上手いシナリオを作れる人であれば選択肢の全くない一本道のシナリオでもPLを満足させることが出来るでしょうが、現実はなかなかそういうわけにはいかないので、シナリオ中に何らかの選択肢を用意したほうがそこそこ出来の良いシナリオを作る事が出来ます。
しかし、選択肢さえ用意すればいいシナリオになるかというとそうでもありません。
仮に選択肢が2つ(A,B)があるイベントを用意したとしましょう。そのイベントの結果を10点満点としたとき、以下のような選択肢の時はどのようなPLの反応が想定できるでしょうか。
①選択肢A:10点、選択肢B:9点
ベストな選択肢がある場合、もう一つの選択肢も悪くない選択肢だとしても選ばれることはありません。PLからすると一択だと感じてしまいます。
②選択肢A:9点、選択肢B:4点
片方の選択肢があまりにも悪い結果になりそうな場合、かならずベターな選択肢が選ばれます。例えベストの選択肢が無くても一択だと感じてしまいます。
③選択肢A:5点、選択肢B:4点
いわゆるジレンマの選択肢であり、たいていの場合PLは不満を感じてしまいます。場合によっては新たな選択肢を作り出そうとしてシナリオを破壊する危険があります。
④選択肢A:?点、選択肢B:?点
結果の予測できない選択肢は選択肢が無いのと同じです。選択肢はある程度その後の結果が想像できる状況でないと価値がありません。
⑤選択肢A:9点、選択肢B:8点
ベストではないがいずれの選択肢も候補に挙がる可能性があります。実際にはPLの性格やキャラクターの能力によって数値は多少変動するでしょうが、ベターな選択肢が複数あるというのが理想的な選択肢です。
もっとも、理想的な選択肢を並べれば理想的なシナリオが作れるかというとそうでもなかったりします。8~9割がたは理想的な要素を並べつつも2~1割は敢えて理想から外したほうがアクセントになって全体のバランスが良くなります。
2020年5月31日日曜日
2020年5月30日土曜日
経年劣化
家を建てて15年もするとあちこち調子が悪くなってきますね。
電気系統関連は10年もすると大抵故障します。特にセンサー系が壊れやすいのですが、今の電子機器は何かとセンサーがついているので、調子が悪くなったら騙しだまし使うという事すら許されないというのが頭の痛い所です。
電気系統関連は10年もすると大抵故障します。特にセンサー系が壊れやすいのですが、今の電子機器は何かとセンサーがついているので、調子が悪くなったら騙しだまし使うという事すら許されないというのが頭の痛い所です。
2020年5月29日金曜日
趣味活動の盛衰
ゲームの攻略wikiや海外ゲームの翻訳wikiを見ていると、リアルな趣味のサークル活動と何ら変わらないなぁ…と思います。
最初は勢いあるけれど数年すると落ち着き、創立メンバーがいなくなるとその存在すら維持できなくなるというのが典型例です。
結局、趣味の集まりの創立メンバーというのは物凄くエネルギーがあって時間もお金もそこへつぎ込んでいるけれど、後からそこへ入ってくる人のほとんどはそれほどもエネルギーをかける気もはなく、そのエネルギーのある一部の人達の精力的な活動の恩恵に授かっているだけだったりします。
活動初期に入ったメンバーは創立メンバーの活動を間近に見ているのでその方達に感謝していますが、ある程度安定してから入った人たちは創立メンバーの努力は当然知らないので、恩恵にあやかりつつも創立メンバーは口うるさい目障りな老害にしか感じなくなってしまいます。
そして時間が経てば創立メンバーも様々な事情で去っていくのでいつの間にか恩恵を得たいだけで口を開けて待っている人達しか残らなくなります。
どうすればいいかって、多分どうしようも無いでしょうね。やる気のある後継者が来るのを待つしかないですが、創立メンバーの頃のように皆が協力的な状況ではなく、周りは恩恵にあやかりたいだけの状況で奉仕活動ができる人なんてほとんどいないでしょうから。
最初は勢いあるけれど数年すると落ち着き、創立メンバーがいなくなるとその存在すら維持できなくなるというのが典型例です。
結局、趣味の集まりの創立メンバーというのは物凄くエネルギーがあって時間もお金もそこへつぎ込んでいるけれど、後からそこへ入ってくる人のほとんどはそれほどもエネルギーをかける気もはなく、そのエネルギーのある一部の人達の精力的な活動の恩恵に授かっているだけだったりします。
活動初期に入ったメンバーは創立メンバーの活動を間近に見ているのでその方達に感謝していますが、ある程度安定してから入った人たちは創立メンバーの努力は当然知らないので、恩恵にあやかりつつも創立メンバーは口うるさい目障りな老害にしか感じなくなってしまいます。
そして時間が経てば創立メンバーも様々な事情で去っていくのでいつの間にか恩恵を得たいだけで口を開けて待っている人達しか残らなくなります。
どうすればいいかって、多分どうしようも無いでしょうね。やる気のある後継者が来るのを待つしかないですが、創立メンバーの頃のように皆が協力的な状況ではなく、周りは恩恵にあやかりたいだけの状況で奉仕活動ができる人なんてほとんどいないでしょうから。
2020年5月28日木曜日
リアリティー番組
SNS全盛の時代になってリアリティー番組は時代に合わなくなってきている気もしますね。出演者と視聴者の間に一定の壁があった時は視聴者が出演者にどんな感情を抱こうがそれほど問題は無かったのですが、今は直接的に攻撃する人が出てきてしまっていますので。
いくらリアリティー番組といっても所詮番組ですから番組に都合のいい所だけを切り取ったり、時系列を無視して物語を作るという事は当たり前にされているのですが、作られた現実をリアルと勘違いする人が結構います。
昔からドラマや時代劇で悪役を演じている俳優の子供が虐められたなんて話は前からあったので、多分この問題は永久に無くならない気がします。
悪役って「役」なんですよね。嫌われ者の役を演じているのであって本当に嫌われものでは悪役は務まらないです。
いくらリアリティー番組といっても所詮番組ですから番組に都合のいい所だけを切り取ったり、時系列を無視して物語を作るという事は当たり前にされているのですが、作られた現実をリアルと勘違いする人が結構います。
昔からドラマや時代劇で悪役を演じている俳優の子供が虐められたなんて話は前からあったので、多分この問題は永久に無くならない気がします。
悪役って「役」なんですよね。嫌われ者の役を演じているのであって本当に嫌われものでは悪役は務まらないです。
2020年5月27日水曜日
ゴブリンスレイヤーTRPG 非戦闘イベントを設置してみよう
継戦カウンターを利用する方法として戦闘以外の危機的イベントを用意するという手段があります。
こういったイベントは他のシステムでもしばしばみられ、TORGのドラマチックシーンでの手順やログホライズンTRPGのミッションルールにあたります。D&D4eの技能チャレンジもそれに近いでしょうか。
非戦闘イベントは単にゲームバランスを取ることだけではなく、PLのモチベーションを保つために状況設定などをGMが詳しく説明しないとなかなか盛り上げるのが難しいのは確かです。怪物との戦闘なら強力な怪物データさえ用意すればそれなりに盛り上げられるのですが。
また、システム的に(それなりに)整理されている戦闘とは違ってこのシステムでは非戦闘イベントはルール化されていないので新たにルールを自作する必要があります。
その場合の注意点は以下の通りです。
①継戦カウンターを使用する場合は戦闘同様にラウンド管理します。ラウンドは戦闘同様に30秒で1ラウンドとします。1回の行動が時間のかかる行動の場合は1行動ごとに1点(かそれ以上)消耗するとします。
②状況にもよりますが、行動順はPLが自由に選ぶことが出来るとします。ラウンド管理しており、戦闘などが同時に発生している場合は先制力判定を行いましょう。
③GMはその場で行えそうな行動をある程度予測し、どの技能判定で目標値をいくつとするかを設定しておきます。もちろん、PLは予想しない行動を宣言する可能性がありますので、GMは一般常識に従って判定能力値や使用する技能や目標値を決定しなければいけません。
④PLが何ができるのか困って先に進まないそうな場合はGMの方からどんな行動がとれるのか提案しても良いですが、基本的にPLの申告に委ねたほうが良いと思います。というのもシステム的に目標値をあまり高く設定しないほうが良いので、出来る行動を提案してしまうとただサイコロを振るだけの作業になってしまうからです。
⑤2段階目標値制を導入し、高い達成値(あるいは大成功)ならば通常より良い結果が得られるようにしておいたほうが良いでしょう。これは高い目標位置を設定しない代わりのゲーム性を得るための手段です。
⑥呪文などを使うと根本的にイベント自体をブレイクスルー出来てしまう可能性があります。例えば《浄化》《脱出》《隧道》《呼気》などのような呪文で起きます。しかし、範囲攻撃呪文でモブ集団が一撃で吹き飛んで戦闘が終了する事があることを考えれば、一つの呪文でイベントがすっ飛ぶのは別におかしな話ではありません。GMは素直に悔しがっておきましょう(たとえ呪文を使われるのが想定内であっても悔しいフリをしておきましょう)。
⑦PCのリソースをPLが納得いく方法で消費させる、というのが理想的なリソースの消耗のさせ方です。イベントの目標値が高過ぎると明らかにブレイクスルー呪文を使ったほうが得になってしまうため「呪文を使わされた」という感覚になってしまいます。呪文を使うのが得なのかどうか微妙なラインを狙うのが良い目標値設定です。イベントを普通に判定した結果、ダイス目が下振れしてどうにもならなくなってブレイクスルー呪文で解決する、という展開にでもなればGM的には大成功と言えます。
こういったイベントは他のシステムでもしばしばみられ、TORGのドラマチックシーンでの手順やログホライズンTRPGのミッションルールにあたります。D&D4eの技能チャレンジもそれに近いでしょうか。
非戦闘イベントは単にゲームバランスを取ることだけではなく、PLのモチベーションを保つために状況設定などをGMが詳しく説明しないとなかなか盛り上げるのが難しいのは確かです。怪物との戦闘なら強力な怪物データさえ用意すればそれなりに盛り上げられるのですが。
また、システム的に(それなりに)整理されている戦闘とは違ってこのシステムでは非戦闘イベントはルール化されていないので新たにルールを自作する必要があります。
その場合の注意点は以下の通りです。
①継戦カウンターを使用する場合は戦闘同様にラウンド管理します。ラウンドは戦闘同様に30秒で1ラウンドとします。1回の行動が時間のかかる行動の場合は1行動ごとに1点(かそれ以上)消耗するとします。
②状況にもよりますが、行動順はPLが自由に選ぶことが出来るとします。ラウンド管理しており、戦闘などが同時に発生している場合は先制力判定を行いましょう。
③GMはその場で行えそうな行動をある程度予測し、どの技能判定で目標値をいくつとするかを設定しておきます。もちろん、PLは予想しない行動を宣言する可能性がありますので、GMは一般常識に従って判定能力値や使用する技能や目標値を決定しなければいけません。
④PLが何ができるのか困って先に進まないそうな場合はGMの方からどんな行動がとれるのか提案しても良いですが、基本的にPLの申告に委ねたほうが良いと思います。というのもシステム的に目標値をあまり高く設定しないほうが良いので、出来る行動を提案してしまうとただサイコロを振るだけの作業になってしまうからです。
⑤2段階目標値制を導入し、高い達成値(あるいは大成功)ならば通常より良い結果が得られるようにしておいたほうが良いでしょう。これは高い目標位置を設定しない代わりのゲーム性を得るための手段です。
⑥呪文などを使うと根本的にイベント自体をブレイクスルー出来てしまう可能性があります。例えば《浄化》《脱出》《隧道》《呼気》などのような呪文で起きます。しかし、範囲攻撃呪文でモブ集団が一撃で吹き飛んで戦闘が終了する事があることを考えれば、一つの呪文でイベントがすっ飛ぶのは別におかしな話ではありません。GMは素直に悔しがっておきましょう(たとえ呪文を使われるのが想定内であっても悔しいフリをしておきましょう)。
⑦PCのリソースをPLが納得いく方法で消費させる、というのが理想的なリソースの消耗のさせ方です。イベントの目標値が高過ぎると明らかにブレイクスルー呪文を使ったほうが得になってしまうため「呪文を使わされた」という感覚になってしまいます。呪文を使うのが得なのかどうか微妙なラインを狙うのが良い目標値設定です。イベントを普通に判定した結果、ダイス目が下振れしてどうにもならなくなってブレイクスルー呪文で解決する、という展開にでもなればGM的には大成功と言えます。
2020年5月18日月曜日
近年の流れからすると…
D&Dが3版の頃はあらゆる事象をデータ化することで物事を解決しようという方針だったのが、5版になると最終的にはDMの判断みたいな流れになったのは、詳細にルール化するとDM・PLに関わらず公式ルールであるという事を盾にルールの矛盾点を突いてモラルのない行為で周りを不快にさせるという事が横行したからかなという感じはします。
3版の頃にTRPGを遊びまくった人だとあらゆることをデータ化しないと気が済まない体質が染みついてファジーさに苛立ってしまうかも…
詳細にルールとファジーなルールとそれぞれ利点も欠点もあるので、片方が流行りすぎるとその欠点が露呈してそれを悪用してトラブルを引き起こす人が増えるので定期的に反対側に揺り戻しが起きるのだとは思います。
3版の頃にTRPGを遊びまくった人だとあらゆることをデータ化しないと気が済まない体質が染みついてファジーさに苛立ってしまうかも…
詳細にルールとファジーなルールとそれぞれ利点も欠点もあるので、片方が流行りすぎるとその欠点が露呈してそれを悪用してトラブルを引き起こす人が増えるので定期的に反対側に揺り戻しが起きるのだとは思います。
2020年5月17日日曜日
ゴブリンスレイヤーTRPG オリジナルな魔法の鎧を創ってみよう
魔法の鎧のアイデアも考えてみます。
鎧は武器や盾のように頻繁に交換することは無いと思いますが、単に強くしても面白くないので変化球でいきます。
[リアクティブ]
条件:なし
効果:痛打を受けた際、この鎧が弾き飛ぶ代わりに痛打が無効化されます。この効果は痛打を受けた場合に自動的に発動します。(もし、盾にも同じ能力がついていた場合はいずれか任意で選択できます。)
鎧は壊れるわけでなく、完全に外れてしまいます。したがって装甲値以外の効果もすべて失います。
[スイミング]
条件:布鎧
効果:自由行動で1点消耗すると1時間の間水中で一切のペナルティを受けません。水中での呼吸も可能です。
[フライング]
条件:なし
効果:自由行動で1点消耗すると1ラウンドだけ飛行状態になります。
[ドラゴニック]
条件:重鎧
効果:装備している者が《竜息》を習得している場合、ブレスと同じ属性に耐性を獲得し、装甲値を引いた後のダメージを半減できます。複数の《竜息》を獲得している場合はすべてブレスの属性に耐性を獲得します。
この鎧は装備すると取得している《竜息》の色で鎧の色が変化し、火なら赤、氷なら白、電撃なら青、毒なら緑になります。複数の属性に対応する場合は、斑模様になります。
[デモニック]
条件:重鎧
効果:禍々しい装飾が施されています。【交渉:威圧】と【挑発】に+4ボーナスを得ます。神官レベルを獲得している者はこの鎧を装備すると奇跡を使用できなくなってしまいます。
[ファッシネイト]
条件:布鎧または軽鎧
効果:【交渉:誘惑】に+4ボーナス。下着鎧の場合は効果が累積します。この鎧は下着鎧並みに肌を隠す面積が少なくなります。元々下着鎧の場合は通常よりさらに覆う面積が少なくなるため、ある意味で危険な鎧です。
[オーラ]
条件:神官服・司教服
効果:神々しい装飾が施されています。神官レベルを獲得している場合、【交渉:説得】と【交渉:威圧】に+4ボーナスを得ます。
[スリック]
条件:軽鎧・重鎧
効果:鎧の表面が油でツルツルと滑ります。拘束からの脱出判定に+4ボーナスを得ます。
[ロイヤル]
条件:なし
効果:武装していない普通の服のように見えます。(〇〇相当といった扱いとは異なり)ルール的にこの鎧は服のように扱い、隠密性は「良い」となります。
統率技能を持つ場合、通常より1段階高い効果を得ます。既に習熟に達している場合は統率判定に+4ボーナスを得ます。この鎧の身に着けている者は他者の統率下に入ることが出来ません。
[レストア]
条件:なし
効果:この鎧は寝ているととても落ち着きます。睡眠による消耗が3時間なら+1点、6時間なら+1d3点余分に回復します。この効果は装備してから24時間以上経たないと効果を発揮しません。
[カミカゼ]
条件:重鎧
効果:自由行動で1点消耗すると次の自分の手番までの間自分の鎧の装甲値が0・回避に-2ペナルティを受ける代わりに装甲値と同じ点数近接攻撃のダメージが上昇します。この効果は技能や呪文などによって一時的に上昇した装甲値も含め(支援効果以外は)全てに適用されます。
鎧は武器や盾のように頻繁に交換することは無いと思いますが、単に強くしても面白くないので変化球でいきます。
[リアクティブ]
条件:なし
効果:痛打を受けた際、この鎧が弾き飛ぶ代わりに痛打が無効化されます。この効果は痛打を受けた場合に自動的に発動します。(もし、盾にも同じ能力がついていた場合はいずれか任意で選択できます。)
鎧は壊れるわけでなく、完全に外れてしまいます。したがって装甲値以外の効果もすべて失います。
[スイミング]
条件:布鎧
効果:自由行動で1点消耗すると1時間の間水中で一切のペナルティを受けません。水中での呼吸も可能です。
[フライング]
条件:なし
効果:自由行動で1点消耗すると1ラウンドだけ飛行状態になります。
[ドラゴニック]
条件:重鎧
効果:装備している者が《竜息》を習得している場合、ブレスと同じ属性に耐性を獲得し、装甲値を引いた後のダメージを半減できます。複数の《竜息》を獲得している場合はすべてブレスの属性に耐性を獲得します。
この鎧は装備すると取得している《竜息》の色で鎧の色が変化し、火なら赤、氷なら白、電撃なら青、毒なら緑になります。複数の属性に対応する場合は、斑模様になります。
[デモニック]
条件:重鎧
効果:禍々しい装飾が施されています。【交渉:威圧】と【挑発】に+4ボーナスを得ます。神官レベルを獲得している者はこの鎧を装備すると奇跡を使用できなくなってしまいます。
[ファッシネイト]
条件:布鎧または軽鎧
効果:【交渉:誘惑】に+4ボーナス。下着鎧の場合は効果が累積します。この鎧は下着鎧並みに肌を隠す面積が少なくなります。元々下着鎧の場合は通常よりさらに覆う面積が少なくなるため、ある意味で危険な鎧です。
[オーラ]
条件:神官服・司教服
効果:神々しい装飾が施されています。神官レベルを獲得している場合、【交渉:説得】と【交渉:威圧】に+4ボーナスを得ます。
[スリック]
条件:軽鎧・重鎧
効果:鎧の表面が油でツルツルと滑ります。拘束からの脱出判定に+4ボーナスを得ます。
[ロイヤル]
条件:なし
効果:武装していない普通の服のように見えます。(〇〇相当といった扱いとは異なり)ルール的にこの鎧は服のように扱い、隠密性は「良い」となります。
統率技能を持つ場合、通常より1段階高い効果を得ます。既に習熟に達している場合は統率判定に+4ボーナスを得ます。この鎧の身に着けている者は他者の統率下に入ることが出来ません。
[レストア]
条件:なし
効果:この鎧は寝ているととても落ち着きます。睡眠による消耗が3時間なら+1点、6時間なら+1d3点余分に回復します。この効果は装備してから24時間以上経たないと効果を発揮しません。
[カミカゼ]
条件:重鎧
効果:自由行動で1点消耗すると次の自分の手番までの間自分の鎧の装甲値が0・回避に-2ペナルティを受ける代わりに装甲値と同じ点数近接攻撃のダメージが上昇します。この効果は技能や呪文などによって一時的に上昇した装甲値も含め(支援効果以外は)全てに適用されます。
2020年5月15日金曜日
RPGの成長とゲームバランス
RPGは成長するとともに大抵のゲームで何かしらバランスが崩れてしまいます。
成長すると能力値や技能レベルの上昇とともに新たな能力を獲得することが多いですが、その能力はレベルが上がるとともにより強力な能力が獲得できるようにデザインされていることがほとんどです。
実はゲームバランスが崩れる原因はここにあります。従来の能力に加えてさらに追加された能力に他のキャラクターとの開きが出来るわけですからとてつもなく差が開いてしまいます。(例えば攻撃力の高いキャラクターがレベルアップでより高い攻撃力を獲得したのなら、攻撃力の低いキャラクターとの間にさらに差がついてしまいます)
ゲームバランスを考えるならレベルが上がるとともに(特に専門化すればするほど)得られる能力はより緩慢になるようにするとバランスが取れるのですが、それをすると遊んでいる人は成長した感じがせずに全然爽快感を得られません。結果的にゲームバランスを取れば取るほど楽しくないものに仕上がってしまいます。
数値を上昇させるという一つのベクトルでは満足感とゲームバランスを両立させることは難しい…というかほぼ不可能です。そのため、レベルが上がることによって低レベルでは不可能なことが可能になるという形で新たなベクトルによるゲーム性を用意するというのが、現実的なバランスのとり方と言えます。
高レベル専用の戦闘オプションが存在したり、領地経営のルールを追加したり、軍隊戦のルールを追加したりというのはこういった事情があります。
成長すると能力値や技能レベルの上昇とともに新たな能力を獲得することが多いですが、その能力はレベルが上がるとともにより強力な能力が獲得できるようにデザインされていることがほとんどです。
実はゲームバランスが崩れる原因はここにあります。従来の能力に加えてさらに追加された能力に他のキャラクターとの開きが出来るわけですからとてつもなく差が開いてしまいます。(例えば攻撃力の高いキャラクターがレベルアップでより高い攻撃力を獲得したのなら、攻撃力の低いキャラクターとの間にさらに差がついてしまいます)
ゲームバランスを考えるならレベルが上がるとともに(特に専門化すればするほど)得られる能力はより緩慢になるようにするとバランスが取れるのですが、それをすると遊んでいる人は成長した感じがせずに全然爽快感を得られません。結果的にゲームバランスを取れば取るほど楽しくないものに仕上がってしまいます。
数値を上昇させるという一つのベクトルでは満足感とゲームバランスを両立させることは難しい…というかほぼ不可能です。そのため、レベルが上がることによって低レベルでは不可能なことが可能になるという形で新たなベクトルによるゲーム性を用意するというのが、現実的なバランスのとり方と言えます。
高レベル専用の戦闘オプションが存在したり、領地経営のルールを追加したり、軍隊戦のルールを追加したりというのはこういった事情があります。
2020年5月10日日曜日
うーん…これはハウスルール必須かな…
少し話に上がっていた水泳判定の処理ですが、ルールブックのままだと処理できませんですね…
目標値が高すぎるというのが問題ではなく、判定に失敗した場合に目的地にたどり着けるのかどうかが曖昧になってます。また、水泳判定に失敗したら「窒息による消耗」の処理をするように指示されますが、「窒息による消耗」のページを見ても、この項目にはラウンド管理による判定方だけで水泳のような長時間の判定をした場合の処理法が記述がありません。
したがって、根本的に判定方法を考え直す必要があります。
処理法①
1回の水泳判定で成功したか失敗したかを簡単に処理する方法です。ルールブック記載の指針だと目標値が高くなりすぎる傾向があるので、全く別に設定したほうが良いかもしれません。判定には現在の移動力を元に判定に修正を加えても良いでしょう。
判定に…
目標値+5以上で成功→消耗なしで移動成功
成功→体力持久の判定(この目標値はGMが設定する)に成功すれば消耗無し、失敗すれば1d3消耗で移動成功
失敗→体力持久の判定(この目標値はGMが設定する)に成功すれば消耗無し、失敗すれば1d3消耗で移動はできない
処理法②
「窒息による消耗」を参考にラウンド管理して判定します。1ラウンドで移動力mまで泳ぐことができるとします。
水泳判定に成功すれば判定時に宣言した移動力mだけ先に進むことが出来ます。
毎ラウンド水泳に成功したかを判定して決定します。水泳判定に失敗した場合、「窒息による消耗」の処理をします。
途中で休むことは出来ないので、泳ぎきるまで判定をし続けなければいけません。
この処理法だとPCが事故る可能性は結構ある点に注意。
最終的にはGMが「泳ぐ」というイベントをシナリオ上どれくらいの重要度にするかでどのような処理をすると良いか違うと思います。
ルール通り処理することに拘り過ぎてゲームが行き詰まったりテンポが悪くなってしまうくらいなら、不自然にならない範囲内でGMがルール自体をゲームになるように調整したほうが良いです。
目標値が高すぎるというのが問題ではなく、判定に失敗した場合に目的地にたどり着けるのかどうかが曖昧になってます。また、水泳判定に失敗したら「窒息による消耗」の処理をするように指示されますが、「窒息による消耗」のページを見ても、この項目にはラウンド管理による判定方だけで水泳のような長時間の判定をした場合の処理法が記述がありません。
したがって、根本的に判定方法を考え直す必要があります。
処理法①
1回の水泳判定で成功したか失敗したかを簡単に処理する方法です。ルールブック記載の指針だと目標値が高くなりすぎる傾向があるので、全く別に設定したほうが良いかもしれません。判定には現在の移動力を元に判定に修正を加えても良いでしょう。
判定に…
目標値+5以上で成功→消耗なしで移動成功
成功→体力持久の判定(この目標値はGMが設定する)に成功すれば消耗無し、失敗すれば1d3消耗で移動成功
失敗→体力持久の判定(この目標値はGMが設定する)に成功すれば消耗無し、失敗すれば1d3消耗で移動はできない
処理法②
「窒息による消耗」を参考にラウンド管理して判定します。1ラウンドで移動力mまで泳ぐことができるとします。
水泳判定に成功すれば判定時に宣言した移動力mだけ先に進むことが出来ます。
毎ラウンド水泳に成功したかを判定して決定します。水泳判定に失敗した場合、「窒息による消耗」の処理をします。
途中で休むことは出来ないので、泳ぎきるまで判定をし続けなければいけません。
この処理法だとPCが事故る可能性は結構ある点に注意。
最終的にはGMが「泳ぐ」というイベントをシナリオ上どれくらいの重要度にするかでどのような処理をすると良いか違うと思います。
ルール通り処理することに拘り過ぎてゲームが行き詰まったりテンポが悪くなってしまうくらいなら、不自然にならない範囲内でGMがルール自体をゲームになるように調整したほうが良いです。
2020年5月8日金曜日
カレーの福神漬け
ゴブリンスレイヤーにおけるエログロはカレーの福神漬けみたいなものだと個人的には考えています。
世の中には色々な嗜好の人がいますから、「福神漬けのないカレーはカレーでない」という人もいれば「福神漬けがカレー皿に乗っているのも嫌」な人もいます。
ゴブリンスレイヤーTRPGのGMをするなら、プレイヤーを募集する時点でどちらかの人を排除せざるを得ません。間違いなく不快に感じるか不満を感じる人が出てしまいますから。自分なら「福神漬けのないカレーはカレーでない」人をお断りしますかね。
根本的にエログロ表現はその場面があってもさらっと流しますし、PLにそれを要求することもしませんし。
何より手間をかけて準備したカレーの味を味わってほしいと思っているのにカレーそっちのけで福神漬けが足らないことに不満を持たれても困りますしね。
でも、福神漬けが大好物の人がいるのを否定はしません。そういう人はそういう人たち同士でプレイをしてねというだけですし、こちらからは何もアドバイスしようがありません。
小説からすると漫画やアニメはエログロにスポット当てすぎな気がするんですよね。その方がインパクトがあって一部の人に売れるからなのでしょうが…
世の中には色々な嗜好の人がいますから、「福神漬けのないカレーはカレーでない」という人もいれば「福神漬けがカレー皿に乗っているのも嫌」な人もいます。
ゴブリンスレイヤーTRPGのGMをするなら、プレイヤーを募集する時点でどちらかの人を排除せざるを得ません。間違いなく不快に感じるか不満を感じる人が出てしまいますから。自分なら「福神漬けのないカレーはカレーでない」人をお断りしますかね。
根本的にエログロ表現はその場面があってもさらっと流しますし、PLにそれを要求することもしませんし。
何より手間をかけて準備したカレーの味を味わってほしいと思っているのにカレーそっちのけで福神漬けが足らないことに不満を持たれても困りますしね。
でも、福神漬けが大好物の人がいるのを否定はしません。そういう人はそういう人たち同士でプレイをしてねというだけですし、こちらからは何もアドバイスしようがありません。
小説からすると漫画やアニメはエログロにスポット当てすぎな気がするんですよね。その方がインパクトがあって一部の人に売れるからなのでしょうが…
当たる時は当たる
コロナウイルス騒ぎ前から嫁さんがリングフィットアドベンチャーを欲しいと言っていたのですが、ちょうど中国の生産がストップした頃だったため入手できず、そこへコロナウイルス騒動で需要が激増、転売屋が横行して全く入手できる気配がなかったものの、ここ最近になって生産が増えてそろそろ転売の利益が出なくなって普通に欲しい人だけになってきたかなという感じでした。
昨日偶然公式で購入出来たら夕方にビッグカメラの抽選でまさかの当選…まだ当選確率数分の一くらいあるだろうに…
というわけでそちらは辞退です。ビッグカメラさんには手間をかけて申し訳ないですね。
昨日偶然公式で購入出来たら夕方にビッグカメラの抽選でまさかの当選…まだ当選確率数分の一くらいあるだろうに…
というわけでそちらは辞退です。ビッグカメラさんには手間をかけて申し訳ないですね。
2020年5月7日木曜日
ソロアドベンチャー
ソロPL向けシナリオ(PL1人向けシナリオ)を作るのは簡単だけれど、ソロアドベンチャー(GMなしで1人で遊べるもの)を作るのはかなり難しいですね。
特にゴブスレの場合、捻くれたPLが多発しそうなので、用意した選択肢以外の行動を取れないのに不満が出る事待ったなし。
GMがいる場合は、シナリオ上に用意された設定に合わせてPLの行動にGMが対応するだけですから何ら難しいことは無いのですが、ソロアドベンチャーの場合、予想外な行動すら見越して選択肢を作らなければならない事になります。はっきり言って完璧にカバーするのは無理です。
予想外こそがTRPGの醍醐味の1つでもあるのですが…
特にゴブスレの場合、捻くれたPLが多発しそうなので、用意した選択肢以外の行動を取れないのに不満が出る事待ったなし。
GMがいる場合は、シナリオ上に用意された設定に合わせてPLの行動にGMが対応するだけですから何ら難しいことは無いのですが、ソロアドベンチャーの場合、予想外な行動すら見越して選択肢を作らなければならない事になります。はっきり言って完璧にカバーするのは無理です。
予想外こそがTRPGの醍醐味の1つでもあるのですが…
2020年5月3日日曜日
そういやゴールデンウイークなのね…
元々ゴールデンウイークも例年予定を立てた日以外は普通に仕事しているけれど、子供たちがずっと家にいるので曜日感覚も日にち感覚も無くなっている。
一応ゴールデンウィークなんだよね…
一応ゴールデンウィークなんだよね…
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