2020年4月29日水曜日

TRPGにおける鬼門

 TRPGのバランスを取るうえで最大の鬼門は召喚・支配・創造系の特殊能力です。

要因①
 基本的にTRPGは1プレイヤー1キャラクターを操作して遊びやすいように調整されているため、大半のシステムでは自動成功やクリティカルのようなものが1キャラクター前提でのバランスに設定されています。ですから、複数キャラクターを使って大量に判定すれば高確率で自動成功やクリティカルが発生してしまいます。

要因②
 大半のシステムでは召喚・支配・創造は作り出すのにはリソースを消費しますが、消費したリソース以上の新たなリソースが生まれてしまう事が多いです。

要因③
 召喚や創造系の場合、自分の本来のキャラクターの特性とは異なる能力を使用できるため、他のPCの見せ場を奪ってしまうという事が多々あります。(PCは後衛なのに前衛の役割も果たせてしまう、等)

要因④
 操作キャラが多くなっても人間の処理能力が上がるわけではないので、単にプレイ時間が長くなります。(しかも、特定のPLだけがプレイ時間を占有してしまう)

要因⑤
 多くのシステムでは召喚や支配した存在を失う事のデメリットがほとんどありません。

要因⑥
 特に上方無限ロールのシステムでは、PCより召喚や支配した者の判定基準値が低い場合は全く役立たないという事になりがちです。そこでPCと同じくらいの判定値が出せるように調整すると今度は上記の他の要因のため便利過ぎてしまいます。つまり、僅かな判定基準値の差でゲーム性を生み出すシステムでは根本的にバランスが取れません。


 召喚・支配・創造系を好むPLは無意識でしょうがこれらのゲーム的な問題点を理解した上で使用しているので、ルール的に存在する以上GMとしてはどうしようもなかったりします。
 まぁ対策はあるのですが、露骨になりすぎますので…


 補足なのですがゴブリンスレイヤーTRPGの《分身》の調整法として、公式見解に従った上で分身が消滅した時(持続の終了、ダメージや消耗よる消滅、新たな分身を作ることによる更新)にバックファイアとして術者本体が1d3+1点消耗する、というルールをつけるという方法も新たに提案してみます。意識がリンクしているのであればダメージを受けて消えるような衝撃なら本体にも反動があってもおかしくないでしょうし、長時間複数の体を操作するには精神力を消耗しても不思議ではないです。
 怪物の場合、消耗ルールが無いのですが消耗1点につき2d6ダメージと扱い、分身を倒すと最大8d6点のダメージを本体が受ける可能性があります。

2020年4月25日土曜日

コロナは続くよ

コロナウイルスも影響で子供たちが5月中休校になってしまいました
この際、新学期9月にしたほうが良いんじゃないかと思うくらいですね…

気になったので…

 「ゴブリンスレイヤーTRPG シナリオ作成の要点」を少し書き足しました。
 というのも、どうしてもこのシステムは戦闘重視のシステムだと思われがちなのですが、戦闘以外の部分にもかなり意識してシナリオを作らないとゲームバランスが全く取れないからです。

 鉱人や蜥蜴人が強いというGMは移動力を使いこなせていません。
 森人や圃人が強いというGMは持久度を使いこなせていません。
 鈍器や投石杖が強いというGMは回避が高い敵ばかりを出してしまっていますし、武器属性の概念を無視しています。(低レベルでは仕方なし)
 呪文遣いが強いというGMはシナリオのイベント量が足りていないか、安易に休息を認めてしまっています。
 斥候が強いというGMは戦士や武道家しか加えられない技能判定を忘れています。

 それぞれのキャラクターの数値には見えない長所・短所を理解するのがこのシステムでシナリオを作るうえで必要なポイントではないかと思います。

2020年4月22日水曜日

怪物の判定基準値

 他の方のアイデアですが、なるほどと思ったので。

 怪物の判定基準値はデータが無いものは「知能による達成値」で処理するのですが、正直なところあまりにも大雑把です。

 移動妨害判定や移動妨害への対抗判定(及び運動系の判定)は回避値で判定するというのが良さそうです。
 怪物のデータは召喚を除きGM側が利用するものなので、大きな問題は無いかと思います。
 ちなみにゴブリンだと「知能による達成値」は1+2d6ですが、回避値は12ですから基準値が4も上がるのでゴブリンからは逃げ出すのは難しく、逆に逃げられ易く強化されます。

2020年4月20日月曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG 分身どうすればいいの?

 Q&Aなどでだいぶ対策はされているとは言え、まだまだ(GM的に)危険な要素を孕んでいる《分身》ですが、シナリオの持って行き方次第では結構何とかなると思います。
 
 分身の最大の弱点はアイテムの効果を複製できない事。つまりキャラクターが存在するのに特定のアイテムが必要な状況では分身を維持する事が出来ません。
 例えば瘴気で包まれた場所で、毒ガスマスクを装備しなければ持続ダメージを受け続けるなら、分身を作ってもその分身用に毒ガスマスク別に持っていなければいけませんし、特定のアイテムが無いと入れない場所でPCの人数分しかそれをGMが用意しなければ、事前に作った分身を諦めて、中に入った後で改めて分身を作らなければいけません。
 水中のダンジョンで水中呼吸のアイテムを貸し出すという状況なら、PLの人数分しか用意できないという事にしてしまえばよいのです。当然、交渉などで分身用に1個余分に借りようと試みるでしょう。この場合、交渉判定によってそれを認めても良いですし、どうしても分身を阻止したいなら余分は無いと言い切ってしまっても良いのです。すべてはGM次第です。
 このように、特定の機能を持つアイテムが必要な場合では分身用の備品が必要で、しかもそれがシナリオ専用であれば分身を活用することは難しくなります。

 もちろん、こういった処理はキャンペーンなどで分身が猛威を振るいすぎて他のPLの活躍の場を奪ってしまう場合だけであり、普段から分身対策をし続けるような事はしてはいけません。
 GMはPL全員に活躍の機会を与えることが大切なので、分身を使うことによって活躍する機会を完全に封じてしまうのもダメなのです。

2020年4月19日日曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG 考察から怪物を創造してみる その2

 モブ用の変則的な怪物も用意してみました。通常、モブ戦は雑魚多数というのがセオリーですが、この敵はあえて強敵1体というセオリーを崩す怪物です。強敵1体の場合、一般には回避が高すぎて命中が低いPCでは勝負にならないことが多いのですが、粘菌は回避も低く、装甲値もないので低レベルのPCに出しても何とか勝負が出来るはずです。
 …が少々低レベルで戦うには厳しい性能になっております。

 (個人的な)計算上では2レベルパーティ4人に対してこのモブ1体と互角に勝負できるはずですが、特殊能力がなかなか危険な設定になっているので、対策を立てていないと倒すことは困難です。特に低レベルだと鈍器しかもっていないという事もありますので…
 この敵を出す前にゴブリンなどの雑魚をたくさん登場させて粗悪な武器を多数PCにばら撒いておくという仕込みをしてくと良いでしょう。

 もっとも、例えレベルは高くとも所詮モブで痛打はまともに直撃するので、因果点を使う気があれば容易に排除できるかもしれません。
 呪文や痛打で瞬殺されてもGMは嘆く必要はありません。リソースを削るのに成功したのならモブ戦としての役割は十分果たしているのですから。

 ちなみに粘菌とは言え魔法感知が無い以上視覚に依存しているのですよね…この世界の粘菌はドラクエのスライムのように目があるのでしょうか。まぁ、単純に視覚に相当する器官があると考えるのが一番妥当なのかもしれませんが。

補足:「取り込み」で抜け出せなくなったキャラクターは抜け出す行動以外が出来るのかどうかが記載無いですね…とりあえず公式に質問しておきますが、とりあえず-4拘束ペナルティを与えるという形を提案してみます。

補足2:最初の記述では「初期作成パーティ4人で」と書いたのですが計算間違いのため訂正。2レベルパーティ4人でした。計算方法はこのページです。一応、初期作成4人でも「冒険者レベルと同じレベルのモブがPCの人数の2倍」相当の中に納まるのですが、全滅しても責任取れません。


立方粘菌(ゼラチナスキューブ) レベル5
生命力:50 呪文抵抗力:17 分類:動植物
移動力:5 先制力:1d6-1 知能:本能のまま モラル:8
攻撃:なし
防御:回避:10 盾受け:なし 装甲値:0(被膜)

支援効果
ボスの命中+2/射程:10m

特殊能力
「巨大」/近接距離や移動妨害が可能な距離が10mとして扱う。

「取り込み」/達成値15[2d6+8]/主行動で使用する。10m内の対象1体は回避判定(技量反射)を行う。失敗すると飲み込まれ、ラウンド終了時に「1d6」点のダメージを受け、立法粘菌の負傷数が取り込んだ者1体につき「1d6」点回復する。このダメージは装甲値では軽減できない。取り込みは自動的に継続し、対象が自分の手番で脱出判定(体力集中)に成功しなければ抜け出せない。同時に4体まで取り込むことが出来る。

「飲み込み」/命中判定の出目が5以下の場合は大失敗となる。攻撃に使用した武器は体内に取り込まれる。素手で攻撃した場合は「取り込み」のように飲み込まれる。
 飲み込みによって立法粘菌の体内に取り込まれた武器は倒さない限り回収できない。

「弾力」/殴属性による攻撃に完全耐性を持つ。ただし、【発勁】により1点でも消耗した攻撃にはこの能力は無効化される。

「通せん坊」/移動妨害判定に+8ボーナス。(移動妨害判定は20[2d6+13])

「軟体」/拘束攻撃に完全耐性をもつ。

「毒無効」/毒属性のダメージや効果を一切受けない。


巨大な半透明の立方体の粘菌です。洞窟内の通路を完全に塞いでしまうほど大きな個体もいます。


2020年4月16日木曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG オリジナルな魔法の盾を創ってみよう

 魔法の盾のアイデアも考えてみます。
 ちなみに武器の場合も同じですが、基本的に追加効果は+1のボーナスを代償としている割には思ったほど大したことが無いくらいの効果でも十分バランスが取れます。
 武器や盾は持ち替えが比較的容易に出来るので、状況に適した装備を身に着ければいい話のことです。


[ディフェンダー]
条件:受け流し
効果:受け流しに+1ボーナスを得ます。

[アニメイト]
条件:なし
効果:自由行動で1点消耗すると次の自分の行動前までの間は両手が塞がっていても盾を構えているかのように使用できます。ただし、盾の装備欄に装備していなければいけません。

[エレメンタルプロテクション]
条件:なし
効果:作成時に属性を決定します。盾を構えている間、「火耐性」「水耐性」「風耐性」「土耐性」「毒耐性」のいずれかの能力を獲得します。この能力は複数つけることが出来ません。火耐性なら赤、水耐性なら青、風耐性なら黄、土耐性なら白、毒耐性なら紫の色になります。

カバーリング]
条件:大型盾
効果:盾受けによる【護衛】の効果が1段階上昇します。すでに伝説級に達している場合は6人まで守ることができます。

カルマ]
条件:大篭手
効果:装備している者が【発勁】の技能を持つ場合、盾受け値が【発勁】のダメージボーナスと同じ値だけ上昇します。

ミサイルプロテクション]
条件:なし
効果:射撃・投擲による攻撃に対してのみ盾受け修正値と盾受け値が+3されます。

スペルガード]
条件:大型盾
効果:この盾を構えている間、【盾】技能のボーナスが攻撃呪文に対する呪文抵抗と攻撃呪文に対する装甲値にも加えられます。

オフェンシブ]
条件:なし
効果:盾のボーナスが盾攻撃をするときの命中やダメージにも加えられます。またこの盾による攻撃は魔法攻撃になります。

タクティカル]
条件:大型盾
効果:ラウンドの開始から主行動を行うまでの間に限り、盾受け修正に+1、盾受け値に+3のボーナスを得ます。

リアクティブ]
条件:なし
効果:痛打を受けた際、この盾が弾き飛ぶ代わりに痛打が無効化されます。この効果は盾を構えていた場合に自動的に発動します。(もし、鎧にも同じ能力がついていた場合はいずれか任意で選択できます。)


[ブロッキング]
条件:大型盾
効果:盾を構えている間、移動妨害判定に+2のボーナスを得ます。

 

 PLサイドにオリジナルのデータやルールを加えるハウスルールはGM・PL固定のキャンペーンでマンネリを解消するための手法です。
 最近見られる不特定多数の人がキャラクター持ち寄りプレイする場合はPLサイドはルールブックの範囲内のみとし、GMが怪物データやシナリオを調整してゲームに変化を与えるというのがお薦めの遊び方だと思います。

2020年4月14日火曜日

ホブゴブリンの大金棒

 ふと思ったのですが、ホブゴブリンが大金棒を投擲で投げてしまった時のデータが厄介ですね。

 素手(片手)が命中±0、ダメージ1d3で、大金棒が命中+1、ダメージ3d6なので差額を減らせばいいでしょうが、ホブゴブリンの標準ダメージが2d6+6。
 大金棒のダイスが最初から足りていません。

 この場合は1d6を3とし、命中15(2d6+8)、威力1d3+3/殴とすれば良いかと思います。
 両手が空いているんだから両手で攻撃できると考えるなら威力は1d3+5としても良いでしょう。この辺はGM判断です。

 ちなみにこの処理法でゴブリンが武器を投げ捨てて素手(両手)で殴ると、命中が+2、ダメージが+1され標準より強くなってしまうというアホな事が発生しますので注意。

2020年4月11日土曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG  サンプルPC①『只人の剣士』改造計画

 以前からネタキャラと言っているサンプルPC①ですが、このサンプルキャラ最大の問題は命中の低さです。
 元々、只人は持久力に特化している一方で命中に関わる技術集中は高くなく、片手剣は熟練冒険者向けで命中が低いという点が問題です。
 一般的にHFO(人間・戦士・男)しかも剣士というのがサンプルキャラの伝統ですが、このサンプルキャラは伝統を皮肉ったブラックジョークではないかと思います。
 
 もっとも、この只人の剣士は初期技能などを見ても火力役ではなく相手を挑発したり盾で受ける壁役で、敵を倒すのは二の次です。とは言え、半端な壁役は全くの初心者には使いにくいので、少々変更したほうが良いというのが実情です。
 初期装備のうち変更しやすいのは武器と盾ですが、小剣が銀貨20枚で円盾が銀貨35枚です。中途半端としか言えないこれらの装備を改良してみます。

変更案① 小剣を戦槌に変更する
 単純に命中が+3され、それ以外にはほぼ変化ありません。分かり易い変更です。
 攻守のバランス型ならこの装備をお勧め。
 ただし、もはや剣士ではありません。

変更案② 小剣を短剣に、円盾を吊盾に変更する
 所持金が銀貨5枚増えます。攻撃力は1d6から1d3+1とわずかに落ちますが、命中が+2されて効力値も+15に達しやすくなるので全く影響は無いです。
 盾が大きくなり盾受け修正が+1されます。
 サンプルキャラ本来の防御重視の路線ならこの装備をお勧めします。

変更案③ 小剣と円盾を湾刀に変更する
 所持金が銀貨10枚増えます。命中が+2、ダメージが+1d6されます。
 盾は無くなりますが、攻撃重視の剣士を目指すなら両手剣がお勧めです。


 その他に片手武器なら手斧・短槍・片鶴嘴、両手武器なら戦斧・鉄小槍・戦嘴・大戦槌あたりが候補に挙がりますが、あれこれ初心者に提示しても迷うだけなので上の3種類の中から選んでもらえばよいかと思います。

 


 そういえば再び公式のQ&Aが更新されています。
 結構こまめですね。

2020年4月9日木曜日

鉄のフライパン

 結婚以来朝食作りは毎日自分の役割です。
 長年テフロンのフライパンを2,3年ごとに交換していたのですが今回は鉄のフライパンにしました。
 これがパリッと焼けても焦げ付かないのでなかなかいい感じです。少々手入れが要りますが、鉄の方が焼け具合が良いのでもうテフロンには戻れないです。

2020年4月7日火曜日

抽象戦闘における効果範囲の扱い

 スクエア戦闘が当たり前で(※)D&D5eを遊んでいる人がゴブスレのような抽象戦闘でライン攻撃を意味不明だと言っている方がおられますが、抽象戦闘でのライン攻撃はTRPGの原点であるクラシックD&Dの時代から普通にあるんですよね…

 抽象戦闘でのライン攻撃はダンジョンの通路といった特別列で並んでいないオープンの場所では対象2体と処理するのが妥当かと思います。
 ライン攻撃は通常コーン型の射程や円型の直径より射程が長い事が多く、効果範囲は狭いがコーン型や円型より離れている2体に同時に攻撃できるという形でバランスが取られるている事が多いです。

 スクエア戦闘と抽象戦闘はそれぞれ長所と短所がありますので、どちらが優れているとは言えません。ゴブリンスレイヤーTRPGの戦闘はゲーム全体のリソース管理の一部しかないので、手早く処理できる抽象戦闘を用いているのは妥当だと思います。
 当然、抽象戦闘は曖昧な場面でGMの判断に委ねられる要素も多いのでPLが納得できるよう判断力を養う必要があります。

※補足:5eはスクエア戦闘は必須ではないですが、日本ではスクエアを使った戦闘をしている人が多いそうです。

2020年4月6日月曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG 考察から怪物を創造してみる

4/18:一部不備な技能を調整

 今までの考察を元に新たな怪物を創造してみましょう。

 怪物の形状ですが、大目玉をベースとした怪物で、大きな目玉に奇怪な蔓植物が球状にに絡み合い、何本もの蔓が触手のように生えた怪物としてみます。浮遊はしていません。


緑目玉(グリーンアイ) レベル7
生命力:60 呪文抵抗力:20(2d6+13) 分類:デーモン
移動力:30 先制力:2d6+2 知能:高い モラル:7
攻撃:蔓の触手 タイプ:近接 射程:なし 達成値:19(2d6+12) 威力:2d6+5/殴
防御:回避:18(2d6+11) 盾受け:なし 装甲値:7(外皮)

支援効果
ボス1体の回避値を+2し、行動回数を1回増やす/射程:10m

特殊能力
「ボス」(統率者/3)

「2回行動」/「蔓の触手」と「召雷の睨み」を1回ずつ行うことが出来る。

「6本の触手」/6本の蔓の触手による攻撃で近接範囲内の6体までのキャラクターに同時に攻撃を仕掛けることができる。蔓の触手による攻撃はダメージを半分にする代わりに【拘束攻撃】を行うことが出来、-4の拘束ペナルティを与える。
 この蔓は斬属性の攻撃によって回避値+6以上で命中すれば1本切り落とす事ができる。【薙ぎ払い】を行い、複数体分をこの怪物に割り当てれば一度に2本以上の触手を切り落とす事が出来る。拘束されている触手を切り落とせば拘束は解除される。
 切り落とされた触手は治癒呪文や長期療養で回復する。
 痛打で出目3の場合、攻撃した属性に関係なく触手1本を切り落としたのと同じ処理をする。
 同じ目標には1度に1本の触手しか攻撃できないが、既に拘束した者を別の触手で攻撃することは可能。

「召雷の睨み」/達成値[22(2d6+13)]/射程:30m/主行動で使用する。この怪物に睨まれた目標1体に落雷が落ちる。呪文抵抗判定に失敗した対象は「4d6」点の風属性のダメージを受ける。抵抗に成功すればダメージは半減する。装甲値では軽減できない。

「魔力吸収の視線」/この怪物の目が開いている間は、この怪物の近接攻撃範囲内で使用した呪文や近接攻撃範囲を効果範囲に含む呪文が発動せず、代わりに怪物の負傷が2d6点回復する。すでに発動している呪文には影響がない。

「刺耐性」/刺属性の攻撃は装甲値を引いた後で半減される。ただし、【発勁】で1点でも消耗した攻撃に対しては、この耐性は無効化される。

「急所」/この怪物が目を開けている時に刺属性の攻撃によって回避値+6以上で命中した場合、怪物の目に攻撃が命中する。装甲値を0と扱い、「刺耐性」も無効化される。さらに、このラウンドと次のラウンドの間、視力と「召雷の睨み」と「魔力吸収の視線」の能力を失う。
 痛打で出目4の場合、攻撃した属性に関係なく目に当たったのと同じ処理をする。
 目を開けていない時は急所に命中することはなく、痛打による効果を含め影響を受けない。

「振動感知」/視力を失っても、地面の振動で目標を知覚できる。視力を失っている間は空中に飛行・浮遊している者を知覚できない。知覚できない者に対する命中判定と回避判定は-6ペナルティを受ける。


加えて単独ボスの場合は以下の能力を付与します。
「孤高」:通常のボスと異なり、統率者(モブの支援効果)を持たない。また、「群れ」による支援効果も受けられない。

「痛打耐性」:PCが祈念により通常命中を大成功に変更した場合、このボスには痛打が発生しない。出目12あるいは技能によって大成功になる場合は通常通りに痛打が発生する。

「根性」:負傷数が生命力の3倍まで耐えられる。(PLが5人なら4倍、6人なら5倍としてもよい)

 根性もち単独ボスでも軽く見積もると、戦闘職5レベル持ち4人が鈍器で殴り続けても普通に攻撃が命中して怪物の攻撃をそこそこ避けられれば4~5ラウンドで倒せるであろう計算になります。ただし、何も起きなければの話です。




 実のところ当初は属性耐性で属性の差別化を図ることを薦めていましたが、モンスターの耐性はPLサイドからするとネガティブでメンドクサイ要素なので、反則的な力を持たせる代わりに特定の属性で攻撃すると能力が弱体化するという形をとる方がよりPLサイドからするとポジティブに属性の使い分けをしたくなるのではないかという考えに至りました。もちろん、耐性も併用しても良いでしょう。
 今回は特定属性による追加効果が強力なのでレイドボスの記事のところで用いた「回避値+6以上で」という要素を用いましたが、単純に特定属性で攻撃するとダメージに加えて程よい追加効果をボーナスでもらえるような形式にするだけでかなり面白くなるような気がします。

2020年4月2日木曜日

コロナウイルスの影響

 4月の講習会の講師の仕事は今のところ保留ですが、多分中止か良くて延期になりそうですねぇ…
 教材が用意してあるのですが、それが全部損失になってしまうのが辛い
 5月のイベントも無くなるとイベント用に仕込んだものもすべて無駄になってしまうですし…
 なにより本当に売り上げに影響出るの来年の春なんですよね…