そもそも、この10年アニメなどは観ていなかったが、昨春ごろから多少観ている。
面白いと思う作品もあったが、それでも自分のツボにはまるキャラには遭遇していなかった。
しかし、ものすごく久しぶりにツボにはまる二次元キャラに遭遇した。
・この冬の深夜アニメ
・昔から自分が好きな属性を持ったキャラ
・キャラ設定なのか、声優自身がもともとそうなのか、歌が…(汗)
というヒントだけ。
…まぁ、この年で子供を持ったおっさんがあれこれ言うのは恥ずかしいもので。
2013年2月27日水曜日
2013年2月25日月曜日
今度のPFキャンペーンの準備中
色々遭遇を画策。
ほぼシナリオと遭遇は決まったので、あとはマップを用意するだけである。
普段はマップを先に用意して、それにあわせた遭遇を用意することが多いが、今回はキャンペーン当初から予定していた敵を出す関係で先に敵を用意することとなった。
しかし、今回のキャンペーンはPLの方が変化球パーティなので、マスター側の敵が直球勝負でよいので楽であったりする。
ファイターやクレリックのように扱いやすい直球勝負のクラスは、初心者が作ればマスターサイドとして扱いやすいPCとなるが、熟練者がこういったクラスのPCを作ると非常に尖がった剛速球キャラになりやすいため、マスターサイドが変化球で勝負しないとゲームが成立しにくい。
実際、熟練者が操る両手武器戦士のように尖がったPCはマスター泣かせだったりする。これを標準でガチンコ勝負の敵を用意したら普通のPCでは全く歯が立たないし、かといって両手武器戦士の強さを全く封じてしまったらそのPLに不満が出てしまうためである。
というわけで熟練者になればなるほど癖の強い、扱い難いPCを作っていただけるとマスターとしては助かったりする。
ほぼシナリオと遭遇は決まったので、あとはマップを用意するだけである。
普段はマップを先に用意して、それにあわせた遭遇を用意することが多いが、今回はキャンペーン当初から予定していた敵を出す関係で先に敵を用意することとなった。
しかし、今回のキャンペーンはPLの方が変化球パーティなので、マスター側の敵が直球勝負でよいので楽であったりする。
ファイターやクレリックのように扱いやすい直球勝負のクラスは、初心者が作ればマスターサイドとして扱いやすいPCとなるが、熟練者がこういったクラスのPCを作ると非常に尖がった剛速球キャラになりやすいため、マスターサイドが変化球で勝負しないとゲームが成立しにくい。
実際、熟練者が操る両手武器戦士のように尖がったPCはマスター泣かせだったりする。これを標準でガチンコ勝負の敵を用意したら普通のPCでは全く歯が立たないし、かといって両手武器戦士の強さを全く封じてしまったらそのPLに不満が出てしまうためである。
というわけで熟練者になればなるほど癖の強い、扱い難いPCを作っていただけるとマスターとしては助かったりする。
2013年2月22日金曜日
2013年2月17日日曜日
少ないルールで遊ぶハウスルール
入門者と熟練者が同じ土俵で有意義に遊ぶにはルールを最小限にして置いた方が無難だと思うが、そうすると熟練者がどうしても不満が残る場合があるだろう。
原因の1つはキャラクターにバリエーションが少なくなってしまうためである。実際には基本ルールだけでも色々なキャラクターを作ることは可能なのだが、ある一定以上の強さを求めてしまうと定型パターンに落ち着いてしまうのである。
入門者と熟練者が共に満足するには少ないルールと自由度を両立させる必要があるかもしれない。
そこで2つのハウスルールを用意してみた。
①「相当」ルールの採用
和製RPGでは良く用いられているのだが、別のものを「○○相当」として見た目の変更を認める。あくまで見た目の変更であってルール的にはなんら変更は無い。もちろんマスターを納得できるだけの説得力は必要である。
②簡易特徴ルールの採用
特徴ルールは基本だけでも採用するのをお勧めするのだが、それでも膨大なデータになってしまう。
そこで、より簡単にするため、2つの技能を選択し、+1の特徴ボーナスを得て、その2つの技能をクラス技能とするというものである。
ただし、なぜその技能が得意なのかGMを納得させる設定を用意しなければならない。
すでにクラス技能となっているものを選択する場合さほど問題は無いが、新たにクラス技能として追加する技能を選ぶならば、それなりのキャラクター設定が必要なはずである。
有利さを追求するればするほど、こじつけだとしてもしっかりした設定が求められる。
実のところ、どちらのルールもGMの寛容さとPLのセンス&モラルがあって始めて成立する。この程度の緩いルールで問題が起きるようなら、サプリメントの導入は諦めた方が良いかもしれない。
GMとPLの阿吽の呼吸が合ってはじめてゲームは成立すると思うからである。
原因の1つはキャラクターにバリエーションが少なくなってしまうためである。実際には基本ルールだけでも色々なキャラクターを作ることは可能なのだが、ある一定以上の強さを求めてしまうと定型パターンに落ち着いてしまうのである。
入門者と熟練者が共に満足するには少ないルールと自由度を両立させる必要があるかもしれない。
そこで2つのハウスルールを用意してみた。
①「相当」ルールの採用
和製RPGでは良く用いられているのだが、別のものを「○○相当」として見た目の変更を認める。あくまで見た目の変更であってルール的にはなんら変更は無い。もちろんマスターを納得できるだけの説得力は必要である。
②簡易特徴ルールの採用
特徴ルールは基本だけでも採用するのをお勧めするのだが、それでも膨大なデータになってしまう。
そこで、より簡単にするため、2つの技能を選択し、+1の特徴ボーナスを得て、その2つの技能をクラス技能とするというものである。
ただし、なぜその技能が得意なのかGMを納得させる設定を用意しなければならない。
すでにクラス技能となっているものを選択する場合さほど問題は無いが、新たにクラス技能として追加する技能を選ぶならば、それなりのキャラクター設定が必要なはずである。
有利さを追求するればするほど、こじつけだとしてもしっかりした設定が求められる。
実のところ、どちらのルールもGMの寛容さとPLのセンス&モラルがあって始めて成立する。この程度の緩いルールで問題が起きるようなら、サプリメントの導入は諦めた方が良いかもしれない。
GMとPLの阿吽の呼吸が合ってはじめてゲームは成立すると思うからである。
2013年2月10日日曜日
2013年2月6日水曜日
体罰
最近、特に運動系の部活動や授業などでの体罰の話題が良く出ている。
正直、自分が中学生時代、非常に熱心な剣道部に所属していたので、いまだと体罰だ何だといわれるようなことは当然のように行なわれていた。防具をつけた状態の時に飛び蹴りをされることだってあった。
かといって怪我をしたということはなかったと思うので、それはそれで加減はしていたのかもしれない。
今だったら当然問題になるだろう。
しかし、そういう指導を受けてきた世代が、今指導者になっているのだから、自分達がされてきたようなことをするのはむしろ当たり前なのかもしれない。なにせ、それが常識であるわけなんだから。
指導者の思い通りにならなくてかっとなって暴力を加えるのはよくないとは思うのだが、では悪ふざけをしていたり、口頭で注意をしても聞く耳を持たない生徒を暴力を使わずしてどのようにして制御するのかという指導法を指導者達が学ばなければいけない事なのかも知れない。
指導者としての基礎的な知識として。
有志団体ならやる気の無い奴はクビというだけで済むんだが、授業なんかだと授業の邪魔をしているからと言って授業から追い出すと、それはそれで問題になるのが難しいと思う。生徒とその保護者の方も、大本の原因が生徒側にあったとしてもなんか問題があったらすぐ上に訴えるとか指導者側にとって本当に難しい時代だと思う。
正直、自分が中学生時代、非常に熱心な剣道部に所属していたので、いまだと体罰だ何だといわれるようなことは当然のように行なわれていた。防具をつけた状態の時に飛び蹴りをされることだってあった。
かといって怪我をしたということはなかったと思うので、それはそれで加減はしていたのかもしれない。
今だったら当然問題になるだろう。
しかし、そういう指導を受けてきた世代が、今指導者になっているのだから、自分達がされてきたようなことをするのはむしろ当たり前なのかもしれない。なにせ、それが常識であるわけなんだから。
指導者の思い通りにならなくてかっとなって暴力を加えるのはよくないとは思うのだが、では悪ふざけをしていたり、口頭で注意をしても聞く耳を持たない生徒を暴力を使わずしてどのようにして制御するのかという指導法を指導者達が学ばなければいけない事なのかも知れない。
指導者としての基礎的な知識として。
有志団体ならやる気の無い奴はクビというだけで済むんだが、授業なんかだと授業の邪魔をしているからと言って授業から追い出すと、それはそれで問題になるのが難しいと思う。生徒とその保護者の方も、大本の原因が生徒側にあったとしてもなんか問題があったらすぐ上に訴えるとか指導者側にとって本当に難しい時代だと思う。
2013年2月5日火曜日
寿命
最近、寿命を感じる。といっても植物の話であるが。
アサガオのように最初から1年しか生きない植物は、誰でも寿命に気がつくが、何年も生きている植物が寿命がいつ来るかは一見しただけでは判らない。
しかし、確実に寿命はやってくる。
寿命が来ると、暑さ寒さに弱くなり、成長が悪くなり、病気にかかりやすくなり、花が咲かなかったり実が成らなくなったりする。いろんな意味で人間となんら変わらない。
祖父の時代から生産しているバラでも50年以上前の往年の名花はそろそろ寿命が来つつある。
しかし、多分それに気がついている人はまずいないだろう。
若いということはとても重要なことである。
アサガオのように最初から1年しか生きない植物は、誰でも寿命に気がつくが、何年も生きている植物が寿命がいつ来るかは一見しただけでは判らない。
しかし、確実に寿命はやってくる。
寿命が来ると、暑さ寒さに弱くなり、成長が悪くなり、病気にかかりやすくなり、花が咲かなかったり実が成らなくなったりする。いろんな意味で人間となんら変わらない。
祖父の時代から生産しているバラでも50年以上前の往年の名花はそろそろ寿命が来つつある。
しかし、多分それに気がついている人はまずいないだろう。
若いということはとても重要なことである。
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