2012年9月30日日曜日

台風なう

いつも言っているが、台風は田畑に被害が出るから嫌いだ。
自然相手の商売だから仕方が無いといえば確かにそうだが。

一番問題は台風が来ると自分の部屋が頻繁に雨漏りすること。(今回は備えたが、風向きの都合上大丈夫そう。)
田舎らしい家だが、建てた当時の流行で複雑な屋根の構造上、下から雨が吹きつけると屋根と屋根の隙間から雨が入りこむのですな。
構造欠陥の気もするんですが、壊れているわけでもないので修理もできない。
見栄を張るのも程度問題でしょうね。

2012年9月28日金曜日

申し訳ないです

ここではあくまで個人的な意見を勝手きままに書いているだけはありますが、
不快に感じる方がみえたのでしたら申し訳ないです。
失礼いたしました。

テラ

http://1012.co

知り合いの方が展示会をするそうな。
こちらが用意した植物も展示される予定。オニバスとか。
今や絶滅危惧種となっているオニバスはお目にかかることすらできないかなと。
我が家でも自宅の裏の休耕田で栽培してたのですが、田んぼが埋め立てられていまでは瓶で細々と栽培しているだけです。

2012年9月26日水曜日

われらがアイドル、ゴブリンについて考える

 ゴブリンは弱小種族だと思われがちだが、そんなこともないはず。
 ただ、デフォルトがウォリアーなので相性が悪いだけである。
 凶悪(?)なPC達と対抗するには、それなりの準備が必要である。

 ゴブリンの能力値修正は【筋】-2、【敏】+4、【魅】-2であり、小型である。
 これから見ても戦士系で命中を確保し、ダメージを与えるには、サイズにも筋力にも依存しない必要がある。適性なのは、ローグ、ガンスリンガー、キャバリアーあたりだろう。術者系なら魅力に依存しない、アルケミスト、ウィザード、ウィッチ、ドルイドあたりが良いだろう。実のところペナルティさえ無ければ十分敵術者として活躍できる。むしろ敵術者に必要なのは高いDCではなくイニシアチブであり、敏捷力の高いゴブリンはうってつけである。

 もちろん、ゴブリンは敵の主役というよりは雑魚でしかない。だが、PC並にしっかり作れば中レベル以上のPCたちにも十分脅威を与えられる敵だと思う。
 絶対悪でもないし、かといって基本的には悪なのでおともや前座として扱いやすい。数沢山出しても違和感ないし、ぜひ高レベルPCに対してでもゴブリンチームをぶつけて見て欲しい。
 

2012年9月25日火曜日

何をもってして“強い”と言うのか その2

前回の話で、マスターの癖を読んで最適化するというのが現実的と言ったが、はて自分のマスタリングだとどうなのか検証してみる。

 自分のシナリオは政治、経済、社会問題などや、人の欲望、嫉妬、復讐、歪んだ愛情などを題材にすることが多い。
 かといって特にメッセージ性があるとかそういうわけでもないし、こちらの思想を押し付けるわけでもない。結局どんなこじれた話であろうが、最後は悪だから退治するとかその程度の軽いノリで全然問題ないとは思っている。時々悪でないボスを出すこともあるが、信念の違いや目的の違いで対立し、戦わなければいけないことがあっても普通ではないかなと言うのが自分の考え。別に戦わなくても解決できるアイデアを出してもらえれば戦闘無くして解決しても別に気にしない。それでPLが満足してもらえるかは別だが。
 以前N◎VAのRLをかなりやっていた時期があるのでどうしてもそんな感じになる。

 従ってどうしてもボスが人型生物や知性のあるアンデッドや竜と言うことが非常に多い。逆に悪の来訪者、フェイなどはあんまり使わないので、材質のダメージ減少が使われなかったりする。
 範囲ダメージもせいぜいドラゴンブレスくらいしか使わないので、正のエネルギー放出も別になくても問題なかったりするし、苦戦した割りに全然ダメージ受けてないとか結構起きる。
 あと、射撃や組み付き、スウォームのように前衛戦士が嫌がる敵は結構好んで使ったりする。前衛戦士はマスターが気にかけなくても大抵活躍してしまうので、他の人たちに見せ場が欲しいと思うため。
 こういうのってやはり癖だよなと思うが、自分のシナリオに来訪者やフェイなどを上手く組み込む術がないので仕方が無い。 例えば悪の来訪者は絶対悪なので同情の余地も無いのがなんとも。だから出してもボスではなくお供の方だったりする。
 本来は公式シナリオを読んだり、他に人の卓に入って勉強しなければいけないなと思う。

全国のマスターがお互いに卓に入って他人のマスタリングの勉強をする、なんて事ができたら良いなと。

メモ
よく使う敵:人型生物、魔獣、アンデッド、人造、粘体、竜
あまりつかわない敵:来訪者(特に属性の)、フェイ、植物、(ライカンスロープ)

2012年9月24日月曜日

ドラクエ10

自分はオンラインゲームには興味が無いが、今日仕事関係の人たちと視察にいった昼飯の時に話題になる。
お盆休みに3日間で50時間とか、よくわからないペースでやっている人がいた。
8月はほぼ毎日3時間睡眠だったとか。
ちなみにその人も昼間は普通に畑仕事してます。

まぁ、世の中人外なネットゲーマーもいるので普通のレベルかもしれないが。

2012年9月22日土曜日

何をもってして“強い”と言うのか

 このネタを前から書こうと思ったら、たまたま2chでも話になっていた。
 ある人が「これは強い」と思っているクラスが、他の人から見たらたいしたこと無いと思うことはしばしばある。
 しかし、これは当然なこと。特定のクラスが極端に強く感じるのは、同じマスターで遊んでいる場合が多い。マスターはどうしても遭遇を作るときに癖が出てしまうのである。巨大クリーチャーを多用する人もあれば、人型種族のパーティを好む人もいる。狭いダンジョンを用いる人もいれば、オープンフィールドに近いような広いダンジョンを好む人もいる。
 敵が悪でないとか、hpダメージより能力値ダメージや毒を使うとか、スウォームとか、変則的な戦闘はいくらでもあるので、マスターのほうも極端な偏りを作らないようにする努力は必要かもしれない。
 結局、何が強いかというより、そのマスターの癖を見抜いて最適化しているのが現実だろう。

 なお、誰が見ても微妙というか明らかにマスター専用のアーキタイプもあって、多くのPLはそういうのには見向きもしないので話題にもならなかったりする。しかし、それを上手く使うPLもいる。
 

2012年9月21日金曜日

しばらくぶりにARGを読み返す

 うーん、最後の表にRPの計算式がない種族があると思ったら、能力の一部がRP化されていない。
 他の能力とかを計算しても、表記されていない種族もRP10~15位だとは思うが、堅物な人にはこの曖昧さは許されないのかも。
 そもそもRP1ポイントの重さが能力によってかなり違う気がするので、RP2差くらいならほとんど誤差の範囲という気もする。さすがに5差あると結構強さ違うよなと思うが。

 個人的な考えだが、5レベル以下の場合は基本種族のみで良いのではないかなと。低レベルは主に初心者向けでもあるから、イメージが沸き難い種族をテンプレートで用意する必要もないですし。
 6レベル以上なら、スヴァーネブリンのような特別強い種族以外なら大抵問題ないと思う。RP19以下程度かな。

 もっとも、強さだけを求めて変わった種族をやるのはよいのですが、多くの町はやはり人間やエルフやドワーフなどが多い社会でしょうし、場合によっては差別を受けたり魔物扱いされる種族もありそうですね。

2012年9月20日木曜日

秋の蚊

秋の蚊は煩い。
体が小さくなって、羽音は高くなるし、機動性が上がって退治しにくくなる。
蚊の方も子孫を残すために必死なのは判るが、容赦なくやっつける。
少し木陰に入ると何十匹という蚊に襲われる、仕事中は手と顔しか素肌が出ていないので手や顔は特に猛攻撃を受ける。
手の甲に止まった蚊を一度に3匹同時に倒したこともある。

2012年9月18日火曜日

あれ?

原本の方は近接戦闘武器にセスタス入っているけれど、prdjに無いから写し忘れかと、思ったらPRDには入ってない。
どっちがミスなんだろう?

2012年9月17日月曜日

PFの新規マスターが立たないのはなぜだろうとふと思う

 まず根本的にPFのPLが少ないってことかな。そもそもGMをする人間は全PLの何分の一しかしない。
 2つ目はマスターの負担が大きすぎるってことかな。ミニチュアを使うゲームになって、マスターは膨大な資金をミニチュアやフロアタイルに費やしている人も数多くいる。あのレベルをこれからマスターしようと言う人が見たら尻込みしそう。いや、自分も非ミニチュア派なんでね。そう思うんです。
 でも、ミニチュア使った戦闘は楽しいとは思います。

 あと、やはり日本語のシナリオが無いってことですかね。自分は自作シナリオしかしないですから、公式シナリオが翻訳されていようがなかろうが気にしないのですが、公式の世界観や公式シナリオもなかなか出来がよのであるならもっと有効に使えますしね。

 あー、それに根本として日本語ルールブックが無いってことですかね。いくらネット上で訳されていても現物なしはやはり厳しい。

2012年9月16日日曜日

イラガの幼虫にやられた

イラガの幼虫(地元ではオコゼというが、金時という地域もあっていろいろ名前があるが、あの蛍光黄緑をした蛾の幼虫)にバラの鉢苗を整理していたら首周りや両手首を刺されたらしく、腫れて硬くなっている。父親は蚊に指された程度しか痒くないらしいが、こっちは結構酷い。イラガは嫌いだ。
あと、蜂も。特にアシナガバチやスズメバチには何度か刺されているのでダメ。

2012年9月14日金曜日

DAC2012の卓分けをみて

 参加はしていないものの、陰ながら応援しているものとして、ついに心配していた状況なったと感じます。
 パスファインダーの状況が、衰退してゆく趣味の典型的なパターンに陥っているのです。
 もちろん、それぞれのマスターの方を批判しているわけではないですし、魅力的な卓ばかりだと思います。
 ですが、全体の流れとしてはかなり行き詰まりを感じます。

基本的に

1:低レベル
2:初心者対応
3:標準的なルール(及び世界観)
4:新規マスター

という4つの点で現状不足しています。

 それぞれのマスターも、当然自分も楽しむために卓を立てています。熟練マスターにとって、低レベルや基本ルールのみでは何度も遊んで飽きていますし、初心者対応は準備も大変でエネルギーも使う割りに思ったほど初心者が入ってくれず努力が報われないのも事実です(自分も体験していますので)。
 それにprdjを立ち上げてからもうすぐ丸3年(あれ?4年だっけ?)になりますが、いまだオープンなコンベンションでマスターをする人は全国でも両手で数えられるくらいしかいないようです。なかなか普及には至っていません。それでいて新しいサプリメントは(D&Dほどのペースではなくとも)次々と出ており、熟練者達はどんどんステップアップしていき、現状のprdjのデータですらとても初めての人たちが熟練者達と肩を並べて遊べる状況とは言えません。仲間内同士で遊ぶならどれくらい膨大なデータがあろうが関係ありませんが、オープンな環境で遊ぶにはデータが多すぎます。
 
 今現状自分にはなにもできることはないですが、コンベンションでは初心者向けでなくとも良いので、初心者対応ができる卓が立つ事を望みます。今現状だと「誰が猫の首に鈴をつけるのか」と言う状況になってしまっています。ですから、できればプレイヤーとして遊んだことがある人に新たにマスターになって欲しいものです。ミニチュアなんて無くても大丈夫。TRPGは会話がメインです。駒は紙の駒や適当にその辺にあるもので十分遊べます。

 とりあえず今遊んでいる人たちは今は遊べているから大丈夫だと思うかもしれませんが、いかなる趣味も新しい人たちを常に入れ続けなければ必ず衰退していきます。
 今の(日本の)パスファインダーは黄信号です。

追記:この文章は一部の方にとても不快を与えてしまったことをお詫びします。

2012年9月13日木曜日

パスファインダーショートキャンペーン -パルメシア騒乱 第1章 その3-


 ハイヤテを蘇生させ準備を整え、再び研究施設へ。ハイヤテが死亡したためPLが動揺してゴブリンから情報を聞き出すことをすっかり忘れていたが気にせず突入。実プレイ時間的に余裕が無かったので、マスターもすこしシナリオを端折る(※1)。ゴブリンのいたエリアを抜け、カルペンスが楽々と罠を解除し奥へ。武器庫で魔法の銃器を入手する(※2)。その後、隠し扉から地下へ。

 地下には破壊された魔法陣の部屋があり、その奥は牢屋がずらりと並んでいるが、その牢のなかには奇怪な魔物たちが閉じ込められていた。おそらくこれらも実験材料にされたヒトの成れの果てであろう。通路の角を曲がると、正面の部屋に良く知った顔が。
 騎士団長の息子リューンと謎のローブ姿の女性、そしてリューンがいつも連れ歩いている騎士団員の端くれ達である。リューンはこの秘薬の完成品を早速ためしてやろうと瓶の中の液体を飲むとアンダーワールドインペリアルドラゴン(※3)に変化する。彼は変化後もラネイや忍びの里の者が変えられていたのとは違い、リューンとしての意識を保っていた。
 騎士団員の端くれはウォリアーだったので、ハイヤテの血反吐を吐きながら害のなすうねり(※4)によって《呪文威力最大化》したファイアボールで即座に半壊。リューンの隣にいたソーサラーは呪文を使ったら撃つという待機アクションで構えたカルペンスの銃弾で呪文を妨害され、マルスのアイスストームでギリギリ気絶する(※5)。
 アンダーワールドインペリアルドラゴンも炎のラインブレスで応戦するが、身かわしが上手く機能し思ったほど脅威を与えられない。ハイヤテはブラックブレードの能力で冷気属性にしたファカルタの攻撃がクリティカルし、カルペンスのマスケットがようやく不発せずに全弾命中。マルスのイルオーメンとリチャードの硬さ、ハイヤテのミラーイメージに阻まれてドラゴン乱舞も全く決まらず終了。ドラゴンは死亡と同時にリューンの姿に戻り、死体も灰にならずそのまま残った。気絶したソーサラーを起こして尋問すると、「賽は投げられた。もはやお前たちに還る場所はない。」と告げられる。

 不安を感じてすぐさま帰還するが時既に遅し。王城は魔物の襲撃とクーデターにより炎上。バドラス王は騎士団の一部の裏切りに会い殺害され、シャーナ姫は誘拐される。パラディンである騎士団長ウルフィは魔物との交戦中に生死不明に。政務官であるリチャードのおじのナロンはこの混乱の中失踪していた。

 パルメシア騒乱は今始まったばかりである。

※1:当初の予定より遭遇1回は少なくなっている。リアルに他の予定が入っていたので仕方ない。
※2:とりあえず武器庫があるから、各PL1回ずつランダムで魔法の武器を1個ずつ振ってそれがあることにしていいよと言ったら、カルペンスのPL以外は基本価格が一番高いカルヴァリン(基本価格4000gp)を選ぶ。ちなみにカルペンスのPLはマスケットを選んだが、ちゃっかりここだけ出目がよく実用性のあるマスケットを入手する。キャンペーンの都合上、促成栽培でレベルが上がり、それ相応の財宝を与えないとバランスが取れないため、結構大盤振る舞いしている。
※3:Bes3に掲載の東洋系のドラゴン。PC達は知識判定に失敗したので炎を吐くドラゴンという見た目しか判らなかった。
※4:UMに載っている呪文書の害の書の準備儀式能力だが、価格に比べてバックファイアがあるもののやたら強い。
※5:このアイスストームはドラゴンも効果範囲に入っていたが、1を振って呪文抵抗を突破できなかった。折角弱点である[冷気]ダメージがあるのに。


 というわけで、キャンペーン第1回は終了です。
 いやぁ、早速死者を出してしまいましたねぇ。殺すつもりは無かったのですが、出目が走りすぎました。マスター側が大量に銃使いを出すと、なかなか危険です。
 基本的にファイターやバーバリアンのような安定したダメージディラーがいないために中程度の強さの敵を低リソースで瞬殺できなかった事と、前に立つことのある2人が分身をするにもかかわらず、回復が接触しかないというのがこのパーティの課題かもしれません。
 対透明とか対空とか対射撃などの対策不足はある程度仕方が無いですね。一度酷い目にあわないと気がつかないものです。まだまだ沢山今回は使わなかった戦闘パターンがあるので、それは次回以降ってことで。
 と言っても3回で終了のキャンペーンなんですよね。一番の問題はシナリオの伏線を回収し切れるのか…

2012年9月12日水曜日

モンスターの知識判定について

 この判定、基本的にはDC10(または15)+モンスターの脅威度ということになっているが、マスターによってこの加減はかなり違うことに外でプレイすると感じる。

 まず、自分の場合はそもそもプレイヤー知識をOKとしている。
 ただし、プレイヤー知識がなくても技能判定に成功すれば判るかもしれないということだ。マスターによってはこの知識判定で詳細な数値まで教える人もいるようだが、自分の場合は余りにもメタゲーム的で違和感があるので、細かい数値は教えないことにしている。もちろん、プレイヤーが知っている場合はその限りではない。
 基本的にはキャラクターに実際に戦闘してその数値を見極めるようにしてもらっている。ダメージ減少や属性耐性でも、「思ったほど効いていないようだ」といった感じでプレイヤーに申告しているし、ダメージによるhpの低下でも、「その一撃はかなり痛そうだが、まだまだ大丈夫」とか、「足元がふらついている。瀕死の状態だ」というような曖昧な表現しかしていない。どのような表現の時にどれ位hpが減っているかは、実際にプレイに参加している人はわかると思うが、一応指標はある。
 なお、モンスターの知識判定で判るのはあくまでルールブック上の標準データのみ。自分の場合は数レベルクラスデータを足した強化モンスターを使うことが結構ある(その代わり基本的なモンスターは数ランク下の敵を用いる)ので、プレイヤー知識があろうが、不確定要素が少し残るようにしている。
 人型生物は明らかにデータ的に優れてる大型で元から脅威度の高いクリーチャーと比べると正直強いとは言えないが、レベルが上がれば上がるほどクラス能力・特技・呪文・装備によって不確定要素が増えるところが恐ろしいと個人的には思うのだが、いかがだろう。

2012年9月11日火曜日

パスファインダーショートキャンペーン -パルメシア騒乱 第1章 その2-


 古い研究施設は建物の一部が黒焦げで崩れ落ちており、そこから中にも入れる扉はあったが、PCたちは一応正面の扉から中に入ろうとする。扉の前に来ると上空から羽音がして建物の上にリフトドレイクが乗っかる。リフトドレイクはこの建物の中にいるゴブリンや人間を餌にしようと待ち伏せしていたところへPC達が来たので、ゴブリンたちの代わりに襲われてしまう。
 30ftの高さの建物の上にいるため、射撃のエキスパート、ガンスリンガーのカルペンスの見せ場なのだが、ここ一番で不発を続発(※1)。仕方なくメイガスのハイヤテが数少ない攻撃呪文で削り、粘着性腐食ガスを喰らって足止めされたウィッチのマルスを餌食にしようと降りてきたところをタコ殴りして一気に瀕死にするも、あとhp1点のところでまたもカルペンスのマスケットがジャムる。危険を悟って逃げようとしたリフトドレイクにリチャード&アルタックスが機会攻撃を仕掛けるも当たらずに逃げ切られてしまう。もっとも、目標とする敵ではないので深追いせず見逃す。

 入り口の罠を解除して建物の中に入ると、明らかにゴブリンたちが待ち伏せしているのがわかる。忍者のユーカは不自然な状況から透明になった敵がさらにいることにも気がつくものの(※2)、十分な対策を講じることができずそのまま戦闘に突入。十字路の中央横に前衛のゴブリンファイターが3匹、十字路の3方後方に透明になったゴブリンガンスリンガーが5匹いた。ゴブリン前衛がセスタス二刀流(ゲーム中はカトラスと言っていたが、セスタスの間違い)にチェインシャツだったのでPC達はローグと判断したが、実は喧嘩屋のファイターだったので思った以上にタフで手こずる(※3)。また、ガンスリンガーは全員カルペンスと同じマスケットの達人で、ヒューマンベインの弾を共同購入していたため、エルフのハイヤテ以外は少しでも被弾するとかなり痛い状況だった。
 前衛を全員で倒した後、正面後方にいた2匹のガンスリンガーをリチャード&アルタックスが押さえ込み、マルスのまどろみで封じたものの、左右に透明のまま待ち構えていた3匹に対抗する有効な手段が無く、ハイヤテとユーカがミラーイメージと分身の術で分身して乗り込むことに。しかし、ハイヤテ側にいた2匹×3連射が全く不発せず、分身を残したまま本体に被弾、しかもマスターの出目が走ったのでハイヤテは蜂の巣になって死亡。エルフなのでヒューマンベインの弾は飛んでこなかったが、直前に前衛ゴブリンの攻撃を受けていたのを回復できなかった(※4)のが致命的となった。
 パーティの戦意は喪失しかけるものの、なんとか前面にいたゴブリンガンスリンガーを封じたリチャードがハイヤテ側に駆けつけ、マルスのまどろみで各個撃破して辛くも勝利。しかし、探索継続を断念し帰還することに。高品質のマスケットや魔法の鎧を回収・売却してハイヤテの蘇生費用に当てる。

 このパーティのいくつもの欠点を露にした2連戦となった。

※1:前の戦闘でも不発を繰り返していたが、カルペンスのマスケットはディスタンスがついてる代わりにリライアブルがないので、ペーパーカートリッジで連射すると1-3で不発する。もっとも、ほとんど1か2で不発しているのでリライアブルがあろうがなかろうが関係なかったりして。確率的に1戦闘1回くらいジャムるのは仕方が無いが、カルペンスは明らかにそれ以上ジャムっている。
※2:明らかにマスターのミスだが、インビジビリティポーションを飲んだ後、その空瓶をその場に落としてしまったので透明であることを易々と見破られてしまった(苦笑)。
※3:クラス持ちの人型の敵の場合、敵の能力や強さは装備など外見でしか判断しようが無い。PFをはじめとするD&D系のゲームは初手の判断ミスが致命的になりかねないので、外見でPL達を騙すというのはかなり有効な作戦だったりする。もっとも、今回は騙すつもりではなかったが、PL達が勝手に勘違いした。
※4:ハイヤテがミラーイメージを先にかけていたため、キュア呪文でマルスが負傷したハイヤテに接触することができなかった。

2012年9月10日月曜日

パスファインダーショートキャンペーン -パルメシア騒乱 第1章 その1-


 オラクルのリチャードはパルメシアの主、バドラス王より忍びの里(※1)が魔物に襲われて壊滅したとの情報が入ったので、その調査ともし魔物がいるならば退治をしてこいと命を受ける。
 王の間から出たリチャードは王女のシャーナ姫より役に立つかもしれないからと、モーニングスター+1、キーン、マジカルビーストベインを預かる。この武器はこの国に伝わる3つの武器(※2)の1つであった(かといってこれ以上特別な能力を持っているわけではない)。リチャードの主武器はモーングスターだが、パーティで相談の末、ニンジャのユーカが持つこととなった(王家に伝わる大事な武器なのに)。

 とりあえず、冒険者仲間のPC達一行が合流し、情報収集によって忍びの里を襲ったのがブレイという魔獣であることが判明。忍びの里へむかうとそこは壊滅状態で瓦礫のみで跡形もなくなっていた。呆然とする一行の足元よりブレイが襲い掛かる。が、一番足音を出していたのがリチャードの騎乗馬のアルタックスだったためパーティの正面に出現することに。一番硬くてタフなリチャード&アルタックスに攻撃をしたため、一撃は当てたが致死には至らず、その後マルスのまどろみでKO。ハイヤテのとどめの一撃で首を飛ばす(※3)。するとそのブレイは首の刎ねられたユーカの古い友人ラネイの死体となり、その後灰となって崩れ去った。なにやらポリモーフのようだが、違和感を感じる一行。とりあえず森の中にあるラネイの住む小屋を捜索することに。

 小屋を捜索すると、ラネイの日誌を発見する。日誌には森の中にある古い研究施設にゴブリンと王国の騎士団が出入りしていると記されていた。しかし、日誌を調べている間にいつの間にか小屋はウォーグの群れに取り囲まれる。馬にいつも乗っているリチャードだけは小屋の外にいたが、知覚が低いので囲まれるまで気がつかなかった。ウォーグたちは果敢に攻撃するも入り口の前で構えているリチャードには全く当たらず、リチャード&アルタックス、ハイヤテ、カルペンスのダメージとマルスのまどろみで各個撃破されて終了(※4)。マジカルビーストベインを持っていたユーカは小屋に飛び込んでくるウォーグに対応しようとしたが出番無し。

 一匹を捕まえて他を殺すと今度は忍び里の者の姿になって灰となった。どうやら錬金術が関わっているようなので、とりあえず検体をマルスの錬金術の師匠、ポライオスの元に運ぶが、すぐには判らないので暫らく時間をくれと言われる。街に戻ったついでに騎士団の動向を探ると、騎士団長の息子リューンがローブ姿の怪しい術士や何人かの部下を連れてしばしば姿を消していることが判明する。

 一行は準備を整えて今度は研究施設へと向かった。

※1:PLの意向により、ただの村が忍びの里に変更。矛盾がない限りPLの希望で設定を変えたり、シナリオの結果によって設定を後づけすることは結構ある。
※2:3本の武器のうちもう1本は騎士団長が所有、もう1本は行方不明。この武器がモーニングスターになったのはリチャードのメイン武器がモーニングスターだったためで、たとえばテルビーチェを選んでいれば、この武器も本当にテルビーチェになっていた。
※3:このブレイはファイター技能を持つため通常よりかなり強く、《渾身の一打強化》を持っていたためダメージは9D8+24もあった。まどろみからのとどめの一撃はマスターの予定通り。というか、まどろみが決まらないと酷い有様になっていた可能性も。ちなみにカルペンスは初弾からジャムって戦力外。早々からダイス目の悪さを発揮する。
※4:このウォーグはモンクのクラスがついており、噛み付き+足払いを連打してくるという代物だったが、命中が低いので前衛には出目が20でないと当たらない状況に。もともと前衛に当てる気はあまりなく、小屋の戸板を破って中に入って術者を狙うつもりだった。なお、このワーグが修得していた《野性的な戦闘訓練》を使うと、本来1ラウンド1回しか攻撃できない肉体武器を持っていても複数回攻撃ができるようになる。毒や能力値ダメージなどでも連打できるので、この特技は使い方によっては危険(もちろん使うのはマスターだけだが)。

2012年9月9日日曜日

パスファインダーショートキャンペーン -パルメシア騒乱 序章-

 久しぶりにTRPGをしました。もちろん、パスファインダーのGMです。
今回は8レベルスタート。細かいレギュレーションは、こんなかんじ。
http://pathfinder-cp.blogspot.jp/

とりあえずPC紹介

リチャード
ハーフオーク♂ オラクル(自然)8
 今回の主人公。パルメシア王国の傍系の王族だが、ハーフオーク故虐げられていた。騎士を目指すも魔物に襲われ片足を失い断念。その後、エラスティルより力を授かり自然のオラクルとなる。
 まさに動く要塞。ほとんどの能力を防御と回復能力に割り振っている。アルタックスという馬に乗っているが、その馬が強かったりする。

ハイヤテ
エルフ♂ メイガス(剣の盟友/剣聖)8
 リチャードの一族に昔から仕える執事にしてボディーガード(だが、リチャードのほうが防御能力は高い)。ファルカタのブラックブレードの使い手。瞬間戦闘能力は高いが継戦能力は劣る。なにやら怪しい魔道書を持っている。強化能力があれこれ多いのでPL自身もしばしば宣言を忘れることも。

マルス
ハーフエルフ♂ ウィッチ(垣根の魔女)8
 錬金術師の弟子だが、見習い程度。圧倒的な知力の高さからのまどろみの呪術は凶悪。PLはいつもダイス目が悪いが、そもそもダイスをほとんど振らないクラスなので大活躍。今回数少ない判定では2回も1を振っている。信仰系クラスが自己強化のオラクルしかいないので、補助呪文役も担っている。

カルペンス
ハーフエルフ♂ ガンスリンガー(マスケットの達人)5/ローグ3
 ストリート出身の盗賊であり、銃使い。圧倒的な火力をもつが、いかんせんPLの出目がいつもながら悪いので頻繁にジャムる(不発する)。確かにマスケットを連射すると不発しやすいが、あまり酷いため“ジャムおじさん”と言われていた。ローグは〈装置無力化〉と〈魔法装置使用〉の為で、急所攻撃はおまけだと言ってる。実際今回ほとんど急所攻撃をしていない気がする。

ユーカ
ハーフエルフ♀ ニンジャ(斥候)8
 紅一点だが、相変わらずPLがロールプレイしてくれないので、ゲームが終わってからキャラクターシートを確認して初めて女性ということに気がついたw。
 忍びの里の出身のくノ一で、刀によるヒット&アウェイで急所攻撃をする。実は筋力もあるため急所攻撃できなくてもそこそこダメージは出るが、防御が紙ペラで、ある程度は分身でしのぐものの強い敵相手ではまともに前に立つことはできない。

2012年9月5日水曜日

使い勝手の悪い追加呪文達

 今度のショートキャンペーンのためにAPG,UM,UCの追加呪文をチェックしていると、一部を除いてなんとも使い勝手が悪く、悩ましくも楽しい。
 イル・オーメンみたいになかなか危険な呪文もあるが(効果はもちろん、1レベル呪文で20レベルまで強くなっていくというのがなんとも強い)、多くは癖が強く、効果が非常にピンポイントだったりしてプレイヤーがわざわざ準備する(修得)する程でもないのが多い。結局、GMしかまず使わない呪文が並んでいることになる。しかし、個人的にはここがパスファインダーの製作スタッフのセンスのよさを感じるところ。
 そもそもプレイヤーが使う呪文は多くの場合基本ルールだけでも十分とも感じる。少なくとも使いやすい追加呪文をむやみに増やす必要は無いかなと。PCを強化する呪文は単純に戦闘バランスを壊したり、極端なパワーゲーム化を推し進めるだけで不毛である。もちろん、キャラクターが強くなればPLは楽しいのだが、それに準じた敵を出さなければならなくなりデータインフレになってしまう。
 これらの使い勝手の悪い追加呪文は、多くはマスターが用意する戦闘やシナリオに変化を与えるためだろう。例えば攻撃呪文なら、ダメージが低い代わりに追加効果があるとか持続ダメージがあるとかであり、マスター側からすればただ大ダメージを与えるのでは、PCの死亡率を上げてしまうだけである。hpダメージ・能力値減少・状態異常など複数のパラメータへの影響を多様に駆使してPC達にいつもと違う驚きをあたえることができる。
 勘違いして欲しくないのは、マスターはPLに嫌がらせをしたいわけではない。新しい呪文は変化を与える材料であるということだ。また、本当に上手いPLの方は、使いにくい呪文を効果的に使ってマスターを唸らせるものである。

 来年、Mythic Adventuresという神話級の超パワーゲーマー用のルールが出るそうだが、個人的にはパワーゲーム過ぎてそれほど興味ない。ただ、エピックルールのように上に積み上げるのではなく、そもそもレベル以外に新しい概念を横に付け足すことで1レベルからヒロイックなキャラクターが作れるという点では評価する。20レベル超ということは、全てのキャラクターが不必要なまでにキャラクターデータが膨れ上がってプレイアビリティが悪すぎますからね。

2012年9月2日日曜日

武器破壊ルールについて

正直、武器破壊のルールはめんどくさい。そもそも、武器破壊の戦技以外では、何か起きると自動的に破損状態、もう1回で破壊なのだから、通常の武器破壊もそういった簡素なルールでいい気がする。

で、完全にハウスルールだが、こういうのはどうだろう。(CMBとCMDへの修正は武器破壊の戦技に対する修正)

・武器破壊の際のサイズ修正は武器のサイズによる。(稀にサイズの違う武器を持つ場合があるため。)サイズに規定が無いものは本人のサイズによる。
・素手・肉体武器のCMBは-2、軽い武器はCMBとCMDに-2、バックラー・その他の装備(ポーションやワンドなど)はCMD-2、片手武器・バックラー以外の盾は修正なし、両手武器はCMBとCMDに+2、軽装鎧はCMDに+2、中装鎧はCMDに+4、重装鎧はCMDに+6。
・柄が木製の武器は修正なし、金属製の武具(刀剣やメイス)はCMDに+2、アダマンティン製はCMDに+4、アダマンティン製の武器による武器破壊は金属製およびアダマンティン製によるCMDのボーナスを打ち消す。
・魔法の武器のCMBはその武器の強化ボーナスと同じ、CMDは強化ボーナスの2倍だけ修正
・破損状態の場合はCMDに-2
・メンディングの呪文で破損状態の武器は修理され、破壊された武器は破損状態に戻る。魔法の武器が破壊された場合は魔力の復旧にメイクホウルの呪文が必要。
・《上級武器破壊》の特技で武器破壊に成功した場合、通常の半分のダメージを装備している敵にも与えることに。
・武器破壊の戦技に成功すると破損状態に、破損状態の武器に武器破壊を成功すると破壊される(壊れていない武器が一撃で破壊されることは無い)

本来のルールとは違うが、武器破壊の煩雑さを減らしてもう少し使いやすくしたいというのが本音。
マスターサイドとして。

CMBとCMDにはどうしても修正が多くなってしまうが、各装備ごとにhpが設定されているよりはずっと楽だと思う。
項目としては、サイズ、形状、材質、強化ボーナス、状態の5つの項目の修正を合計すればよいことになる。

「破損状態の場合はCMDに-2」というのは本来該当するルールがないが、本来のルールにあるアイテムのhp減少による壊れやすさを表現するため。一撃で破壊されることがない代わりに新たに設けた。
当初は武器破壊を受けると破損状態の他にCMDに-2の破損ペナルティを受け、-4以上破損ペナルティを受けると現在の状態に関係なく破壊され、メンディングメイクホウルを使用すると、破損ペナルティは1だけ軽減される、というのを考えたが処理が面倒なため、メンディング一発で修理できる(本来はhpが1d4しか回復しない)ルールとした。

追記:装備サイズ依存だとややこしいので、サイズ修正はやはりキャラクター依存の方が間違いがないかも。
あと、ミスラル製は硬度が鉄より高いのでCMD+3、錬金銀は若干硬度が低いのでCMD+1。ドラゴンハイドはCMD+2。