2019年10月30日水曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG ルールの処理について その10

 組み付きルールを書いて思ったのですが、基本的にゴブリンスレイヤーTRPGで戦う敵は討伐すべき怪物なので敵を殺すことなく無力化する必要があまり無く、また継戦カウンターの概念があるため時間をかけてゆっくり確実に敵を倒すという事がほぼ無いため、他のファンタジーTRPGではしばしばみられる戦闘オプションである「武器落とし」や「足払い」といった行動が痛打の追加効果にしかなくてもあまり困りません。

 ただ、どうしてもこういった行動を能動的に行うならば、やはりハウスルールを採用する必要があります。

 今回の「足払い」と「武器落とし」での命中判定は職業レベルは戦士か武道家レベルしか加えられない近接攻撃とします。
 両者とも【薙ぎ払い】【強打攻撃:殴or斬】【刺突攻撃】【拘束攻撃】【斬落攻撃】は組み合わせられません。

・足払い
 命中した相手にダメージを与える代わりに痛打表6の効果を与えます。この攻撃に対しては受け流しや盾受けが可能です。回避や盾受けに失敗した場合は転倒します。
 攻撃によって痛打表を振った場合、出目が6の場合は追加効果はありません。2倍のダメージを与える効果の場合は、2倍では無く等倍のダメージを与えます。
 片手持ちの武器での「足払い」は命中判定に-4のペナルティを受けます。
 転倒しにくい形状の怪物の場合は回避判定や盾受け判定に+4ボーナスを得ます。

・武器落とし
 命中した相手にダメージを与える代わりに痛打表3の効果を与えます。ただし、痛打表と異なり攻撃時にどの武器や盾を狙うか指定する必要があり、武器や盾を持たない相手には効果がありません。この攻撃に対しては受け流しや盾受けが可能です。回避や盾受けに失敗した場合は武器を弾き飛ばします。現在手に持っていない武器や盾も装備品であれば飛ばせます。
 攻撃によって痛打表を振った場合、出目が3の場合は追加効果はありません(2つ武器や盾が飛ぶことはありませんし、追加ダメージも与えません。)2倍のダメージを与える効果の場合は、2倍では無く等倍のダメージを与えます。
 片手持ちの武器での「武器落とし」は命中判定に-4のペナルティを受けます。
 「武器落とし」で弾き飛ばそうとして手に持っているものが両手で装備している武器の場合と大盾の場合は防御側の回避判定や盾受け判定に+4ボーナスを得ます。(手に持っていない場合は修正はありません。)
 

2019年10月29日火曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG ルールの処理について その9

 格闘戦(レスリング)のルールがシステム的に無いのでどうしてもハウスルールで処理しないといけないのですが、もし組み付きをするなら次のようなルールはどうでしょうか。

・組み付き
 組み付き判定に加えられる職業は戦士と武道家、技能は【格闘武器】を加えます。
 組み付きを行う前提条件として【拘束攻撃】を取得している事が必要です。

 組み付き判定は素手で行う【拘束攻撃】とし、「技量集中+戦士or武道家Lv+【格闘武器】によるボーナス」で行います。
 片手で組み付く場合は組み付き判定に-4ペナルティを受けます。
 通常の攻撃と異なりダメージは発生しません。
 組み付きに対する回避判定には受け流し不可、盾受けも出来ません。
 組み付き判定に大成功する、もしくは組み付きの回避判定で大失敗した場合、痛打表の代わりに組み伏せ状態になります。

 通常は拘束攻撃で拘束した武器で攻撃は出来ませんが、素手で組み付いた場合は片手の素手攻撃または片手武器が使用できます。

 組み付かれた相手は【拘束攻撃】のペナルティは受けますが、条件を満たしていれば逆に組み付くことができます。成功した場合、両者組み付き状態になります。


・組み伏せ
 組み付き状態の相手に再び積極行動で組み付き判定を行い、成功すれば組み伏せ状態となり相手は転倒します。お互い組み付き状態の場合、組み伏せられた側の組み付きは解除されます。
 組み伏せ状態になると拘束を振りほどくまでは立ち上がることは出来ません。この振りほどきには【拘束攻撃】と転倒ペナルティを加えた状態で判定します。振りほどきに成功すると転倒状態になります。


・投げ
 組み付きあるいは組み伏せ状態の敵を投げ飛ばします。
 投げ判定は、積極的な行動で怪力判定「体力集中+戦士or武道家Lv+【荷重行動】によるボーナス」で判定します。防御側は「体力反射+戦士or武道家Lv+【荷重行動】によるボーナス」で抵抗します。怪物の場合は知能による達成値で抵抗します。この防御判定にも【拘束攻撃】や転倒によるペナルティを受けます。
 投げに成功した場合、装甲値無視の1d6+効力値によるダメージボーナス+戦士or武道家Lvの殴属性ダメージを与えます。投げ判定に大成功した場合や投げに対する防御判定に大失敗した場合は痛打が発生します。
 投げ飛ばした後は両者とも転倒状態になります(投げられた側は投げダメージに対して【受け身】をとれません)。
 投げた側が投げに成功した後で転倒しないようにする場合は投げ判定に-4ペナルティを受けます。また、片手で投げる場合も-4ペナルティを受けます。(片手で転倒しないように投げる場合は累積するので-8ペナルティになります)
 魔法攻撃でなければダメージを与えられない相手には魔法的な地面でない限りダメージを与えることが出来ません。
 「巨大」の特徴を持つものや《巨大》の呪文で近接距離が10m以上になると投げ判定と投げに対する対抗判定に+4ボーナスを得ます。近接距離が20m以上になると+8のボーナスを得ます。

 投げに失敗した場合、組み付いた状態は変化しません。


2019年10月26日土曜日

KPC

 KPCって、はて何のこと?と思ったら、要はPLが少ない時にKP(CoCでいうGM)がPC同等のキャラクターを操作する事らしいですね。

 プレイヤーが足りない場合にゲームを成立させるための手段として、ゲーム性重視のD&Dなどではキャラクター間のコミュニケーションを諦めてNPCをPLが操作するように、コミュニケーション重視のCoCではゲーム性を諦めてPCをKPが操作するという事をしているだけだと考えられます。
 注意が必要なのは、基本的にはNPCの一種であり、あくまでゲームの裏方なのでPCより目立ってはいけないのと、そもそもシナリオを知っている立場がPLサイドにいることになるのでゲーム性がどうしても損なわれてしまいがちだという点です。

 人を集めにくい、シナリオを自作しない、という今のプレイ環境がつくりだしたものではあるのでしょうが、出来ればある程度人数集めてそういった事なしで遊べるとより楽しめるとは思います。

2019年10月25日金曜日

コアラの餌

 コアラの餌代ってバカにならないのですよね…
 数年前までコアラの餌係だった人曰く、コアラは物凄いグルメで一頭一頭好みのユーカリが違うので、それぞれのコアラ用に対応した餌を用意しないと調子が悪いそうな。
 しかも完全な無農薬で栽培しないといけないので大変らしい。

社会の崩壊

 社会全体に拝金主義が蔓延してダメになってきてますよね…

 自分が仕事を始めたころ、仕事を選ぶ上でなにを優先するかという話で、「お金」を取るか「やりがい」をとるか「家庭」をとるか…と何らかの優先順位を付けなければいけない、という事だったのですが、結局社会全体が拝金主義化したために「お金」を優先しないと人並みの生活が出来ないという状態になってしまっているのが今の日本という感じです。
 それゆえ「やりがい」を優先しないと存在できない医療や介護の仕事が離職者が多発したり、農業でも利益率の良い作物だけに極端に生産が偏って、儲からない作物は生産されず(でも物が足りなくても価格は上がらない)、儲かるはずのものも生産過剰で儲からないという歪な状況になっています。
 
 「お金」を優先することが悪い事ではないのですが、「お金」を優先しないと生きていけないほど一部の力を持った人たちが搾取してしまっていて、社会全体の利益配分が崩れているという感じです。「やりがい」を優先して「お金」を後回しにしている人達も最低限生活できるだけの所得が無かったら離職するのは当然です。
 情報化社会が発達したからでしょうが、市場原理が上方向に働かない(過剰な時だけ値下がりするが不足してもほとんど値上がりしない)のも原因だとは思います。

 基本的に政府や行政が拝金主義に走ったらダメなんですけれどね。儲かることは民間が勝手にするから行政が手を出す必要はないのです。儲からなくて誰もやりたがらないことを税金を取って運営したり、利益の再配分をするのが行政の役割のはずなのですが今や大企業の腰巾着ですからねぇ…

2019年10月24日木曜日

デジタルに憑りつかれた世代

 自分達の世代(40歳前後)というのはいわゆるファミコン世代で、アナログからデジタルへ劇的な変化を子供の頃から大人になるまでに経てきたせいか、どうもデジタルへの絶対的な信仰があるような気がしますね。
 なんでもかんでもVRで…というのは正直どうかしているとしか思えない事も。
 それ、リアルで簡単に体験できるのじゃない?という事までVRで表現しようとしたり。

 多分この価値観は死ぬまで変わらないでしょうから、リアルなものを扱っている商売の人はこの世代は最初から諦めた方が良いような気がします。むしろデジタルがありふれた世代20代以下を対象にしたほうが良いんじゃないかなと。

2019年10月20日日曜日

ゲームのキャラクターは…

 ゲームの世界で活躍できるキャラクターは極端に能力値が偏ったキャラクターであることが多いですが、現実世界でこういった能力値が極端に偏った人は大抵発達障害と言われてしまいます。
 ゲームの世界では生きていくのに最低限な行動は出来て当然だからと扱われ判定を行いません。ですから極端に能力値が偏ったキャラクターが苦労することが無いのです。もし、ゲーム内でも日常生活一つ一つに判定が必要ならどうでしょう。平凡な能力値のキャラクターは冒険中は全く役立たないですが日常生活では判定する必要がありません。能力値の極端に偏ったキャラクターは冒険中の得意分野では大活躍出来るのですが、それ以外の行動は何をやるにしても判定を求められるので不便で仕方がありません。これが発達障害の正体ではないかと思います。

 ゲーム内では苦手な事は得意な人に任せてしまう役割分担を当然のようにしています。むしろゲームの世界では当たり前のようにやっている事をリアルでは出来ていないのです。
 発達障害と言われる人たちは平均的な人では出来ないような能力を持っていることがあるので、そういった能力を生かした仕事で所得を得て自分の不得意分野をそのお金で解決したり、周りの人がサポートするというのが現実的かなとは思います。特異な才能の持ち主は欠点があっても得意分野に関してもっと評価しなければならないはずです。平凡な人ではどう頑張っても出来ないのですから。

 知り合いにコンシューマゲームのデバッカーをしている人がいますが、長年朝から晩まで永遠とその作業を出来るのは特異な才能の持ち主だけらしく発達障害のような人が結構多いみたいです。
 バグは一つ間違えばゲーム会社の信用を失いかねない致命的なこともあるので、デバッカーは開発と同等かそれ以上に重要な役割のはずですし、それに見合った給料も払うべきだとは思います。

2019年10月17日木曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG ルールの処理について その8

●戦闘前準備について
 日本人の性格かもしれませんが、戦闘前にしっかり準備して戦闘に挑むというのを好む傾向にあります。ただ、このシステムの場合、安易にそれを認めてしまうことは出来ません。継戦カウンターの問題があることと、そもそもバフを重ねるコンボゲーではないからです。
 
 あくまで、自分のGMでの処理の話ですが…

 戦闘前準備は不意打ちの一種とします。
 不意打ち判定で全員が成功した場合、このラウンドは相手がこちらに全く気がついていないとします。相手に攻撃を仕掛けたり、行動で明らかに大きな音や光を出すなど存在を明らかにする行動をした場合は次のラウンドに入る時点で自動的に相手に気が付かれますが、そうでないならば次のラウンド以降も誰か1人でも気が付かれるまで何ラウンドでも準備できるとします。ただし、継戦カウンターは進みます。

 敵の知覚判定は知能による達成値ですので目標値はそれほど高くないです。また、この場合は敵は何体いたとしてもモブは判定せずに出目は固定値7としてよいでしょう。つまりゴブリンの集団なら相手の知覚の達成値は8です。全然高くないので不可能な行為ではありません。重鎧を着ている戦士がいると失敗する人が出て来るでしょうが。
 (ここでGMがモブ1匹ごとにダイスを振ってしまうと多数のモブの中で1匹でも高い出目を出しただけで不意打ちが成功しなくなるのでPLとしては納得いかない状況が起きます。不意打ち失敗はPLの出目による影響だけで十分です。ボスだけはダイスを振っても良いかもしれません。)
 
 敵のいる部屋の扉の前で準備して突入して戦闘、というシーンはTRPGではよくありそうな場面ですが、状況によっては扉の向こうにいる敵がPCの戦闘前準備中に気が付く可能性もあるはずです。戦闘前準備を不意打ちの一種として扱うなら、扉を隔てているので敵が気が付くかどうかの判定にペナルティを受けるだけ気づかれる可能性はあります(この場合、状況にもよりますが-4ペナルティくらいでしょう)。また、交戦していなくとも既に戦闘には入っているので扉を開けるという行為を誰かがするかを明確にしなければなりません。そもそも扉が重くて扉を開けるのに判定が必要だったという事もあるでしょう。

 現実の所、戦闘前準備を当たり前にしてしまうと、バランス上敵もそれに合わせて強くしなければなりません。準備が当たり前でないならそこまで敵を強くする必要もないはずです。
 また、戦闘前準備をすべきなのか、せずに直接不意打ちで攻撃を仕掛けた方が良いのか、そもそも不意打ちラウンドをせず最初から総力戦で突入した方が良いのか、という判断が必要になってきます。この、どのリソースをどう使うかの状況判断がこのゲームの本質だと考えています。

 どんなシステムでも言えるのですが、戦闘前にバリバリ準備するのが当たり前…というのがどうも納得いかないのですよね。短時間バフ呪文は本来戦闘が入ってから使うことが前提のバランスになっているのですから、これを戦闘が始まる前からバリバリ使ったらバランスが壊れるのは当然の話です。敵もバリバリ準備しても良いんですが、ただのバフインフレが起きるだけで不毛なんですね。

 ログホライズンTRPGのように、戦闘前に準備時間が与えられてそれ専用の技や呪文があるというのはこういった問題で悩む必要はないのですが、良くも悪くも日本的だなとは思います。
 ふと思ったのですが、戦闘前準備…これ、もしかしたらヒーローものやロボットもので敵前での変身や変形・合体シーンが敵に介入されないお約束が当たり前なのも影響があるのかも。

2019年10月15日火曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG ルールの処理について その7

 ガチ(というかマンチキン?)なプレイヤーがいる場合、一番問題が起きそうなのが《分身》+《加速》でしょう。
 嘆いているだけではいけません。対策を立てましょう。

 まず、《加速》は「呪文維持」が必要なので非戦闘時は10分ごとに呪文維持判定を行わなければなりません(p144参照)。また、戦闘時は毎ラウンド維持判定が必要です。
 なので、見張りとの戦闘のように、大した事がないような雑魚戦闘でも継戦カウンターが進む時に維持判定を必要とします。
 また、積極的な行動をするときも呪文維持判定が必要です。この場合の積極的な行動とは判定が必要な能動的な行動(〇〇集中の判定)を指します。
 従って、大した目標値で無くても登攀判定や軽業判定や観察判定を要求すれば維持判定が必要となります。
 さらに、消耗しても維持判定が必要です。シナリオ中に何度か消耗を伴う判定は用意するので、そこでも呪文維持判定が必要です。判定に成功しても1消耗するような判定があるなら確実に維持判定が必要となります。

 そこに《分身》を使用する場合何が起きるかというと、本体と分身がお互いに《加速》を「呪文維持」し、《加速》による達成値へのボーナスをキープすることで呪文維持判定の成功率を確実にしようというのが、《分身》+《加速》の狙いです。
 ただし、達成値は《加速》によって高くなるのかもしれませんが、行動をするたびに何かと呪文維持判定を要求されます。はっきり言って処理は面倒です。また、どうしても行動が消極的なりがちでしょう。どんなに判定基準値を上げようが1/36で失敗するのですから。

 普段から「PLの意思でどんな行動を選択するか」を重視し、目標値自体は高くない判定を多めにすれば《分身》+《加速》の価値は下がります。
 難度を上げようとして少ない回数の判定で高い達成値を要求するようにしてしまうと、PLは《分身》+《加速》といった行動を取ろうとするのです。

2019年10月13日日曜日

更新

ゴブリンスレイヤーTRPG シナリオ作成の要点
ゴブリンスレイヤーTRPG シナリオ作成の要点 その2

 シナリオ作成の要点を加筆修正しました。
 この2ページに6月から思いつくたびにグダグダ書いてきたゴブリンスレイヤーTRPGのシナリオ作成の要点がだいたいまとめてあります。


 後ここに書いていないのは伏線の張り方ですかね。
 最近自分が作るシナリオだと、これでもかという位に伏線を張れるだけ張ってPLが何かに気がつけばいいという勢いで用意することが多いので、導入、登場するNPC、地形や情景描写、ダンジョン内の調度品まですべて何かしらの伏線だったりします。

2019年10月12日土曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG 言語に関する処理

 このシステムでは、というより四方世界の設定からしますと、種族ごとの言語の他に共通語があるとされています。冒険者は共通語を使ってコミュニケーションを取りますが、種族ごとの言語があるとの記述がありますので、冒険者やそれに準ずる人達(商人や領主など)以外の一般市民の場合、共通語が喋れない可能性は考えられます。特に地方部で旅人などが少ない特定の種族しか住んでいない場合にそういった状況が起こりえます。
 一党の種族が偏っている場合、辺境の依頼では集落で一般人と意思疎通が困難という可能性があるのです。

 PC達冒険者の場合、共通語+種族言語(ハーフの場合は能力値で選んだ方の種族の言語)が話せる言語となります。
 追加言語ルールが無いため、これ以上言語が増えることはありません。当然ながらゴブリン語のような怪物言語も増やすことが出来ません。しかし、現実には共通語さえ話すことが出来れば冒険者家業は困らないでしょう。
 只人ら祈りし者とコミュニケーションを取ろうとする知的生物であれば怪物でも共通語を喋るでしょうし、それ以外の怪物とのコミュニケーションを取るならば《通訳》《読心》《獣心》といった呪文で意思疎通する事ができますし、そもそも意思疎通の出来ない怪物は多くの場合単なる駆除対象でしかないので新たに言葉を覚える必要がないという事かとは思います。
 (例えば、現実世界でカラスはカラス同士鳴き声で意思疎通してますが、人間がカラスの会話を理解できる人は殆どいません。この世界にとって怪物(祈らぬ者)の言語はそれくらいの存在なのでしょう。)

2019年10月11日金曜日

台風

台風また来ますね…恐ろしや。

 そういえば先日の台風のあと、持ち家だと被災した時に酷い事になるから賃貸の方が良いみたいな意見がありましたが、災害の頻度が高ければ賃貸のオーナーも高額の災害保険に入らないといけなくなるので、その分が賃貸料金に上乗せされるような気もします。
 まぁ確かに賃貸なら、壊れた借家捨てて他の地域に引っ越すことも出来ますが。


 それと気になったのが、養生テープをガラス窓に…という話。雨戸が無い家結構あるのですね。近所では雨戸があるのが普通だと思っていたのですが、世間はそうでもないのだなぁ…と

2019年10月10日木曜日

クローン牛

 クローン牛が20歳で死んだそうです。
 クローンは短命だと言われていましたが、標準的な寿命近くまで生きられるようになったみたいです。
 ただ、そうなるとより倫理観が求められるようになりますね。
 もし人間で行えば普通に寿命まで生きられることになる訳ですから。

 気になったのは、このクローン牛から採取した細胞でさらにクローンを…という感じに、クローンからクローンを作り続けた場合はどうなんでしょう?
 クローンは寿命が短くなるという予測を否定する形になった訳ですが、今回のクローン牛はクローン第一代だから寿命もほぼ同じであったものの、何度もクローンし続けると代を重ねるごとに寿命は少しづつ短くなるのではないかなと思います。

 植物では繁殖方法としてクローンは当たり前に様に行っています。クローンによる繁殖(栄養繁殖)を続けていくと、明らかに標準的な個体の寿命を超えて生きることが可能ですが、それでも少しづつ寿命が短くなり、ある年からはっきりと判る位に樹勢が落ちる(生育が悪くなる)ということが起きます。例えば本来の寿命が5年の植物でも、挿し木による栄養繁殖すれば30年後でも生き残っているのですが、種子をつける能力を失ったり、5年も生きられなかったり、病気に弱くなったり、生育が悪くなったり、そもそも栄養繁殖が出来なくなったりするのです。自分はこの現象を品種の寿命と考えています。

 動物のクローンでも植物と同じように何世代もクローンで引き継いでいくと、初期の頃の考えのようにクローンは長生きできないという理論が成立するかもしれません。植物のように個体の寿命を超えて何代もクローンで生き永らえさせることをしていないのでまだ判らないでしょうが。

2019年10月9日水曜日

TRPG内のスマホ

 現代モノのTRPG(例えばCoC)をするとスマホの存在が問題になったりしますが、それは当時は存在しなかった90年代的なシナリオを現代の設定にして遊ぼうとするから問題が起きる訳で、20年前からサイバーパンクやN◎VAならスマホやドローンのようなものは存在しているので、サイバーパンク的な処理を参考にすれば全然問題ないような気がしますね。

 現代なら恐るべき異形のものが人間の知識から学習して電脳世界にも介入できるようになっても良いでしょうし。
 例えばTRPGのゲーム内でLINEでPCが他のPCやNPCと連絡を取っていたら、その会話の中に異形のものが介入して来たり…とかそういう事です。
 スマホを乗っ取ってそのスマホ依存状態な所有者を狂信者に仕立て上げても良いでしょうし。
 大いなる敵がスマホを最大限活用すればスマホを使う事は敵の領域に入ることなるので、PCはスマホを使えなくなってしまうのです。

2019年10月4日金曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG ボスの扱いに関して(ハウスルール)

 元々、戦闘はゲームブックの戦闘のようにパパッと終わらせるもので、個々の戦闘に時間を費やして一進一退の攻防の戦いをするようなシステムではないのですが、そういった一般的な戦闘システムのつもりでいると何かとバランスが悪いシステムに感じてしまいます。

 特にボスは支援を受けると凶悪なものの本体そのものは思ったほど強くないのですが、かといって手強くしようとPLの冒険者レベルを大幅に上回るような敵を用意してしまうと、命中の高い鈍器や高達成値を出せる術者の呪文ばかりが活躍してしまうという事態に陥ってしまいます。
 また、生命力が低いからとPCのように生命力の2倍まで耐えられるように、としてしまうと単にダメージの大きい攻撃が有効という事になってしまいます。

 数値を高くするのではなく、ボスには以下の能力を持たせるのはどうでしょうか。


・「斬耐性」か「刺耐性」を持たないボスは「殴耐性」を獲得する
・イメージに合えばエネルギー属性への耐性「火耐性」「水耐性」「風耐性」「土耐性」を持たせる。耐性がある場合、装甲値を引いた後のダメージを半分にする。


 一つ目は単純に鈍器の活躍機会が多すぎるからです。「斬耐性」や「刺耐性」を持つ敵は元々設定されていませんが、怪物の形状や装備から設定しても良いと思います。そして、それに当てはまらないボス全てに「殴耐性」を付けます。
 鈍器は命中しやすいですが、強敵にはダメ―ジが通りにくいという感じになります。
 ただし、武道家は武器が殴に偏っているので、【発勁】を使用し、1点でも消耗した場合は気の力によってこの「斬耐性」「刺耐性」「殴耐性」を無効化できるとします。

 エネルギー属性への耐性ですが、例えばデーモンなら「火耐性」または「風耐性」、水棲や寒冷地の怪物なら「水耐性」、炎を吐くような怪物なら「火耐性」、地中に住んでいたり岩のような怪物は「風耐性」や「土耐性」という感じです。
 高レベルの怪物なら完全に無効でも構いません。
 D&Dやパスファンダー等のモンスターデータのしっかり作られたシステムを参考にすると良いでしょう。

 生命力が低いだけでなく、事故率を減らすためなのか複雑さを減らすためなのか耐性関係の能力の表記が不自然とも思えるくらい少ない(なぜかヘルハンドやファイアブランドすら「火耐性」を持っていません…)ため、どうしても単純にダメージが大きいものが強いという事になりがちです。
 多少でも変化を付けるなら、時々定番の攻撃が効きにくいボスを出すと良いかと思います。

2019年10月3日木曜日

山吹色の菓子

 山吹色の菓子が現存するなんて驚き。
 色々な話からすると、亡くなっている当事者は地元のために骨折った功労者なんだろうけれど、時代が違います。
 最初はずっと昔の話だと思ったら東日本大震災後みたいですしね。

2019年10月1日火曜日

暑い…

雨の予報も何処かへ行ってしまい、昨日なんて34度と暑すぎて朦朧してくる…
昨日ほどではないけれど今日も30度越えですしねぇ…