2020年3月28日土曜日

コミケも中止ですか…

 中止は妥当な判断でしょうね。
 今年はコミケがゴールデンウイークにあるので皆の集まりも延期するつもりでしたが、中止となるとどうするかですね。
 別に直前になって状況が落ち着いていたら集まっても良いというくらいですかね。
 落ちついていなければ当初の予定通り延期で。

2020年3月25日水曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG 剣のお話

 ゴブリンスレイヤーTRPGでは剣類の命中が低くて非常に不遇に見えます。命中が低ければ命中率はもちろんの効力値の都合でダメージも減ってしまいますから。
 ただ、PLサイドから見ればルールブックに記述のデータしか判断材料がないので不遇だと感じるのは仕方がないのですが、GMサイドでそれを安易に言ってしまうのは少々対応不足ではないかなと思います。
 
 剣の有効性は主に
①【受け流し】【斬落攻撃】といった技能を使用できる
②一つの武器で斬・突・殴といった複数の属性に対応できる

 ②に関してはGMが意識的に強調しない限り有効性が全く出ません。これは基本システムにはこの特性が有効になるような怪物データがほとんどないからです。(基本ルールとしてルールを複雑にさせない為でしょう)

 特に「一つの武器で」というのが重要です。元々武器の持ち替えにそれほどペナルティがない(3つまでの武器を戦闘中に毎ラウンド自由に持ち替えられる)システムですので、持ち替えないことによる有効性はその「一つの武器」が魔法の武器であったり魔法が付与されているという条件が必要で、さらに一つの戦闘で斬・突・殴といった武器属性を使い分けることが必要です。また、低レベルでは武器技能のよる命中修正よりも剣の命中-2の修正のほうが大きいので未習熟の武器種で命中±0のものを使えば済んでしまいます。

まとめると、
①冒険者レベルが上がって技能を専門的に習熟している
②《力与》や《火与》を使ったり魔法の武器を所持している
③一つの戦闘中に斬・突・殴を臨機応変に使い分ける必要がある
④敵の回避値は高くなく、受けて耐えるという横綱相撲をする

といった条件が整うと剣の有効性が出てきます。
 剣が弱いというのは剣に不利な状況をGMが無意識に用意しているから弱いのです。

 
 もちろんこれができるのはそこそこ慣れたGMと高レベルキャラクターであるという事が条件です。
 低レベル帯であったりGMが熟練でない場合にこれを要求するのは無理な話なので、低レベル帯では余程能力値に恵まれない限り素直に鈍器を持つのが無難です。サンプルPC①はネタキャラであり、鈍器に持ち替えさせるように勧めたほうが良いかと思います。



(4/25:補足)
 剣の有効性①に関して補足。
 命中の高い鈍器と比べて剣や命中の低い斧や槍の大型武器がダメージで勝てるか、というと実はかなり高レベルになっても勝てません。ただ、命中に対する効力値の伸びが上の方では悪くなるため、2d6で3を振っても余裕で攻撃が当たる状況だと命中に特化してダメージを上げるのと命中が低くても基本ダメージの高い武器がほぼ同じ威力になります。結果的に斬落や受け流しといった追加効果がある事が有利となる事があるのです。しかし、GMが一般的な上方ロールのシステム同様にPLの命中特化の判定基準値に合わせて非常に高い回避の敵を出してしまうとこのような逆転現象も起きない為、単純に命中の高い武器が有利となってしまいます。
 

2020年3月19日木曜日

東大王のとある問題

 娘が録画していたのをたまたまちらっと観たのですが、東大王の難読漢字植物名の問題で黄楊(ツゲ)の答えのところで出てきた写真がどうみてもイヌツゲです。
 ツゲの学名はBuxus microphylla var. japonicaでイヌツゲはIlex crenataです。
 ツゲはツゲ科、イヌツゲはモチノキ科で全く違う植物なんですよね…

2020年3月16日月曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG レイドボスに挑戦してみよう

 このシステムではレイドボス(大人数で退治するとても強力な敵)は全くもって相性が悪いです。何より最大の問題は痛打がとてつもなく強烈ですので、痛打が決まってしまった途端に戦闘が終わってしまいます。(このシステムにおける戦闘はリスクマネジメント要素の一つでしかないので仕方がないのですが…)
 かといって痛打が全く効かないのは消耗のおかげでジリ貧でしかないPLとしては面白くありません。

 強大な敵の雰囲気を出すには祈念によって成功を大成功に変えた場合の痛打を無効化する特例をつけるだけでなく、さらにアレンジする必要があります。
 また、単にステータスが高いだけでは全く面白みがないですし、せっかく武器には攻撃属性の概念があるので上手く利用できると戦略性が増します。
 例えば次のような特殊能力です。


 「蠢く鎌首」
 蛇の鎌首による複数回攻撃。同じ目標には2回までしか攻撃できない。この蛇の首は斬属性の攻撃で回避値+6以上で命中した場合は蛇の首を1本切り落とす事ができる。
 【薙ぎ払い】で複数体分をこの怪物に割り当て、且つ回避値+6以上で命中させることができれば複数の首を一度に切り落とす事ができる。(ただし怪物が回避判定を行うのは1度のみで、与えられるダメージも1体分のみ)

 「逆鱗」
 装甲の薄い弱点部位を持つ。この部位を攻撃されると激情してしまう。
 刺属性の攻撃で回避値+6以上で命中した場合、怪物の装甲値(と「刺耐性」)を無視してダメージを与えることができる。
  次の行動は逆鱗へ攻撃した対象に【挑発】されたかのように可能な限り大ダメージを与えようと試みる。

「理力の障壁」
 半透明な障壁で守られている。
 障壁1枚につき装甲値+5
 殴属性による攻撃で回避値+6以上で命中した場合、この障壁を1枚破壊する事ができる。
 この障壁が1枚でも残っている限り呪文によるダメージを半減し、痛打に完全耐性をもつ。



 「回避値+6以上で命中した場合」という要素は、命中した後で成功を大成功に変えれば達成値に+5されるため自動的に満たすことができます。祈念による痛打を無効としていたとしても、ギリギリ命中した場合に祈念を使用する価値が生まれます。
 もちろん圧倒的な命中値を誇る戦闘特化PCであれば問答無用でこの値を突破できるので大活躍できるでしょう。
 怪物の回避値は攻撃に特化していなくても十分当てられるように低めに設定しておきます。そうでなければ2d6の出目の範囲内で回避値+6を出すことが出来なくなってしまいます。

 なお、こういった武器属性を用いた複雑な要素はある程度冒険者レベルが上がってから採用することをおすすめします。 

2020年3月8日日曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG シティアドベンチャーのシナリオを作ろう

3/28加筆

 ゴブリンスレイヤーTRPGはどちらかというとダンジョン探索シナリオ向きのシステムで、シティアドベンチャーのシナリオを作るのはやや難しいです。

 というのも、このシステムのゲーム性を作りだすリソース(主に呪文・継戦カウンター・消耗)は休息によって回復するため、シナリオ中に休息を繰り返す可能性の高いシティアドベンチャーでは緊張感を保つのがなかなか難しいのです。

 このシステムでのシティアドベンチャーは例えば次のような情報収集という形で構成してみます。

 まず、GMはあらかじめ街を設定しておかなければなりません。
 捜索や情報収集ができるポイント(場所や個人)をある程度の種類用意しておかないと、PL達がどこへ行けばいいのか判らないからです。もし、ゲーム中にPLの方から「こんな場所に調査にいけないか」という提案があった場合、(シナリオ的に都合が悪くなければ)新たに設定しても良いでしょう。
 情報収集することで途中から調査できるようになるポイントを用意しても良いでしょう。

 1日の行動は朝・昼・晩の3回の行動を行うことができるとします。1回の行動はおよそ4時間とします。
 行動をする場合は、各PCはGMが用意した街の「どこへ行き」「何をするか」を行動宣言します。情報収集する場合はさらに「何について情報を集めるか」も宣言します。
 判定の必要のない行動であれば自動的に成功して終了します。
 判定が必要な行動の場合は判定をしたのち、成否にかかわらず1d3点消耗します。(判定は1回のみで、行動するにあたり最も重要と考えられる判定と使用する能力値をGMが選びます。)
 もし大失敗した場合はトラブルに巻き込まれてしまいます。消耗は1d3+1点となり、行動は今回の行動に加えて次の行動も続けて消費してしまいます。晩の行動の場合は次の行動を消費する代わりに徹夜してしまいその日の夜の休息をすることができません。
 判定した際に難易度+5以上の成功をした場合は、消耗は1点となり通常より良い結果を得られます。(例えば情報収集であればより詳しい情報を集められる)
 行くことができる場所は時間帯によって変化する場合があります。(お店が夜は開いていない、など)
 危険を伴う場所や誘惑される場所での行動はトラブルに巻き込まれるリスクを伴い、出目4以下で大失敗となってしまいます。より危険な場所では出目5や6で大失敗になる可能性もあります。
 危険な場所とはスラム街、酒場、娼館、賭博場といったGMが指定した場所で、時間帯によって危険になる場所もあります。

 情報収集を行う場合、目的となる情報をどれくらい詳しく知っているかによって得られる情報が変わります。より適切な場所で適切な情報知ったうえで調査すれば、より詳しい情報を知ることができます。詳しい情報を知ったうえで、新たに次の場所で情報収集するとさらに詳しい情報や新たな情報が入手できる…といったようにして少しずつ情報を集めていきます。
 必要な情報が集まるかGMが設定した時間制限に達した時点で、ボス戦を含む短めの探索パートに移行します。
 GMはシナリオのために用意した情報をシティアドベンチャーパートの長さに合わせて小出しして情報を提供させないとあっという間にシナリオが終わってしまいますので、そのあたりの調整はGMのセンス次第です。

  なお、リアリティは無いのですが判定大失敗でPLが誤情報だと認識できる時以外で誤情報でミスリードするのはゲームが破綻するのでやってはいけません。
 大失敗した場合は演出の一環としてPLは間違っていることは知っているがPCは間違った情報を仕入れてしまったことにしても良いです。ただし、あくまで演出としてなのでPLが悪ノリしてゲームから脱線しないよう注意してください。

 判定システムの都合でゲーム内時間が十分にあると確実に情報が集まってしまうので、何日間といった時間制限をつけるか、一定時間が経つと情報が集まらなくても次のイベントに進んでしまう事とします。


(追加)
 別々の場所で行動したPC同士が情報を共有するためには一度拠点で合流する必要があります。大失敗によって時間を費やしてしまったキャラクターは途中で拠点に帰ることが出来ていません。

 複数のキャラクターが同じ場所で全く同じ情報を集める場合、協力する事により高い達成値を狙う事が出来るとします。協力の目標値は10です。協力することを宣言した場合は判定のメインとなる人の達成値に協力する人の達成値の10の位を加えます。協力者が大失敗した場合はメインとなる人の達成値に-2のペナルティを与えます。消耗や大失敗による時間の浪費は各PC事に処理します。(例えばメインとなる人が大失敗して協力者が成功した場合、判定結果は大失敗ですがメインの人だけが大失敗による消耗や時間浪費のペナルティを受けます。)
 もちろん、同じ場所で同じ判定を協力せずにれぞれが個別に判定することもできます。リスクとリターンを見極めて使い分けると良いでしょう。

2020年3月7日土曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG ドラゴン退治シナリオを作ろう

 ゴブリン退治シナリオを作ろうではボスの耐久力の底上げをメインで行いましたが、それでも楽々倒されてしまう場合やPCが5人以上の場合は違う方向性からボスを強化してみましょう。今回の強化は人型の怪物には向かず、ドラゴンのようないかにも怪物向きの調整です。

 パーテ人数が多いからと敵のレベルを上げた場合、能力値や判定基準の低いキャラクターの存在意義が損なわれて一部の特化キャラ以外が出番が無くなるだけなので、能力値のばらつきが大きくしかも職業レベルが冒険者レベルより低い可能性のあるこのシステムには適切な処置とは言えません。また、呪文詠唱能力などを付与するとこれまた呪文が強力過ぎてバランスを取るのはなかなか難しいです。
 したがって、数値を上げるのではなく、強力な攻撃能力を与えるのでもなく、範囲に満遍なくPCに脅威を与える能力を付与するというのがセオリーではないかと考えられます。

 以下の能力は行動を使わず、常時効果のあるのものと発動条件が記述のあるもの以外はラウンドの最後に自動的に発動するとします。達成値は[12+怪物レベル(2d6+5+怪物レベル)]とします。
 記述がない限りこれらの効果は能動的な行動ではないため攻撃や攻撃魔法とは扱わず、【護衛】で庇うことは出来ません。
 「対象:全て」と記述のある能力は怪物の仲間には何ら影響がありません。記述のない能力は範囲内の全員に無差別に影響があります。


「炎纏い」(火属性)
 魔法の火の粉を身にまとっています。近接距離内の「対象:全て」は毎ラウンドの終わりに2d6+怪物レベルのダメージを受けます。このダメージは装甲値で軽減することが可能で、呪文抵抗判定に成功すれば装甲値で引く前のダメージを半減させることができます。
 加えて「火属性無効」能力を獲得します。

「爆裂の外套」(火属性)
 衝撃を加えると爆発する皮膚を身に纏っています。近接攻撃や遠隔攻撃による攻撃が出目6以下で命中した場合、体が爆発して近接攻撃範囲内にいる全員に3d6+怪物レベルのダメージを与えます。このダメージは装甲値で軽減することが可能で、呪文抵抗判定に成功すれば装甲値で引く前のダメージを半減させることができます。
 この能力に対して【護衛】で身代わりになることができます。
  加えて「火属性無効」能力を獲得します。

「毒の瘴気」(毒属性)
 毒ガスを身にまとっています。近接距離内の「対象:全て」は毎ラウンドの終わりに全員肉体抵抗判定を行い、失敗すると毒ガスによって1d3の消耗を受けます。
 防毒面を装備している場合、この能力の達成値が19以下であれば無効化できます。
 加えて「毒属性無効」能力を獲得します。

「蝕む瘴気」(毒属性)
 衰弱する瘴気を身に纏っています。近接距離内の「対象:全て」は毎ラウンドの終わりに全員肉体抵抗判定を行い、失敗すると次のラウンドは抵抗判定・回避判定・盾受け判定に-4のペナルティを受けます。 
 防毒面を装備している場合、この能力の達成値が19以下であれば無効化できます。
 加えて「毒属性無効」能力を獲得します。

「まやかしの霧」(水属性)
霧に包まれて至近距離でないと目標の位置が定まりません。
 この怪物の近接距離の外側から攻撃および個人を対象とした呪文をこの怪物に行った場合、出目が6以下の場合は大失敗となり自動的に外れてしまいます。
 近接距離内にいる場合は何の影響もありません。
 加えて「水属性無効」能力を獲得します。

「凍える風」(水属性)
 魔法の冷気を身にまとっています。近接距離内の「対象:全て」は毎ラウンドの終わりに1d6+怪物レベルのダメージを受けます。このダメージは装甲値で軽減することが可能で、呪文抵抗判定に成功すれば装甲値で引く前のダメージを半減させることができます。
 また、抵抗に失敗したものはダメージを受けたかどうかにかかわらず次のラウンドの先制力に-4ペナルティを受けます。
 加えて「水属性無効」能力を獲得します。

「帯電」(風属性)
 魔法の電気を帯びています。近接距離内の「対象:全て」は毎ラウンドの終わりに1d6+怪物レベルのダメージを受けます。このダメージは装甲値で軽減することができませんが、呪文抵抗判定に成功すればダメージを半減させることができます。
 加えて「風属性無効」能力を獲得します。

「矢逸らしの風」(風属性)
 周囲に飛び道具を逸らす魔法的な風を身に纏っています。
 この能力の持ち主への近接距離内からの射撃攻撃、投擲攻撃は出目が4以下では大失敗してしまいます。近接距離の外側からの射撃攻撃・投擲攻撃は出目が6以下で大失敗してしまいます。
 加えて「風属性無効」を獲得します。

「地揺らし」(土属性)
 この怪物の近接距離内に地面に立っている者は地面の揺れでバランスを崩してしまう可能性があります。
 この怪物が主行動を1回行うごとに、近接距離内にいるものは技量反射による軽業判定を行います。判定に失敗すると転倒してしまいます。
 飛行している者には影響がありません。
 建物などの構造物の場合にこの能力が発動すると、床が崩壊してしまう可能性があります。
 加えて「土属性無効」を獲得します。

「砂塵」(土属性)
 周囲に魔法的な砂嵐を身に纏っています。
 近接距離内にいる「対象:全て」は体力抵抗判定を行い、失敗すると次のラウンドは視力を失ってしまいます(効果は痛打によるものと同じ)。
 視力を必要としてないものには効果がありません。
 加えて「土属性無効」を獲得します。

「恐怖のオーラ」(精神属性)
 恐怖のオーラを身にまとっています。近接距離内の「対象:すべて」は毎ラウンドの終わりに全員魂魄抵抗判定を行い、失敗すると次のラウンドは抵抗系判定を除くすべての判定に-2のペナルティを受けます。
 加えて「精神属性無効」能力獲得します。

「絡みつく蔓」(無属性)
 近接距離内にいる「対象:すべて」が回避判定または盾受け判定を行った場合、出目が5以下の場合は蔓に足元を取られて大失敗してしまいます。もちろん痛打の影響を受けます。

「見えざる盾」(無属性)
 怪物の周囲に見えない障壁が浮遊しています。
 怪物に対する近接攻撃・遠隔攻撃は出目が4以下の場合は大失敗となり外れてしまいます。呪文には影響がありません。

「見えざる刃」(斬属性)
 怪物の周囲に見えない刃が飛び回っています。
 怪物に対して近接攻撃を仕掛けた場合、出目が4以下の場合大失敗となり、加えて2d6+怪物レベル+効力値による斬属性ダメージを受けます。装甲値によってダメージを軽減することは出来ます。

「呪文中和」(無属性)
 怪物や怪物を含む範囲に呪文を発動した場合、出目が4以下の場合は大失敗となり呪文がかき消されます。
 この能力は怪物自身が発動する呪文には影響ありません。
 すでに発動している呪文は影響を受けません。

「無音空間」(無属性)
 怪物の近接距離内ではあらゆる音が発生しません。したがって怪物自身を含めこの範囲内では声を必要とする呪文を発動させることができず、音や声を必要とする技能も効果を発揮しません。
 この能力をもつ怪物は大抵テレパシーなどの声以外の意思疎通手段を持っています。

「悪運」(無属性)
 怪物の近接距離内にいる「対象:全て」はあらゆる判定の出目5以下で大失敗となります。
 ただし、【幸運】を初歩で取得していれば出目4以下で大失敗、習熟で取得していれば3以下で大失敗、熟練以上で取得していればこの能力の影響を受けません。



 ほとんどのペナルティを与える能力で判定へのマイナスペナルティではなく出目が低い場合に大失敗としているのはPC間の判定基準値の差による影響を小さくするためです。良くも悪くも全PCに等しく影響があります。
 怪物のデータは怪物の知識判定で開示されるので、少々癖のある厄介な能力であってもPL達のアイデアで何とか出来るでしょう。

2020年3月5日木曜日

転売ヤー

 市場原理は売り手・買い手の両者にモラルがあるうえで成り立つという基本原則を転売屋は知らない気がしますね。

 異常な高騰は転売目的の反社会的な存在によって買い占められて本当に必要な人に行きわたりませんし、大暴落すれば価格が戻る前に生産者が倒産してそもそも製造ができなくものが供給されなくなるという問題が発生します。
 こういった問題が起きたときは、政府などのより強い力の介入で常識的なレベルまで強制的に動かさない限り正常な市場に戻ることはありません。特に食料や衛生用品といったものでこういった問題が起きた場合、暴動や略奪といった社会不安を引き起こしてしまいます。メルカリやヤフオクといった転売屋を生み出してしまう存在に対して政府が介入する必要もあるでしょう。現在のマスクはそういうレベルにまで達してしまっていると言えます。医療関係者へマスクが行きわたらなければ、コロナウイル以外の病気やけがの人にも影響が出てしまいます。

2020年3月2日月曜日

デマが酷くなってない?

 なぜか米やインスタント麺、納豆(?)なんかまで買い貯め(買い占め)が起きているみたいで、デマが酷くなっていないでしょうかね???
 そもそも納豆とか意味不明ですし、米だって秋に収穫した国産米が十分にあるわけですから、ここ1,2か月で足りなくなるはずもありません。

 たぶんデマは、偶々たくさん買い込む人に釣られて次の人も買い込む、さらにそれを見た人が心配になって買い込む、棚にモノが少なくなって慌てて買う人が出てきて、その映像をメディアやSNSで拡散して他の地域まで飛び火する…という連鎖が起きていて、誰が原因でもないのに不安が引き金で起きてしまっている気がします。

 実際にマスクのように手に入らないものもあるので余計に起きやすい状況なのでしょうが。

 何でもない普段なら特定のモノを異常に買い込む人見ても「何この人…」と冷ややかな目で見るだけなのでしょうがね。(実際、自分も練り歯磨きのチューブを20個以上買い込んでいた老夫婦を見てそう思いましたし…)