2019年9月27日金曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG 2段階の目標値を持つ判定

 先日の書き込みで用いた、「2段階の目標値を持つ判定」の利用はなかなかこのシステムに適合しているような気がします。

 まず、基本の能動的な判定の目標値は以前も書いたように能力値5+冒険者レベル+出目5とするくらいで十分でしょう。つまり目標値は10+冒険者レベルとなります。(高レベルの場合は、そこに技能によるボーナスを加味し、+1~+4の修正を加えます。)
 加えて、目標値より5以上達成値が高い場合はより高度な成功であるとします。(大成功という語句だと判定の大成功と混同するのでとりあえず高度な成功という名にします。)

 例えば罠を解除するという行為は、誤作動する危険があり、緊張感のある行動なので1消耗を伴うとします。しかし、ある程度技術がある者なら容易に解除できるかもしれません。そこで高度な成功なら消耗しないとします。
 冒険者レベル1のシナリオであるなら、基準となる目標値は11。
従って判定の達成値が、
 11未満なら1消耗+判定失敗で罠発動
 11~15で1消耗+判定成功で罠解除
 16以上で消耗なしで判定成功で罠解除
となります。こうすれば罠解除を試みて失敗することは少ないが多くの場合消耗はする、となります。

 また、判定に失敗するとシナリオ的に行き詰ってしまう場合は、多量の消耗を伴うが判定に失敗しても話は進むようにします。
 例えば、目的地の洞窟を森の中を探して見つけるという判定で、基準となる目標値が13なら、
 13未満なら判定失敗で、2d3消耗、2d3+2時間後になんとか目的地到達
 13~17なら判定成功で、1d3消耗、1d3+1時間後に目的地到達
 18以上なら判定成功で、1消耗、2時間後に楽々目的地に到達
とします。
 
 上の2つの判定はいずれも祈念で失敗を成功、あるいは成功を大成功に変えることで一段階状況が良くなります。

 このように判定自体は成功しやすいが消耗する、失敗してもペナルティはあるが話が進むという形を取ると、運悪く判定に失敗し続けても厳しくなるが話が頓挫する事もありませんし、判定すれば消耗が伴うため不要な判定は避けようとするので、闇雲に行動はしなくなります。
 また、高い達成値を出せば疲労しにくいので特定の職業や技能を極める価値も出てきますし、序盤から因果点を消費する価値も出てきます。

2019年9月25日水曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG 戦士と武道家の見せ場

2020/06/14 補足

 PLが熟練者ぞろいの場合、前衛職の特に戦士と武道家の見せ場がほとんどなくなってしまうという問題が起こりえます。
 術者のPLが前衛職を底上げするタイプの呪文を使う場合は問題ないのですが、強力な範囲呪文や攻撃呪文で直接敵を片付けようとするタイプの場合、少々敵を強化した程度ではいとも簡単に殲滅されてしまい、前衛職の出番は呪文の倒し損ないを片付けるくらいの仕事しか残らないという事態に陥ります。
 戦闘系職業でも斥候や野伏は戦闘以外でも技能判定で出番が多いのでそれほど問題はないのですが、戦士と武道家はそうもいきません。特に問題なのが戦士です。専業戦士は飛び道具すらないので、見張りを片付ける等の主要な戦闘以外ですら出番があまりないという状況が発生する可能性があります。

 対策としては、まず戦士のPL自身が戦士以外の職業を得る事です。軽鎧を装備している場合は野伏をとるか、呪文遣い系職業のいずれか、重鎧を着ている場合は神官か竜司祭を習得します。
 しかし、それをしてもPCとしての出番を増やすことは出来ても戦士としての能力を生かせるようになるとはいえません。

 戦士としての見せ場をつくるにはどうしても呪文に依存しない戦闘が必要です。これにはGMがそういった場面を用意するしかないでしょう。たとえ戦闘以外で呪文を使える機会を沢山用意したとしても、全くリソースが残らない状況まで熟練PLが呪文を使い切ることは考えられません。少しでも呪文が残っているなら先に発動して前衛の見せ場を潰してしまう可能性は多々あります。
 

 方法としては…
①《沈黙》の呪文をあらかじめ場に発動させておく
②敵に呪文を無効化する、あるいは耐性持ちの能力を付与する
③呪文が発動しにくい環境を作る(例えば、呪文が不安定な環境という設定で、出目4以下は大失敗になるという空間を用意する。)
④敵に《抗魔》を習得させる


 ①は待ち伏せしている状況などで使用します。あらかじめ待ち伏せできる状況作りも必要です。もっとも、真言術や精霊術には《沈黙》が効かなかったりしますが…

 ②はD&Dなどの呪文抵抗能力と同じような事です。D&Dでも強力なモンスターの場合、セービングスロー以外の呪文抵抗能力を持っていたりするのは、一発KOの呪文で簡単に倒れにくいようにするためです。このシステムはD&D以上に「呪文は切り札」のコンセプトなので多用したくはないですが…
 炎や毒などの特定の属性への耐性/無効能力をつける事で、目立ちすぎる特定の攻撃呪文だけを封じる事も可能です。

 ③はかなり変則的ですが、狭い場所で長大な武器を振った時に大失敗になるのと原理は同じです。出目4以下という事は1/6で大失敗なので結構発生しますが、PL自身で振った出目が悪い時のみため高確率の割りには納得してもらえると思います。

 ④は正攻法ですが、PLのすべての呪文を完全に封じる事が出来るのでかなり嫌がられる可能性があります。《抗魔》合戦にならないようにこのようなハウスルールを採用すると良いでしょう。ボスではなく副官クラスのモブに習得させることで、特定の敵を倒せば呪文も自由に使えるような展開も作れます。


 これらはあくまで呪文が猛威を振るいすぎて前衛の見せ場が無い場合に行う処置であり、そういった問題が起きていない卓状況でわざわざ起こす必要はありません。
 リソースを消費しない戦士より呪文という大きなリソースを消費する術者が瞬間的に活躍できるのは当然であり、本来ならリソース総量を超える多くのイベントを用意することでリソースを消費しない職業に見せ場を作るのが一番良いのですが、高レベルになって呪文リソースが増えるとプレイ時間の問題でそのバランスの取り方にも限界があります。そういう状況では一時的に呪文が使えない(役に立たない)環境を作り出す事も必要となるのです。


(追記+一部訂正)
一応、呪文抵抗能力のアイデア的には以下のようなものです

「呪文抵抗能力」
 呪文を発動した時の出目がこの能力を持つ怪物のレベル以下の場合は、抵抗の成否に関係なく一切の悪影響を受けないとします。これは場に発動する呪文を含めて望まぬ効果全てに対して効果を発揮します。
 抵抗判定自体は通常通り行います。というのも祈念の処理は抵抗判定を行った後でしなければいけないからです。祈念により成功を大成功にした場合、この出目にも+5のボーナスを加えるとします。

 例えば、10レベルのリッチがこの能力を持っているならば、リッチに呪文を通すためには
①出目が11以上で、リッチが抵抗に失敗する
②出目が6~10で、リッチが抵抗に失敗した場合に、祈念で成功を大成功に変える
③出目が11以上だが、リッチは抵抗に通常成功した場合に、祈念で失敗を成功に変える
のいずれかとなります。

2019年9月22日日曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG プレイ報告 その2

 先日はクトゥルフのような作りといいましたが、もっとわかりやすく言えばインディ・ジョーンズのような展開でしょうか。
 そもそも戦闘自体が沢山あるプロットの一つでしかないと割り切れば、呪文1発で蹴散らして先へ進むのは別におかしな話ではありません。

 色々検討した結果、このシステムに必要なのは…
①多めのイベント
②大抵の行動が許されるが何かと消耗する
③制限時間のある大ピンチに陥って「継戦カウンター」を消費
④ボスであろうが大技ぶっ放して終わる戦闘


①多めのイベント
 目標値はさほど高くなくてよいので、色々ピンチになりそうなイベントを多めに用意します。
 目標値は低いが失敗すると致命的の場合、失敗した場合は因果点でカバーできます。大失敗は酷い目にあっても仕方がないです。
 戦闘に関しては、本気で戦う戦闘は2~3回で、後の戦闘は不意を打って倒せる見張りなど1ラウンドで片付きそうなのをいくつか用意すると良さそうです。弱くて少数の見張りでも戦闘をするなら継戦カウンターを稼げます。継戦カウンターを進めず倒すには罠を張るなどが必要になり、それはそれでリソースを消費させられます。

 大半のイベントの目標値がさほど高くなかったり、敵が弱かったりしても良いのは、成功体験をしてもらうためです。的確な行動を思い付けば判定自体は成功しやすくても良いのです。でも、運悪く失敗すれば酷い目に遭います。


②大抵の行動が許されるが何かと消耗する
 突然ダンジョン内で壁を掘るとか、地面に穴を掘るといった行動を宣言するPLがいるかもしれません。このシステムなら大抵許可して問題ありません。ただし、行動には判定をさせ、それによって消耗させます。例えば少し体力を使いそうな行為なら成功すれば消耗なし、失敗で1d3消耗とし、より疲れそうな行動や時間のかかる行動なら成功で1消耗、失敗で1d3+1消耗とします。
 また、「10ft棒で床を探りながら歩く」なら知力持久+斥候lv+【観察】or【第六感】の達成値以下の罠を自動的に発見する代わりに自動的に1d3消耗する、という感じでも良いでしょう。
 呪文でも突拍子もない行動が出来ますが、リソースを消費しますのでもちろん許されます。
 「可能な限り何をしても良いが、相応の対価は支払ってもらう」という対応をすればよいです。

 一瞬で行動が済み、大して疲れ無さそうな行動なら消耗を伴う必要はないです。ただ、そういった判定は次の行動の布石になる判定ではあるものの決定的な判定にはならないでしょう。

 ちなみに罠解除などの場合、目標値自体はさほど高く設定せずに、目標値より下なら失敗して罠発動+1消耗、目標値以上で成功+1消耗、目標値+5以上で消耗なしで成功という感じにすると、成功するのは難しくないが楽勝で解除するには技術や運も必要となります。もちろん、罠によっては構造が判れば解除ではなく安全な所で作動させて破壊してしまうのもOKです。
 何もアイデアが浮かばなくても【手仕事】技能で罠解除可能、ただし一流でないと疲れる。良いアイデアが浮かべば他の判定で(状況によっては判定せず)解除できても良いとします。
 特定の技能にリソースを配分したキャラクターの存在意義を無くさず、それ以外の手段による攻略法も認める訳です。


③制限時間のある大ピンチに陥って「継戦カウンター」を消費
 基本的には戦闘で継戦カウンターを消費するのですが、継戦カウンターは極度の緊張状態を表すカウンターと扱い、戦闘中以外でもラウンド管理する場面では進めて良いと思います。
 上手くいくと戦闘とは違った緊張感を表現する事が出来ます。


④ボスであろうが大技ぶっ放して終わる戦闘
 実際に戦ってみると呪文が残っている限り戦闘に何ラウンドも必要な状況にはあまりならないでしょう。特にPCの人数がいれば誰かは効果的な呪文が使えるので大抵一瞬で倒されてしまいます。
 でもそれでいいシステムのような気がします。全体にストレスがかかるシナリオになりやすいので最後くらい大技ぶっ放して爽快に倒せたほうが多分楽しいです。

 では純粋戦闘系はどうかというと、地味ですが技能を使うと結構面白い事が出来ますしここ一番では痛打もあるので見せ場は十分あると思います。
 ただ、純粋な戦士だと特に低レベルは少し出番少ないかもしれませんね。できれば野伏を取るか少しで良いから呪文を覚えた方がやれることは増えそうです。

2019年9月21日土曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG プレイ報告

 またゴブリンスレイヤーTRPGのGMをしました。
 今度は冒険者レベル2です。
 
 《雷矢》でラスボス一撃死、モブも《竜息》であっという間に殲滅されてしまいました。いつものことです…というか主要な敵ですら呪文で即死するのが標準のバランスのシステムなのですが。

 そもそも最終戦闘は真面目に戦うものの、シナリオの構造そのものは一般的なファンタジーよりクトゥルフに近いシステムなんですよね。
 ボスは倒す気になれば瞬殺できるがそもそも万全な状況でそこまでたどりつけるのか、というのがこのシステムの基本なので、上手く途中の障害を越えられればボスに殴られる事なく倒してしまう事はよくある事です。
 「この敵の群れの総攻撃喰らったら死ぬ、何とかせねば!」とプレイヤーに思ってもらえれば成功です。

2019年9月20日金曜日

ゴブリンスレイヤーTRPGの私的ルール調整案 その6

 基本的には装備していない武器や防具を持ち歩く場合の荷重ルールが特にないので、いくらでも持ち歩くことが出来ます。しかし矢筒で移動力-2もあるのですし、いくらでも持ち歩けるのは不自然です。かといって全く余分が持てないの何かと不便なので、以下のように処理してみます。

 装備せず運んでいる軽の武器と盾は移動力-2、重の武器と盾は移動力-4、長大が付いている武器は移動力-6とします。鎧は鎧自体の移動力ペナルティに加えさらに-2とします。

(体力点+持久度+【荷重行動】によるボーナス)×2だけこのペナルティは打ち消せます。
例:体力持久が7で【荷重行動】(初歩)を取得した只人は合計-16までの武具を持ち歩くペナルティを打ち消せます。

 なお、鎧のペナルティが装備する場合と扱いが違うのは、装備している場合と荷物として運んでいる場合では運びやすさが違うからです。


 装備している武器と盾は適性のある職業に1レベルでも割り振っていればペナルティは0とします。武器以外の道具(松明やスコップ)の場合は、職業に割り振っていない場合でも武器としては扱わないのでペナルティもありません。
 訓練を受けてないのにとりあえず装備しているという状況の時だけペナルティを受けます。ただし、紅玉の杖は魔術師、錫杖と司教杖は神官をそれぞれ1レベルでも習得していればペナルティを受けないとします。
(本当は装備している分に関してはペナルティなしでも良いのですが、そうすると使えもしないキャラクターが大きな武器を装備して運ぶということが起きそうなので…)

2019年9月18日水曜日

ゴブリンスレイヤーTRPGの私的ルール調整案 その5

 今回のはどちらかというとGM処理のハウスルールに近いのですが…
 195頁の遮蔽のルールでは遮蔽によって命中にペナルティを受けるという事になっていますが、これを狭い洞窟内での長大な武器のルールと同じルールに変更してみます。
 つまり、遮蔽物がある場合、遠隔攻撃の命中へのペナルティではなく、出目が4以下なら大失敗で途中の遮蔽物に当たるとします。遮蔽物の大きさによって6以下で大失敗、8以下で大失敗となります。

 本来の命中判定へのペナルティのルールですと、ダメージが減ってしまうということもありますが、なにより基本命中の低い武器の価値をより低くしてしまうのが最大の問題点です。これが、低い出目が大失敗のルールにするとむしろ命中の高い武器ほどその影響を受けやすくなります。(命中の低い武器の場合、出目が低ければそもそも敵に当たらないので失敗が大失敗になって因果点が使えないだけです。)


 ちなみに狭い場所で戦う場合のペナルティも、より狭い場所での場合は長大な武器は6以下で大失敗、両手持ちの武器と大型盾の盾受けは4以下で大失敗という感じにしても良いと思います。
 片手と両手の両方で使用できる武器の場合は片手で使用した場合はペナルティはなしとします。(とはいえそういった武器の大半は片手で持つと命中にペナルティが来るのですが。)

2019年9月16日月曜日

困った時はお互いさま

 「困った時はお互いさま」の精神が育っていれば行政サービスの削減や小さな政府が成り立つのですが、個人主義・自己責任論がまかり通ってしまっているにも関わらず緊縮財政で行政サービスを削減してしまっているから何かトラブルがあればどうにもならなくなるのですけどね。

2019年9月14日土曜日

最適化型のシステム

先日、ファンタジーTRPGの大半が最適化型のシステムだと述べたのですが、それはシステム的な構造にもあります。

①戦闘の比重が高い
 戦闘のあるシステムのほとんどが戦闘に勝つことが求められるので、勝率を上げるために最適化されやすくなります。

②データ量が多い
 データの多いシステムは自然に最適化型になってしまいます。沢山のデータがあればどうしても有利不利があり、またデータ同士の組み合わせで化学反応しやすいからです。

③上方無限ロール
 上方無限ロールは+を積み上げた方がどうしても強くなりやすいです。強ければ活躍しやすいです。

④乱数の幅が小さく偏りが大きい
 例えば1d20の判定より2d6の方が乱数の幅は小さく、中央に偏りやすいです。この場合+1の修正の影響は明らかに1d20より2d6の方が大きい訳ですから当然重視されます。運の要素が小さいゲーム程最適化されやすくなります。

⑤強さというベクトルが一方向
 例えば、戦闘そのものが肉体戦、精神戦、社会戦…というように複数に分かれている場合、すべてに対応することは出来ないので、一つを極めて他を諦めるか、すべてをそこそここなせるようにするかという選択肢が生まれます。
 しかし、大半のファンタジーTRPGは肉体戦のみで、しかも敵とは交渉する余地もなく必ず戦闘になり、倒しさえすれば解決するような展開しかないならば、大抵は命中とダメージさえ高ければ活躍できるということになり最適化し易くなります。
 同じ肉体戦のみでも攻撃手段と相手の相性によって有利不利があったり、そもそもダメージを与える以外の手段で解決することが有効なら最適化は難しくなりますが、最適化しにくいシステムは何かと敬遠されがちです。

⑥PvP
 このタイプのシステムが最適化されるのは当然です。


 ファンタジーTRPGで戦闘における最適化が顕著になるのは、「敵を倒せば問題が解決する」という最終目標がほぼ決まっているからであり、PLもそれを望んでいるからです。
 そしてそれに呼応するかのようにGMが最適化するのを前提に強い敵を用意すれば、PL側も最適化することが必須となり、軍拡競争が進むのです。

 本来ならファンタジーTRPGでもキャラクターに背景をつけて戦闘でない物語で盛り上げるようにすればいいのですが、戦闘以外で盛り上げるにはそれなりの経験とPLのやる気が必要で、必ずしもうまくいくとは限らないので、とりあえずそこそこ盛り上がる戦闘に依存してしまいがちです。
 そして売れるからと公式側がサプリメントでデータを増やせば増やすほど戦闘依存度と最適化の傾向は高まってしまいます。

2019年9月12日木曜日

ゴブリンスレイヤーTRPGのQ&Aとエラッタ

最新のQ&Aとエラッタが来てます
https://ga.sbcr.jp/sp/goblin_slayer_trpg/

 大体は自分が考えていた裁定と同じでしたが、痛打関係だけは予想外に戦闘後も持続するみたいです。うーむ、《小癒》必須です。
 鎧も事実上破壊に近いのでかなりこれは痛いです。冒険中の修理はほぼ無理なので高レベルなら予備の綿鎧は持っていた方が良いかも。

 【護衛】の質問ですが、自分は想定していなかった「一つの範囲攻撃に対して複数回【護衛】して良い」という記述があるので、壁役がゲーム的に活躍できそうです。とはいっても範囲攻撃呪文を複数回分直撃したら相当生命力上げておかないと即死してしまいますが。
 ちなみに【護衛】は敵も技能持っていれば使えるんですよね。ボス戦で【護衛】持ちの側近や使い捨てのモブを用意しておくと、先制の攻撃呪文で全滅という事態を回避できます。まぁ…毎度毎度やると嫌われますが。

 後、範囲攻撃に因果点を使用する場合の処理法が、大半の人が考えていたであろう方法とかなり違います。やや処理が複雑になってしまっていますが、バランス的な問題だと思います。詳細はQ&Aを読んでください。

2019年9月11日水曜日

暑い

関東へ行った台風の後からフェーン現象であまりにも暑い
なにより体が暑さに対してなまってきているから日陰に立っているだけで倒れそう

ゴブリンスレイヤーTRPGとCoCの関係

 もし、クトゥルフを遊んでいた人がファンタジーにも興味を持ったのなら今はゴブリンスレイヤーTRPGをお薦めします。

 ゴブリンスレイヤーTRPGはリスクマネジメント型のシステム(限られた手札の中でいかにやりくりするかを考えるタイプ)なので、パスファンダーやアリアンロッドのようなファンタジーのシステムの主流である最適化型のシステム(多数のデータの組み合わせからキャラを構築するタイプ)よりも、クトゥルフを親しんでいる人の方がもしかしたら相性が良いかもしれません。クトゥルフでのSANとゴブリンスレイヤーTRPGの継戦カウンター&消耗はほぼ同じ立ち位置ですし。

 90~00年代のファンタジーが主流だった時代は最適化型のシステムの方が圧倒的に評判がよかたっと思います。この時代は技術革新や合理化・効率化がもてはやされた時代でもあります。
 それ故、発展性がないリスクマネジメント型のクトゥルフはマイナーシステムであったとも言えます。

 ところが、社会の変化によって、今はリアルの世界でも「脱出ゲーム」のようなリスクマネジメント型の娯楽がうけるように、TRPGでもリスクマネジメント型のシステムに抵抗のない人が多くなったのではないでしょうか。
 昔の時代の人間からするとリスクマネジメント型のシステムはストレスを強く感じ、評価されるのは首をかしげるかもしれませんが、今の人とは本質的に面白いと思う感性が違う(そして幼いころから積み重ねで出来た価値観なので容易には変えられない)のではないかと思います。

2019年9月8日日曜日

懐かし

10年ぶりの復活ですか、懐かしいねぇ
https://www.tokairadio.co.jp/topics/thanks/mami.html

仕事中に聴いていたラジオで流れていたのでさっそく調べてリスナーでもあった20年来の友人にメールしたら、当日家族と観に行くとな。

2019年9月7日土曜日

ドライブレコーダー

 親戚の車整備工場へ行って話してたら、やはりドライブレコーダーが大流行りだと。
 前にあおり運転で事故があった時もそうだったけれど。
 ただ、ドライブレコーダーは監視カメラでもあるから、やましい事がある人は付けない方が良いみたいよね。
 あるディーラーの営業マンが車を客に運んだと、その客がドライブレコーダーでディーラーがどのルートを通って車の中でどんな話をしていたかをチェックしてトラブルがあった事もあるらしい。
 だから車を納車する時は絶対ドライブレコーダーをOFFにするものだそうな。