2020年6月30日火曜日

あおられ屋

 道路交通法が改正されてあおり運転が厳罰化されましたが…これ、厳罰化を盾に挑発してあおり運転をさせて脅迫するあおられ屋が増えるような気もしますね。
 あおり運転の記録だけでなく、その前の煽られた側の行動も精査した上であおりを認定しないとダメじゃなかなと。

 朝の番組で「クラクションを鳴らされてカッとなって煽った」と通報されて逮捕された人いましたが、そもそもクラクションなんて普通の人はめったなことで鳴らさないでしょうから。


 …と思ったけれど、この春点滅信号が撤去されて止まれの方向が逆になった交差点で、止まれ側に車がいると優先側の車がクラクション鳴らしてものすごい勢いで突っ込んでくる光景を頻繁に見かけるけれどあれどうなんでしょう。
 たしかに優先とは言え事故ったら自分も前方不注意になるのですが…

2020年6月29日月曜日

なにかおかしな方向に行ってないかな…

https://news.yahoo.co.jp/byline/saitohiroaki/20200629-00185620/

 どちらかというと俳優が自分の身を守るための手段なのでしょうが、少し行き過ぎな気がしますね。

 ではファンタジーだったらどうするんでしょうかね。熊は熊の声優でなければいけないとか、エルフはエルフの声優でなければいけないとか、おかしなことになりますし。

 むしろ、年齢や人種や性別にかかわらず作品に相応しいならば誰でも役を演じる権利がある、という方向性にすべきではないかなと。
 差別をなくしたい意思は感じますが、それなら縛るのではなくもっと広く開放すべきではないでしょうかね。

2020年6月27日土曜日

家庭菜園

 母親がやっている家庭菜園とは別に自分の家の方で道楽でトマト(しかも生食用ではなく調理用)を1本だけ育てていますが、ナス科を全く育てたことが無い初めての場所で作るから阿保みたいに成長するんです。既に背丈を優に超えてしまっています。
 野菜は最初の1,2年は誰がやっても簡単に出来てしまうため、簡単だと思われてしまうことがありますが、連作障害という大きな問題があるので慣れてきたころに病気などが蔓延して上手くいかなかくなってしまうという難しさがあります。

 これは野菜だけでなくほとんどの植物の生産で起きますし、温室で栽培している鉢物でも同じ問題が起きます。
 先日発売されたとある園芸雑誌で、「たった3年でこんなに素晴らしいバラの庭が…」という記事が載ってましたが、実は3年目だからこそ上手くいくのであって10年目その状態ができるならむしろ凄いんです。30年以上庭中バラばかり育てていたバラマニアの方もいますので不可能ではないですが、その方は人生をバラに捧げるというくらい努力をされていました。



 ちなみに、野菜農家の友達に聞く限り6段目の花が咲くころには1段目の果実が色づいてくるはずらしいのですが、今回育てているトマトは未だに1段目も真っ青で色む様子が無し。
 品種の説明によると完熟するまで生らせておく品種らしいので、これいつになったら食べられるのでしょうか…

2020年6月25日木曜日

しかしこの流れは果たして良いのか…

 そういえば先日D&Dが差別的な種族を無くす方針だという話を書きましたが、現実世界で差別をなくす事は良いものの、空想の世界でも差別を無いかのようにする事が果たして良いのか、やや疑問があります。

 差別そのものはネガティブな欲求として人間の心の中に存在するのは確かなので、差別をすると何が起きるのか、差別がなぜ問題なのかという事を空想の世界でシミュレートすることで差別自体の問題を提起する必要があるような気がします。

 たしかに、差別主義を称賛するような表現は問題でしょうが、差別という表現そのものを汚いもののように蓋してしまうと、見えないところでもっと大きな差別問題にぶち当たる危険性があります。

2020年6月24日水曜日

同人TRPGシステム

 最近は同人のTRPGシステムでもかなりレベルが上がってますね。
 自分が大学生時代に作っていたときは自分たちで印刷機で刷って製本していたくらいの時代でしたから。

 しかし、同人と市販の大きな違いは出来映えの問題ではなく、売れるかどうか考えずに採算度外視して好きなものを作っているのか、売って利益を得るために作っているのかの違いです。広く評価されたいなら同人といえど市販品と同じように、自分の好みで作るの事を犠牲にして売れるものを作る事を考えざるを得ません。自分の好きなものが世間に評価されて売れればそんないい事は無いのですが、幅の広い趣味の世界でそんなことは極めて稀ですので。好きなことを仕事にするのは良いのですが、趣味を仕事にしてしまうとその辺が辛い所です。

 今は同人でも出来映えが良くなってますし、それに合わせて価格も良い値段になってしまっていますので、買われた方も市販品のような出来を求めるようになっているのは間違いないでしょう。しかも、昔と違ってネットを通じてまるで評論家の如く同人モノにも批判をしてくる事も多くなったでしょうし。
 (昔でも買った同人システムに対する意見交換はあったでしょうが、あくまでローカルの話であって、その同人システムに出会った事すら無い人の耳に入ることはなかったでしょう。)

 個人的には同人は昔のような輪転機を回したようなものやコピー本でも全然問題ないと思います。手に取ってもらえるかどうか決まるのは、見た目重視な日本人では当然なので不利なのは間違いありませんが。
 もし、中身は気に入ったが見た目やレイアウトがイマイチな同人TRPGに出会ったのなら、声をかけて出資したり協力して立派なものを作ってみてはいかがでしょうか。

2020年6月22日月曜日

あえてグレーゾーン

 うーん…ツイフェミとオタクの言い争いなどのSNS上の争い見てても、結局はグレーゾーンを無くそうとするから起きるんじゃないですかねぇ。

 根本的に法律やルールでも曖昧なところがあるし、モラルなんかは人それぞれの価値観でかなり幅があるから、そこを線引きしようとすると揉め事になります。
 白黒はっきりすれば争いなはくなるなんていうのは幻想で、グレーゾンを設けてお互いに一歩身を引いて干渉しあわないというのが現実的な解決法ではなかろうかなと。


 例えば、少し前にコンシューマゲームのCERO:Dの話をしましたが、個人的にはコンシューマゲームの性的表現はCERO:Bまで(でも多少なら踏み出しても大目に見る)とかでも良いのじゃないかなと。大目に見るというのは難しい表現ですが、踏み出した部分の性的表現を商品の売りにしていなければ適当に見過ごすという感じですかね。

 もちろんこうなると18禁ゲームと一般ゲームの間には結構なグレーゾーンの隙間が空いてしまうのですが、この隙間があるくらいのほうが面倒な過激派に絡まれなくていいのかなと。


 そういえば、萌え絵=エロゲだったのは四半世紀も前の話で今ではエロなしで普通に児童文学でも使われている表現だから、裸でも下着でもない萌え絵で性的表現に感じてしまうのはお年寄りの発言でしかない気がしますね。
 浮世絵の美人画を性的だとケチつけるのと同じようなものです。もちろん、売られた当時なら性的表現だったでしょうが。

 一方で、オープンなSNSで下着や裸のイラストは興味が無くても目に入ってしまう可能性があるから堂々とやらないほうがトラブルにならないと思いますけれどね。SNSは便利過ぎて余計な情報が入ってきやすいので。

 争いの原因はお互い様ってことで。

2020年6月19日金曜日

ゴブリンスレイヤーTRPGと善良なゴブリン問題 その2

 D&DはともかくゴブリンスレイヤーTRPGのゴブリンの扱いは先日言ったようにそこそこ賢い害獣(野生の猿やカラスの集団)くらいでいいんじゃないでしょうかね。
 それくらいにとどめていかないと、D&D同様の差別思想の問題に首を突っ込んで面倒なことになってしまいます。

 もちろん現実世界でも過激な自然保護団体もいるように、四方世界でも害をなさない限りはゴブリンも必要以上に狩ってはいけないみたいな思想のゴブリン保護団体が出てきてもおかしくないでしょうし、希少なローカルゴブリン種を保護しようとする研究者が辺境の開拓民へのゴブリンの襲撃を見過ごす(あるいは誘導する)という話も出てくるかもしれません。
 こういった社会系のシナリオでは、自分の正義を振り回して周りに迷惑をかけていることに気が付かない困ったチャンこそがPC達の敵となります。


 TRPGは元々ゲームというより社会的なコミュニケーションをとる娯楽なので、どうかすると思想的な対立に発展しやすいという問題を抱えています。

 D&DをしていてパラディンがPCにいると、その誠実で頑固であるアライメントがゲームの障害になったりすることがあります。しかし、ゲームを進めるために他のPLがパラディンの行動を見なかったことにする、あるいはパラディンのPLがその場にいなかったことにしてゲームの進行を促すという事は慣れたPL達はしばしばしています。そこを頑なに拘ると意見が対立してゲームが進まなくなってしまいますので。

 自分の主義主張を持つことは悪い事ではないのですが、どんな考え方でも極端になれば排他的となり周囲と軋轢を生んで上手くいきません。自分と考えが合わない人ともそれなりに付き合っていくためには寛容さや妥協が必要です。
 GMとPLの間でもPL同士でもどちらでも言えます。

2020年6月18日木曜日

時代の流れですね


D&Dが今後邪悪だとして差別的な扱いをされている民族(オークやドラウなど)の設定を変更するとのこと。少数民族や特定の人種への差別的思想を想像させるような設定は無くすという方向性のようです。


 D&Dの場合「善/悪」というアライメント概念自体を変えたほうが良いかなという気もします。善か悪かなんて本来立場の違いでしかないのに、データで善だ悪だなんて額面を押し付けられたら「悪だから倒せ」というのような思想が蔓延しても仕方が無いですし。
 個人的には「全体主義/個人主義」みたいな方が良いのかな。ちなみに全体主義が極端になると同調圧力だとか〇〇警察みたいな日本人にありがちな考え方で、個人主義が極端になるとイタリアみたいに人の言う事に聞く耳を持たずに統率が取れないという、どちらも行き過ぎると困った存在になります。


 ともかく、今後はオークやドラウはPLに敵対的な種族という理由で戦うのではなく、ただ暴れん坊で力で解決をしようとする種族だとか、猜疑心が強い種族といった感じで、利害の不一致で戦うのがスタンダードになるのでしょうかね。

2020年6月10日水曜日

和マンチとその対策

 和マンチは基本的に「ルールには従っているがモラルに欠けた行動」ですので、あまり評価されるような行動ではありません。もし、これが評価されるようになったのなら社会(この場合ゲームをしているグループ)全体のモラルが低下している可能性があります。
 
 和マンチの典型的な対策としては…
①相手にしない
 基本的に自分が活躍したいためにルールの穴を突いてより成果を得ようとしている行為なので、成果を得られなければルールの穴を突く行為自体が阿保らしくなります。

②PLがしてきた和マンチ行為をより低レベルで返す
 PLの多数が和マンチ行為をしてくる場合は相手にしないという手段を取るだけでは対処が出来ません。
 PLのよりもより強い和マンチ行為でGMが仕返しを考えると、PLはより酷い和マンチ行為をしてくる可能性があります。これでは軍拡競争になるだけで根本的な解決にはなりません。
 そこでわざと弱く、しかもPLがしてきた行為と同じ事をします。PL達は自分がしてきた和マンチ行為に対する対策を立てなければならなくなりますので、より強い和マンチ行為をする余裕はなくなります。また、和マンチ行為をすればするほどGMは同じ方法をしてくるわけですから安易には使えません。GMに気が付かれないような行動にでるか、あくまで切り札として取っておこうと考えるでしょう。

 GMが気が付かないかあるいは最終手段として使うのであればほぼ問題はありません。和マンチの問題は他のPLやGMが不快に感じるかどうかというモラルの問題なので、不快に感じさせないような配慮ができるならすでに「マンチ」ではないのです。


補足
③リスクマネジメント型のシナリオを組む
 和マンチの大半はデータの最適化や化学反応によるコンボの爆発力という事が多いのですが、これは日本人お得意のカイゼンによるものです。
 しかし、大半のコンボは自分たちの能力が常に全力が出せることを前提としているため、最適化できないような状況のリスクを用意すると、途端にコンボが組めなくなって和マンチ的行為が出来なくなってしまいます。
 とは言え露骨にリスクを出すとPLに嫌われますので、シナリオの背景や状況設定による仕込みを行って自然にリスクを表現する事が必要です。様々なリスクを次々と用意しつつも2,3シナリオ後に敢えてPL達が苦戦したリスクを再び用意すると対策を立てた価値が出るので、PLに満足感を与えることが出来ます。
 データゲーマーに対して和マンチ的行為以外で満足感を与えることが出来れば和マンチ的行為は自然に減少します。

2020年6月8日月曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG 《抗魔》の処理について

…あれ、これ原文のままじゃ拙いですね。

 《抗魔》の呪文を呪文の妨害に使用する場合、主行動を使わないと書いてあるのですが、1ラウンドに使用できる回数制限も1つの呪文に使用できる回数も書いてありません。
 また、呪文相殺は他のシステムでも良くありますが、相殺合戦(呪文を妨害するための《抗魔》を《抗魔》で妨害する)になってゲーム的に非常に不毛な争いなのであまり良い事とは言えません。
 強力なのは問題ないのですが、特定の呪文が必須(しかもPC全体で複数)となるようではゲーム的に支障があります。

そこで、以下のようなルールを加えてはどうでしょうか。

 呪文妨害のための《抗魔》は1ラウンドに1度しか使用できません。
 呪文妨害のための《抗魔》を《抗魔》で妨害することは出来ません。


 「瞬間行動」「即時アクション」という形でこういった行為は1ラウンドに1度しか行えないのが一般的(もちろん例外はあります)ですが、そういったアクションがこのシステムは設定されていませんので、何らかの制限をかけないといけません。

 ちなみに、「PCを行動不能にする」「PCを操る」と並んで「PCの切り札(この場合呪文)を相殺する」のはPLの不満が溜まりやすい劇薬的なアクションなのでGMが使う時は注意が必要です。

給付金の申請書

 そういえば給付金の申請書は市町村によって違うんですね。自分も自宅と離れが隣の市にあります。住所のある方は戸籍で調べて直接氏名などが書かれた申請書が届いたのですが、もう片方は白紙の申請書が届いて自分で書き込む形式でした(もちろんそちらは戸籍が無いので意味が無いです)。
 最終的に申請書の中を確認するのも市町村ですから、市町村自身がデータを起こしたものに確認の印鑑と添付書類をつける形なら、もう一度データベースから検索する必要もないので確認も簡単ですぐに送金できますが、手書きの場合全てデータベースと確認作業をしないといけないので時間的無駄も多いです。

 どうも市町村ごとに手際の良さがかなり違うみたいで、給付金が届くスピードもかなり違いそうです。

2020年6月7日日曜日

人口密度

 人口密度が一定以上高いと感染症が自然終息する事がほぼないと思うのですが、東京の人口密度だとそのラインを超えた密度の様な気がしますね。
 特効薬やワクチンが開発されるか東京から多くの人が逃げ出して人口密度が下がるまでダラダラと今の状態が続いてしまいそうな気がします。
 人口密度が高いほど経済活動の効率が良いのは確かですが、感染症の拡大効率も良いわけですし。

2020年6月5日金曜日

TRPGのゴールデンルール

 TRPGにおけるゴールデンルールを調べると「『GMの決定は全てに優先する』という大原則」という文句が出てくるのですが、本来のゴールデンルールと意味合いが違っていると感じるのはなぜでしょう?

 ゴールデンルールは本来ルールというよりはモラルに則った処理です。ルール自体が元々モラルに則って定められていますので、もしルールにない処理でもモラルに則った行動をすればPLは納得してくれる、これがゴールデンルールだと思います。
 つまりルールをどう処理するかという前にそもそもGMはモラルのある行動を求められるのが前提条件ですが、それが出来ていないから「意味合いが違う」という感覚になってしまうのです。


 実際に大学時代にサークル活動をしている際に、GMをする人はある程度限られていたのにもかかわらずGMをしたいと手を上げても何故かPLが集まらない人がいました。残念ですがPLが集まらないのはシステムの問題以前に普段の行いに問題があったからだろうと思います。
 モラルが欠如した人がGMをすればゲーム中何かとトラブルが起きますし、基本的に問題が起きたらGMに従う原則なのにそのGMが身勝手な行動をすればPLは楽しいはずもありません。

 GMに最も必要な事は「この人なら有意義な時間にしてくれる」とPL達に信頼される事です。

ゴブリンスレイヤーTRPG 限界突破について

 限界突破(オーバーキャスト)で呪文を使用すると2d6点消耗するとあります。怪物の場合1点消耗する代わりに2d6点負傷を受けるので、怪物であれば4d6~24d6点負傷すれば限界突破する事が出来る計算になります。

 とは言え、使い捨ての駒であるモブが限界突破すると明らかにバランスが崩れてしまうので、限界突破はボスしか出来ないとしておいたほうが良いでしょう。
 敵のモブが限界突破できないとするのと同様に、PCが使役する精霊もモブなので限界突破は出来ないとしておいたほうが良いでしょう。
 また、《分身》による分身体もモブではありませんが使い捨ての駒ですので限界突破を禁止しても良いでしょう。

 ちなみに使役する精霊などの判定は固定値になっていますが、PLが操作する場合はダイスを振る(固定値しかない場合は-7+2d6する)方が良いと思います。元々モブが固定値なのはGMの煩雑な処理を避けるための簡略化措置ですので。
 多数のキャラクターをダイスを振って操作すると大成功率が極端に上がるという問題が起きますが、このシステムではモブを多数使役するのは基本的に使用回数に限度がある呪文によるものだけですのでそれほど問題は無いかと思います。

2020年6月3日水曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG 拘束ペナルティの扱いについて

 うーん…この問題は公式に問い合わせたほうが良いかもしれませんが…

処理①
 複数の拘束ペナルティを同時に受けた場合、呪文同様に「最も高い達成値の高いものの達成値とその拘束ペナルティを受ける」ものとします。
 したがって、拘束ペナルティ-6より拘束ペナルティ-2のほうが達成値が高い場合、ペナルティは-2になってしまうという事態が発生しますが、これは仕方がないものと割り切ります。
 拘束を振り切る場合は、複数の拘束を受けていたとしても、最も高い達成値を基準に振りほどくのに成功すれば全て解除できるとします。ただし、拘束を振りほどく以外の手段で拘束状態を解除しようとする場合は、拘束を行っている全ての対象を排除しなければ拘束を振りほどくことはできません。
 (たとえば上記のような拘束ペナルティ-6より拘束ペナルティ-2のほうが達成値が高い場合に拘束ペナルティ-2の敵を排除すると残りが拘束ペナルティ-6だけになるのでペナルティが-6に増えるという不可解な事態も発生します。)


処理②
 もう一つの処理法としては、複数の拘束を受けている場合は拘束ペナルティは最も大きなものを受け、振りほどきを行う場合は1度の振りほどき判定で拘束の達成値を上回っているものを同時に複数解除できるとする方法です。
 こちらの方が理不尽さは小さいですが、状況によってはPL側がやや不利になるかもしれません。



 例えば達成値20・拘束ペナルティ-2と達成値15・拘束ペナルティ-6の2つの拘束を同時に受けていたとします。
 処理①の場合、拘束ペナルティは-2となり、振りほどきで達成値21以上を出せば2つとも振りほどけるとします。それ以下の場合は振りほどくことができません。

 処理②の場合、拘束ペナルティは-6となり、振りほどきで達成値21以上を出せば2つとも振りほどけるとします。達成値が20~16の場合は拘束ペナルティ-6のものだけ振りほどくことができます。15以下であれば振りほどくことができません。