは疑わしいに違いないが、いつも悪事を働いているわけで無い。むしろここ一番で裏切るというのが優秀(?)な悪だと思う。
 基本的には勧善懲悪のゲームで、悪を退治するシナリオのほうが判り易いので、単発やコンベンションでは悪を敵にしたほうが無難ではあるが、キャンペーンだったら目的は同じでも手段が異なるためにPC達と対立してしまった善や自分の信念を貫くためにPC達を排除しようとする中立の敵を用意するのも面白いだろう。やりすぎるとPLがうんざりするので注意は必要だが。

ちなみに、重要NPC(特に犯人)は序盤にPC達と会わせない方が失敗が少ない。シナリオ崩壊の危機が起き易いので。(PFのようにルール重視のシステムだと重要人物を上手く逃がしきれないことがよくある。演出重視のシステムのようにルールを無視するのはスマートではないし。)

 初心者プレイヤーガイド暫らく止まっているが、次はアライメントに関して少し解説してみたいと思っている。

2011年12月7日水曜日

中国の不動産バブル崩壊か?

そもそも最初から「バブル」だって世間で言っているのだから、いずれ崩壊するのは当たり前の話だ。
 直接自分には余り関係ないが、周囲の仕事の知り合いにはこの中国の不動産バブルも原因の1つと思われる異様な景気の恩恵を得ている人たちがあちこちにいる。まぁ、いつかははじける泡だし、そもそも怪しい商売なのでどこかで大損したって仕方が無いと思う。
 以前もそういった取引で中国人の関係者が40数人捕まって2人死刑になったらしい。どう考えてもまっとうな商売とは言えないし、自分も関わりたくない。

2011年12月4日日曜日

携帯電話が逝かれてきた

2年と少し使ってきた携帯電話がついにガタがきはじめた。
 仕事柄スマートフォンは要らない、というかカメラ付きすら要らないのだが、カメラ無しは企業向けしかなかったりする。必要なのは防水と防塵だけなんだが。

 ショップいっても不要な機能てんこ盛りの新機種しか置いていないだろうし、真面目に白ロム買って入れ替えようかという気にもなってきた。

2011年12月2日金曜日

ハーフリングの狙撃手

ハーフリング・ローグ12(斥候/狙撃手)
【筋力】10 【敏捷力】22 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】10 【魅力】16

代替種族特性
影のごとき素早さ

クラス特徴
急所攻撃 +6D6
身かわし
精度(狙撃兵)
死をもたらす間合い(狙撃兵) +40フィート
斥候突撃(斥候)
遊撃兵(斥候)

ローグの技:鈍らせ、武器訓練、戦闘技術、
上級ローグの技:身かわし強化、特技

特技
1《近距離射撃》
2《武器熟練:ショートボウ》(ローグの技による)
3《精密射撃》
4《連射》(ローグの技による)
5《技能熟練:隠密》
7《秘術の遺産:影》
9《致命的な狙い》
11《秘術の遺産強化:影9レベル能力》
12《秘術の遺産強化:影3レベル能力》(上級ローグの技による)

技能:〈隠密〉+32、〈はったり〉+18、〈装置無力化〉+18、〈知覚〉+15、〈交渉〉+18、〈軽業〉+21、〈知識(地域)〉+15、〈魔法装置使用〉+18、〈脱出術〉+21

特徴:〔対応者〕〔ハイランダー〕

 術者ネタがなかなかまとまらないので、とりあえずローグネタから。射撃キャラとしてはゼンアーチャーやガンスリンガーという強クラス(強アーキタイプ)がおり、日の目を見ることがなさそうなローグの狙撃手をピックアップ。
 狙撃手は斥候とも組み合わせられるので、斥候も足した。斥候の遊撃兵能力はたった1回攻撃しかできないので威力はたいしたことがないが、死をもたらす間合いと組み合わせれば70フィート(14マス)も離れていても10フィート以上移動すれば常に急所攻撃ができるため、鈍らせで機会攻撃を封じて前衛が近づく突破口を開く役割ができる。《秘術の遺産》は前のノーム・ファイターと同じネタだが、ワンドを使うために〈魔法装置使用〉を使うついでに。仲間の影でも狙撃できるようになるのと暗視能力を確保できる。
 ワンドやスクロールを使ってスコーチングレイのような遠隔接触攻撃呪文を使って急所攻撃をする手もある。どうせ呪文なら1ラウンド1回しか使用できないので、移動+遠隔接触呪文で急所攻撃を確定するのも悪くない。
〈魔法装置使用〉を上げているので、金はかかるがグレーター・インヴィジビリティのワンドを使えば、急所攻撃を普通に行なえるようになる。

強いかどうかと聞かれたら、はっきり言って強いとは言えないだろう。ただ、ローグらしい射手というコンセプトとしては間違っていない…つもりだ。

2011年11月30日水曜日

燃費

3人目が生まれるということで、今年の春にワゴンRからフリード(現行の1つ前の型)に乗り換えたのだが、以前まで気にもしていなかった燃費も平均燃費が表示されると気になるものだ。
 自宅と仕事場である本宅の往復(およそ1km)、保育園の送迎、近場のスーパーへの買い物くらいにしか使わないだけあって、夏でも表示上平均燃費が12km/l程度だったが、気温が下がったら11km/lくらいになった。実質燃費は-1km/lくらいらしいのだが、どっちにしても短距離ばかりで燃費はよくない。ちなみに出産やその後の入院で数km離れた病院の往復をしていた時は18km/lぐらいになった。
 どちらにしても半年乗っているのに高速に1回しか乗ってないくらいだし、今の乗り方だと燃費はどうやってもよくならないだろう。

 ちなみにフリードの乗り心地なのだが、ワゴンRから乗り換えたものとしては大して変わらないという感じ。違うといえば回転半径が思ったよりより大きく感じてしまうことくらいか。3列目はノアなどと比べれば確かに狭いが、普段は子供しか乗らないので全然問題ない。3人ともチャイルドシートをつける関係でどうしても3列シートが必要だったのだが、車は道具、必要最低限しか要らないと考えている自分としては満足のいく代物だ。
 「ちょうどいい」がコンセプトなだけに各所余裕のあまりない車なので、家族でゆったり快適ドライブとかを目指す人には物足らないかもしれない。

2011年11月29日火曜日

多すぎる情報は娯楽をつまらなくする

もしドラの原作者、岩崎夏海氏自身はいまひとつ好きになれないが、昨日のテレビ番組で語っていた持論には賛同する。
 娯楽の情報は多ければ多いほどいいようにも思えるが、情報が多すぎると想像力が貧困になってかえってつまらなくなるというようなことだった。コンシューマゲームの売れ行きが落ちているのも、それが一因ではないかと。
 たしかに、今のゲームはグラフィックも音楽も素晴らしいが、肝心なゲームのそのものは今ひとつだったりするし、グラフィックと音楽とストーリーだけを読ませるようなものなら別にゲームでなくとも映画で十分な気がする。かといって昔のようなドット絵に戻ったモノで満足する人はいないのも現実。難しい問題だ。


 想像力とは少しずれるものの、ゲームでも売れると続編やサプリメントや拡張ルールを頻発巣する傾向にあるが、実は基本だけが一番楽しめるということは多々ある。
 同レベルの面白さのゲームだったら、より覚えることが少ないゲームの方が優れている。覚えることが少なければ少ないほど多くの人が理解し、楽しめ、結果的に有意義なものになるのではなかろうか。
 (個人的にはドイツゲームの優秀なゲームの洗練具合は凄いと思う。まさに引き算の美学という感じだ。一方、アメリカゲームは足し算のゲームが多い。バランス取るためにルールを増やしたら結果的に凄いデータ量になってしまった、という感じがカードゲームなどでもよく思う。)

2011年11月27日日曜日

また子供が風邪を拾ってきた

子供がまた保育園で新たな風邪を拾ってきた。
 治ったとおもったらまただ。
 注意していても、やはり3ヶ月の下の子にうつってしまったようだ。

2011年11月24日木曜日

大旋風ファイター

人間・ファイター(ポールアームの達人)
【筋】20 【敏】14 【耐】14 【知】14 【判】11 【魅】8

クラス能力
長柄の技:ペナルティ-1
迷い無き戦槍:+3
ポールアーム修練:+2
自由自在な襲撃者

特技
1《回避》
1《武器熟練:ギザーム》
3《一撃離脱》
5《攻防一体》
7《大旋風》
9《上級足払い》
11《幻惑強襲》
ファイターボーナス特技
1《強打》
2《迎え撃ち》
4《武器開眼:ギザーム》
6《踏み込み》
8《足払い強化》
10《上級武器熟練:ギザーム》
12《上級武器開眼:ギザーム》

 誰もやらなさそうなキャラクター第3弾。実際には大旋風ファイターが全く使われていないということはないが、なかなか使いこなすのが難しいのは初心者プレイヤーガイドでも説明したとおり。
 複数の目標に攻撃できるという点と、《攻防一体》を前提条件として取らなければいけないことから足払いキャラにしてみた。足払いは人型以外には効き難い(あるいは無効のクリーチャーも多い)欠点があるが、武器破壊同様、標準アクションではなく攻撃の代わりに行なうことができるため、《大旋風》の攻撃対象全てに行なうことが可能だ。なお、足払いではないが《幻惑強襲》も同様。幻惑の効果は同じ目標には何度成功しても意味が無いが、複数体のクリーチャーに効けば儲けもの。
 なお、間合い武器を使って機会攻撃範囲を広げ、《踏み込み》で範囲を広げている。さらにクラス能力の長柄の技で《大旋風》中に割り込みアクションで懐の敵にも攻撃を試みるのというコンセプトだ。
 勿論、基本は最低限抑えることも必要。決め技を使うチャンスが限られているので、決め技を使わなくても使えるキャラクターを作らなければならない。《大旋風》の場合、1シナリオ1回使う機会があればいいところと割り切った方が良い。

 技能ポイントは【知力】の高さと人間、適性クラスを足せば1レベル6点。特徴でキャラコンセプトにあった技能をクラス技能にすれば、好みの設定にできる。

 次は術者系をと思って、ドワーフソーサラーとかも考えていたが、なかなか案がまとまらない。

2011年11月23日水曜日

現状だと厳しいよなぁ…

prdのように公開されたデータがあってもやっぱりファンなら現物欲しいと思う。prdで十分だと思う人の多くは公開されたデータがもし無かったとしてもあまり買わないだろう。
 PFの日本語版が出ればそこそこ売れるとは思うのだが、paizoの経営方針が基本データを公開してユーザーを増やし、周辺サプリで利益を上げる形態のため、日本語化は厳しそうな感じ。
 シナリオなどのマスター向けサプリが売れるのは基本ルールの1/10程度が相場なので、日本では現状より相当ユーザーを増やさないとこの売り方では採算が合わないことになる。TRPG全盛期の時代でも日本でこの売り方で上手くいくのかどうか正直判らない。
 とにかく、まず遊べる環境を増やすことしかないのか。

2011年11月22日火曜日

一元化の罠

実体経済を伴わない円高も、ギリシャの経済危機も、TPPの問題も、結局のところ金が政治を動かすほど影響力が大きくなったことが原因だろう。
 国際化が進み、あらゆるモノがお金という尺度で比べられ、お金さえあれば手に入れられるようになってしまった。全てはお金というものに一元化されてしまったからだ。一元化は多くの人にとって非常に明快で比較しやすい。何が得で何が損かをお金というモノで計ることができるからだ。
 しかし、見落としも多かったりする。

 TRPGでもしばしば同じような現象が起きる。TRPGにおいて多くのシステムでは「戦闘」を取り入れているものが多く、そして重要度が高い。重要度が高いがゆえ、どうしえも戦闘能力ばかり注目されてしまう。マスターの方も戦闘を重視するがため、ますます戦闘に重きを置いてしまう。当然、プレイヤー側も、戦闘偏重のキャラクターを作ることになる。
 結果的に、戦闘能力が高い=使える、戦闘能力が低い=使えないという一元化される構図が出来上がってしまう。本来なら戦闘以外にも探索や交渉などTRPGにはいくつかの要素があるはずなのに、それらの多くは無視されるか、あったとしてもわずかになる。折角、様々なキャラクターで楽しむ選択肢があるにも関わらず、その多くをマスター、プレイヤーともに失っていることになる。
 自分がまだTRPGを始めたばかりの頃、とある先輩の卓に参加した。どちらかというと戦闘が重視されるシステムだったし、まだ駆け出しだったこともあって、たまたま戦闘能力しかないようなクラスを選んだら、そのシナリオは謎解きのシティアドベンチャーでPC達より弱い敵を捕まえるというシーン以外全く戦闘が無かった(勿論、ボス戦もない)。正直、その時点では正直不完全燃焼だったが、この経験はその後のマスターをする上でとてもよい経験になった。 戦闘は重要だが全てではない、と。
 (ちなみに、その先輩はもともと戦闘シナリオをあまり好まない人だった。自分は参加していないが、ルールなし、キャラクターシートはメモ書き用の白紙のみのTRPGもやっている)

話は戻るがTPPの議論とか聞いて、推進派も慎重派(反対派)もどっちの言い分も肝心なことが抜けている気がしてならない。どちらも自分の利益しか考えていない。国益なんてそっちのけだ。

2011年11月19日土曜日

千客万来

今日は午後から大学時代のサークルの先輩が所用で来たのに、雨天なので仕事関係の友人がバッティングしてしまった。
 先輩は嫁の先輩でもあるのでそっちは任せて、仕事関係の話をしてたら夕飯前まで話し込んでしまった。
 嫁に後で聞いたら結局先輩の方の用件を十分果たせず。後で電話で用を済まさねば。

2011年11月17日木曜日

ルール変更に今更気がつく

3.5からPFになって、組み付き時に片手武器が使用できるようになったことに今更気がついた。
 3.5とPFのルールブックを両方読み直したら、確かに間違いない。
 装備品の文章は修正されていないが、戦闘の組み付きの項目や状態の組み付き状態を見ると確かに、片手武器が使えるようだ(prdjの状態の項目は自分で訳したはずなのに…)
 まだまだ先入観で勘違いしていることがあるなぁ。

 サブウェポンとして軽い武器を持つ必要が無くなった点は、初心者プレイヤーガイド各所訂正しておきます。

2011年11月16日水曜日

フォレストドラゴン


パイゾのブログより。
Bes3で登場のフォレストドラゴン。東洋の竜だね。
コーン型の刺突ダメージのブレスは何のイメージだろう。

最近、東洋(特に日本)風の設定をどんどん取り入れている。しかもこちらから見てもトンデモ設定が少ないのが驚きだ。

子供のマイブーム

我が家の長男(5歳)の最近のマイブームはこちらの肩の上に立って天井を触ることだ。
 これが結構バランスよく立ったりする。勿論、こちらも腕で支えてはいるが。
 危ないとは思うのだが、イスに座っていてもすぐに肩の上に立とうとする。
 子供のマイブームはよくわからない。

2011年11月13日日曜日

ポケモンとAKB48

ふと、思ったのだが、この2つ全く同じ商業戦略している。
 ポケモンがあれほど種類出しているのに、常に「ピカチュウとその仲間たち」というコンセプトを貫いているし、AKB48の方もメインの2人を少しひいき過ぎるぐらいに推している感じがする。
 同系統の集団を扱う商売をしようとすると、特定のメインだけを相当ひいきする必要があるようだ。ひいきされたメインとそれ以外では、目標とする客層が全く違う(重なるところもあるが)。
 メインはその集団の顔であり、その集団を認知していない人をその集団に惹きつけるための看板。万人受けするオールマイティで、欠点が少なくなければいけない。アンチの風当たりも強い。
 それ以外は、実際にその集団のファンになった人を対象としたものだ。魅力的なところがあれば欠点があっても問題ない。アンチがマイナーどころを叩くはずもない。

 どうでもいいことのようにも見えるが、とても参考になる。

2011年11月11日金曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -装備品編4-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/432.html

 装備はお終いにしようと思ったら、一般物品を忘れてた。
 こういったルールがあるところが、戦術ゲームとTRPGの大きな違いだろう。ゲームの主役である戦闘とは関係が少ないこともあって、どうしてもなおざりにしてしまいがちだが、雰囲気作りの為にもできるだけ使っていきたい。ページ数圧縮のためか、多くの一般物品の説明がされていない(元となった3.5には記述があったのだが削除されている)のが残念だ。ルールが曖昧な品をどうやって使うかはプレイヤーの腕次第。ルールにないものを上手く使いこなせる(無理なくマスターを納得させられる使い方をする)ように目指そう。
 とりあえず、ここでは冒険で重要そうなものを上げてみたい。

背負い袋、ベルトポーチ
 ルール的には記述はないが、沢山所持品があるのにこれを所持していないのは不自然。入れ物は持つべきだろう。

水袋
 重さ4ポンドなので、1.8リットルほど水が入るようだ。中型のキャラクターの場合1日に約1ガロン(およそ3.8リットル)の水が必要ということなので、2袋は持っていないと必要な水が足りない計算になる。ただ、クリエイト・ウォーターという呪文がクレリックやドルイドの0レベル呪文にあり、それらのクラスがいれば、水は無尽蔵に作り出せてしまうので水に困ることは少ない。勿論、全く水袋を持たないということもありえない。水は作り出せても使うためには容器が必要だ。

保存食
 説明は無いが、乾パンや干し果実、チーズや干し肉などが入っている。美味しくはないが、食べ物無しでは生きていけない。長旅になると結構な重量になるが、不測の事態に備えて予定する行程の2割~4割増しで準備すべきだろう※。〈生存〉判定で食料を確保しつつ移動することも可能が、移動速度が落ちてかえってリスクが増加するため、食料は携帯した方が無難だ。
 クレリックには3レベル呪文でクリエイト・フード・アンド・ウォーターという非常に便利な呪文があるが、修得したばかりではまだ実用レベルではない。高レベルにならないと準備することはできないだろう。

携帯用寝具、冬用毛布
 実際に屋外で寝泊りしたことがある人なら判るだろうが、寝具も毛布も無しに寝るのはかなり苦痛。かといってテントは非常に重いので、このあたりで辛抱することになるのが現実的だ。

ロープ
 登攀の際の命綱のほかにも色々な使い方がある冒険の必需品。麻製はかなり重いのでお金ができたら絹製に買い換えたい。

松明、ランタン、ランプ
 光源は暗視能力を持たない種族の冒険者にとっては生命線だ。ライトの呪文が0レベル呪文として使い放題なので、重要度は高くないが、全てを呪文に頼るのは危険すぎる。全員が暗視能力を持っていないなら少なくともパーティ全体でいくつかは必要だろう。
 これらの光源は火打ち石や燃やすための油も必要。

10フィートの棒
 熟練者なら説明するまでもないであろう伝統の逸品。この棒でダンジョンの進もうとする場所をつついて罠などをあらかじめ発動させていこうというもの。重量からしても間合い武器も10フィート棒くらいの長さだと思われる。

まきびし
 一般的な道具の中では唯一戦闘にのみ使用する代物。実際に役立つのは低レベルのみだが、敵の移動力を減らせるので、うまく使えば戦況を変えることもできる。戦闘に使える関係で説明文が長い。

クラス/技能の専門道具各種
 特定のクラス能力や技能を使用するためには、道具が必要な場合がある。基本的には消耗品として扱わないので所持すればOK。身包み剥がれると技能やクラス能力が使えないことだけ覚えておけばよい。


 基本移動力がパーティ全体に比べ低いキャラクターは必須とも言える。移動行程時間が長くなればなるほど、リスクも大きくなるからだ。特に小型のキャラクターや重戦士は足を引っ張りかねないので、騎乗動物が移動できない場所でない限り戦闘用でなくてもよいので馬やポニーを準備すべきだろう。

ロバ、ラバ
 【筋力】が低いのに軽荷重にしておきたいウィザードやソーサラーにはほぼ必須とも言える。特に低レベルは最低限の装備と硬貨の重量だけで荷重制限に引っかかってしまう。ある程度は仲間に持ってもらうとしても、全員軽量級だと他人に荷物を持ってもらうこともできない場合があるからだ。
 荷重に余裕がないと、財宝を入手しても重すぎて泣く泣く置いて行くと言う事態にもなりかねない。金欠な序盤なら銅貨も重要な財宝だ。

※これはランダムエンカウントのリスクを想定しての話だが、プレイ環境の変化によってあまりランダムエンカウント判定をしない場合が多くなったので、現状とは合致しないかも知れない。しかし、ランダムエンカウントをしないだろうから食料も予備を持たないという考えは危機管理能力が低すぎる。コンベンションや単発ならともかく、キャンペーンなら突然マスターがランダムエンカウントをするといっても文句は言えないはず。

2011年11月8日火曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -装備品編3-

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 今回は防具に関して。
 防具には鎧と盾がある。防具は武器に比べて考慮するべき項目が多い。
 表:盾と鎧を見ると判りやすい。鎧/盾のボーナス、【敏捷力】ボーナスの限界、防具による判定ペナルティ、秘術呪文失敗率、移動速度、そして重量だ。
 鎧/盾のボーナスはこの値だけ装備するとACが上昇する。したがってこの値が大きいほど防御効果が高いということになる。注意すべきはこのシステムではゴツイ鎧を着てもダメージを減らすわけではなく、ダメージを受ける確率を減らすだけという点だ。
 次の【敏捷力】ボーナス上限というのは【敏捷力】が高いキャラクターは注意が必要だ。どれほど高い【敏捷力】を持ってしても、重すぎる鎧をきるとその敏捷力を生かすことができなくなる。したがって、高い敏捷力があれば軽い鎧を着たほうが色々な面で有利になる事が多い。なお、ファイターはレベルが上がると鎧修練の能力で限界を引き上げることができる。
 次の防具による判定ペナルティは鎧を着ると、主に【敏捷力】を基準としたいくつかの技能判定にこの値だけペナルティを受ける。特に〈軽業〉などは戦闘中にも判定を必要とする場合があるので、重戦士系は結構痛い。これもファイターは鎧修練で軽減できる。
 秘術呪文失敗率は鎧を着ているとこの確率だけ秘術呪文が失敗する可能性が出てくる。正直、5%でも失敗率があってはならないので、ソーサラーやウィザードが鎧を着ることはまずありえない。ただし、特定の鎧で特技を組み合わせれば0%にできなくはない。
 移動速度を見ると判るが、中装鎧と重装鎧を着ると移動力が下がる。前衛の移動力の低下は正直厳しいが、壁になれないのでは話にならないので、甘んじて受けるべきだろう。なお、ファイターはレベルが上がれば重装鎧でも移動力が低下しないし、ドワーフは1レベルから移動力が低下しない(もっとも、最初から移動力が遅いが)。
 そして、意外と重要なのが重量。例えば中型のフルプレートだと50ポンドも重さがある。武器の時は重量は特に言わなかったのは、特別筋力が低いキャラクターでなければそれほど問題でないからだが、鎧は荷重にかなり響く。クレリックなどで筋力が低いキャラクターが重い鎧を着る場合や、移動力の低下を抑えるために軽荷重にしなければレンジャーにとって特に鎧の重量はかなり問題となるだろう。荷重の都合で本来は重い鎧を着られても諦めなければならないこともありえる。
 では、実際によく使われる鎧を紹介したい。


スタデッドレザー
 軽装鎧の皮製では最も優秀。初期状態で【敏捷力】ボーナスが+5あるならこの鎧がお勧め。ローグかレンジャーでなければこの域に達することはないだろうが。
 軽装ドルイドもこの鎧のお世話になる。

チェインシャツ
 軽装鎧で唯一金属製。鎧ボーナスも軽装鎧のなかでは高く、【敏捷力】ボーナス上限も初期では現実限界に達することは多くない、優秀な鎧だ。
 さらにミスラル製なら【敏捷力】ボーナス上限も上昇し、スタデッドレザーの性能を上回るようになる。また、呪文失敗率も減り、《秘術使いの鎧訓練》があれば秘術呪文を失敗することなく使用できるので魔法戦士にも向く。
 スタディットレザーやチェインシャツはワイルダネスアドベンチャーのシナリオの場合の、野営用寝具として携帯することもある。ただし、《持久力》をもつ者なら中装鎧まで着て寝られるので寝具の必要はない。

ハイド
 中装鎧で唯一の皮製鎧。現実的にはドルイド専用防具だ。ただ、移動力が落ちるので、それが嫌ならスタデットレザーとなる。

ブレストプレート
 中装鎧では一番優秀な防具。多くのクレリックやバーバリアンはこの鎧を着ることになるだろう。
 【敏捷力】ボーナス上限もそこそこあるので、ファイターやパラディンがフルプレートを着るまでの間、繋ぎの防具としてもよく用いられる。

フルプレート
 最も優秀な鎧。正直、この鎧を着ると飛躍的にACが上昇する。しかし、非常に重く、ペナルティも大きく、価格も高い。魔法のアイテム並みの価格なので、この鎧が着られるようになるのは3レベルくらいからだろう。そもそも重装鎧は初期ではファイターかパラディンしか着ることができないが、この鎧を着た前衛がいると非常に頼もしい。余りに重いため、重戦士でも荷重が負担に感じる場合もある。お金に余裕ができればミスラル製にすると良い。いかなるキャラクターも重装鎧を着て寝ることは疲労を引き起こすので注意が必要。本来なら寝具を持ったほうが良いのだが、単発シナリオだとそういうことを省略してしまうことが多いのも現実であるし、ある程度レベルが上がると、呪文などで安全に寝られる場所確保するのが一般的になっている。
 敵としてフルプレートを着た敵はかなり危険な相手だ。さらに盾を装備していたら主力の前衛でも当てるのは困難になる。その場合はすなおに呪文で排除した方が良いだろう。


バックラー
 装備してもその手で物を持つことが可能で、命中-1で攻撃することもできる。ボウやクロスボウならペナルティもない。金属製しかないが、一般にはライトシールドより使い易い盾だ。防具を身に付ける術者のクレリック、パラディン、レンジャー向きの盾だ。片手武器や片手半武器を持って、ここぞという時に命中-1で両手で武器を持って攻撃という作戦も可能だ。

ライトシールド
 手で物を持つことはできるが、その手で攻撃には使用できないのでその手はポーションを持つのに使うくらいか。ルールを確認してみたらバックラーと異なり、この手で動作要素を満たせるとは書いていなかったのでマスターによっては動作要素は満たせないという判断をされるかもしれない。(個人的には満たせても問題ないとは思っているが。)
 木製があるのでドルイドも使用できるし、バックラーと異なり、武器としても使用可能だが、やや中途半端な防具。

ヘヴィシールド
 ACへのボーナスが大きいが、その手では何も持つことができない、純戦士用の盾。ファイターかバーバリアン向けの盾。

タワーシールド
 初期ではファイターのみが使用可能。非常に高いACへのボーナスがあるが、自分の攻撃にペナルティがある。また、判定ペナルティがとても大きく、装備していたらペナルティが来る判定はほとんど失敗する覚悟が必要。壁に徹するなら強力な盾だ。

これで装備品に関してはおしまいとする。当初は、一般物品の特殊な素材やアイテムに関しても説明しようかと思ったが、主流から外れるのでやめた。足止め袋など、実践で役立つものもあるので、自分でルールを読んで使ってみて欲しい。

2011年11月7日月曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -装備品編2-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/432.html

 遠隔攻撃手段には投擲武器と射出武器がある。
 投擲武器は一部の例外を除き、近接武器としても使えるので、サブウェポンとして投擲可能な武器を選ぶという選択肢は悪くない。その場合はスローイングアックス、トライデント、ダガー、ライトハンマーなどが適当だろう。
 投擲専用ならジャヴェリンの飛距離が魅力的だ。ただ、投擲武器は投げると手元に無くなってしまう(状況によっては回収不能にもなる)ので消耗品と考えた方が良く、あくまで敵に近づくまでの補助武器と考えたほうがよい。投擲を主力とするのは初心者向けとはいえない。
 遠隔攻撃を主力にしたい場合は、射出武器を選ぶ方がよいだろう。射出武器は一部を除いて、ダメージに【筋力】修正の影響を受けない。ダメージを上げたい場合は【筋力】修正を加えられる武器を選ぶのが良い。

ロングボウ
 射出武器なら一番オーソドックスでダメージが高く、メインでもサブでも使い勝手が良い。コンポジット・ロングボウなら【筋力】ボーナスを加えられる武器を選ぶことができる。

ショートボウ
 ショートボウをわざわざ選択する必要はない。使うのはロングボウは習熟していないがショートボウは習熟している場合くらいだろう。ロングボウ同様、コンポジット製なら【筋力】ボーナスを加えられるものを選ぶことができる。

スリング
 スリングの威力は大したことがないが、投擲武器同様【筋力】修正を加えられる。実際に使うのはドルイドくらいだろう。ハーフリングならハーフリングスタッフスリングなる強力なものもあるが、どちらにしても準備に移動アクションがひつようなので、複数回攻撃ができるようになると主力とはならない。

ライトクロスボウ
 通常は準備に移動アクションを必要とするため、使いこなすには《高速装填》の特技が必要。弓と異なり【筋力】修正を加えられないので主力武器とするのはやや厳しい。単純武器なので【筋力】の低い術者の補助的な装備と考える方がよいが、何度でも使用できる0レベル呪文でも遠隔接触攻撃呪文があるので、この武器の出番は少ないだろう。

 以前も書いたことがあるが、遠隔武器は敵に近づかなくても攻撃でき、遠隔攻撃専門キャラクターは全てを攻撃能力に投入できる分、強力なキャラクターが出来上がる。しかし、遠隔攻撃に対して防御手段も多いことも忘れてはいけない。また、遠隔攻撃を行なう際は基本的に機会攻撃の対象となる。乱戦中に遠隔攻撃を行なうのは無謀だ。遠隔攻撃を専門とするなら、遠隔攻撃を封じられても少なくとも足手まといにだけはならないよう対策を講じておく必要がある。
 一方、近接攻撃主体のキャラクターの場合も、全く遠隔攻撃手段を持っていないというのはいただけない。中レベル以上になると呪文などで敵前まで即座に近づいて近接攻撃をするという手段も出てくるが、それまではかならず遠隔攻撃手段が必要だ。高レベルでも持っていて損はないが、主力武器でないので特別お金をかける必要はないだろう。

2011年11月4日金曜日

レーザープリンタ早速実働

 仕事で早速使うことに。
 従来はインクジェット+専用紙を基本にラミネート加工して使っていた。レーザーなら耐水紙を使えばラミネート加工しなくてもよいのだが、肝心な耐水紙がそこらのホームセンターでも近場の事務用品の専門店でも入手できず。結局ネットを頼らざるを得ないのか。
 ネットは便利なのはよいが、商売なので送料とかもコスト計算をしなければならないのと、継続的に資材を確保するには少し不安だ。
 1社だけ見つけた業者の廉価品でも業務用の1000枚※とか買うとプリンターより金がかかるというオチに。比較的どこでも購入できる高級品だと200枚買っただけで、プリンタより高くなってしまう。

 とりあえず耐水紙を入手できなかったので、普通紙に印刷してラミネート加工した。コスト面で紙質を押さえていた時代のインクジェットに比べればよい出来だ。勿論、コスト考えずに光沢紙使ったインクジェットには太刀打ちできないが。

  ※そもそも同じものを大量に作るなら業者に委託したほうがいい。あくまで少量しか要らないから自分で作っている。

2011年11月3日木曜日

レーザープリンタを購入

 仕事で使うことを優先にインクジェットプリンタからレーザープリンタに切り替えた。
  MultiWriter 5750C PR-L5750C という、NEC製のプリンタ。3年前の機種だが、業務用なので最近新機種が出てない模様。逆に頻繁に変わらないのがよいところなのだが。
 A4プリンターだが本体だけで15kgと馬鹿でかいのが難点。完全据え置きだ。
 なにより、叩き売りで本体が非常に安いのでトナーを1組買うと本体より高くなるという状態に。エコをうるさく言う時代にトナーを買うより本体買いなおしたほうが良いという意味不明な状態はどうにかならないものか。
 
 専用紙を使っていたため紙などの消耗品が大幅に使えなくなってしまった。
 またインクジェットに変わるかもしれないので暫らくお蔵入りになりそう。
 一番問題は年賀状が最近ほとんどインクジェット用になってしまい、注文もインクジェット用なので困った。

2011年11月1日火曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -装備品編1-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/432.html

 武器や防具も表を見ると沢山あってなかなか選びにくい。
 今回は近接武器について使いやすいものをいくつか紹介したい。もちろん、ここに書かなかった武器だって使えないことはない。

ロングソード
 定番の軍用片手武器。威力、クリティカル率、斬り武器と非常にバランスの良い武器で、戦士系で片手武器で迷ったならロングソードを持つのが間違いない。

ショートソード
 これまた定番の軍用の軽い武器。威力はロングソードに劣るが、軽い武器のためローグやレンジャーの二刀流なら主力武器として定番だろう。軽い武器は組み付き状態でも使用できるため、大きな武器で普段戦う者や射撃を専門とする者のセカンドウエポンとして携帯するのにも向く。
 後で判明したが、組み付かれても片手武器が普通に使えるので、わざわざ軽い武器を持つ必要は無かった。

バスタードソード
 片手特殊武器になっているが、軍用武器として両手で使用は可能。《特殊武器習熟:バスタードソード》を修得すれば片手でも使用できる。パラディンや魔法戦士など、普段は両手で武器を持ちたいが、呪文を使う際に片手を空けたいというキャラクターにお勧めの武器だ。ドワーフならドワーヴンウォーアクスのほうが良い。

グレートソード
 基本ルールの中の両手武器で最もダメージが大きくて安定した武器。両手武器で悩んだらこれが使いやすい。

ドワーヴンウォーアクス
 バスタードソードの斧版。ドワーフなら軍用武器として片手で使用できるため、ドワーフの戦士系で片手武器ならほぼ間違いなくこの武器を選ぶだろう。他の種族ならバスタードソードのほうが安定してよい。

ククリ、シミター、ファルシオン
 これらの曲刀はロングソードなどの直剣に比べダメージが少し小さい代わりに、クリティカルしやすい。【筋力】修正や特技、クラス能力などでクリティカルでダメージが増加する追加ダメージ能力が高い場合、曲刀を選択肢にいれてもよいだろう。

レイピア
 刺し武器であるということを除けばシミターと同じ威力の片手軍用武器。ただ、《武器の妙技》が使用できる武器なので、ローグや軽戦士が使うと有効だ。

ライトピック、ヘヴィピック、サイズ
 武器自体のダメージはやや小さいが、クリティカル効果が×4のため、クリティカルすると驚異的なダメージをたたき出すことが可能な武器。クリティカルでダメージが増加する追加ダメージ能力が高い場合、不必要なほどの大ダメージが出る。敵がこれらの武器を装備していると即死ダメージを出してくることがあるので、真っ先に潰す必要がある恐るべき敵になる。

モーニングスター
 武器の能力としては平凡だが、刺しと叩きの両方の特性を持つためダメージ減少を貫通しやすい。片手持ちの単純武器と一部のクラスを除けば誰でも使いこなせるので、サブウェポンとしても使いやすいだろう。

クラブ、クウォータースタッフ
 能力としては優秀とはいえない。しかし、無料なので持ってますと宣言するだけで入手可能。斬りや刺し武器を主力としている金欠キャラのサブウェポンとしてはもってこいだ。

グレイヴ
 いくつかある間合い武器の中ではスタンダードな武器。間合い武器は攻撃範囲が広い代わりに懐に隙ができる。広い場所では猛威を振るう一方、狭いダンジョン内では使いにくくなるのでかならず予備の武器を持つべきだろう。

スパイクトガントレット
 この武器はマスター判断ではあるが、ガントレット同様に装備した状態で手が自由に使用できるという裁定をする場合がある。自分ならそう判断するが、あくまでマスターごとに見解が違うので、各自聞いてみること。自由に使用できるなら両手武器(特に間合い武器や射撃武器)の補助武器としてとりあえず装備しておいて損は無い。
 自由に手が使用できるという判断をしない場合は使い物にならない。

ランス
 事実上の騎乗専用武器。騎乗中は片手でも使用でき、しかも騎乗チャージが2倍ダメージという劇的効果が。しかし、地上では使いやすい武器とは言えない。



 特技やクラス能力の都合で使用武器を専門化してしまうことが多いため、たいてい敵を倒して手に入れた武器や財宝として入手した武器がすぐにそのまま実践に使うことは少ない。半額で売り払って自分用にカスタマイズした武器の強化や購入に当てる場合が多いだろう。ただ、キャンペーンではあえて使用武器を専門化せず手に入れた武器を無駄なく使用するというプレイスタイルもある。

2011年10月30日日曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -特技編5-

今回は術者向けの特技を紹介。

《戦闘発動》
 防御発動や精神集中の判定に+4ボーナスを得る特技。ボーナスを与えるだけの特技は紹介しないつもりだったが、この特技は重要だったので紹介する。
 特に防御発動判定は術者レベル+基準となる能力値修正+d20で、難易度は15+呪文レベル×2と非常に高く、どのレベルでもその時点での最高レベルの呪文を乱戦中に確実に発動させるには相当能力値が高くないといけないことになる。
 この特技は+4するので成功率が20%も上昇する。術者にとってピンチの際に呪文発動に失敗するのは致命的なため、専門術者なら取るべき特技だろう。

《物質要素省略》
 ソーサラーは自動的に修得する特技。1gpに満たない物質要素を持たなくても呪文を発動することができるため、多くの呪文が呪文構成要素ポーチを持たなくても呪文を使用できる。
 もっとも、呪文構成要素ポーチを失う状況はキャンペーンでもそれほど多くないだろうし(頻繁にあったら困る)、物質要素を必要としなくとも、動作要素が必要なら結局片手はまだ空けなければならない。
 《呪文動作要素省略》を使用するなら必須の特技だが、そうでなければ保険という程度だろう。


 術者が修得する特技には、他にアイテム作成特技と呪文修正特技がある。これらの特技はゲーム自体に慣れてから修得しても良いだろう。

 アイテム作成特技は購入する場合の半額で魔法の品を作成することができるようになるが、それなりの準備が必要だ。もし、使用したいなら術者レベルを上げることに加え、特定の呪文を修得し、さらに〈呪文学〉の技能を上げていかなければならない。また、作成には時間を要するため、キャンペーンで無い場合は、マスターが修得を認めない場合も多い。初心者向けとしてはNPC用と考えてしまっても問題ないだろう。

 呪文修正特技は通常修得している呪文よりレベルの高い呪文スロットを消費して通常とは異なる効果をえるという特技だ。ウィザードやクレリックのようにあらかじめ呪文を準備しておく術者の場合、呪文修正特技を組み合わせて準備することになるが、ソーサラーやバードのようにその場で呪文を選ぶクラスの場合は、標準アクションで発動できる呪文なら1全ラウンドアクションに、それ以上発動に時間のかかる呪文は、1全ラウンドアクション余分に発動時間を要するため、やや使いにくくなる。
 正直、ある特定の呪文に特定の呪文修正特技を使うと決めない限り、わざわざ修得する必要はないだろう。普通なら呪文修正特技を使った呪文より、本来そのレベルで修得できる呪文を使った方が効果的な場合が多いからだ。この特技を覚えるまでに、まず基本的な呪文を覚える方が優先すべきことだと考えている。
 あえて、説明するなら以下の特技が使いやすいだろうか。

《呪文持続時間延長》
 呪文の持続時間を2倍にするというもの。使いどころは非常に持続の短い呪文か、逆に長い呪文だ。1ラウンドの呪文が2ラウンドになるのはとても劇的だ。また、Lv/時間の呪文の場合、ある程度のレベルに達すると、前日の残り物の呪文スロットで次の日の呪文をかけておくことが可能になる。

《呪文威力強化》
 2レベルも呪文スロットが上昇するので使いどころは難しいが、「呪文の変数が1.5倍になると」いうルールのため、例えば1d8+5なら(1d8×1.5)+5ではなく、(1d8+5)×1.5となる。したがって変数に+xというボーナスがある呪文の場合、劇的に効果が上昇する可能性がある。実際にどうやって使うかは自分で考えてみて欲しい。

《呪文レベル上昇》
 この特技は他に呪文修正特技を使用するときに効果を発揮する。通常、呪文修正特技を使用しても、使用する呪文のスロットが上がるが、抵抗の難易度や呪文のレベルが上がるわけではない。
 しかし、この特技を組み合わせれば、実際に上昇したスロットに相当する呪文として扱われるからだ。


 特技の項目ではクラス能力に依存した特技は省略した。そういった特技はクラスの説明で大方説明していると思うので、そちらで参照を。
 
 次回は装備に関して。

2011年10月28日金曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -特技編4-

今回は少し高度な戦闘特技を紹介。

《一撃離脱》
 移動→攻撃→移動を一連の動作で行い、その移動に対して目標から機会攻撃を受けないというもの。攻撃回数が1回になってしまうのと移動力が十分ないと生かしきれないため、複数回攻撃を目指す者や重装のキャラクターには向かない。
 主にローグなどで近接攻撃はするが前に立ちたくない場合や、バーバリアンやファイターで敵の間合いに飛び込むときに使用する。特に巨大で機会攻撃範囲が広い相手の懐に入って攻撃したい場合有効だろう。

《足止め》
 機会攻撃で攻撃する代わりに、戦技判定で敵をその場から移動できなくする特技。正直この戦技判定にはボーナス来ないので成功率は高くないが、ある程度のレベルになると機会攻撃1回では敵を倒せなくなるので、通常なら容易にスルーされてしまうところをダメージを与える代わりに移動を封じるという、いわば不可能を可能にする典型的な特技だ。

《踏み込み》
 アーマークラスにペナルティを受ける代わりに、1マス通常より離れたマスにも攻撃できるようになる特技。本来届かない所へ攻撃を行なうことが可能になり、5フィートステップでは全力攻撃できない場所へ全力攻撃ができるようになるという代物。結構使い勝手が良い。
 これも不可能を可能にする典型的な特技だろう。

《渾身の一打》
 ダメージを上げる特技だが、この特技は《強打》とは異なり、移動攻撃時にダメージを上げるというのが基本的な使い方だ。武器さえ大きければこの特技のダメージが上昇するため、巨大化すると効果が高い。能力値条件がなく、近接にも射撃にも攻城兵器にも使用できる特技なので、使い方次第では結構活躍する。《強打》と異なり命中は下がらない。
 総ダメージは複数回攻撃をしたほうが高くなるが、この特技は1回のダメージを上昇させる特技なので移動攻撃でなくとも、高いダメージ減少を突破したり、武器破壊や構造物破壊の際には非常に有効だ。また、移動アクションで移動以外のなんらかの行動を行なうことができる場合も使い勝手がよいだろう。
 なお、チャージや《一撃離脱》や《薙ぎ払い》とは組み合わせることができないので注意が必要だ。
 この特技をさらに使いこなすならさらに上級の特技が2段階あるので、それを取っていくと良いだろう。

《大旋風》
 近接攻撃可能範囲内の全ての敵に1回ずつ近接攻撃できるという「夢」の特技。前提特技数が多く、必要能力値もあって条件が厳しく、ファイター以外が修得するのは困難なわりにさほど使い勝手は良くない。原因は、この特技を修得する頃には術者が範囲攻撃できるようになるうえ、近接攻撃1回では敵が倒せない状況になっているためだろう。また、マスターが雑魚を山ほど用意しないと使いどころが無いというのも。
 パーティ全員にそこそこの脅威を与えることができる為、GMが使うなら結構使い勝手が良かったりする。
 攻撃範囲を広げる《踏み込み》と相性が良い。また、先日書いたようにUCのあの特技と組み合わせるとおかしな状況になる※。

次は術者向けの特技を紹介予定。

※マスター側なら先日の異様な状況を無理なく表現できることが判ったが、効果があまりにも外道過ぎるのでゲーム的には使えないだろう…

2011年10月27日木曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -特技編3-

まず、戦闘系特技のうち、序盤から取得できるものから。

《武器の妙技》
 軽い武器や一部の近接武器を【筋力】でなく【敏捷力】で、命中判定を行なうようにできる特技。ローグやモンク、二刀流の軽戦士向きの特技だ。通常、近接武器のダメージは【筋力】基準なので、【筋力】修正以外でダメージを上げる手段を持っていないと、命中はするがダメージは期待できないという状況になってしまう事には注意。
 近接接触呪文や接触のクラス能力にもこの特技の恩恵を得られるが、術者が前に立つ状況は少ないので術者は無理して取るほどではない。

《近距離射撃》
 射撃系特技の前提となる特技。30フィート内なら命中とダメージに+1ボーナスがくるので、使い勝手が良い。
 遠隔接触呪文や遠隔接触攻撃のクラス能力もこの特技の恩恵を得られるので攻撃重視の術者にも向く。

《速射》《二刀流》
 この2つの特技は若干効果が違うが、どちらも全ての攻撃の命中を下げるかわりに1回余分に攻撃するという特技。特に低レベルはもともと攻撃回数が少ないので1回増えるというのは非常に強力だ。しかし、《強打》同様、全ての命中にペナルティを受けるため、もともとの命中が低い場合は逆効果にもなる。《強打》や《致命的な狙い》などの他の命中の下がる特技を重ねて使用する場合は、優先的に命中を上げる必要があるだろう。

《騎乗戦闘》
 騎乗戦闘の基本特技。基本クラスではパラディンかドルイドでしか普通騎乗戦はしないだろうが、騎乗して戦うならぜひ修得しておきたい。

《迎え討ち》
 【敏捷力】修正と同じ回数だけ機会攻撃回数が増加するだけでなく、立ちすくみ状態でも機会攻撃を行なえるようになる。機会攻撃は敵から後衛を護る数少ない手段なので、壁になる前衛には必要な特技といえる。どちらかというと、実践で効果を発揮することは少ないが、この特技を取っているだけで敵の「機会攻撃を浪費させてスルーする作戦」への抑止力となると考えて良いだろう。

《無視界戦闘》
 視認困難な敵に近接攻撃を行う時に、失敗確率の判定を振りなおせる特技。暗闇や透明は種族能力や呪文で対策が立てられるので、どちらかというとブラーミラーイメージ対策の特技と考えた方が良い。どんなに命中が高くても失敗確率は克服できないからだ。ミラーイメージに対してはあえて目を閉じて戦うという戦術を取ることになる。分身を消すのはダメージディーラーでない者に任せた方が無駄が無い。
 ファイターでないとこの特技まで取る余裕はないかもしれないが、ファイターなら欲しい特技でもある。

《素早い移動》
 移動困難地形を5フィートだけ普通に移動できるようになる特技。効果はたった1マスだけだが、5フィートステップが移動困難地形でも行なえるという点が効果的。
 実は追加ルールを使うと1レベル呪文で移動困難地形は対応できてしまうのだが、その呪文は持続時間が10分/Lvと、非戦闘時もずっとかけ続けるわけにはいかないので、この特技が無意味ではない(※)。

《イニシアチブ強化》
 単純にイニシアチブを+4する解り易い特技。単純に数値を上げる特技だが重要なので加筆。
先手必勝、殺られるまえに殺れ、は戦闘ゲームの基本。先に行動できるということはとても重要な上、クラス能力などを有していない限り戦闘開始時にまだ未行動の場合は立ちすくみ状態になるため行動順が遅いのは非常に不利になる。
 特に立ちすくみ状態だと急所狙いができるローグや乱戦になると範囲呪文が使いにくくなる術者は先手がとりたいので優先的に欲しい。

 次は少しレベルの高い戦闘系特技を紹介。

※1レベル呪文だし10分/Lvなので戦闘前にワンドであらかじめ全員にかけておけば良いじゃないか、と考えるかもしれないが、そんな便利な呪文を毎戦闘準備しているような状況でマスターが移動困難地形を用意するとは考えにくい。もし用意するなら、準備時間の無い状況だろう。それにAPGを使うと移動困難地形を作り出す呪文も増えたりするので追加ルールを使って移動困難地形対策が改善されたとは言いがたかったりする。

2011年10月26日水曜日

風邪にご注意

生まれて2ヶ月の娘が風邪ひいて入院していたが、ようやく退院。
といいつつ自分も風邪が治りきっていない。
夜になると咳が酷い。
早く治さねば。

2011年10月24日月曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -特技編2- (《強打》について)

《強打》
 戦士系なら必須とも言える特技。比較的易しい前提条件なので、戦士系なら1レベルからでも修得しておきたい。この特技はいくつかの戦技を使用するための特技の前提条件にもなっているので、とても重要な特技でもある。特に両手持ち武器を使用している場合、威力がさらに上がる。
 命中を下げてダメージを上げる特技なので、もともとのダメージが非常に高い場合や、極端に命中率が低い敵に対しては有効とは言えない。計算してみよう。面倒な方は読み飛ばしてOK.。


 例えば基本攻撃ボーナスが+4になると、命中に-2,ダメージが両手武器なら+6となる。
 武器はグレートソード、平均ダメージがaとする。
 《強打》を使用しない場合で、基本命中率75%の場合のダメージ期待値はa*0.75+a*0.1*0.75=0.825a
となる。
 《強打》を使用すると、命中率は65% に低下するので、
(a+6)*0.65+(a+6)*0.1*0.65=0.715d+4.29
となる。
 《強打》が有効である条件は、0.825a≦0.715a+4.29の時なので、これを計算するとa≦39となる。つまり、《強打》未使用の平均ダメージが39点より上なら《強打》をしない場合の期待値が高くなるのだ。
 同様に、基本命中率50%で計算してみると、《強打》無しが
a*0.5+a*0.1*0.5=0.55a
《強打》有りが、
(a+6)*0.4+(a+6)*0.1*0.4=0.44a+2.64
となる。0.55a≦0.44a+2.64を計算するとa≦24となる。このレベル帯のファイターの標準的なダメージを考えると微妙なラインと言える。
 基本命中率25%で計算してみると、《強打》無しが
a*0.25+a*0.1*0.25=0.275a、
《強打》有りが、
(a+6)*0.15+(a+6)*0.1*0.15=0.165a+0.99
となる。0.275a≦0.165a+0.99を計算するとa≦9となる。さすがにこの命中だと《強打》しないほうが安定だろう。
  基本攻撃ボーナスが+6に達すると全力攻撃で2回攻撃できるようになるが、1回目の攻撃が75%当てられる状況なら《強打》すべきだろうし、50%程度なら控えた方が無難ではなかろうか。
 ちなみに、基本攻撃ボーナスが3以下の場合、両手武器だと命中-1、ダメージ+3なので、75%だとa≦42、50%だとa≦27、25%だとa≦12となり、このレベル帯で平均ダメージが20点を超えることはまずないので、命中が極端に低い場合や《強打》をしなくても倒せる相手でなければ、とりあえず《強打》をしたほうが良いということになる。なお、片手武器の場合はそれぞれの最終数値を2/3倍すると良い。


一桁のレベル帯では基本的には《強打》は使用したほうが良いが、命中率が非常に低い状況なら、《強打》をするより、確実に当てにいった方が間違いない。現実には複数回攻撃をする場合、《強打》をしなければ倒せない場合、クリティカルすると追加効果がある場合、敵がダメージ減少を持っている場合などはこの計算に当てはまらないので、状況を見て《強打》は使用するかどうかを決める必要があるだろう。
 なお、射撃の場合は《致命的な狙い》という同系の特技がある。

なんか《強打》だけでやたら文章が長くなったので、それ以外の特技は簡素に。

2011年10月23日日曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -特技編1-

 特技はこのシステムにおいて、呪文と並ぶ花形の能力である。
 特技には効果はそれほどでもないが、常時効果があるものと、使用条件が限られるが非常に強力なものとがいり混じっている。
 判定やダメージなどに+xのボーナスを与えるという能力は比較的安定的だが、逆に言えばボーナスが付くだけとも考えられる。使用できる場面が限定的でも、普段できないことを可能にする能力は逆転できる可能性を秘めている。実際にキャラクターを作成する際には、使いやすいものと限定的だが不可能を可能にするものをバランスよく修得した方がよいだろう。

 特技の修得数は基本的には奇数レベルに1つずつである。人間やハーフエルフのように種族能力として特技を得る場合もあるし、ファイターやモンクのようにレベルの上昇で特技を修得する場合もある。ただし、クラスで獲得できる特技はなんらかの選択制限がある場合が多い。キャンペーンの場合、どのレベルでどの特技を選ぶかをある程度計画した方が良いだろう。
 また、いくつかの特技は前提条件というのが存在する。前提条件には能力値、クラス能力、他の特技、技能ランク、レベル(クラス・術者・キャラクターの各種)を条件とするものがある。
 条件を満たす場合に魔法のアイテムで条件を満たしても良いのだが、なんらかの理由でそのアイテムが能力を失うと条件を満たせなくなった特技も使用できなくなるので、できれば自力で条件を満たせるようにすべきだろう。一番ネックとなるのは高い能力値(15以上)を必要とする特技だ。これらはキャラクター作成時から計画的に能力値を上昇させていかないと条件を満たせないはずだ。
 
 さて、特技が多すぎて迷ってしまう人のために、実際に比較的低いレベル(6レベルまで)で修得でき、単純に判定やダメージに常時ボーナスが付くという効果で無いものをいくつかピックアップしてみたい。

2011年10月22日土曜日

実用的じゃないけれど…

 前提条件が厳しいことと、その状況が異様過ぎて実用的ではないけれど、Hサイズでウィップ持ちで、《大旋風》と《Whip Mastery》と《Improved Cleaving Finish》があって、トラッシュする(味方の)雑魚を後方に大量に持っていれば、同じ目標に1ラウンド200回攻撃とかも不可能じゃ無いような…とかアホなことを考えてしまった。
 《大旋風》で攻撃できるマスが432マスもあるから。

 …ええ、後方の雑魚を範囲呪文で一掃されておしまいなんですが。

2011年10月19日水曜日

中日優勝

まぁ、愛知県民ですからね、元から中日ファンです。
ヤクルト戦4連勝の後巨人戦3連敗でどうなるかとひやひやものでしたな。

落合監督の方針は賛否両論なところあるとは思うのですが、実力は間違いない。
新しい考え方は批判を受けて当然。
ただ、落合流戦略が一般化するかどうかは判りませんがね。

2011年10月17日月曜日

【PF】仲間への戦技判定

 ふと思ったのだが、仲間へ戦技判定をすることも可能ではなかろうか。
 その場合抵抗しないならCMDは【筋】と【敏】は1、BABは0として扱うのが妥当だろう。
 2つの能力値修正はそれぞれ-5なので基本の10を打ち消し、基準値はサイズ修正のみ。ほかのACボーナスを加えるべきかどうかは微妙なところだ。

 一見無意味に見えるが、位置ずらしなどをつかって自分で移動することなく、全力攻撃ができる場所へ移動させてもらうことができるのではないかと思う。ただ、移動させるのが敵では無いので移動させられる仲間も機会攻撃の対象となるだろう。

 高レベルになるとテレポートで仲間を敵前に飛ばして全力攻撃という作戦があるのだが、中レベルでも位置ずらしや突き飛ばしを使って味方を敵前に動かす作戦も可能な気がしてきた。

追記:2chを見てたら、戦技判定には
「目標が動けない状態、気絶状態、その他対応できない状態であったなら、戦技は自動的に成功する(攻撃ロールにおいて、ダイスの目で20が出たかのように扱う)。」
というルールがあることが判明。防御側は味方でも普通のCMDを用いて、位置ずらしなどの場合は出目20相当で差分を決定するというのがよさそうだ。

2011年10月16日日曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -技能編2-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/437.html

 ざっと見ただけでも〈職能〉や〈芸能〉などを1つずつと数えても35も技能の種類がある。
 一番技能の多い人間・ローグでも1レべル当たりの技能ポイントは最大11~12程度だろう。ハーフオーク・ファイターだったりしたら1~2しかないなんてこともありえる。
 レベルが上がっても1レベルあたりの技能ポイントはほとんど増えないので、ほとんど技能は有していないという状態になるのが普通だ。

 さて、どの技能が使える・使えないということは正直言えないのが本音。というのも、シナリオやマスターの嗜好によってどの技能をどれくらい使用するかが全く判らないからだ。場合によっては何回かのキャンペーンであっても1度も使用しない技能もありえる。
 そこでとりあえず、技能の使用傾向からランクの割り振り方を考えてみたい。

a.パーティで1人は得意な人を用意したい技能
 〈知覚〉〈装置無力化〉〈知識:各種〉〈威圧〉〈呪文学〉〈交渉〉など
 ここに分類される技能は、おもに非戦闘時に使用し、判定結果をパーティ全員が共有する技能である。専門家になるのはだれか1人でも問題ないわけだ。ただし、パーティ分断などの不測の事態に備えるならだれか予備要員がいると良い。
 ちなみに〈知覚〉と〈装置無力化〉はセットで、必須だ。普通ローグが適任だが、いない場合はバード、レンジャー、モンクあたりが妥当だろう。それもいない場合はhpと技能ポイントがどちらも高い人が覚えるのがいいだろう。

b対抗判定や競争判定などを行なう技能
 〈知覚〉〈隠密〉〈真意看破〉〈変装〉〈はったり〉〈手先の早業〉など
 ここに分類される技能は相手と競い合うため、少しでも高い達成値を必要とする技能だ。〈知覚〉以外の多くの技能はそれほど使用チャンスはないが、本気で使うつもりなら常に最大ランクをわり振っておきたい。

c.戦闘に直接関係する技能
 〈知覚〉〈軽業〉〈威圧〉〈知識:各種〉〈はったり〉〈呪文学〉〈脱出術〉〈騎乗〉〈治療〉〈飛行〉など
 ここに分類される技能は戦闘中にもしばしば判定に使用する技能だ。技能判定が少なく、戦闘の多いシナリオでも使用機会が多いので低いランクでも覚えておいて損は無い。とくに、一筋縄にはいかないような変わった戦闘を好むマスターならぜひ覚えたい。

d.護身のための技能
 〈知覚〉〈軽業〉〈登攀〉〈水泳〉〈脱出術〉など
 cに似ているが戦闘中以外での危険回避のために必要な技能。戦闘中心のシナリオだと使用頻度はcより低いかもしれないが、ないとしばしば困った事態に陥る。呪文である程度補えなくも無いが、余裕があれば覚えておきたい。

e.目標値が明確に決まっている技能
 〈鑑定〉〈治療〉〈装置無力化〉〈騎乗〉〈動物使い〉など
 これらの技能はマスターが難易度を宣言しない場合でも明確に難易度が判っている。したがって最初からその難易度にあわせて技能を割り振ればよく、無理に最大ランクにしなくても良い技能だ。出目10が可能なら目標とする難易度-10に、不可能でも難易度-1まで判定基準値が上がればそれ以上は無理に上げる必要は無い。
 逆を言えば、そこに達しないような基準値では、実用レベルとしては不安が残る。

f.未修得では判定できない技能
 〈呪文学〉〈言語学〉〈装置無力化〉など多数
 専門的な技能で、素人では手を出せない技能。とりあえず判定したければ1ランクでもいいから割り振っておくべきだ。基準値が低くても技能によっては援護に使用できる場合もある。
 〈言語学〉はランクが上がるごとに新しい言語を習得できる。正直レベルが上がったら呪文で何とかなってしまうような気もするが、最初から覚えていればリソースや行動を消耗せずに済む。

g.キャラクターイメージ重視の技能
 〈知識:各種〉〈芸能〉〈職能〉〈生存〉〈治療〉など
 どちらかというと、キャラクターが特定のクラスや職業であるなら、取るべきだという技能。宗教のことをまったく知らないクレリックや自然にたいして無知なドルイドとかはさすがに問題があるではなかろうか。
 〈知識〉は実際多用するし、〈芸能〉はバードなら重要な技能。取ることが全く無意味というわけではない。イメージに必要だと思われる技能なら余裕が無くても1ランクでよいから割り振っておくべきだろう。
 〈職能〉はどちらかというとNPC向きの技能。場合によっては他の技能の代用で判定させてもらえる場合もあるが、よほど思い入れがあるのでなければイメージだけなので低いランクでも十分だ。

 総合的には、
「使用頻度の多い〈知覚〉+イメージ&実用の〈知識〉+クラスや職業に相応しい各種技能」
 といった組み合わせがイメージを保ちつつ実用的な組み合わせであろう。

2011年10月15日土曜日

PathfinderRPGの日本での環境

 prdjにて翻訳は着々と進んでいるものの、プレイ環境はといえば相変わらずなところもある。
 今年のDACでもPFはあまり立たなかった。(未だに3.5版が立つにもかかわらず)
 DAC愛知の方は実のところ、4人のマスターの内、自分を含めprdjに関わったのが3人と、正直新しいマスターが立っているとはいえないところから広がっているとはやはり言えない。

 何が問題かというと、日本語紙媒体になっていないところだろう。現状、マスターをする人の多くは英語でも遊べなくは無いが日本語があると楽だな、くらいな考えだろうが、多くの人はやはり英語を訳してまでは遊べないだろう。
 自分も3eが出てから英語を必死になって読むようになったが、これは大学サークル時代、先輩方がTORGやシャドウラン、AD&Dなどシナリオやサプリを訳して遊んでいる環境を見てきたため抵抗がなかったものの、多くの人は自分の考えている以上に英語アレルギーの人が多いように思う。

 それに新刊が次々と出て、翻訳がされる前からつぎつぎと実プレイで導入している現状、日本語環境でしか遊べない人と大きな差が開いてしまっているのも確かだ(これは3.x時代もしばしばあったが)。版権の都合でワールドガイドも訳されないのも。皆が楽しく遊ぶためには少なくとも全員がある程度同じ知識を共有できないと難しいのではなかろうか。そういうこともあって自分の場合はゴラリオンという魅力的な世界があるにもかかわらず、世界観を信仰以外利用していない。一部の人しか知らない知識を持ち込んで一部受けするくらいなら使わないほうがましだと考えたからだ。

 結局のところ、紙媒体を作るようなハード面だけでなく、今既に遊んでいる人たちが新しい人たちを受け入れやすい状態にするというソフト面も必要ではないかと思うのだが、これまたあくまで「趣味」でしかないことが環境作りができない原因だろう。

追記

Pathfinder RPG Beginner Box Preview の動画がパイゾのブログに上がっている。
http://paizo.com/paizo/blog

 5レベルまであるみたいだし、できはかなりよさそうだ。 普及させるには正直こういうものの日本語版があるといいのだけれど…
 訳を作るだけでは普及は難しいだろうし。

2011年10月13日木曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -技能編1-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/43.html

 このシステムの技能は結構種類が多いわりに、それほど割り振るポイントが多くないので、どの技能を取るかはなかなか迷うところがある。

 技能ポイントはレベルごとに「クラスの基本値+【知力】修正」となっている。クラスの基本値が2の場合、【知力】修正が-2以下だと0になってしまうが、最低1ポイントはもらえるため【知力】修正が-1でも-2でも結果的に変わらないのでクラスによっては下げられるだけ下げてしまっても問題はない。もっとも頭が悪いキャラクターを演じてもいいなら、だが。
 また、適性クラスの場合、レベルごとにhpか技能ポイントかをいずれか1点ボーナスがもらえるが、もともと技能ポイントが少ないキャラクターは技能ポイントを選んだ方がいいだろう。逆に、もともクラスでもらえる技能ポイントが多いローグやバード、あるいは【知力】修正の高いウィザードはhpを選んでも良い。
 人間の場合、レベルごとに1ポイント余分に技能ポイントがあるので、もともと技能ポイントが少ないクラスならとてもありがたい。
 【知力】修正が低くても、適性クラスや人間のボーナスはもらえるので、例えば【知力】7の人間のパラディンでも1レベル当たり3点は確保できることになる。

 技能はそれぞれ最大キャラクターレベルまで割り振れる。例えば3レベルなら3ランクまでだ。また、クラス技能の場合、1ランクでも割り振れば+3のボーナスがあるので、クラス技能を選んだ方が良いだろう。
 マルチクラスの場合、選んだクラスのクラス技能が全てクラス技能として扱うというルールがあるため、技能に関してはやや有利。ただ、ハーフエルフを除けば、いずれかのクラスは必ず適性クラスではなくなるので注意が必要。

技能の中には1ランクでも割り振っていないと判定すらできない専門的な技能もある。こういった技能のなかには〈装置無力化〉など、冒険に必須な技能もあるので注意しよう。

 このシステムでは、戦闘以外の判定を簡略化するため、出目10や出目20という宣言ができる場合がある。
 出目10は落ち着いた環境で無難にこなす場合に宣言できる。戦闘中はできないが、とりあえず基準値が高ければ失敗が無いので、可能なら出目10で判定は済ませてしまっても良い。可能かどうかはマスターに聞く事。
 出目20は20回分の判定をしたものとして処理する判定。時間も充分あってリスクも無いような行動にしか使用できない。これもマスターに可能かどうか聞くべき。

 このシステムでは技能判定でファンブルというのが原則存在しない。〈装置無力化〉や〈魔法装置使用〉など一部の技能では存在するが、そういった技能でもd20で1を振っても成功する判定は必ず成功するルールとなっている。逆に20を振っても難易度(DC)に達しなければ成功しないことも忘れてはいけない。

 では、実際キャラクターを作成する場合、どんな技能を選べばよいかだ。

2011年10月11日火曜日

ノンアルコール・カクテル

 今更ながら最近飲んだ。
 もっとも、遺伝的な下戸で乾杯のビールすらまともに飲めない人間なので、飲んでもただの清涼飲料水という感じだった。
 アルコール風飲料というのは錯覚を利用した飲み物という感じで、まともに飲んだことがない人が飲んでも余り意味がないだろう。
 飲める人がほろ酔いの時に出されたら気がつかないのかもしれないが、飲めない人間では想像しかできない。

 そういえばビールは年に1,2回飲むことがあるが、焼酎や日本酒は学生時代以来飲んでいない気がする。
 研究室が体育会系だったので、枡酒一気飲みとか当たり前のようやらされたが、あの飲ませ方だと今だとアルハラで訴えられるかもしれない。
 当たり前のように2回に1回は吐いてたからなぁ…

2011年10月9日日曜日

ハーフリングのパラディン

 誰もやらないだろうキャラクターその2。ハーフリングは【魅力】が高いが、そもそも小型で【筋力】も下がるのでパラディンはあまりやらないだろう。
 しかし、悪を討つ一撃は【筋力】やサイズには関係なく、手数が多いほうがより効果が高いのを利用して二刀流のパラディンを作ってみた。二刀流をしながら聖印を持つために武器はセスタス。
両手セスタスなので、ワンドだって持ったまま戦うこともできる。
 どうせセスタスならSサイズでd3、Mサイズでd4なのでサイズが大きくなっても大して攻撃力は変わらない。
 このレベルで1ラウンド6回攻撃の悪を討つ一撃ならそこそこいけるだろう(敵が悪なら)。
いっそのこと、1発はたいした事無いので、不死者懲罰官にして対アンデット専門キャラクターにしてしまってもいいかも。

 隣の二刀流レンジャーに悪を討つ一撃を賦与した方が強い気もするが、それは気にしないでおこう。

12レベルのハーフリング・パラディン(ディヴァイン・ディフェンダー)
【筋】 14、 【敏】 20、 【耐】 14、 【知】 10、 【判】 8、 【魅】 16

代替種族特性
下からの攻撃
足の下に

特技
1《二刀流》
3《武器の妙技》
5《強打》
7《二刀流強化》
9《武器熟練:セスタス》
11《上級二刀流》

2011年10月7日金曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -クラスと種族-

クラスを全部紹介したので、改めて種族を見てみよう。

人間
能力値は任意1つに+2。特技1つと技能を1レベルにつき1つ余分に得られる能力。
どのクラスにも適するが、技能ランクを余分に得られることから、もともと得られる技能が少ないクラスだとよりこの能力が有効だろう。ファイター、パラディン、クレリック、ソーサラーなどだ。

エルフ
能力値は【敏】+2、【耐】-2、【知】+2。エルフの魔法という、呪文抵抗を打ち破るのに有利な能力と【知力】へのボーナスからウィザードがもっとも適する。【耐久力】が下がるため前衛には向かないが、射撃のレンジャーなら戦士系もできるだろう。

ドワーフ
能力値は【耐】+2、【判】+2、【魅】-2。基本移動力が下がるが、中装鎧や重装鎧を着ても移動力が変わらないところから、鎧を着られるファイター、バーバリアン、クレリックが適する。【判断力】が上がるのでドルイドやモンクも悪くはない。【魅力】が下がるため、パラディン、ソーサラー、バードには向かない。

ハーフリング
能力値は【筋】-2、【敏】+2、【魅】+2。小型なため隠れるのが得意。【敏捷力】を生かしたローグ、【魅力】を生かしたソーサラー、バードに向く。レンジャーやパラディンも悪くないが小型なためどうしてもダメージは低い。ファイター、バーバリアンにはあまり向かない。

ノーム
能力値は【筋】-2、【耐】+2、【魅】+2。ソーサラーやバードに向く。攻撃力を期待しない壁パラディンや、エネルギー放出を主体としたクレリックも悪くはないだろう。
 他の戦士系では能力を生かしきれないだろう。

ハーフエルフ
 能力値は任意1つに+2。人間同様どのクラスにも適応する。適性クラスを2つ選べるのでマルチクラスをするならハーフエルフがベストだろう。

ハーフオーク
 能力値は任意1つに+2。人間同様どのクラスにも適応するが、オークの凶暴性という能力によって倒れにくいため、クレリックやパラディンにとくに適している。ファイターやバーバリアンのような前衛としても優れている。

 正直、他の種族に比べ小型のハーフリングやノームは結構辛い。中衛・後衛のソーサラーやバードを選ぶのが無難で、本体能力には余り依存しないドルイドのようなクラスでないと前に立つ(この場合、実際に自分が前に立つわけではないが…)のは厳しい。ハーフリングやノームのドルイドの場合、動物の相棒はできるだけ強力な攻撃能力を持った相棒にすべきだろう。
 狭すぎるダンジョンなど特殊な環境をマスターが用意しないかぎり、「大きさ」≒「強さ」のシステムのため、体が小さいことが不利になってしまうのが現実。
 以前も述べたが人間、ハーフエルフ、ハーフオークは非常に扱いやすい。ドワーフとエルフは特定のクラスなら選択肢として入れても良いという感じだ。

2011年10月6日木曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -クラス編(バード)-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/121.html

 バードは、まさに「5人目」のクラスだ。徹底した後方支援能力で仲間を強化し、優れた交渉・情報収集能力でパーティをより有利な環境へ持っていくのが役目だ。
 また、呪文も使え、技能も数多く取得できる。最低限自分の身を守る能力があるので、雑魚相手なら近接戦闘でも食い止めることはできるなどど、オールマイティなクラスといえる。
 バードの欠点は、得意の支援能力と交渉・情報収集能力以外は器用貧乏なところだろう。多くの仲間がいて初めてバードは能力が発揮できる。だからこそ「5人目」のクラスだといえる。
 また、ローグ同様、バードが主役となるのは戦闘以外にあるので、後方支援だけで見せ場がないということもあるかもしれない。

能力値
最重要:【魅力】
重要:【敏捷力】【耐久力】【知力】

呪文を含め、バードの主要な判定は【魅力】で行なうので、【魅力】を第一に。クラス技能の多さを有効に使うために【知力】は下げたくはないところだ。呪芸など戦闘での支援効果を1ラウンド目から発揮するために【敏捷力】もあると良いだろう。

クラス能力
6レベルまでで習得できる能力は、バードの知識、呪芸(打ち消しの調べ、散逸の演技、恍惚の呪芸、勇気鼓舞の呪芸+1および+2、自信鼓舞の呪芸+2、示唆の詞)、初級秘術呪文、万能なる芸、熟達者、博識1/日、そして秘術呪文能力と非常に多い。
 バードの知識はクラスレベルの半分を全ての知識技能判定にボーナスを得る。また、未修得の知識でも判定ができるもの。パーティにウィザードがいないなら、知識技能は独壇場だ。レベルが上がれば上がるほどボーナスが増えて差がつく。
 そして、バードの目玉能力の呪芸。歌や楽器演奏、踊りなどの〈芸能〉技能で様々な魔法的な効果を発揮できるが、一部の呪芸は実際に〈芸能〉の技能判定を必要とするので、〈芸能〉技能のランクを上げておく必要がある。1日に【魅力】+4+2×クラスレベルラウンド使用できるし、呪芸は開始ラウンドこそ行動を使用する(レベルがさらに上がれば移動アクションや即効アクションで使用できるようにもなる)が、それ以降は呪文詠唱も含め普通に他の行動が取れるので、積極的に使っていきたい。呪芸の細かい内容は省略するが、戦闘でボーナスを与える勇気鼓舞の呪芸や技能判定でボーナスを与える自身鼓舞の呪芸は使いやすい呪芸だろう。
 万能なる芸は、選んだ〈芸能〉判定で特定の2つのほかの技能判定の代用ができるもの。代用できる技能には割り振らなくてもいいので、もともと多い技能ポイントをさらに有効に利用できるだろう。
 熟達者は[音波]や[言語依存]の効果に対して+4のボーナスを得るもの。[言語依存]の効果は受けると致命的なものが数多くあるので、高い意思セーヴに併せて影響を受けにくく、非常にありがたい。
 博識は〈知識〉判定で出目10が選べ、さらに1日1回出目20を選べるもの。(逆に、普通は〈知識〉判定では出目10は選べないということなのだろうか?)
 そして呪文能力は回復・支援呪文と[音波][言語依存]の呪文を習得する。6レベルまでしかないが、実際には修得する呪文のレベルがウィザードなどと比べて低いので、およそ8レベル呪文相当までは使用できると考えていいだろう。音声要素を省略できないという欠点はあるものの、秘術呪文でありながら軽装鎧や盾を身に付けたまま呪文を使用できるという利点も持っている。使用回数は少ないが、修得呪文数は実は秘術呪文の専門家のソーサラーより多かったりする。リストにあれば修得していなくともワンドは使用できるので、3レベルごろからはワンドを振る仕事が多くなるかもしれない。

技能
 とにかく音声要素の〈芸能:歌唱〉、〈芸能:管楽器〉、〈芸能:弦楽器〉、〈芸能:鍵盤楽器〉、〈芸能:打楽器〉のいずれかと、動作要素の〈芸能:演劇〉、〈芸能:お笑い〉、〈芸能:舞踏〉、〈芸能:朗誦〉各1つずつの〈芸能〉を常に割り振りたい。
 後は、〈知識〉技能全般、万能なる芸で置き換える予定のない〈交渉〉〈威圧〉〈はったり〉などの情報収集技能、そして〈魔法装置使用〉はぜひ修得しておきたい。特にランダムでアイテムをだすマスターの場合、手に入れたアイテムを有効利用するには〈魔法装置使用〉がないと使いこなせないことが多いからだ。魔法の品を売って半額で金に替えるのもいいが、使えるならそのまま使った方が効果的な場面もあるに違いない。

特技
 正直、どうしても欲しい特技があるわけではない。強いて言うなら《戦闘発動》《イニシアティブ強化》くらいか。《技能熟練》で任意の〈芸能〉や〈魔法装置使用〉の技能を強化してもいい。戦闘でも有効利用できるはずだ。《呪芸時間追加》で呪芸をより使いやすくするのもいいだろう。

装備
 術者なので、呪文構成要素ポーチは必要だ。それと呪芸に必要なら楽器も。
 武具はレイピアなどの片手武器+バックラー+チェンシャツか、弓+チェインシャツといったところだろう。パーティ構成上、ローグやクレリックが前に出なければならないような状況なら近接武器を主体に、十分な壁役がいるなら射撃で日和見してもいいだろう。どちらにしても攻撃力はそれほど期待できない。専業術者などの後衛が雑魚に近づかれないようにする程度の戦闘能力でも十分だろう。

呪文
 修得すべき呪文はパーティ編成によって変わる。無難なのは回復のキュア・ライト・ウーンズや攻撃にも防御にも使えるグリースといったところ。攻撃呪文の多くは[精神作用]なので効果がない敵も多いが、ヒディアス・ラフターなど形勢逆転できる呪文を修得してもいいだろう。
 バード専用呪文は多くはないので、他の術者の修得呪文を見ながら弱い部分を補完するような形で修得しよう。中にはヒディアス・ラフターのようにバードの方が他のクラスより低いレベルでおぼえられる呪文もある。
 万能な非戦闘呪文はそれほど術者レベルに依存しないようなものならワンドやスクロールで済ませてしまっても構わないだろう。

まとめ
 正直、自分が前面にでて活躍するクラスではなく、初心者向けのクラスとはいえない。ある程度慣れてから選択したほうがいい。
 バードが主役となる情報収集は全般に軽めのことが多く、戦闘中は基本的に後方支援となるだろう。パーティの力を最大限発揮するには今何をすればよいかを常に考えておこう。

2011年10月5日水曜日

Advanced Race Guide Playtes

 早速ダウンロードして軽く見てみる。なかなか興味深い。
 あらゆる種族能力を種族ポイント(RP)で表現している。プレイテストではこの能力のポイントバランスを実際に種族を作成してチェックしようというものだろう。ポイント制はわかりやすいが、化学反応を起こす可能性もありえるので、一般ユーザーにチェックしてもらった方が絶対に間違いがないと思う。

 基本的には新しい種族を作成するルールだが、最後に既存の種族をポイント換算して表現。
コアルールに掲載の種族は全て10RPでできている(というか、10ポイントに合わせたという気もする)。
 BesやBes2(そしてまだ未発表のBes3)などの種族もポイントで表している。例えばコボルドなら4RP、アアシマールなら13RPだ。

 いずれにしても世界観に関わるところなので、種族を創るのはマスターの役目だろう。プレイヤーが強さを追求して使うルールではないような感じだ。
 しかし、既存の異種族をPCとして使う時に指標にはなるだろうし、オリジナルの世界で遊ぶ場合や、他のゲームや小説の世界をPFにコンバートして遊ぶというような時に非常に役立つルールだと思う。
 PFの世界がさらに広がりそうだ。

2011年10月4日火曜日

ノームのファイター

ノームでファイターなんぞあまりいそうも無いだろう、ということでふと思って作ってみる。
正直辛い。筋力下がるしサイズが小さいのでどうしようかと思ったが、11レベル以上になれば何とかなりそうな気がして12レベルで設計。能力値は2桁レベルなので25ポイントバイにした。
UCはまだ使っていない。使っても良いが特技にあまり余裕がないので、《追加特徴》を入れ替えるくらいしかなかったりする。

12レベルのノーム・ファイター(ウェポン・マスター)
【筋】 18、 【敏】 12、 【耐】 16、 【知】 12、 【判】 8、 【魅】 16
代替種族特性
学識(知識:次元界)
魔法の言葉使い

特技
1《強打》
2《武器熟練:グレートソード》
4《武器開眼:グレートソード》
6《狂乱集中》
8《上級武器熟練:グレートソード》
10《クリティカル強化》
12《上級武器開眼:グレートソード》
1《迎え討ち》
3《技能熟練:魔法装置使用》
5《技能熟練:知識(次元界)》
7《秘術の遺産:イフリート》
9《追加特徴》
11《秘術の遺産強化:イフリート9レベル能力》

技能
〈魔法装置使用〉+25、〈知識:次元界〉+24、〈知覚〉+16、〈威圧〉+18

特徴
 〔危険なまでの好奇心〕〔家宝の武器(グレートソード)〕〔来世の学者(知識;次元界)〕〔興奮〕
 まじめにつくったつもりだが、ネタにしかならなかったか(苦笑)
 普段はオルターセルフのワンドでドワーフに変身して戦う。1日10ラウンドだけ、《秘術の遺産強化:イフリート9レベル能力》でイフリートに変身して大型化。なんか、ウルトラマンのような戦士です。冷気に弱くなるけれどSサイズから2段階以上大きくなるにはジャイアント・フォームくらいしかないからね。《秘術の遺産》系特技は他にもソーサラーだとおまけみたいな能力でも、戦士系がとると結構使えるのがある。
 巨大化にはジャイアント・ハイドアーマー着る方法もあるができれば鎧はフルプレート着たいし。

 所詮ファイターの割りに呪文や特殊能力で戦うというイロモノなので、実用からは程遠いかな。まぁ、別にスクロールやワンド使わなくてもそこそこは戦えるけれどね。

 究極の作戦は6レベル呪文のスクロールまで失敗なく〈魔法装置使用〉で使えるので、アンチマジックフィールド張って小型の素のまま戦うなんてことも可能。ただ、敵が脳筋クリーチャーDR持ちだとどうしようもなかったりする。
 ところでダメージ減少は(変則または超常)と書いてあるが、個々には明記が無いけれど標準的にはどっちだろう?

…やはり人間やハーフオークみたいな直球ファイターは無理です。

2011年10月2日日曜日

山へ行く

 山へ行く。といっても、親の土地なのだが。
 手入れされていない雑木林なので、毎年草刈りをして車で近づけるようにして、境界確認のために巡回。
 近くには別荘地があるものの、バブル時代の名残で開発は途中までで終わっているため、周囲はほとんど原始林になっている。昔はマツタケも採れたそうだが、荒れているので最近は多分採れないだろう。イノシシはいるがクマはいないらしい。
 NTTドコモの無線中継基地のすぐ近くなので、携帯電話は普通に通じるのが救いか。

 普段平地しか歩いていないので人が全く入っていない山道は軽装でも疲れる。

2011年10月1日土曜日

保育園の運動会へ行く

 昨年は行かなかったが、今年は事情があって観に行く。
 というか、騎馬戦に参加するため。
 騎馬戦とは言っても親が子供をおんぶしてやる代物だけれど。これが結構ハードだったりする。ちなみに馬はほとんど父親。自分が背が低い上に子供も小柄なのではっきり言って不利なのだが、まぁそんなもんだ。機動力で勝負、ってことで背面から追いかけて息子は1個帽子を取ったが、その後に息子も帽子を取られた。普通の騎馬戦と違って取られてもそのまま参加できるけれどね。

 父親が来るなんて自分が子供の頃では考えられんよ。話には聞いていたが、両親どころか爺さん婆さんまでいっぱい見に来てる。保護者の方が圧倒的に多い。7時45分開門なのだが、席取りのために早い人は7時10分には並んでいたらしい。片田舎の保育園でもだ。

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -クラス編(ローグ)-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/36.html

 暫らくぶりに。
 信仰系も終わり、ついに技能系クラス。
 技能系クラスはとにかくクラス技能が多く、技能ポイントも多い。ある意味一番個性的なキャラクターが作りやすい。
 ローグはまさにダンジョン探索のエキスパートだ。基本ルールの範囲ではローグ無しではダンジョン探索は困難を極める。罠解除や鍵明け、先行偵察など他のクラスでローグの代わりを全てするのは結構厳しい。罠解除そのものは誰でも可能だが、ローグだけが魔法の罠も解除できる。
 戦闘では急所攻撃という、不意打ちや相手の隙を突く攻撃で、戦士並の攻撃力を誇るのも魅力的だ。
 ローグの欠点は死亡リスクの高さかもしれない。どうしてもローグが一番罠の被害を受けやすくなるし、戦闘でも攻撃力は戦士並でもACやhpは戦士には劣る。無理をすればすぐ死が迫ってくる。
 もうひとつの問題は技能系全般にいえることだが、シナリオが戦闘しかないと活躍する場面が少なくなってしまう。GMやPLが血気盛んな戦闘集団だと情報収集や探索が疎かになって折角の技能が役立たないなんて事にも。もともとダンジョン探索活動はローグの独壇場でローグ以外が出番がなく、待ちぼうけのPLが出やすいため、GMとしても余り探索ばかりに時間を裂けないという問題もあるのだが。

能力値
最重要:【敏捷力】
重要:【筋力】【耐久力】【知力】

 イニシアチブやACだけでなく、装備の関係上【敏捷力】で命中判定を行なうことが多いため、【敏捷力】は欲しい。【筋力】はダメージを上げたい場合に欲しいのと、低すぎると荷重制限に引っかかるため。割り切って10で止めてしまい、【判断力】や【魅力】に割り振る方法もある。実のところ、ローグの技能は【判断力】で判定する〈知覚〉や【魅力】で判定する〈魔法装置使用〉や〈交渉〉などここでは重要とはしていない能力値基準の技能も多いため、何かを諦めざるを得ないのだ。
 【知力】は技能のポイント数に関わるため低すぎるのはよくない。また、一部のローグの技が【知力】になっているのでこれらの特技を取るなら少なくとも12にはしておこう。

クラス能力
 6レベルまでで得られる能力は急所攻撃、罠探し、身かわし、ローグの技、罠感知、直感回避がある。

 急所攻撃は奇数レベルごとに得られる追加ダメージ能力。敵を仲間と挟んでいる時や不意打ちをしたときなど使用条件あるが、【筋力】やサイズなどに関係なく大ダメージを与えることができ強力だ。ただし、粘体など不定形なクリーチャーには効果がないので注意が必要。
 罠探しは罠発見と解除にボーナスを得るもの。また、魔法的な罠も解除できる。クラスレベルの半分のボーナスなので、レベルが上がると他のクラスと各段に差がつく。そもそも、〈装置無力化〉が基本クラスではローグしかクラス技能ではないので、最初からかなり差があると思っていい。
 身かわしはドラゴンブレスや範囲攻撃呪文を反応セーブに成功すれば完全回避できるという能力。普通は半分は確実に受けるダメージが0になるからとても強力だ。
 ローグの技は、ローグだけが得られる特別な特技のような能力。急所攻撃を強化したり、盗賊的能力を強化したりといろいろある。少しだけ魔法を使用することもできるようになるものも。
 罠感知は罠が発動した時にACやセーブへボーナスが来る。もっとも、発動する前に解除すべきだ。
 直感回避は不可視状態の敵からの攻撃を受けても立ちすくまなくなるもの。これ自体はそれほど有効ではないが、この上の直感回避強化を修得すれば乱戦で強くなる。

技能
 技能ポイントが全クラス最大で、クラス技能も多い。が、欲しい技能も多い。
 少なくとも〈知覚〉と〈装置無力化〉は常に最大値にしておこう。クラス能力でも言ったが、〈装置無力化〉はローグだけが唯一クラス技能なので、事実上専用に近いくらいな技能だ。
 〈軽業〉も上げておきたい。〈軽業〉は戦闘中も非戦闘時も活躍する。
 後は、どんなスタイルの盗賊にするかによって欲しい技能が異なる。〈隠密〉〈登攀〉〈水泳〉〈脱出術〉〈知識:ダンジョン探検〉等を覚えて探索系にするか、〈はったり〉〈交渉〉〈威圧〉〈真意看破〉〈変装〉〈知識:地域〉などを覚えて情報収集&交渉系にするかだ。
 他にも〈手先の早業〉や〈魔法装置使用〉も使い道がある。
 〈隠密〉はローグらしさを出すには欲しいのだが、パーティ行動が基本のこのゲームでは一人だけ隠れても意味がないという自体にもなりかねないので必須とはいえない。
 全部の技能を最大値には割り振れないので、2レベル以降しばらくは得意な技能は常に最大、それ以外は1ポイント払ってクラス技能のボーナス+3をもらうというスタイルでもかまわないだろう。

特技
 ローグの主な戦闘スタイルは3種類、二刀流、ヒット&アウェイ、射撃といったところだ。
 二刀流は3つの中でも一番攻撃力が高いが、被ダメージも高くリスクの多い戦い方。この場合は、《武器の妙技》《二刀流》《武器熟練》を覚えよう。《武器熟練》の特技を節約するために、武器はショートソードが一番いいだろう。この戦い方はとにかく手数を増やし、命中を上げることを先決に。
 ヒット&アウェイはダメージよりも比較的に安全に攻撃することを優先する戦い方。《武器の妙技》《回避》《強行突破》《一撃離脱》を覚える。この戦い方は常に1ラウンド1回攻撃だが、二刀流に比べると命中は高いので【筋力】があるなら《強打》を取ったほうがいい。武器はレイピアがお勧めだ。実は【敏捷力】は13あればこのスタイルはできるので、【敏捷力】より【筋力】を重視して《武器の妙技》を使わないという方法もある。【筋力】で戦うなら片手武器にこだわることもない。ハーフオークならグレートアクスやファルシオンをぶん回すのもあり。ファイターやバーバリアンのマルチクラスにすることで補っても良い。
 射撃の場合は《近距離射撃》《速射》をまず取りたい。《精密射撃》《武器熟練》《致命的な狙い》もレベルが上がったら欲しい。上記の2つが挟撃という比較的容易な手段で急所攻撃ができるのに対し、射撃は最初の1ラウンド以外は急所攻撃をするのがやや難しい。自分が不可視状態になる、仲間に呪文やモンクの朦朧化打撃などで攻撃目標を立ちすくみにしてもらうなどの協力が必要だ。
 自分なりの戦闘スタイルがあるなら以上の3つにこだわらなくても良い。
 例えば先手を取るための《イニシアチブ強化》も有効。
 また、《技能熟練:装置無力化》や《技能熟練:知覚》などは戦闘以外で役立つ。別に戦闘能力にこだわる気がないなら無理して特技を戦闘に特化する必要もないだろう。

装備
 盗賊道具をまず最初に買おう。お金ができたら高品質に。達成値+2はかなり美味しい。
 武具はメイン武器+軽装鎧というのが基本。片手武器のヒット&アウェイのスタイルなら高品質のバックラーやライトシールドを手に入れたら、装備してもいい。防具未習熟によるペナルティは防具による判定ペナルティの値だけ命中にもペナルティがくるのだが、高品質のバックラーやライトシールドならペナルティは0、つまり習熟していなくても問題なく装備できる。《武器の妙技》のペナルティも同様だ。
 サブウェポンは欲しいが、お金に余裕がなければとりあえずダガーを数本持つだけでもいい。射撃メインでないなら離れた状態からの急所攻撃は最初の1回だけだからだ。

まとめ
 どちらかというと戦闘が始まるまでのほうが重要な役割。
 戦士系並の戦闘能力を求める人も多いが、攻撃力が高くてもあくまで戦闘は補助要員と考えた方がいい。近接にしても射撃にしても基本的には仲間の協力無しにはその攻撃力を確保できないからだ。急所攻撃の条件を整えるために自分や仲間が危機に陥っては本末転倒になってしまう。
 無理をせず、隙あらば攻撃するというスタイルがローグらしい戦い方だろう。

2011年9月30日金曜日

TRPGとプロレス

 TRPGで極端なほどにルールに厳格な方がしばしば見られる気がする。
 ゲームだからルールには原則従うべきではあるが、杓子定規にルールを適用するのは、本当に楽しめるのか前から少し疑問に思っていた。
 コンベンションなどのように不特定多数で遊ぶことが多い昨今、ルールに甘いとトラブルが起きやすいという問題があるのも確かだが、かといってルールに厳格すぎるとプレイヤーもマスターもルールに従っている限り何やってもいいという発想に陥りやすい気がしてならない。
 
 TRPGはプロレスのようなものだとは、以前から言われているが全くもってそうだと思う。
 ヒールが 反則の凶器を持ち出してもレフェリーはすぐに止めないし、一方で有利さだけ追求したら覆面レスラーはいなくなってしまう。
 TRPGも同じだ。


 プレイヤーは正直ルールに従うしかない。でも、マスターは時にヒールになってもいい。マスクを被って凶器を振り回しても、プレイヤーは「卑怯物!」と笑って済ませるだけですむ。

 以前先輩から教えてもらった事は、最強コンボは発見したら使わない方が楽しいということだ。
(ガチの殴り合いしてもTRPGは楽しくないという事)

2011年9月28日水曜日

PFの遭遇の実質的な脅威度  その4

 気になって色々調整。
 結局、経験点云々の話は無しで、単純に「相対的脅威度補正」という概念で考えてみた。
 相対的脅威度補正とはこのゲームのようにレベル制の場合、命中、回避、攻撃力、特殊能力などがすべてのデータがレベル上昇によって上がってしまうので、レベル差がある敵の場合極端に強さに差が出てしまうのを実際の脅威度と表記上の脅威度の差を補正しようという考え。

 NPCクラスを補正すると、結構低脅威度クリーチャーでも頑張れそうな感じなので、4差までは修正無しとしてみた。

脅威度
相対的脅威度補正
Lv+7
+3
Lv+6
+2
Lv+5
+1
Lv+4~Lv-4
修正無し
Lv-5
-1
Lv-6
-2
Lv-7
-3


 こんな感じでどうだろう。
 一応、上方補正も考慮してみたがたぶん必要ないと思う。脅威度が平均レベル+7なんて最初からありえない敵だ。

 前回の13レベルパーティに対する12レベルのウォリアーの場合、脅威度は12×3/4-1=8で13レベルに対する相対的脅威度補正-1なので脅威度7相当として扱うわけだ。そうすると有効脅威度13の遭遇にするには8体。(装備は9レベルファイター相当)
 こんなものだろう。

 実際に運用する場合、例えば12レベルパーティ4人に対して伝説級のラスボス(脅威度15)を用意しようとする時に、単純に16レベルPCクラスの敵を1体出すのでなく、14レベルPCクラス(脅威度13)1体、12レベルPCクラス(脅威度11)1体、10レベルNPCクラス(相対的脅威度4)12体で合計14体で脅威度15といった感じで用意することになる。
 敵の数は無駄に多いが、NPCクラスの12体は範囲攻撃呪文などを上手に使えば瞬殺できるだろうし、敵の攻撃はただ1回殴るだけになるのでそれほど面倒でもない。もし範囲呪文で生き残ったとしても雑魚は術士からすれば厄介ではあるが殴り合いが得意でない者でも問題なく倒せるだろう。

 正直、こういった微調整は実践を積んだマスターならだれでも自然にしていると思う。
 あくまで、遭遇を作るときの参考程度に。

2011年9月27日火曜日

PFの遭遇の実質的な脅威度  その3

NPCの創造にしたがって、作成してみた。ハーフオークをベースにした。
なお、意図的にガチには作っていないし、適性クラスのボーナスも割り振ってはいない。
ルールはコアルールのみ。セーヴや技能などは省略。

ハーフオーク12レベル・ウォリアー
【筋】18、【敏】11、【耐】12、【知】9、【判】10、【魅】8
hp 78 (12d10+12)
近接:ファルシオン+1 =+18/+13/+8  (2d4+7) 17-20
フルプレート+1 AC21 、接触11、立ちすくみ21 (+10鎧、+1反発)

特技:《武器熟練:ファルシオン》《強打》《イニシアチブ強化》《渾身の一打》《クリティカル強化》《渾身の一打強化》
装備:リング・オブ・プロテクション+1

 思ったよりモンスターの創造の表の脅威度8にかなり近い値になった。格上の相手には《強打》で3回攻撃ではなく《渾身の一打強化》で1回だけ攻撃するのが妥当な攻撃方法だろう。
 《渾身の一打強化》だけなら命中+18、ダメージ期待値22、《渾身の一打強化》+《強打》なら命中+14、ダメージ期待値34。

ハーフオーク12レベル・ファイター
【筋】22、【敏】13、【耐】14、【知】10、【判】12、【魅】8
hp 107 (12d10+24+12)
近接:ファルシオン+2 =+24/+19/+14  (2d4+17) 17-20
フルプレート+1 AC22 、接触12、立ちすくみ22 (+10鎧、+1【敏】+1反発)

特技:《武器熟練:ファルシオン》《強打》《イニシアチブ強化》《渾身の一打》《クリティカル強化》《渾身の一打強化》《武器開眼:ファルシオン》《上級武器熟練:ファルシオン》《上級武器開眼:ファルシオン》《追加hp》《回避》《強行突破》《クリティカル熟練》
クラス能力:武器修練2、鎧修練3、武勇+3
アイテム:ベルト・オブ・ジャイアントストレングス+2、リング・オブ・プロテクション+1

さすがにファイターは強い。命中もダメージも格段に高いが、実はACは装備に依存する部分が多いため、金欠なNPCはACはウォリアーと大して変わらないという結果に。
このファイターが13レベルPCにとってウォリアー何人分の強さかといって、9人分はありえないだろう。

同時に13レベルPCも上のファイターをベースに作ってみた。
ガチ前提でバランスを取りたくないのでかなり甘いつくりにしてある。
能力値は少し強めの20ポイントで作った。

ハーフオーク13レベル・ファイター (PC)
【筋】22、【敏】16、【耐】16、【知】10、【判】11、【魅】7
hp 134(13d10+39+13)
近接:ファルシオン+4 =+28/+23/+18  (2d4+20) 17-20
フルプレート+3 AC31 、接触16、立ちすくみ28 (+12鎧、+3【敏】+3反発、+3外皮)

特技:《武器熟練:ファルシオン》《強打》《イニシアチブ強化》《渾身の一打》《クリティカル強化》《渾身の一打強化》《武器開眼:ファルシオン》《上級武器熟練:ファルシオン》《上級武器開眼:ファルシオン》《追加hp》《回避》《強行突破》《クリティカル熟練》《迎え討ち》
クラス能力:武器修練3、鎧修練3、武勇+3
アイテム:ベルト・オブ・フィジカルパーフェクション+2、リング・オブ・プロテクション+3、アミュレット・オブ・ナチュラルアーマー+3
  1レベル違うとはいえ、NPCと何が違うって一番違うのはAC。正直、金の力だね。
 本当は格下の相手だと両手武器より片手武器+盾のほうがダメージを受けにくく無駄が少ない。

…さすがに、12レベルファイター2体と12レベルウォリアー18体が同じ強さという計算は無茶だった。
そもそも、前の低脅威度の補正は当初NPCクラスを基準に作っていたのをすっかり忘れてた。
 大失敗。

 とりあえず、NPCクラスはレベル×3/4のPCクラスの強さと扱うという方針は悪くなさそうだ。
 アデプトの場合、12レベルアデプトは4レベル呪文をなんとか使える程度の強さ。術者レベルが12と高いが、脅威度8の9レベルウィザードなら5レベル呪文を使える+クラス能力があるのでバランスとしてはこちらも特に問題ないだろう。

 低脅威度の補正はもう一度考え直し。

2011年9月26日月曜日

PFの遭遇の実質的な脅威度  その2

 今回はNPCクラスについて。
 PCクラスの場合の敵の脅威度はレベル-1、NPCクラスの場合はレベル-2とするのがルール上に掲載の脅威度だ。
 が、実際にこれで作ると中レベル以降のNPCクラスの敵が弱すぎる。クラス能力がほとんど無いので、PCクラスとレベルが上がるごとにドンドン差がついてしまうのだ。
 弱すぎるんだったらそんな敵出さなければいいだろといわれること間違いなしだが、自分の好みで人型生物の敵を出すことは多いし、雑魚はNPCクラスで済ませたいとも考えているので、NPCクラスで妥当な脅威度とはどれほどか考えてみた。

 NPCクラスで敵として評価すべきなのはウォリアーかアデプトだけだろう。後は戦闘向きじゃないので今回は問題にしない。
 あれこれ考えてみたが、NPCクラスはPCクラスの3/4倍(端数切捨て)のレベルの強さで脅威度を計算してみたらどうだろうか。12レベルウォリアーなら脅威度は12×3/4-1=8といったところだ。これだと9レベルファイターと同じ脅威度という計算になる。なお、装備は9レベルのPCクラスに合わせるべきだろう。

  このルールに、前回の脅威度の低い敵の修正を併用してみる。
 例えば13レベル4人パーティに対し、脅威度13の遭遇だとすると、敵がPCクラスのファイターなら12レベル(脅威度11)なら2体で13になるが、NPCクラスのウォリアーだと12レベル(今回の設定では脅威度8)なら18体で実質脅威度13(※)になるが、…自分で設定しておいてなんだが、本当にそうか?

 果たして妥当なのか、実際に検証してみたい。
 ざっと計算して、12レベルのファイターより、12レベルウォリアーは命中で6、ダメージで8ほど低くなりそうな感じだ。

※12レベルファイター2体と12レベルウォリアー18体が同じ強さという意味ではない。13レベルパーティにとって同じ位の脅威ではないか、という意味

2011年9月25日日曜日

PathfinderとD&D3.xの違い

 ルールがあちこちに違うだけでく、この2つのシステム、製作スタッフが違うだけにだいぶコンセプトが違うシステムだと思う。

 一つ目はPLに優しい。レベルが下がる、即死する、経験点を失う、装備を破壊されるといった問答無用な効果が全般にマイルドになっている。プレイアビリティの優先やモチベーションの維持のためにも、この甘さは必要かもしれない。
 もう1つは最終的にマスターの判断にゆだねるというルールが随所にみられる。3.xだと重箱の隅をつつくような細かなルールまで徹底的にルール化する方針だったのが、結構曖昧な表記でとどめている。たとえば、モンスターのPCを作成するルールなどだ。3.xの熟練者ならわかるが、3.xだとモンスターPCはルール通り作っても異常な強さになったりすることがたびたびあったが、PFだと最終的な調整はマスターが行なうとしており、PLが勝手に作成することはできない。痛い目にあったことのあるマスターは多いのだろう。
 アアシマールのようなヒットダイスを持たない種族ですらPCとして使用するルールは明記していない。あくまでマスター判断なのだ。
 マスター判断を優先するというのは、運営する上でマスターに責任があるという意味でもあるだろう。記述通りだから自分には責任はないという言い逃れはマスターもできないという事だ。(自戒の意を込めて)

2011年9月23日金曜日

Gloves of Dueling

 このグローブは武器修練に+2ボーナスを与えるとあるのだが、ファイターのアーキタイプには同等の効果ながら「武器修練」という能力になっていないため、厳密にはルール上このボーナスは適用されない。実際、自分も今まではそう裁定した。
 しかし、今はファイターの同等能力には適用した方が妥当だと思うようになった。
 というのも、Dragoonの能力のspear trainingの文を見ると、

Spear Training (Ex): At 5th level, a dragoon must select weapon training with the spear group. The dragoon's weapon training bonus with spears improves by +1 on attack rolls and +2 on damage rolls for every four levels beyond 5th (to a maximum of +4 on attack rolls and +8 on damage rolls at 17th level). The dragoon does not gain weapon training in any other groups as he increases in level.

 つまり、 Spear Training は武器修練 の一種だと明言している。これを武器修練のボーナスが適用されるというのなら、より武器修練の効果に近い弩兵のCrossbow Expertに適用されないというのは納得がいかない。
 バランスから言っても、ファイターの武器修練同等の代替クラス能力は、条件を満たしたとき武器修練を持っているようにみなしたほうが妥当ではないかと考えたのだ。

APGには全て同等の代替クラス能力をもったアーキタイプしかいないが、UCだとArmor Master、Tactician、Tower Shield Specialist、Unbreakableは同等の代替クラス特徴を持っていないので、これを適用しようがない。
 一方で、ファイター以外に武器修練をもったアーキタイプがいるので、余計に同等代替特徴を持ったファイターアーキタイプに認めてやらないと、不遇ファイターアーキタイプが量産されて、高レベルファイターの選択肢をみすみす狭くしているだけになってしまうだろう。
 (根本的にGloves of Duelingが強すぎる気もするのだが…)

 同じような状況になるサッシュ・オヴ・ジ・ウォー・チャンピョンの
 「“鎧訓練”と“武勇”クラス特徴について考える際、自身のファイター・レベルを通常よりも4レベル高いものとして扱う。」
 という効果は代替クラス特徴には同等とみなすような類似のクラス特徴で無いのでそのものがないと効果がないとしても仕方がないだろう。(武勇のように上げって行く能力はあるが、それが上昇するのは妥当でないように感じる)

 厳格なマスターもいるのも確かで、この裁定が認められるかはマスターに聞くべきだが、paizoのメッセージボードをみるに本国のユーザーではマスター判断だが認めてもいいという流れが一般的なようだ。(調べてみたが公式見解は今のところなさそうだ)

追記:Spear Training を読むと、武器修練1の置き換えとは言っていないようだ。ただ、個人的な考えは変わらない。

2011年9月21日水曜日

拓展

Pathfinderを中国語で訳すとこうなるらしい。
ネットで調べ事をしていたら偶然発見。
PRDがあるし、中国でもPFは遊ばれているようだ。

そういえばPFって印刷は中国でしている。
中国で印刷され、アメリカへ運ばれたものが日本へ来ているってことだね。
長旅をしているな。

追記
後でこんなサイトも発見
http://203.194.161.207/ellesime/bbs/index.php?board=513.0

prdjの話題も上がってる。
日本的な独特の訳がされているとか、言われてるな。
3.x版からの引継ぎの訳があるので余計だけれど。
中国語は大学で少しかじっただけだから、しっかりは読めないのだがね。
もしかしたら漢字訳する時の参考になるかも。

2011年9月20日火曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -クラス編(ドルイド)-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/31.html

 ドルイドは大自然の使徒だ。ドルイドは動物の相棒で戦うイメージがあるが、実は自分が変身して戦うスタイルや魔法主体で戦うスタイルも可能なクラスだ。物理攻撃、変身、呪文による回復、攻撃、支援と様々能力を有している。
 一番の欠点は戦闘能力がいずれかに特化しているのでなく、器用貧乏になりがちなところだ。物理攻撃では武器は限られるし、鎧は金属製が着られない。回復はクレリックに劣る。攻撃呪文は使える地形が限定されたり、威力がウィザードやソーサラーに比べれば劣ることなどだ。
 キャラクター作成で何を主体につくるか目的をはっきりしないと何も役立たないということになりかねないので経験者向きのクラスだろう。

能力値
最重要:【判断力】
重要:【筋力】【敏捷力】【耐久力】

 ドルイドの呪文は【判断力】で使用するのでまず第一に。【筋力】か【敏捷力】かどちらを優先するかはキャラクターコンセプトによる。自分が変身して戦うなら【筋力】、相棒や呪文主体で戦うなら【敏捷力】をあげるといいだろう。ちなみに、動物の相棒は〈動物使い〉で追加の芸をおぼえさせる為、極端に【知力】や【魅力】が低いと若干問題があるので注意が必要だ。
 自分が全く前に出ないと割り切るなら【筋力】を削って、【知力】を上げるのも悪くはないだろう。

クラス能力
 6レベルまでで得られる能力は、自然との絆、自然感覚、祈り、野生動物との共感、森渡り、跡無き足取り、自然の誘惑への抵抗力、自然の化身、そして信仰呪文能力だ。
 能力の数は非常に多いが、ちょっとだけボーナスという能力が結構多い。
 自然との絆はドルイドの主要能力だ。1つめは動物の相棒を得る。騎乗限定のパラディンや特定の動物に限られるレンジャーと異なり、ドルイドは相棒とできる動物ならどれでも選択できる。結構簡単に入れ替えもできるので、キャンペーンでもあえて1匹に固執せず、状況にあわせて入れ替えるなんてことも可能だ。相棒は主に騎乗とするのか相棒で戦うのかはっきりした方がいい。騎乗とするならホースやポニーだが、相棒で戦うならベアのように低レベルから攻撃回数の多いのが有効だ。特にSサイズドルイドの場合、ドルイド自身の攻撃力は皆無になりがちなので、相棒は攻撃力優先で選んだほうがいい。レベルが上がるとサイズも大きくなり、相棒もかなり強くなる。もっとも、純戦士系に比べればhpやACは劣るので無茶はしないように。
 あまり選ばれないが、動物の相棒の代わりにクレリックの領域能力を限定的だが1つ選ぶことも可能だ。基本的に手数が増えるほうが強くなるのはTRPGの常識なので正直相棒より見劣りする能力だが、自分以外のユニットを管理するのは面倒だという人や自分が変身して戦いたいという人ならこちらの選択肢もある。火領域を選べばファイアボールだって使えるようになる。
 自然感覚は技能へのボーナスだがおまけ程度。野生動物との共感は動物の態度を軟化させることができるが、動物大好きなマスターでないと使いどころは少ない。森渡りは移動困難地形大好き、ワイルダネスアドベンチャー大好きなマスターなら役立つ。跡無き足取りは…多分PCとして役立つことはない。自分だけが足跡消えても…。自然の誘惑への抵抗力はこれまたワイルダネスアドベンチャー大好きなマスターなら役立つ…が、ワイルダネスばかりのマスターは少ないので正直出番があまりない。
 自然の化身は動物に変身できる。呪文による変身とは違って変身中は会話ができない(呪文も使えない)などやや制限はあるが、戦闘手段や特殊移動手段と割り切って使うなら有用だ。クラスレベル時間なので結構長持ちするが、ほかのPCと会話できないので変身し続けるわけにはいかないだろう。それでも、4レベルで空が飛べるようになるのは基本クラスではドルイドだけ。レベルが上がればより大きい/小さい動物やエレメンタルにも変身できるようになる。
 信仰呪文はクレリックとはかなり内容が異なる。自然を利用した呪文が多く、地形に依存したり、動植物にしか効果がない呪文が多い。マスターにもよるがダンジョン探索シナリオを好むマスターが多いので、うまく使いこなすのは難しい。動物の相棒で戦う場合は、相棒を強化する呪文を準備したい。相棒が大きくなってくると強くなるが、大きさが仇となってダンジョンの途中で留守番させなければならないなんてことは避けたい。大型以上の相棒ならワンドでもよいので保険に2レベル呪文のリデュース・アニマルは準備しておいたほうが安全だ。(パラディンの特別な騎乗の場合は召喚があるので問題ないし、レンジャーの場合はどちらかというとおまけだが、ドルイドは主力のことが多いので。)
 任意発動はサモン・ネイチャーズ・アライと動物召喚呪文なので、準備したが使わないそうな呪文は置換して、罠感知要員や挟撃要員として使用しよう。

技能
 動物の相棒がいるなら〈動物使い〉は必須。あとは〈知識:自然〉〈生存〉〈知覚〉〈呪文学〉などが欲しいところだ。技能ポイントはやや余裕があるので最低限欲しい技能は覚えられるだろう。

特技
 キャラクターのコンセプトによって欲しい特技はかなり違う。自分が戦うなら《強打》や《化身時発動》だが、呪文主体なら《戦闘発動》優先だろう。動物の相棒で戦うなら正直これといってないが、自分の行動順が動物の相棒より遅すぎると折角早いイニシアチブが無駄になってしまうので、《イニシアチブ強化》が欲しいところか。
 コンセプトによって欲しい特技が全く違うのがこのクラスの特徴と言える。

装備
 呪文構成要素ポーチが必須装備だ。ヒイラギとヤドリギも忘れずに(価格はないが)。
 武具はシミター+木製のライト・シールド+皮鎧くらいか。武器はシミターでなくてもよいが、いろいろな点でシミターが一番優れている。クラブなどの鈍器も一応確保を。
 鎧は皮しか着られないので、移動力の下がる中装鎧のハイド・アーマーよりACが1低いがスタデッド・レザーのほうが無駄が少ないだろう。いずれはドラゴンの皮製のブレスト・プレートを目指してもいい。(中には特技までとってドラゴンハイド・フルプレートを着る人もいる。)

呪文
 正直選ぶのが難しい。
 多くの攻撃・攻撃補助呪文が効果のある対象や地形で制限されるので、決まれば強いがわざわざ準備するには…という事態に陥りやすい。できることならば事前に情報収集して役立ちそうな呪文を準備するようにしたい。効果対象や環境が限定される呪文はシナリオやマスターの嗜好によってはまるで役立たないからだ。
 ロングストライダーは序盤使い勝手の良い呪文。動物の相棒やモンクなど素手や生身で戦う仲間がいるならマジック・ファングもいい。
 2レベル呪文はバークスキンや能力値強化呪文が無難だろう。
 狙いが外れて無駄になりそうな呪文はサモン・ネイチャーズ・アライに変換して使い捨ての駒に。召喚動物はあまり頼りにならないが、挟むことはできるし、罠や攻撃を代わりに受けてくれるだけでも十分な役割となりえる。

まとめ
 以前、聞いた話だが低レベルシナリオで、初心者がノーム・ドルイドを選んで、マスターがアドバイスしなかったら相棒にポニーを選んで自分も攻撃できない、相棒も攻撃力ないというマスコットなキャラクターを作ってしまったそうな。初心者の場合、笑い事では済まされない。
 基本クラスの中ではバードと並んで一番扱いにくいクラスの1つといえる。ルールをしっかり読みこんで、変身・呪文・相棒のいずれを主力とするか方向性を決めたうえでキャラクターを作るようにしたい。

2011年9月18日日曜日

PFの遭遇の実質的な脅威度

 以前、いしかわさんのところにトループルールというハウスルールを投稿したことがあるが、実際にPCより弱いクリーチャーを計算上出してもちっとも面白い遭遇にならない。あのルールは面倒だったし、現実には無茶しなければトループ化(弱体化)させなくても大丈夫な気がしてきた。

 PFはシステム上、レベルが上がるとhpも命中もダメージも、呪文などの特殊能力も装備もそれぞれが対数的に強化されるため、パーティの平均レベルより低すぎる敵は全く脅威となりえない。そもそも脅威度はパーティの平均レベル±2程度の範囲でバランスを取っている感じがする。
 そこでパーティの平均レベルを基準に、脅威度が平均レベル-3なら経験点×2/3、-4なら×1/2、-5なら×1/3、-6なら×1/4、-7なら×1/5として計算するものとする。あくまでボス戦の前座のようなポジションだから、範囲呪文でさくっと全滅させられるものだと割り切った方がいい。それにいくら経験点が少ないからといって沢山出しすぎると煩雑になる。D&D3.x版では13体以上は想定していないと書いてあるが、PFでもその程度だろう。

 さらに脅威度には考えなければいけない問題がある。PFの脅威度はクリーチャーのベストな条件(※1)での戦闘を想定して脅威度が設定してある。脅威度が平均レベル+3ですでに伝説級になってしまうのはそのためだ。実際の戦闘はそんなにクリーチャーにベストな環境で戦うとは限らないので全ての敵の経験点を計算して脅威度を決定した上で、実質脅威度には以下のような修正を加える。

 クリーチャーの能力が十分発揮できない状況 -1
 PCが戦闘前に準備する時間がある -1
 PCがクリーチャーの情報を事前に入手している -1

この修正を加えた上で、実質脅威度が平均レベル+3までに収まっていれば問題ないとする。下の2つはPCの非戦闘時の行動ミスでこの修正がなくなってしまい、結果的に脅威度が高くなってしまうことがあるのは仕方がないだろう。そのために技能や探知呪文があるのだし。
 また、PC5人なら経験点1.25倍、6人なら1.5倍までは同じ脅威度とするのが妥当だろう。(6人だからといって高い脅威度のクリーチャーを出すと事故がおきやすい。できれば数を出してバランスを取ったほうが無難だと思う)。

 このルールに従うと、ボス戦はしばしばみかけの脅威度が+5か+6くらいの遭遇になるが、これで案外何とかなってしまうものだ。ただ、よほどPLが熟練者でない限り1体当たりの脅威度はパーティの平均レベル+3までにしておいたほうがいいだろう。

※1例えばドラゴンなら、空を飛べるオープンフィールドの事を指す。水泳や穴堀りがあるならそれも活用できる環境もベストの環境といえる。正直、巨大クリーチャーが穴掘り状態から地上に向かってリーチのある攻撃をしてくると、どうにもならない状況になったりするが、全く対策が無いわけではない。+3でも“伝説”級だというのだから、それくらいの卑怯技は仕方がないのかもしれない。勿論、卑怯技をやりすぎるとPLに非難されること間違いないので程ほどに。

追記:修正には次のようなものを加えた方がよさそうだ
 PCが連戦でリソースが十分でない +1
 (ただし、単発で消耗品5倍ルールを使っていないなら修正無し)
 PC達があからさまに不利な地形や状況で全力が出せない +1
 (さすがに地中の敵はこっちの方が妥当かも)

また、実質脅威度は+3までOkといったが、やはり+3は伝説級なので、雑魚戦は修正無し~+1、ボス戦で+2~+3くらいだろう。

手が腫れた

 仕事柄虫に刺されることは時々あるが、昨日イラガに左中指を刺されたら今日左手の甲がパンパンに腫れた。思うように指が動かない。
 刺されてなんともない人もいるらしいが、どうも体質的にダメらしい。
 
 ウルシには全然かぶれない体質だが、ハチと毛虫の毒はまるでダメだ。ハチは今年の夏10年ぶりくらいに顔と両耳を刺されたので暫らく刺されないようにしないと危険だ。

2011年9月17日土曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -クラス編(クレリック)-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/30.html

 クレリックはパーティの生命線とも言えるクラスだ。信仰系クラスはドルイドもあるが、クレリックの方がより、宗教的で信仰系に相応しい存在のクラスである。
 クレリックは属性によってエネルギー放出の効果が異なり、結果的に役割がかなり異なる。善のクレリックは範囲回復能力を持った回復の専門家、悪のクレリックは範囲攻撃能力を持った雑魚掃討役だ。中立は正か負かいずれか一方選択することになりどちらかの立ち位置になる。また、クレリックは信仰する神によって領域能力を獲得し、その能力によっても大きく役割が変わることがある。
 クレリックの大きな欠点は皮肉なことに善のクレリックの回復能力の強さ。善のクレリックの回復能力は非常に優れているため、パーティがクレリックの回復の力に頼りがちで、戦闘中は毎ラウンド回復しかできないという事態に陥りやすい。しかもマスター側もクレリックの回復能力前提の敵を用意してしまったりするので余計に回復しかできなくなってしまう。一方、悪のクレリックは攻撃寄りだが、その攻撃力が(低レベルを除き)やや見劣りする。数値的には回復とダメージは全く同じだが、非戦闘時でも使用できる能力かどうかでまるで強さが違うように感じてしまう。そもそも悪のクレリックは敵向きな性能になっているのでPCとしてはあまり適していないだろう。
 もう1つは、信仰した神の教義によって行動がいくらか制限されることだろう。パラディンほどではないが、教義は行動指針になる一方、制約される場合もあることに注意しておきたい。

能力値
最重要:【判断力】【魅力】
重要:【筋力】【耐久力】

 クレリックは主要な能力が信仰呪文とエネルギー放出だが、呪文が【判断力】、エネルギー放出が【魅力】と必要な能力が分かれてしまっている。どちらも高いに越したことはない。後は【筋力】だ。クレリックはパーティの前衛が不足する場合は前に立つ場合もよくあるし、作り方によっては(呪文などによる強化が必要なため限定的ではあるが)純戦士系にも引けを取らない戦力にもなりうる。鎧も中装鎧まで装備できるため、クラス能力を最大限に生かすために【筋力】もできるだけ欲しい。多くの場合、【敏捷力】や【知力】は諦めざるを得ない。

クラス能力
 6レベルまでに得られる能力はオーラ、エネルギー放出、領域、祈り、そして信仰呪文である。オーラは善、悪、秩序、混沌の神格に対応したオーラをもっていることを示す能力だ。
 エネルギー放出はこのクラスの目玉能力だ。半径30フィートという広範囲に回復やダメージを与える。正を選ぶと回復(アンデッドにダメージ)、負だとダメージ(アンデッドに回復)となる。正直、正を選んだ方が使いやすい。どちらもそのままだと敵味方関係なく回復/ダメージとなるので、後述の特技で目標選択できるようにすると良い。
 領域能力はクレリックが1レベル時とそれ以外にもう一度特殊な能力を得る。また、領域呪文という呪文スロットを獲得する。領域能力や領域呪文は気休めのようなものもあるが、中には役割を変えてしまうほどの能力や呪文もある。本来ウィザードやソーサラーしか唱えられないファイアボールだって使えるようになったりもする。信仰した神によって選べる領域が異なるので、使いたい領域を選んでから神様を選択してもいいだろう。
 祈りは準備した0レベル呪文を回数制限なく使用する能力。
 信仰呪文は本来クレリックの主要能力のはずだが、エネルギー放出が強いので、地味になってしまっている。回復だけでなく、仲間や自分を強化する呪文が多いので、戦闘前に準備時間があるなら色々使いたい呪文が多い。攻撃呪文は正直ウィザードやソーサラーより劣るので、あまり期待はできない。領域呪文でウィザード/ソーサラーが使う攻撃呪文があるなら、使用回数は限定されるが結構戦力になる。

技能
 〈知識:宗教〉はクレリックらしく欲しい。〈知識:次元界〉〈交渉〉〈治療〉〈呪文学〉など、クレリックには欲しい技能が多いのだが、いかんせん技能ポイントが足り無すぎる。どうしても技能が欲しいなら前に立つことを諦め、【筋力】の代わりに【知力】を上げるしかないだろう。

特技
 《選択的エネルギー放出》、まずこれ。これががないと正/負どちらのエネルギー放出でも使い勝手が悪すぎる。正なら《エネルギー放出回数追加》で非戦闘時の回復能力を上げるのもいい。負の場合は基本が攻撃になるのでわざわざ回数を増やす必要もない。《来訪者へのエネルギー放出》で攻撃対象を増やしたり、《エネルギー放出の一撃》で使用機会を増やす方向がいいだろう。パーティ構成によっては問題があるが、《アンデット威服》は対雑魚アンデット戦で敵を無力化できる手段としても使えるので覚えてもいいだろう。
 術者として《戦闘発動》の特技も有効な選択肢。特に前線に出やすいクレリックには必須とも言える。
 呪文修正特技はどうしても使いたい呪文との組み合わせがあるならとってもよいが、エネルギー放出系特技を優先すると余裕がない。しかし、呪文主体で戦うスタイルなら呪文修正特技を優先的に習得したいところ。
 秘術系で言い忘れているが、アイテム作成特技はマスターが許可するキャンペーンなら非常に有効なのでいずれはとりたい。
 また、基本が中装鎧までしか着られないので、【筋力】があり、前に出て戦うクレリックを作る場合は、《鎧習熟:重装》をとる選択肢もある。

装備
 信仰武器+中装鎧というのが基本だろう。信仰武器にもよるが、信仰武器があまり攻撃に向かない場合や射撃武器の場合はモーニングスターを持つのが無難だ。片手武器の場合は盾はバックラーかライトシールドにしよう。ヘヴィシールドでは手が空かないので聖印が持てず、呪文やエネルギー放出が使えなくなってしまう。
 信仰武器が両手武器の場合、パラディン同様(GM判断だが)スパイクガントレットを装備して片手を離した時でも機会攻撃範囲を確保したい。両手武器が信仰武器の場合呪文と戦闘が両立しにくいのでなかなか難しいところだ。後衛で回復+サポート専念か自分を強化して前に出るかどちらかのコンセプトでいくことになると思われる。
 聖印と呪文構成要素ポーチは必須装備なので忘れずに。

呪文
 呪文は正のエネルギー放出を選べば、常に回復呪文に置き換えられる関係で、それほど神経質にならなくてもいい。仲間を強化する戦闘支援呪文を主体に準備しよう。
 負のエネルギー放出を選んだ場合は、置き換えが攻撃呪文なので、準備は回復呪文主体となる。非戦闘時の回復はワンドで済ませ、戦闘時の回復で自分の回復呪文を使おう。余裕があれば、戦闘支援呪文を準備しよう。
 エネルギー放出や近接戦闘をメインにせず、呪文主体で攻撃に参加するならホールドパーソンのような精神系の攻撃呪文で戦う方法もある。敵を選ぶが決まれば一発逆転も可能だ。
 0レベル呪文の中に1回の攻撃ロールかセーヴィング・スローか技能判定に+1というとても使い勝手の良いガイダンスという呪文があるのでぜひ準備しておこう。

まとめ
 一般的にパーティはクレリックに回復能力を求めるため、正のエネルギー放出を選ぶことになるだろう。支援・回復という役割が明確なのでどちらかというと自分が活躍するのではなく、仲間の活躍をサポートする縁の下の力持ちという立場が性格的に向く人だとより楽しめるだろう。
 どうしても、支援キャラが嫌なら思い切って負のエネルギー放出を選ぶのも手だ。これならだれも回復役として頼りにしないから、思う存分自分を呪文で強化して前に立って戦えるはずである。もっとも、回復能力が明らかに落ちるので他のPLの了解を得た方がよい。(負のエネルギー放出を選ぶくらいなら他のクラスを選べと言われるかもしれないが…)

2011年9月16日金曜日

リタニィ・オヴ・ライチャスネス

2chで話題のUCで追加された、ゲームバランス変質呪文。効果は以下の通り。

系統 力術[善、言語依存]; 呪文レベル インクィジター3、パラディン2
発動時間 1即行アクション
構成要素 音声、動作、信仰
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標 クリーチャー1体
持続時間 1ラウンド
セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗
 破門の連祷を呼び下ろし、術者は悪が善のクリーチャーの攻撃をより受けやすくする。目標が悪の場合、目標は(クラス特徴あるいは善の副種別のクリーチャーであることによる)善のオーラをもつクリーチャーによる攻撃から2倍のダメージを受ける。目標が悪の副種別も持つ場合;善のオーラをもつクリーチャーによる攻撃が命中したとき、1d4ラウンドの間目が眩んだ状態にもなる。この呪文は目標が悪でない(あるいは悪の副種別を持たない)クリーチャーの場合は何の効果もなく、呪文は無駄になる。
 この呪文の影響を受けている間、目標は名称に「リタニィ」という語を含む他の呪文の目標になることができない。


 実は最後の1文が鍵で、先に「リタニィ」という呪文の影響を受けていると無効化されるので、どう考えても毎ラウンド敵もリタニィ呪文をかけ続けると言う不毛な戦いになりそうな呪文だ。他にも「リタニィ」呪文はおかしいのがそろっている。
 勿論、他にも対策はいくつもある(※1)が、根本的に抵抗不可の攻撃補助呪文は問題が多い気がするのにさらにこれまた即効アクション。
 対策が立てやすい強力な呪文は、使用するのも当然、対策立てるのも当然という、お互い行動の潰しあいになるとてもつまらない状況に陥りやすいので勘弁して欲しい。

だいたい、持続が1ラウンドの呪文は《呪文持続時間延長》を使うと結構ヤバイので、とても弱い呪文以外は危険だと思うのだが。


※1言語依存の呪文なので、術者の言うことを理解できなかったり、術者の声が聞き取れなかったりした場合には失敗する。他にも 知力のない敵を出す、悪の敵を出さない、レッサー・グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティ などの呪文で防ぐ、呪文失敗率が関係ない戦士系ならわざと聴覚喪失状態で戦うなど。
 大抵、マスターは言語依存呪文対策を立てることになるので、もともと言語依存の攻撃(補助)呪文主体のPCが泣けるようになるだけだと思う。

2011年9月14日水曜日

もはやジョークとしか思えない

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E5%B1%80%E5%B0%86%E6%A3%8B

 大局将棋という将棋なのだが、自軍だけでも402枚とか意味不明。駒を並べるのに数時間かかるらしい。
 とりあえず、かっこよさそうな2文字の言葉を集めにあつめたという感じだ。獅子が成ると奮迅とか…それやりすぎ。中将棋では獅子は最強の駒だったのに、それすらかなり格下の駒という、超々パワーゲーム。1回の行動で角の様に移動しながら途中で90度曲がる駒とか、飛車のように移動して、王将など一部の駒を除いて通過した駒を敵味方関係なく全てとるとか、バランスおかしいだろw
 中将棋はどこだった忘れたけどお城の資料館で現物見たことあるが、それ以上大きいのは見たことがない。中将棋でも駒の動き覚えるの大変なのに、これはさすがに厳しいな。

 以前トリビアの泉で紹介されたらしいが、その回見損ねているよ。

 もはや恐竜的進化の末期症状だよなー。
 山のようなサプリの各D&Dの末期もこれと変わらないような気もする。

 我が家にあるチェスや将棋のヴァリアントルールなどが色々載っている本の筆者が書くに、新しいヴァリアントルールを作る人は大抵そのゲームが強くない人だそうな。

もうUCがPRD化

http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/

最近入手したばかりのUCが既にPRD化。
アマゾン経由なので現地での発売からタイムラグがあるとはいえ、いくらなんでも最近PRD化が早すぎやしないかい。
お金払った人ともう少し差別化してもいいんじゃないかと思ってしまう。
無償で公開するのだから半年遅れだって文句言わないだろうし。

喜ぶ人多いかもしれないが、サービス精神が旺盛すぎやしないか。

2011年9月13日火曜日

高カロリーなシナリオ、その2

 TRPGを料理に例えることは、しばしばあるのだが、マスターがプレイヤーという他者の欲求を満たす行為を行なうという点では、調理人と食べる人との立場と非常に似ている。シナリオは料理で言えばレシピだ。

 身内でのプレイは家庭料理に近い。メンバーの嗜好もよくわかっているし、多少毎回味が違っても、「今日は塩加減間違えてないか?」という程度で、失敗しても笑って済ませられる。毎回同じマスターのキャンペーンなら多少味付けにばらつきがあっても問題にならない。
 家庭料理が飽きないのは、好きなものが出てくるからだけでなく、味が均一でないからだ。
 一方、コンベンションのようなプレイは外食と言える。マスターの方も、どんな嗜好の人が来るかわからないので、どんな味付けがよいか難しい。無難すぎると今ひとつな味になるし、奇抜すぎると食べられない人が出てくる。
 高カロリーなシナリオはジャンクフードやB級グルメといえるだろう。こういった料理は味が濃くて一口目からおいしいと感じなければいけない。高カロリーなシナリオは最初の戦闘から全力出さないと倒せないような敵が出てくるわけだ。しかも、厄介なことに、濃い味付けに慣れてしまうと、普通の味付けでは物足らないと感じてしまう。より、濃い味付けでないと満足しなくなるのだ。
 逆にフランス料理のフルコースのようなシナリオだと、スープ1つとっても、食べ終わった後にちょうどいい味付けをしているので、一口目は今ひとつと感じてしまう。しかも、上品過ぎて堅苦しくなってつまらなくなりがちだ。どちらにも行き過ぎると問題が多い。

 コンベンションが外食と全く違う点は、PLは「お客様」ではないことだ。確かにゲームをするために遠方から来て、参加費を払っているかもしれない。でも、そのマスターにシナリオやゲームへ対価を払っているわけじゃない。マスターもPLに楽しんでもらえるよう努力すべきだが、必ずしも上手くいく保障はできない。会心のできのシナリオは何度も使いまわすということはしばしばあるが、これも仕方がないことだ。熟練マスターといえど、納得いくシナリオがいつもできるわけではないので。(と、いいつつ、自分は今までテストプレイ以外でほとんど同じシナリオのマスターをしたことがない。)
 できればゲーム終了後に卓内で10分でもいいから感想戦ができる時間があるといいと思う。シナリオが上手くいかなかったら、プレイヤーの方から「ここはこうした方がよかった」というアドバイスがあると、マスターにとってもうれしいものだ。

…と自分は思うのだが、余計なお世話か。

2011年9月11日日曜日

黒いボディの車は日本でしか売れないのは知っていたが、コンパクトデジカメでも黒は日本でしか売れないそうな。
プラスティックボディ時代のカメラが黒かったせいか、日本ではカメラ=黒のイメージがあるようだ。
黒はメッキで塗装できるが他のカラフルな色はプリントなので、実は黒よりコスト高だとか。
黒を高級と感じるのは日本特有らしい。

そういえば、最近買い換えたデジカメ黒だった。

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -クラス編(ソーサラー)-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/118.html

 ソーサラーは秘術使いの異能者というところか。ウィザードが知識と経験を積んで呪文を覚えるのに対し、ソーサラーは天性の才能や隔世遺伝などによって発現した特殊能力として呪文を使う術者だ。ウィザードと基本的に同じ呪文を使用するクラスだが、1日の使用回数が多く、あらかじめどの呪文を使用するか決めておくのではなくその場で決められる柔軟性の高い術者である。
 一番の問題は修得するレベルがウィザードより少し遅く、しかも修得できる呪文の種類が非常に少ない。ウィザードと違って選択した呪文を間違えたからといって次の日に変える事ができるわけでもない。下手をするとキャラクターを作った時点で活躍できるかどうかが決まってしまうこともありえる。キャラクター作成時の呪文の選択は非常に重要といえる。
 また、肉体的にはウィザードと同じで非力なので壁となる仲間が必要だろう。

能力値
最重要:【魅力】
重要:【敏捷力】【耐久力】
 基本的にはウィザードと同じ考え方でいい。ソーサラーの場合は才能で呪文を使用するため呪文を使用する基準値が【魅力】になっている。あとは同じ、イニシアティブのために【敏捷力】は欲しい。
 ソーサラーは肉体戦闘能力が上がるクラス能力もあるので、有効利用しようとすると【筋力】も上げたくなってしまうかもしれない。魔法戦士や上級職のドラゴンディサイプルを目指すならそれもありだが、前に立つ術者をつくるのでなければ考えなくてもいいだろう。

クラス能力
 6レベルまでの能力は、血脈の力、初級秘術呪文、《物質要素省略》、血脈の呪文、そして秘術呪文能力だ。
 ソーサラーはキャラクターを作成する時に、まず、その呪文能力がどんな力に由来するかを決める。選んだ血脈によって血脈の力と血脈の呪文を修得する。この血脈はデータ的な強さだけでなくキャラクターの方向性を決める重要な能力なので十分検討したい。ウィザードに近いものから、どうみても人を捨てているような異質なものまで様々ある。
 初級秘術呪文はウィザードと同じ。ただし、ウィザードは準備した0レベル呪文を好きなだけ使えるのに対し、ソーサラーは修得した全ての0レベル呪文を好きだけ使えるので、この能力はウィザードより優れているとも言える。
 《物質要素省略》は呪文を使用するとき、高価な物を除き、物質要素を必要としないという特技だ。普段は考えること無くてもよいが、非常時にはありがたい。
 秘術呪文は呪文リストは原則ウィザードと同じだが、キャラクター作成時に選択した呪文を準備することなく使用できる。ただし、修得呪文が多くないので、高レベルスロットで低レベル呪文をつかうこともよくあるだろう。

技能
 ウィザードと異なり【知力】は高くない上に、ウィザードと同じように基本の技能ポイントは少ないので多くの技能を選ぶことはできない。とりあえず必要なのは〈呪文学〉のほかは〈知識:神秘学〉や〈魔法装置使用〉くらいだろう。

特技
 基本的にはウィザードと同じように《イニシアティブ強化》や《戦闘発動》が欲しい。
 呪文修正特技も欲しいが、使用する際に呪文詠唱時間が長くなる(標準アクションなら全ラウンドアクションに、1ラウンド以上なら1全ラウンドアクションが追加で必要)ので注意が必要だ。非戦闘時に《呪文持続時間延長》を持続の長い支援呪文に使用して長時間効果を得るといったスタイルなら有効。
 ウィザード違うのは同じ呪文を連発できるので、遠隔接触呪文をメイン武器として、《近距離射撃》《精密射撃》を選択する射撃スタイルも向くところだろう。

装備
 単純武器に習熟しているので、ウィザードよりはましな武器が装備ができるが、大抵前線に出て戦うことはないのでウィザードと同じく最低限で十分だ。射撃武器も0レベル呪文すら効かないとき以外は使うこともないので、無くてもさほど問題ではない。
呪文構成要素ポーチは必須ではないが、物質構成要素でコストが必要な呪文があるのでそれらを入れる袋として一応持っていいたほうがよいだろう。

呪文
 修得できる呪文はほぼ同じだが習得呪文数が少ないので、ウィザードとは異なり特定の場面でとても有効な呪文より、どんな状況でもそこそこ安定した効果の得られる呪文を選びたい。使用タイミングがピンポイントな呪文や術者レベルがあまり関係ない呪文はスクロールやワンドで代用し、毎戦闘使うであろう攻撃呪文(ダメージ、非ダメージに問わず)や使用頻度の高い仲間の強化呪文を主体に覚えた方がいいだろう。プレイ環境によっては1戦闘1回の呪文や非戦闘呪文もワンドやスクロールで済ませてしまっても十分だ。

まとめ
 ウィザードと同じ秘術呪文使いだが、運用方法はかなり違う。どちらかというと、魔法砲台と割り切って、毎ラウンド呪文で攻撃するものだと考えてもいい。修得呪文以外もいろんな呪文を使うためにワンドやスクロールのような消耗品は十分持って冒険に望みたいところだ。
 キャラクター作成時の呪文選択が重要なクラスなので、どんな呪文がよいかは判らなかったら、なれた人に聞いてアドバイスをもらうのがいいだろう。

2011年9月9日金曜日

メンバーが変わると…

 大学時代のサークル仲間の集まりと、仕事関係の仲間の集まりの酒の席の話は同年代だがまるで違う。
 大学時代の仲間は相変わらず独身ばかりなので10年前とさほど変わりない。
 むしろ、結婚するとか彼女ができたとかそういう話も皆無というのが…もう30どころか40近い人もいるのに。
 仕事仲間はほとんど既婚者なので、子供の話か夜遊びの話ばかりだ。
 自分は夜遊びは全くしないほうなので、そっちの話は聞いているだけだが、本当は夜遊び好きだが嫁さんにばれて首輪状態だった仲間が最近手枷足枷状態になって、家でゲームするくらいしかできなくなっていた話を聞くと可哀そうだ。携帯のメールを嫁さんに見られるどころか、当人に送られてきたメールが全て嫁さんに転送されるそうな…オソロシヤ。いくらなんでもやりすぎの気もする。
 自業自得もあるだろうし、嫁さんの性格にもよるのだろうが。

2011年9月8日木曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -クラス編(ウィザード)-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/38.html

戦士系が終わり、次は秘術系。
 ウィザードは秘術呪文のエキスパートだ。秘術呪文を使う基本クラスは他にソーサラーとバードがいるが、これらは修得呪文数が少なく高レベル呪文の修得スピードも遅い。一方、ウィザードはレベルアップ以外にもスクロールや他者の呪文書から呪文をいくらでも修得できるのでレパートリーは豊富だ。他のクラスなら修得しようか悩む呪文でも、金と時間があればとりあえず修得して損はない。
 欠点は肉体的な弱さ。hpは少なく、ACも低い。武器もまともに装備できず、鎧もない。前衛無しでは格下の雑魚でもタコ殴りされる。また、呪文は毎朝どの呪文をしようするか準備が必要で、使用回数も多くないため、予想が外れて準備を間違えると悲惨なことになる。キャラクターだけでなく、プレイヤー自身の【知力】も必要だ。

能力値
最重要:【知力】
重要:【敏捷力】【耐久力】
 とにかく呪文を使うのに【知力】は必須。ウィザードに限らず、9レベル呪文まであるクラスは、1レベル時にその呪文に対応した能力値(ウィザードなら【知力】)がどんなに低くても16は欲しい。できれば18。[能力値-10]レベルまでの呪文レベルの呪文しか使えないからだ。4レベルごとの能力値+1を使っていずれは20以上にしたい。
 【敏捷力】は広範囲攻撃呪文や場を支配する呪文を敵や突撃する仲間より先に使用したいから。呪文は戦士同士の殴り合いと違って完全に先手必勝なのでとても重要だ。

クラス能力
 6レベルまでで得られるのは秘術の絆、秘術系統、初級秘術呪文、《巻物作成》、ボーナス特技、そして秘術呪文能力だ。
 秘術の絆は使い魔を持つか、絆の品という特別な品を持つかを選択となる。使い魔は獲得すると主人になんらかのボーナスを与えてくれるが、使い魔自体はマスコットみたいなものではあるものの戦闘以外では役に立つことも。絆の品は武器や指輪などの特別なアイテムを1つ持ち、追加で呪文を使用する能力を得るが所持していないと呪文発動にペナルティが来るようになる。どちらも長所・短所あるので好みの方でよい。
 秘術系統は6つの呪文系統を1つ専門化し、呪文を追加で使用できるようにするもの。ただし、対極系統という苦手な系統を2つ選ばなければならない。総合術という専門化をしない術者も選べる。この場合は苦手分野もない。この選んだ秘術系統によって様々な特殊能力を修得できる。
 専門分野を選ぶと呪文の使用回数は増えるが、苦手な系統は1回使うのに呪文2回分スロットが必要になるので、柔軟性には欠ける。専門系統を選ぶのに悩むのなら弱点の少ない総合術が無難であろう。
 初級秘術呪文は0レベル呪文を回数制限なく使用する能力。この能力のおかげで専業術者がやることがないという事態にはまず陥らない。
 《巻物作成》はそのままボーナス特技を得る。ただし、マスターがアイテム作成特技をPCが修得できないというルールを使用することもある。この場合は《呪文熟練》で1系統得意な呪文系統を選ぶことになる。
 ボーナス特技は呪文修正特技かアイテム作成特技を得る。ただし、ここのアイテム作成特技もマスターによっては選べない場合もある。アイテム作成特技はキャンペーン用の特技なので、コンベンションのような単発では扱いにくいからだ。
 秘術呪文能力はこのクラスの主要能力。奇数レベルで新しいレベルの呪文が使用できる。8時間の睡眠の後、毎朝1時間かけその日使用する呪文を自分の呪文リストから選ぶ。その日は選んだ呪文を選んだ回数しか使用できない。だから、事前の情報収集は必須だ。ここで選び損ねるとその日は役立たずになってしまう。

技能
 クラスボーナスは低いが、【知力】が非常に高いので技能ポイントは多くなる。アイテム作成をする場合は勿論、そうでない場合も〈呪文学〉は必須だ。また、多くの知識技能にまんべんなく欲しい。全ての知識がクラス技能だからだ。あと、〈鑑定〉〈言語学〉などもウィザード向きの技能だ。

特技
 まず欲しいのは《イニシアティブ強化》。範囲呪文を使用する際、敵味方が乱戦になる前に効果的に呪文を使いたい。後は呪文修正特技だ。いくつも呪文修正特技があるので、どの呪文をどうやって使うかを決めて修得しよう。決めわざとなる攻撃呪文の系統がはっきりしている場合や専門分野を選んだ場合は《呪文熟練》もいいだろう。
 もう1つは《戦闘発動》だ。この特技は組み付き状態や接敵している際に安全に呪文を唱えるために必要な判定にボーナスを得るもの。ここぞという時に呪文が発動せず無駄にするのは痛いからだ。
 ウィザードは呪文を使う仕事がメインなので、呪文を強化する、呪文を効率よく使用する特技を重点的におぼえよう。

装備
 正直なところ武装は余り気にしなくて良い。ダガー1本もあれば十分だ。呪文が全く効かない時用にクロスボウを持ってもいいが、筋力が低すぎる場合は多分まともな装備はできないだろう。
 呪文構成要素ポーチは必須。これを持っていないと《物質構成要素省略》の特技を取得しない限り多くの呪文を発動することが出来なくなる。
 そして一番大事なのは自分の習得した呪文を書き写した呪文書だ。呪文書を失うと全く呪文が使用できなくなってしまう。ウィザードにとって命の次に大事なものだと考えてよい。
 スクロールは呪文習得にも使用するがここ一番のために準備しておくのも良いし、術者レベルの影響が少なく冒険中何度も使用しそうな呪文はワンドで準備しておいても良いだろう。

呪文
 ウィザードは強力な呪文が使用できる反面、使用回数が多くない。したがって、ダメージを与える呪文よりも戦況を有利にし、場を支配する呪文が効果的だ。攻撃呪文は最初はマジックミサイルだけでも十分だろう。冒険に出る前に目的地を調査し、効果的な呪文を選び出す必要がある。
 呪文は修得するのに時間がかかるが、時間があるならひとつでも多く覚えたほうがいいだろう。とにかくルールブックを徹底的に読みこなし、呪文に熟知するのがウィザードらしさを出すことができる。

まとめ
 とにかく呪文を覚えよう。ありきたりの呪文だけでなく、はじめは使い方が判らないような呪文でも、思わぬ使用法を見つけ出すのはキャラクターの役割ではなくプレイヤーの役割だ。
 準備した呪文が効果的に決まった時の爽快感がウィザードの醍醐味といえる。
 自分が用意した呪文だけでは回数が限られるので使い勝手の良い呪文のワンドを用意しておくと暇になることはない。

2011年9月6日火曜日

3人目が生まれて

2人目の娘が嫁にやたら甘えるようになった。
幼児退行するという話は聞くがそこまでではなくても甘えん坊になった感じだ。
仕事柄汗臭くなるので「なにか臭う」といわれてこちらは嫌われ者だ(苦笑)
ま、都合のいいときは甘えてくるがの。

2011年9月5日月曜日

UCと弩兵

 戦闘本のUCにクロスボウマンを強化できる特技はないかと、一通り特技を見てみたけれど、《Snap shot》一群しか無さそう。射撃で機会攻撃するという代物。
 これと射撃時の機会攻撃を受けない特技やクラス能力取れば元がファイターなので一応射撃壁も可能かな。
 それにしてもクロスボウの冷遇具合は…。戦闘の花形は近接戦で自分としても射撃より弱かったら寂しいと思っているので特別問題はないが、弓よりクロスボウが優位な要素が本当に少ないのが悲しい。クロスボウにこだわっているのは弱い武器だから。強かったら見向きもしてないと思う。

 UCはガンスリンガー向けとモンク向けが圧倒的に比率高い感じ。あとは一部マルチクラス用もあるかな。レンジャー/ドルイドのマルチクラス専用特技とか、ピンポイントな特技も。これって本来上級職のクラス能力って気もするのだけれど、UMもUCも上級職全く無かったし、上級職は増やす気がないような感じだ。エヴァンゲリストやデルヴィッシュみたいな3.5時代光ってた(?)上級職は皆アーキクラスになってしまったし。
 アーキクラスや特技は呪文と違ってドンドン増やしたからって全て使いこなせるわけでないので、多すぎて実際に使う前から「これ使えない」とかいって雑に扱われるのが多いような気がする。3.5時代の上級職もそんなかんじだったけれど。

2011年9月4日日曜日

Ulitimate Combat入手

ようやく手元に届く。
 ニンジャはローグ、サムライはキャバリアーの拡張クラスだが、ガンスリンガーは完全新規クラスになってしまった。
 アーキタイプ見ていると銃を使うアーキクラスが各所にパラディンはおろかウィザードにまで。これ前衛から後衛までみんな銃使えってことかな。
 後は膨大な特技。まだ全部確認していないが、スタイル特技という新しいジャンルのモンク向けが多い。
 しかし、APG、UM、UCと標準クラスとアーキタイプという形でクラスデータが膨大になって、把握が難しくなっってしまった。いや、把握する必要すらないのか。
 ゼンアーチャーのような変なバランスのクラスは多くはないだろうが、それでもこれだけデータが急激に増えるとバランスがどうなっているのか正直よくわからないのだが。

 巷ではゼンアーチャー強いと言われているし、現実に攻撃力だけなら確かに高いのは認めるが、マスターやっている身からすれば対策する気ならなんとでもなってしまう。常に対策立てる気はないけれど。
 そもそも射手は壁になるわけでもないし、かといって術者のような便利能力もなく全ての能力を攻撃に一点集中している移動砲台なので強くて当たり前。強くなかったら存在意義がないだろう。

追記
 といいつつ、個人的に好みの射手はゼンアーチャーでも今トレンドなガンスリンガーでもなく、ファイターアーキタイプのクロスボウマンだったりする。いろいろ試験的にビルドしてみたのだが、どうやっても他の射手に劣るのが…(苦笑)
 クロスボウの時点で【筋力】ボーナスは足せないわ、特技を取らないと連射できないわと弓よりあきらかに厳しい。単純武器だから仕方がないけれどね。
 主なクラス能力が待機アクションを使った攻撃なので、《妨害射撃》で術者を妨害するなど搦め手でいかないと仕方が無いのかなと。ファイターのくせに壁にもならず、ダメージ源にもなれず、お荷物だろと突っ込まれそう。
 やっぱりダメージディーラーの方が人気あるだろうね。

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -クラス編(モンク)-

 言い忘れてましたが、APGなどのサプリメントは一切使用しないという方針で書いてます。基本ルールだけでもデータが多いシステムなので、追加データは基本をマスターしてからでも十分です。
 追加データが後から次々と出るシステムは後出しじゃんけんになりがちですが、このシステムは比較的そういう傾向が今のところ少ないので、基本ルールだけのキャラクターでも互角に勝負ができると考えています。

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/147.html

 モンクは精神と肉体を極めた究極の闘士というところだろうか。毎レベルのように新しい能力を獲得し、レベルが上がると飛躍的に強くなる。特に素手打撃力と連打の攻撃能力はレンジャーの二刀流を上回る攻撃能力の高さだ。呪文などの特殊能力に対する接触ACやセーヴも他のクラスに比べて圧倒的に高く、武器も防具も無くても己の力のみで戦えるため非常時の戦闘能力は戦士系で突出している。
 欠点は魔法の品による強化に非常にお金がかかること。また、hpや初期のACは戦士としては高くないのに、連打をするのに立ち止まらなければならず、立ち止まるとタコ殴りされてしまう。呪文による後方支援が必須だ。

能力値
最重要:【判断力】
重要:【筋力】【敏捷力】【耐久力】
 【判断力】はACへのボーナスに関わる上、朦朧化打撃をはじめとするいくつかのモンク能力の基準となっている。【筋力】か【敏捷力】のいずれかは高くしておきたい。いずれ素手打撃のダメージダイスの大きさを利用して巨大化して戦うなら【筋力】重視、ACやイニシアティブの高さを有効活用し、《武器の妙技》で戦うなら【敏捷力】重視だ。ただ、モンクにはファイターの武器修練や《武器開眼》、パラディンの悪を討つ一撃、レンジャーの得意な敵、ローグの急所攻撃のようにサイズに関係なく安定してダメージが増加する能力があるわけではないので【筋力】重視の方がダメージは出るかもしれない。
 モンクは他のクラスに比べキャラクターの強さを能力値そのものに依存している比率が高い。能力値購入方式ではなく、ダイスを振って能力値を決めるなら、出目が爆発するととんでもなく強いキャラクターにもなりうる。

クラス能力
 6レベルまで獲得できるのは、ボーナス特技、連打、朦朧化打撃、素手攻撃、身かわし、高速移動、戦闘訓練、不動心、気蓄積、浮身、大跳躍、無病身と大量にある。
 多くのクラスは低レベルで一通り修得するとその効果、使用回数、持続時間が強化されていくクラスが多い中、モンクはこれ以降も次々と新しい能力を獲得する特殊なクラスだ。
 ボーナス特技は決められた特技の中から選んで修得するが、前提条件を無視してよいという特典がある。
 連打は素手もしくは決められた武器で攻撃する際、二刀流のように命中を下げて攻撃回数を増やすものだが、連打中は基本攻撃ボーナスがファイターと同等になるという特典があるうえ、途中から連打による命中ペナルティが軽減最後にはなくなるため、連打をしたほうが普通に攻撃するより命中が高くなるという状況になる。連打ができるなら連打をしたほうが絶対得だ。
 朦朧化打撃は特技の《朦朧化打撃》を獲得するのだが、通常に取得するよりも使用回数も多く、効果もレベルの上昇とともに強化される特殊な能力がある。
 素手攻撃は《素手攻撃強化》の特技の効果に加え、素手ダメージが上昇する。最初は中型で1d6とショートソード並だが、20レベルになると2d10と化け物となる。モンクのダメージ増加の基本はこの素手攻撃のダメージダイスだ。
 身かわしはブレスや範囲呪文の反応セーヴに成功すると完全に無効化できる能力だ。普通なら絶対にダメージを受ける攻撃でも0にできるのだ。
 高速移動はバーバリアンと違って上昇はレベルが上がってからだが、レベルが上がるとどんどん移動力が上がる。
 戦闘訓練は戦技判定と戦技防御値がクラスレベルと同じになるもの。元々モンクは戦士系としては基本攻撃ボーナスが×3/4と低いため戦闘オプションも弱くなってしまうのをカバーするためのもの。
 不動心は心術への抵抗ボーナス、浮身は落下ダメージの軽減、大跳躍はジャンプ力を強化、無病身は病気への耐性を得るなど護身能力に長ける。
 気蓄積はモンクの唯一のリソースで気ポイントを払うことで瞬間的に戦闘能力が強化される。ただし、1ポイントでもあれば素手の攻撃が魔法の武器相当になるので、使いきらないように。

技能
 〈隠密〉〈軽業〉〈登攀〉〈知覚〉〈脱出術〉〈水泳〉など護身能力を高める技能が欲しいところ。鎧を着ていないため運動系の技能に鎧ペナルティがなく、有効に利用できる。技能ポイントはそこそこあるので、専門化するところは集中的に上げるとして、それ以外は1ポイントでも割り振ってクラス技能ボーナスをもらうといいだろう。

特技
 戦士系の基本、《強打》は欲しい。【敏捷力】で戦うなら《武器の妙技》が必須。モンクのボーナス特技にモンクが欲しい特技が並んでいるのでそこを参考にしてもいい。
 《武器熟練》はとるなら後のことを考えても素手が無難だろう。

装備
 モンクは最初は全くお金がかからないが、いざ魔法の品で強化しようとすると非常にコスト高となる。しかし、【敏捷力】を上げても【判断力】を上げてもACが上げられたり、ほかにもACを上げる魔法の品がほとんど能力と重ならず適用できるなど、金次第では非常に強くなる。とりあえず、低レベルは他のキャラクターに融資しよう。
 持つべきものはカマやシャンガムのような叩き以外の武器。素手は叩きなのでダメージ減少対策が必要だ。飛び道具はおまけ程度でさほど気にしなくてもいい。軽荷重で抑えるため、余分な物は持たない節制したスタイルがモンクらしさをだせる。

まとめ
 全般に癖が強いので戦士系の中では熟練者向きといえる。
 モンクが活躍するには呪文による後方支援が重要なポイントとなる。モンクの多くのボーナスの種別は特殊なものが多いので、呪文と重ねやすいのだ。
 もう1つのポイントは気の使い方。気ポイントはモンクレベルの半分+【判断力】修正とそれほど多くないので、使いどころを的確に。
 優れた身体能力を生かせるので、隠密行動をするローグのお供としても活躍ができるだろう。

2011年9月2日金曜日

凡ミス…

レスをつけてくれといいながら、設定ミスでレスが付けられるようになっていなかったという(苦笑)
なんとも間抜けだ。
設定しなおしたので、誰でもレス付けられるようになっています。

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -クラス編(レンジャー)-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/35.html

 レンジャーはモンスター狩りのエキスパートだろう。基本ルールでは二刀流か射撃かいずれかの戦闘スタイルを選ぶが、どちらにしても手数で勝負、鎧は軽装といった点は同じだ。自分の選んだ得意な敵であれば非常に優秀な戦士となる。4レベル以上になると少量だが呪文も使用できるようになる。旅に役立つ技能も数多く覚えることができ、野外活動の専門家ともいえるだろう。
 欠点は得意な敵の数が限定され、そうでない敵に対しては十分力を発揮できない場合も。鎧も軽いため、基本性能はややファイターに劣る。ただし、一部の戦闘スタイル特技はファイターより早いレベルで一部の特技覚えられるという利点もある。
 得意な敵が出てくるかどうかはシナリオ次第なので、単発で敵がキャラクター作成時に明確に判明していない時は外れることも多い。

能力値
最重要:【敏捷力】
重要:【筋力】【耐久力】【判断力】

 射撃の場合は勿論のこと、二刀流の場合も《武器の妙技》によって【敏捷力】で命中判定を行なうことが多いため【敏捷力】は必須だ。鎧の薄さをカバーするためにも必要。
 【筋力】は14は欲しい。二刀流の場合は《強打》のためにも必須。なにより、軽装とはいえ装備もそれなりに必要で、軽荷にしておくためには【筋力】が低すぎると荷重制限が足枷になってしまう。【判断力】は全ての呪文を使用するために最低14必要。逆に言えばそれ以上は無理に上げなくてもいい。

クラス能力
 6レベルまでに得られるのは、得意な敵、追跡、野生動物との共感、戦闘スタイル特技、《持久力》、得意な地形、狩人の絆、そして信仰呪文だ。
 得意な敵は選んだ種別の敵に命中とダメージに+2するもの。レベルが上がると別の種別を選び、さらに既に選んだもののうち1つをさらに+2できる。どの種族を選んでもいいが効果を発揮する場面が思ったほど多くないので、強敵が出やすいドラゴンやアンデッド、悪の来訪者、巨人などがいいかと思う。マスターやシナリオ傾向によって、出てくるクリーチャーに偏りがある場合はそれをピンポイントに狙った方がいい。
 追跡は足跡追跡の際のボーナス。野生動物との共感は、動物を落ち着かせるのに使える。《持久力》は同名の特技を得る。
 戦闘スタイル特技は二刀流か弓術かを選ぶようになっている。どちらを選ぶかはパーティバランスを考えた方がいい。このボーナス特技は前提条件を満たさなくても修得できるが、重装鎧を着てはいけないという制限があるので、レンジャーは重戦士にはなれない。ここで《二刀流》を選択する場合は高い【敏捷力】を必要としないため、ファイターと違って【筋力】だけで戦う二刀流使いも可能だ。この場合は、6レベルで《二刀流強化》、10レベルで《上級二刀流》確定だ。それ以外の二刀流系特技は前提に【敏捷力】が必要ないのでレベルアップでの特技はそれ以外の二刀流系特技を選ぶことになる。射撃の場合は、普通よりレベルの低いうちに高位の特技が取れるのが魅力的。
 得意な地形は選んだ地形でいくつかのボーナスを得るもの。正直、どの地形を選ぶかはシナリオによる。
 狩人の絆は限定的でやや弱いが得意な敵や得意な地形を共有できる動物の相棒を持つか、仲間と絆を結んで、得意な敵を共有する能力を得るかの選択となる。これは甲乙を付けがたいので好みの問題だろう。
 信仰呪文は地味で回数も少ないが、結構使えるものがあるので、呪文が使えるようになったらワンドを持つといいだろう。

技能
 バードと並び、ローグに次いで技能を沢山修得できる。ただし、クラス技能はサバイバル能力を高めるものに偏っている。クラス技能の中では〈生存〉や〈知覚〉は必須だろう。
 〈軽業〉はクラス技能ではないが、軽装なのと高い【敏捷力】を生かして修得してもいい。

特技
 二刀流か弓を生かした特技を取るのがいい。二刀流なら《強打》、弓なら《致命的な狙い》が欲しい。どちらにしても《二刀流》や《連射》を主戦力とする関係でどうしても命中が低くなりがちなので、《武器熟練》で命中を上げておこう。また、その関係で二刀流の場合は同じ軽武器を両手に持った方が無駄が少ない。【筋力】で殴るスタイルも可能だが、どうせ軽武器なので《武器の妙技》を修得して【敏捷力】で殴るのもいいだろう。【筋力】で戦うスタイルなら軽武器ではなく双頭武器で戦うのも悪くない。ドワーフやノーム、ハーフオークなどは最初から種族名が付いた双頭武器にも習熟しているからだ。
 どちらのスタイルを選んでもクラス能力の戦闘スタイル特技だけでは極められないので、レベルアップによる特技で補完が必要だ。限定的とはいえファイター並に特技は揃う。

装備
 メイン武器は軽武器×2(もしくは双頭武器)or弓、鎧は軽装or中装鎧の組み合わせになる。戦士系としては【筋力】が低くなりがちなので鎧は早いうちにミスラル製に替えたい。二刀流にしても弓にしても武器にはお金がかかりがちなのがネック。弓の場合はコンポジットボウで筋力ボーナスを足せる高級なものを欲しいところだからだ。
 どちらにしても二刀流でも射撃武器を、弓でも近接武器を持っていたほうがいい。いつもベストの状況で戦えるとは限らないからだ。もっとも、自分のベストポジションに持っていくまでの補助武器なので最低限で十分。 
 また、一般物品も序盤に軽装でいくならば移動力を確保するため、重装の仲間に持ってもらうことになるだろう。
 呪文を発動できるようになると呪文構成要素ポーチも必要となるだろう。

まとめ
 戦士としてはファイターより軽装備でアーマークラスが高くないため、過信して個人プレーに走らない方がいい。手数で勝負のスタイルなので攻撃回数と命中を上げることが重要。能力値的にも行動順も早くなりやすいので初見の敵のアーマークラスを調べる役にはもってこいのクラスだ。
 戦闘だけでなく高いサバイバル能力はワイルダネスアドベンチャーでも活躍できる。
 ただ、敵や地形を選ぶスタイルのクラスなので、マスターやシナリオ傾向に依存するのがややネックか。

2011年9月1日木曜日

台風近づく

 台風が直撃しそうだ。
 自然相手の仕事をしているからある程度仕方ないとはいえ、被害は少ないに越したことはない。

2011年8月31日水曜日

高カロリーなシナリオ

 戦闘主体のシステムのマスターを多くしていたからなのか、高カロリー(強敵沢山)のこってりとした(膨大なデータを使用した)シナリオに疲れて、最近は低カロリーだが旨みのがあって時々香辛料が効いたあっさりとしたシナリオが好きになってきたが、やっぱりD&DやPFのプレイヤーは高カロリーシナリオの満漢全席のようなシナリオを好むのだろうか。
 プレイレポートを見たり、実際にDAC愛知などでマスターをしてプレイヤーの方と話をしてみると、どうも高カロリーの方が話のネタになるのか好きな人が多いような感じがする。
 敵は強い方がプレイヤーが喜ぶという意見もあるのだが、本当にそうなのだろうか。プレイヤー全員が大食漢な熟練者ばかりならそれでもいいのだが、初心者対応しようとするとそういうわけにもいかない。
 最近実プレイができない状況で嗜好が掴みきれなくて戸惑っている。2桁以上のレベルのシナリオなら超高カロリーでもいいのだろうが。

 実のところ低カロリーであっさりの方が圧倒的にシナリオが作りにくい。

2011年8月30日火曜日

カエルとミミズとポッキーゲーム


畑で草取りをしていたら、同じサイズの2匹のツチガエルが一匹のミミズを頭からと尻尾からと両方から飲み込もうとして、ポッキーゲーム状態に陥ったのを発見。
結局片方が諦め、もう片方もミミズが大きすぎて飲み込めず、ミミズは間一髪生き延びた。

残念なことに一瞬の出来事だったので写真が取れなかった。

2011年8月29日月曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -クラス編(パラディン)-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/149.html

パラディン
 パラディンはいわば対悪の最終決戦兵器だ。悪を討つ一撃は悪の敵に対して、特に悪のドラゴン、アンデッド、来訪者に対しては圧倒的な強さを誇る。また、高いセーヴィングスローへのボーナス、恐怖や病気に対する耐性や、自分や仲間のhpや状態異常を回復する慈悲や正のエネルギー放出、数は少ないが聖なる呪文の使用と優秀な防御・回復能力が山盛りだ。
 しかし、属性が秩序にして善のみ、さらに厳格な行動規範まであり、行動には制限があるので自由奔放なプレイスタイルが好きな人には向かない。また、悪の敵以外には今ひとつ、悪の敵でも強力なボスに対しては本領発揮できるが、雑魚沢山は得意とはしていない。悪の敵が全くでないことはないだろうが、中立の敵ばかりで全然活躍できないということもあり、真価を発揮できるかどうかはマスター次第なところもある。

能力値
最重要:【魅力】
重要:【筋力】【耐久力】
 戦士系だが、パラディン能力のほとんどが【魅力】に依存しているので、最優先で上げよう。戦士として【筋力】【耐久力】もそこそこ欲しい。【敏捷力】は射撃専門にでもするのでなければ諦めざるをえない。
 【知力】は下げすぎない方がいい。高い【魅力】を生かした技能を有効に使いたいし、〈騎乗〉など取りたい技能がいくつかあるからだ。。

クラス能力
 6レベルまでで善のオーラ、ディテクト・イーヴル、悪を討つ一撃 、信仰の恩寵、癒しの手、勇気のオーラ、頑健なる肉体、慈悲、正のエネルギー放出、信仰の絆そして信仰呪文とほとんど全ての能力を一通り修得する。他のクラスと比べても格段に特殊能力が多い。
 善のオーラは単に善なるキャラクターと黙っていても判るだけだ。悪の者とは相容れなと考えていい。
 ディテクト・イーヴルは同名の呪文と同じ能力が無制限に使える能力だ。この能力のおかげでシティアドベンチャーがし難いなど、かなりマスター泣かせな能力だが、やる気になればしっかり対策も立てられるので過信は禁物だ。
 悪を討つ一撃 はパラディンの目玉能力といってい。悪の目標を設定するとその敵を倒すまで、命中とダメージにボーナスが来る、しかもダメージ減少を完全無効化、その敵からの攻撃に対してアーマークラスにもボーナスが来ると、悪のボス戦にもってこいの能力だ。ただし、使用回数に限りがあるのでレベルの低いうちは無駄使いはできない。
 信仰の恩寵は【魅力】修正をセーヴィングスローに加えるという、非常に強力な能力。これのおかげで、不利益を被る呪文はかなり無効化できるだろう。
 癒しの手は仲間1人のhpを回復する能力。自分に使う場合は即効アクションなので、この能力のおかげでほとんどダメージで倒れることはないだろう。
 勇気のオーラは恐怖に完全耐性を得るもの。周囲の仲間にもボーナスが来るのもありがたい。
 頑健なる肉体は病気への完全耐性を得るもの。
 慈悲は癒しの手を使用するときに不利な状態も治療できるようになる。
 正のエネルギー放出は癒しの手を2回分消費することでクレリックの同等能力をえる。この能力はこのゲームの一般的な回復手段で、それがパラディンも使えるわけだ。
 信仰の絆は聖なる騎乗を得るか、武器に神の力を宿すかを選べる。騎乗パラディンは強力だがその大きさが融通が利かなくなることもあるので、一長一短だ。
 そして呪文能力、回数は少ないし最大4レベルまでしか呪文はないが、パラディン専用の強力な呪文がある。
 対悪への攻撃力を除けばほとんど防御能力に偏っているといえる。パラディンはダメージディーラーという考えの方が圧倒的に多いだろうが、実は壁に徹した回復役も考えられる。4レベルで正のエネルギー放出を修得すれば、クレリックの代役もできるからだ。他の前衛が充実している場合や、種族がノームやハーフリングなら考えられるだろう。

技能
 〈交渉〉〈呪文学〉〈知識:貴族〉〈知識:宗教〉〈治療〉と欲しいクラス技能がいっぱいある。騎乗パラディンなら〈騎乗〉も必須だ。ただ、技能ポイントがファイター並みに少ないので悩みは多い。

特技
 壁に徹するのでなければ《強打》は欲しいところだ。癒しの手や呪文を使うのに片手を空ける必要があるところから、武器ダメージを上げるためにバスタードソードやドワーヴンウォーアクスの《特殊武器習熟》を取って、強力な片手武器を使えるようにするのもいいだろう。
 壁に徹するなら、《癒しの手回数追加》や5レベルになってからだが、《選択的エネルギー放出》や《エネルギー放出回数追加》を取りたいところだ。
 騎乗パラディンにするつもりなら特別な騎乗を獲得する前でも《戦闘騎乗》を取っておいてもいいだろう。

装備
 基本的に片手武器+バックラー(またはライトシールド)+重装鎧という構成になる。
 両手武器でもいいが癒しの手を使った時に機会攻撃範囲を失うのが痛い。マスター判断だがスパイクガントレットを装備したままでも武器を持つことが認められる(スパイクガントレットを装備していても手が空いた状態として認められる)なら両手武器+スパイクガントレットという方法もある。あるいはパラディンらしくないがアーマースパイクを鎧に付ける方法もあるだろう。ヘヴィシールドは手が空かないのであまりお勧めできない。
 鎧は数少ない重装鎧が着られるクラスなので、有効に活用したい。
 聖印は必需品。呪文を発動できるようになると呪文構成要素ポーチも必要となる。

まとめ
 とても強力なクラスだが、ボス戦以外は決定打に欠ける短所もあるので、パラディンが主力戦闘要員の場合は、ローグやクレリックのような他のパーティメンバーも前線で戦えるような総力戦の構成にしたほうがいいだろう。
 シナリオによっては行動規範が行動の足かせになりかねないので、円滑に進めるためにもマスター側も注意が必要だ。