2017年12月24日日曜日

ロマサガ2リマスター版 PS4

なつかしいなぁと思って購入。
価格はレトロゲームの焼き直しとしては高いとは思いますが、メーカーとしては強気の値段も仕方がないでしょうかね。
ただ、SFC版がVCで今でも遊べますし、新鮮さがない分より割高に感じるのも普通の感覚でしょう。

実際に遊んでみましたが、多少ラグがあると言われているものの何せ前に遊んだのが遥か昔なので比較しようがない。バックアタックは難しいですが慣れればダッシュと歩行を駆使して敵を避けることもかなりできます。特殊な縛りプレイでもしていない限りは問題はないでしょう。
製作スタッフからの発言で、「昔のゲームのようで、別のゲーム」と言っていたので、アクション性を含めゲームバランスが違うものだと思えば問題ないです。他にもプログラム的なものですが、斧や弓の命中率が下がっているのは、むしろ昔の方が乱数に問題があって外れにくくなっていたのが想定していた命中率に戻っただけのようです。
なお、Vita版は町などに入るときにロードがあると言われていますが、PS4では全くロードは気になりません。
大きな画面で綺麗な背景にドット絵キャラクターが動くという感じです。ドット絵を直すことはできたでしょうが、前のイメージを壊してしまいかねないので敢えてそのままにしてあります。下手に綺麗に直すとチープになるでしょう。
ブラウン管時代より画面比率が横長になっていますが、その分背景しかない部分が増えただけのようで、戦闘中のエフェクトなども以前の画面比率から外れた部分は表示がされません。画面端の敵に技を出すと技のエフェクトが途切れます。(技によっては左端が切れいて右端に見えるものもレトロゲームらしいです)
ソフトリセットはボタン押すだけで出来なくなっておりややめんどくさくなっていますが、自分も昔と違って少々LPが削られてもあまり気にせず進めるようになったのでそれほど問題ないです。実のところソフトリセットが便利すぎるのは「ゲーム」的には良くないのかも。

少なくともPS4版は個人的にはあまり不満はありません。ネット上の噂ではSteam版などはかなり不評で、急きょアップデートしたら今度はエラー続出で元通りだとか。

かなりわすれていたので攻略サイトなどを覗いてみたら、ゲームというよりプログラム的な解析がされていて関心します。ここまで解析されるともはや「ゲーム」ではないですけれどね。
もっとも、ネットがつながらない環境で遊んでいるので、嫁が結婚した時に持ってきた四半世紀前の攻略本もそこそこ役立ってます。グラフィックは綺麗になってもマップ形状は同じですしね。

2017年12月23日土曜日

カーナビ

我が家の前の道は通り抜けできるような道ではないのに時々迷い込んでくると思ったらやはりカーナビの影響のようでした。
先日諸事情でレンタカーに乗っていたらその車のカーナビではバイクくらいしか通れないような川の堤防が普通に道路のように表示されていたり、個人の土地ですが利便性のために道路状にしてある場所が普通に道路として扱われていたりしていたのです。
恐らく航空写真かなにかだけで判断して地図を作ったのでしょう。どちらも抜け道のように使えそうな場所なのでカーナビ頼りなら普通に通ろうとするのも仕方がないです。

2017年12月14日木曜日

ビットコイン

個人的にはバブル状態だと思うんですよね。
ある特定のものだけの値段が上がるのは、他で稼いだお金がそのものに流れ込むからで、ビットコインがそれに見合うような価値があるようには思えない。現状、ビットコインで何でも物に交換できるわけではないですしね。
ただ、バブル状態の時にそれを扱っている当人って全くその異常さに気が付かないものなのです。あとで弾けてから気が付くわけで。

ビットコインをなにか買い物に使うつもりで入手し、結果的に値上がりをして得をしただけならいいのですが、使うつもりもないのに投機的に入手するのはかなりリスクを伴う覚悟をしたほうが良いと思います。

2017年12月11日月曜日

年末仕事

松竹梅の材料の準備の時期ですな。準備は材料を買い集めるだけではないのですよ。
松竹梅もここしばらくは注文も激減し、講習会の受講者も減っています。
材料代で3500円は今や高すぎるようです。現在では正月飾りの主流は1500円~2000円程度となっています。松竹梅の材料代ですがほとんど買わなければいけませんし、ほぼ原価で利益はありません。フクジュソウやヤブコウジのような小物も講習では偽物のプラスチックを使うわけにもいきませんからね。(一般に売られている松竹梅の小物はよほど高級なものでない限り偽物を使っているのが主流です)

2017年12月6日水曜日

美味しくない野菜

残念な事ではありますが、近年の野菜は生産性や耐病性重視で年々美味しくなくなっています。
実際に、美味し品種ほど作りにくく生産性も上がりませんから、労働力不足で収益の上がらない農業では味の事を気にしていたら仕事ができないのが現実です。

野菜農家で直販をしている友人のミニトマトは非常においしいですが、周囲のスーパーで味は今一つでも安いミニトマトが売っていると全く売れないと嘆いています。
国産と中国産、美味しい商品と美味しくない商品、こういった商品にかなりの差があっても価格に差が付き過ぎると品質が落ちても安い方に消費者が流れてしまうというのが現実です。

学校で市場原理によって価格が決定され、供給が少なく需要が多ければ値段は高く、供給が多く需要が少なければ値段が上がると習ったと思いますが、現実は違います。供給が少なく需要が多ければ輸入や代替品で賄ってしまうため市場で値段が上がることはありません。常に安値安定なのです。昔は市場原理が働いて3年に一度位3年分くらいの収益が上がり、残りの2年は赤字か良くて±0といったのが普通でした。

大産地や新規参入の農業法人がブランド化し、高付加価値商品で高値を目指すのは当然のことかもしれません。ブランド化をしない生産者は味を犠牲にして生産効率を重視するのも仕方ないことです。先日の米の話と結局のところ同じです。

美味しくて新鮮な野菜を食べたいなら自分で作るのが一番です。ちなみに安い時期だと1玉100円で売られたりするキャベツが家庭菜園だと1玉1000円くらいかかってしまうこともあるようです。家庭菜園ってけっこうな道楽なんですよね。

2017年12月2日土曜日

業務用米の値上がり

実際に業務等米の買い付けをしている人曰く以前より2割ほど少ないようです。
外食産業では外国米を混ぜているところもあるのではとも。

業務用米が足りなくなっている原因として一般に言われているのは、高付加価値のブランド米の増加と補助金が下りる飼料米の増加と言われています。
しかし、地元の米農家の人の話を聞くとそれだけではないようです。
米農家は全国的にも企業化、大規模化が進んでいますが、収益性重視の傾向は以前にもまして強いです。それ故ブランド米や飼料米にシフトするのも仕方がないのです。そして従来通り業務用米を作っているところはできるだけ低コストに大規模生産という方向性になっているため、単位面積当たりの収量がかなり落ちているのです。
例えば少ない労力で広範囲を管理するために稗などの雑草の管理を除草剤で抑えるだけになり、人力でおこなわなくなっています。ところが、数多くある稗の中には稗専用の除草剤があまり効かない系統があり、そういった稗が近年かなり増えているのです。実際自分が田んぼを見ても以前より管理が悪く、秋になると稗の穂がちらほら見えるところが多く見られます。
稗の種のそのものは機械のセンサーが高性能化して弾き飛ばせるためコメの中に混じることは無いそうですが、稗を抜かないとカメムシによる害が田んぼで出やすくなり品質や収量が落ちるのだそうです。
収量が落ちているのは判っていても、管理しなければならない田んぼが以前にもまして増えているので手が回らないのが現状です。

国の政策では大規模化だと騒いでいますが、農業には(地域ごとに違いはありますが)必ず適正規模があり、それを超えると生産性や品質が落ちることが判っています。おそらく、我が家の周りの米農家は適正規模を超えてしまっているのでしょう。

2017年11月28日火曜日

紅葉狩り

 紅葉狩りは狩りと言うものの葉を取ってはいけません。
 観光地は人が多いだけに苦労が絶えないでしょうね。
 

2017年11月24日金曜日

正社員不足とはいうが…

https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20171124-00010002-teikokudb-ind

 特に足りないのは、情報サービス、メンテナンス・警備・検査、運輸・倉庫、建設とありますが、結局のところ体力勝負や不規則勤務で給料は安い過酷な仕事ばかりです。
 仕事を選ぶから就職先が無いという経営者サイドの意見も一理ありますが、人が集まらない仕事なら給料を上げる企業努力をするしかないと思いますがね。

2017年11月21日火曜日

箸使いについて 新たな考察

 5年前に箸使いについて、上手く持てないのは指の形が問題ではないかと提案した事がありますが、さらに自分の場合はどうもそれだけではないと感じました。
 自分の場合は利き手の右手だけ親指を動かすと人差し指が自然に動いてしまうのです。箸の使い方が上手くない長男もその傾向にあります。筋肉や神経のつながり方が標準的でないような気がします。
 つまり箸を上手く持てない人の中にはそもそも利き手が箸を正しく持つのに適していない人が含まれている可能性があるのです。根本的に「正しい」という表現が適切ですらないかもしれないです。一般的な箸の持ち方ができる人が多数派で、そうでない人は少数派という事です。いわゆる変な箸の持ち方を普通に箸が持てる人が真似して扱えるでしょうか。たぶんその変な箸の持ち方をするのには適していないため無理だと思います。
 多くの人ができることは皆できて当たり前という風潮がありますが、現実にはどんなに訓練してもできない人がいるのも確かです。それをマナーが悪いというのなら身体的特徴への差別以外の何物でもありません。

 ちなみに自分の場合、左手は親指を動かしても人差し指は動かないので、上手くはないものの左手なら箸を正しく使うことができます。利き手で上手く箸が使えない人は逆の手で使ってみてください。もし逆の手で使えるのであれば、どうしてもうまく箸が持てない原因が判るかもしれません。

基本的には巻き舌ができる人とできない人がいるのと同じようなものだと思えばよいです。
 

2017年11月19日日曜日

バラ業界の低迷について考える

 ここ2年程前から急激にバラの売り上げが落ちてきています。正直、自分の所でも売れずに残ってしまう事態となっています。実のところこれほど売れ行きが低迷している状態なのはここ数十年でもないと父も言っています。 
 バラが売れない要因はいくつか考えられます。

1.根本的に景気が良くない
 実は昔から景気が良くなるとバラやバラ関連商品の売り上げが上がる事が経済学的にも言われています。景気が良くなったと政府や経済界が言ったとしても、実態が伴っていない証拠でもあるといえます。

2.バラ園などの公共・半公共事業が終了した
 数年前まで10年間ほどバラ園が全国各地で作られました。こういった公園などへの苗供給のため生産量が非常に多くなったものの、そういった事業による新植がなくなり、補植だけになって苗が過剰になっていると思われます。とくに最近は生産農家が大規模化したため過剰供給になりやすい傾向にあります。

3.品種や販売方法の停滞
 以前に比べ種苗法などの取り締まりが厳しくなり、また育種業者が権利を長い期間主張するようになったため、低価格なノンパテント商品の品種が入れ替わらなくなってきたことは間違いないです。種苗法の権利期間が18年なのは来年に切れるものまでだったと思うので、それ以降は25年となり、今後さらにパテントが切れる品種がすくなくなります。実のところ、流通して業界の売り上げを牽引しているバラ苗の大半はこのノンパテント商品であり、どんどん広告して高い値段で売られているブランド品ではないのです。2010年ごろは一時、ブランド品種がブームだった時代だったのですが、それも終焉を迎えたようです。
 また、ここしばらく前までは数年ごとに新しい売り方や仕立て方が生まれ、新たな需要を生み出してきたのですが、そういった新たな流れはここしばらくありません。

4.庭などにバラを使わなくなった
 自分の所ではバラだけでなく、山野草や宿根草も生産しているのですが、こういったものが個人庭に使われる量が増えた一方、バラの工事用の苗注文はほぼありません。ガーデニングブームの流れの時はバラを個人庭でもよく使ったのですが、今はあまり使わないという事だと思います。

5.SNSの発達
 バラ公園が増えたこともありますが、SNSの発達でバラは公園などで写真を撮ってアップするだけで満足してしまう人が増えたと思います。我々はバラ苗生産ですから、それぞれが苗や鉢花を買って育ててもらわないと成り立たないのですが、これも時代の流れでしょうか。
 また、これはバラに限らず園芸全般に言えることですが、植物の栽培はそれなりに時間が拘束されます。特にバラは虫や病気も多く、手間暇がかかる植物なので敬遠されがちな気がします。

 まだいくつか考えられますが、こういった要因が複雑に絡んでいるようです。
 バラの苗だけでなく、切り花の方もバラは低迷しているようですし、基本的には切り花が売れないときはミニバラも鉢花も売れないのでバラ業界全体の問題かもしれません。

2017年11月18日土曜日

Amazonの価格

 子供のクリスマス用にと、あるものをamazonで探していたら、どういうわけだか69%引きと、とても値打ちな値段だったうえ、マーケットプレイスではなくamazon本体の品物だったので早速昨日の夜注文したら、お急ぎ便でもないのにもう今日の昼過ぎに届きました(早っ!)

 しかし、他のサイトを見ても全く同じ商品が倍以上の値段(定価の1~2割引き程度)で売られているし、なによりamazonでも同じ型で別の色は倍以上で売られているから価格をどうやって決めているのか不思議でしかありません。同じメーカーの類似商品でも同じようにある特定の色だけ極端に安かったりするので入力ミスではないと思います。
 自分が注文のが最後の1個ではあったのですが、価格が2倍以上した同型別色も残り1個でしたので、投げ売りという訳でもなさそうです。
 望みのものがお値打ちに変えたので良しとしましょう。

2017年11月15日水曜日

カエルチョコ

 先日、嫁と子供2人がUSJに行ってハリポタの世界を満喫して来たようです(…自分は家で仕事です)。
 で、カエルチョコを買ってきたのですが、存在自体がネタ土産です。食べやすさは全く考慮されておりません。結局、石の上で袋に入れた状態のまま金槌でたたき割って食べました。
 味の方ですが、日本のお菓子ではあまり使わないような香料が若干使われているのもの、普通にミルクチョコです。香料は指定されているのでしょうかね。
 販売会社は名古屋市…って意外と意外と近い所で作ったものを大阪で買ってきたようです。まぁ、メイドインジャパンのハワイ土産よりはましですが。

 子供たちはUSJはもちろんの事、新幹線に乗ったのも初めてでしたので良い体験だったと思います。自分も子供のころテーマパークに連れて行ってもらった経験はないのですが、数少ない外出だった花博などに言った記憶はいまでもあるものです。

2017年11月11日土曜日

新米

 我が家の新米が出来上がってきました。
自家用だから自分で作っているだけで小規模ではコメ作りで生活できないです。
細かく計算したことは無いですが、コメの価格からするとたぶん時給300円くらいになるんじゃないでしょうか。コンビニでバイトしたほうが遥かに給料が良いというのが現実です。 
 政府は「攻めの農業を」というのでしょうが、それって庶民のための食べ物なんて作っていても儲からないから外国人や富裕層相手の農産物を作れという事なのですよね。
 先日も業務用米が値上がりしてコンビニのおにぎりを値上げする方向だという記事があったのですが、実際に安い業務用米作っていたら農家は生活できないでしょうから、営利目的の企業化した大規模農家ならば補助金の降りる飼料米か高付加価値商品のブランド米生産に流れるのは当然かもしれません。農業は慈善活動じゃないのです。

 TPPも発行されそうですし、いよいよ日本人は海外の安い輸入農産物を食べろという方向なんですかね。
 国産生産の農産物は嗜好品になってしまう時代も遠くなさそうです。我が家は損得勘定抜きで野菜と米はできるだけ作っていますが、道楽みたいなものです。

2017年11月8日水曜日

Pathfinderゲームマスターガイド4.5 -シナリオ2-

4-4.探索等のイベント
 イベントという事ですが、実質的なメインストーリー部分です。もし、ダンジョン探索がメインであれば、通路や部屋1つ1つが「イベント」という形になります。
 例えばダンジョンでのイベントには以下のようなパターンがあります。

a.戦闘
 イベントでの戦闘は指向を凝らしたものを用意しても良いでしょう。部屋に入ったら単純に強い敵が出て来て倒すだけでは単調になってしまいます。つり橋を渡っていたり崖を登っている最中に敵が出てくるなど変化を加えると良いでしょう。もちろん、PLが慎重に先行して偵察をしていれば不測の事態で敵と対峙する必要はなくなるでしょうから、戦う以外の能力も戦闘に生かすことが出来ます。こういった不利な状況下での戦闘を用意する場合、悪条件を回避する手段は用意しておいた方が良いです。
 不利な状況下での戦闘が続くとストレスが貯まりますので、戦闘回数が多い場合はスタンダードな戦闘を織り交ぜておきましょう。

b.罠
 罠は戦闘に組み込むことも出来ますが、単独で使用することも可能です。
 罠はPCに解除してもらうための罠と引っかかってもらうための罠があります。前者の罠はかかってしまうと危険だが解除は容易であったり、回避手段があったりします。後者の罠は気が付かずに引っかかりやすいですが、影響は比較的小さいものにします。後者の罠を使用する場合は途中のイベント後半に持ってきます。罠の威力はともかく、あまり序盤から引っかかりやすい罠を用意するとPLが警戒して慎重になりすぎ、ゲームスピードが低下します。
 引っかかりやすて危険な罠はデストラップになるので少なくとも低レベルシナリオでは危険すぎます。ある程度レベルが上がればありでしょうが。(高レベルシナリオはキャラクターのレベルが高くデータ上に強いだけでなくプレイヤーも経験を十分に積んでいるものとしてプレイしますので。)
 また、罠の中には〈装置無力化〉の判定で解除するものだけでなく、パズルやクイズのような要素の罠を用意してもよいでしょう。もっとも、こういった単純な判定では解除できないような罠の場合、PLが閃かない限り解除できないという事態がしばしば発生するため、迂回ルートを用意したり力押しで突破可能な方法を用意するなどの失敗時の予防線を張っておく必要があります。
 もちろん、本来〈装置無力化〉で解除する罠でもPLのアイデア次第で他の方法で解除できても良いと思います。GMが思いつかなかった手段で解除可能と認めるなら、その技能判定は〈装置無力化〉より易しくしたほうが良いでしょう。

c.安全なイベント
 ダンジョンの部屋だとしても何も起きない部屋は用意すべきでしょう。もちろん、本当に何もないわけにはいかないので、こういった部屋もほかの部屋同様状況描写をしたり、情報収集可能な手がかりなどをそこに配置します。
 コンベンションのような限られた時間ですと、PLはどうしてもメタゲーム的に「何も起きない部屋はない」と思いがちですので敢えて安全なイベントを用意します。どちらかというと途中のイベント前半から中盤に用意し、「部屋に入る前に戦闘準備を毎回行う」という状態を起こさせないようにします。
 ダンジョンの通路でも戦闘や罠を用意するつもりであれば、常に通路も況描写をしなければなりません。トラブルが起きる時だけ描写すると不自然になってしまいます。


 また、イベントは3~6個としましたが、これは、戦闘が発生するイベントは30分、それ以外のイベントは10程度を考慮し、上記のabcを組み合わせて使用しますので、例えば戦闘するイベントを2つ、それ以外を3つ用意すると1時間半必要だという事になります。
 キャンペーンのような時間の十分あるプレイのときであればダンジョンでも複数の部屋を自由に行き来しながらじっくり攻略するといったプレイが可能ですが、コンベンションの場合は時間制限があり、そうもいっていられませんので、必要以上に余分な部屋を探索させないような仕組みが必要です。(かといって、完全な一本道にしてしまうと何らかの理由で行き詰った時に攻略不能になるのでリスクが大きいです。)

 例1.途中で枝分かれするダンジョンを用意します。その分岐は最後には合流するのですが、合流地点では枝分かれした別のルートにはクライマックス戦闘前に逆流しないような仕掛けを施しておきます。(片方からしか開けられない扉など)

 例2.ダンジョンに10個のイベントを用意し、そのうち重要な5つのイベントを消化した時点で最終イベントが強制的に発生してクライマックス戦闘に移行します。


4-5.クライマックス戦闘
 シナリオにおけるメインディッシュです。この戦闘は変則的な戦闘が多いイベントによる戦闘とは異なり、準備万全で全力で戦う戦闘を用意します。地形効果を存分に用いた戦闘では全PCの能力を存分に生かすことはほぼ不可能であり、不完全燃焼しやすくなります。そこで最終戦闘は完全燃焼してもらうために敵は強めにする代わりに、準備時間を認めます。特にコンベンションは1回のシナリオでキャラクターの能力を出し切らせないといけないため、多少不自然ではあるのですがメタゲーム的にラスボスと戦うことが戦闘前に判明したほうが良いのです。
 キャンペーンではコンベンションに比べるとそこまで露骨にする必要はないものの、基本的に1回のプレイの最後の戦闘は完全燃焼してもらった方が楽しんで帰ってもらえますので、強い敵と全力で戦うというスタンスで敵を用意した方が良いでしょう。

 なお、レベルにもよるのですが高レベルになればなるほど準備済みでの戦力は非準備状態に比べ圧倒的なものになりますので、それを考慮して数を多めに用意する必要があります。レベルが低いうちは1,2ラウンドの呪文の準備程度の差ですが、ある程度レベルが上昇すると1ラウンド目から範囲攻撃呪文を使用するかどうかなど戦術が大きく変わって来るのです。


5-1.エンディング
 コンベンションの場合、クライマックス戦闘が終わったら場面を切り替えて、エンディングのイベントを行います。
 本来ならボス戦ですべて出し切って帰り道の事を何も考えないというのは不自然ではあるのですが、時間の都合そうせざるを得ませんし、リアリティを求めて帰り道をやってしまうとゲーム的には蛇足になってしまうのが現実です。なお、キャンペーンの場合、時間があれば未探索の部屋を調べたいとも思うでしょうし、帰り道もしっかりプレイしても良いです。

 また、コンベンションで特徴ルールを使用している場合であるなら、シナリオ中にこのシナリオ用に用意した特徴の伏線を回収しつつ個別のエンディングを簡単に行っても良いでしょう。もともとこの手法は和製TRPGで行われているものですが、特徴ルールを使用すればこのシステムでも似たような演出を行うことが出来ます。

5-2.感想戦と事後処理
 これは時間があったらでよいですが感想戦を行います。GMとPLで実際にプレイでの良かった点などを話し合うことで、GMは次のシナリオのアイデアを集めることが出来ますし、おなじシナリオを別の場所でする機会があるならば、よりシナリオに磨きをかけることが出来ます。また、PLもより経験を積むことが出来ます。
 キャンペーンの場合、ここで次のシナリオの導入をしてしまう方法もあります。次の目的地などをあらかじめ決めておけば、GMは無駄に沢山のシナリオを用意せずともPLの意向に沿ったシナリオを組むことが出来るからです。


 これで大体のシナリオの組み立て方は以上です。抽象的に書いているので判りにくかったかもしれませんが、こういった組み立て方をすれば80点のシナリオならそれほど難しくはないです。
 しかし、100点を目指すとなると定型のシナリオ構成では限界があります。熟練者ぞろいのPLと遊ぶには彼らと共に切磋琢磨していただきたいと思います。
 なにより、本当に楽しんでもらうシナリオを作るためにはテストプレイをしたり、同じシナリオを手直ししながら何度もマスタリングするのが一番良いでしょう。

2017年10月28日土曜日

Pathfinderゲームマスターガイド4 -シナリオ1-

4-1.導入
 コンベンションでは時間短縮ができるところは、できるだけ時間を節約する必要があります。ですから、まずPCは最初からパーティを組んでいる状態からスタートするのが無難です。少なくともこのゲームではPC全員でパーティを組んで遊ぶので、最初から組んでいても問題ないでしょう。
 まずは、シナリオの導入法です。導入法は基本的に「依頼」「自発的」「巻き込まれ」の3種でしょう。 この3種の複合的な導入も可能ですが、導入そのものに時間が必要になるのでコンベンションではシンプルな導入で良いと思います。

a.依頼
 典型的なお使いシナリオです。○○を取って来てくれ、○○を退治して欲しい、○○を助けてほしい、護衛してほしい、輸送してほしいといった便利屋仕事です。
 RPGはお使いばかりだと言われたりすることもありますが、冒険者にとって依頼を受けることで報酬を得るというのは少額ですが確実に利益を稼げる手段なので、仕事の中で一番多くて当然でしょう。とはいうものの、依頼主は貴族や王族といった資産家か神殿や魔術師ギルド、元冒険者などでもなければ依頼料は冒険者からすると仕事の割に合わないことになります。一般人の生活費から考えると冒険者の散財ぶりは桁違いであり、金銭感覚が一般人とはまるで違うからです。一般市民から冒険者の価値観で依頼料を取ろうとするのは無理な話であり、慈善活動と割り切るか、こづかい稼ぎ程度だとおもうか、他の仕事のついででもなければ依頼を受ける気にならないでしょう。
 もし組織に所属しているなら組織からの依頼という形にすればいいので非常に簡単です。それでも報酬面で問題が起きる可能性はあります。
 コンベンションのシナリオでも目標がはっきりしやすく使いやすい導入です。ただし、報酬などでもめかねないので、「すでに依頼を受けており、前金を貰った状態が開始時の所持金」という事にしておくと良いです。
 コンベンションではなく、仲間内のキャンペーンの場合、PLがその依頼を拒否する可能性もあります。拒否した場合にもシナリオを進められる方法を考えておく必要があります。あるいは、他のメインのついでの仕事として依頼を受けるサブクエストとして用意するのが妥当です。

b.自発的
 財宝のありかを記した地図を手に入れたから探しに行こう、などといったキャラクターが自発的に冒険に出るという導入です。一攫千金を狙ったり好奇心旺盛な冒険者ならではの導入と言えます。
 コンベンションではPLの意思関係なく「冒険に旅立つ決意した」というところからでないとゲームが始まりません。RPGでは一般的な導入なのですが、どちらかというと日本人は自発的に動くのが得意ではないらしくこういった導入が成り立ちにくいのが難点です。
 キャンペーンでは自発的に行動してくれるPLが多いとシナリオ進行で悩む必要がなく、GMはとても助かります。

c.巻き込まれ
 トラブルに巻き込まれて否応が無しに強制的に話が進む導入です。ストーリー性が高くドラマチックな展開を演出しやすいためか、日本人好みの導入と言えます。
 しかしながら理不尽な展開になりやすいので、自由な行動を好むPLには嫌われます。
 コンベンションでの導入法としてはゲーム開始時にクエストを受けていない状態でも問答無用にシナリオを始められるため、扱いやすいと言えます。
 キャンペーンではGMの自己満足にPLが振り回されることになるため乱用は避けたい所です。話を引っ張りたいここ一番で使います。

4-2.情報取集
 戦闘が花形のゲームですが、情報収集も重要な役割を持っています。情報収集を得意とするコンセプトのキャラクターがいる場合はより重視しなければなりません
 このゲームにおいて事前の情報収集とは現在でいうなら旅行に行く前に交通機関や目的地の気候や地理情報について調べたりといった行為と同じです。現代はインターネットという非常に便利なものがありますが当然ながらPFの世界にはありませんし、そもそも人類未踏の地へ行くのであるなら現代であったとしてもネットで調べれば判るような内容ではありませんから、地道に足で稼ぐ必要があるのです。
 どれくらい情報公開をするかはGMのさじ加減ですが、目的地の場所(これ判らないと話が進みません)、気象条件や地理的条件、生息するモンスター、歴史的背景、関連する組織やNPC、関連する魔法の品や遺留物などの情報を集めることになります。
 以下の情報収取のルールは独自ルールを採用しています。自分なりのルールを考えてみても良いと思います。

4-2-1.情報収集に使用する技能
 情報収集でよく使用する技能は〈知識:各種〉〈交渉〉〈生存〉〈言語学〉などです

〈知識:各種〉
 ある特定の情報に関して自分が知識を有しているかどうかを表します。細分化されていますが使用頻度は高く、情報を集めるのに時間を必要としないため情報収集には非常に便利です。
 知識技能でも詳しく調べたいなどの場合によっては調査に利用できることにしてもよいでしょう。その場合は他の行動同様に1d4時間必要とします。

〈交渉〉
 自分が知らない情報を町の人などに話を聞いて集めるのに使用します。詳細な情報について聞き込みをするならば必須です。基本的に1d4時間の時間が必要です。

〈言語学〉
 古い文献などの書物から情報を探し出すのに使用します。ウィザードかバード以外がこの技能を高めていることは少なく、この技能によって得られる情報は他の手段でも入手できるようにしておいた方が良いでしょう。文献調査という事からすれば時間が必要であり、これも1d4時間時間を費やすことにしても良いでしょう。

〈生存〉〈知覚〉〈真意看破〉〈威圧〉〈隠密〉〈軽業〉〈変装〉など
 他人から聞くといった基本的な情報収集作業ではなく、実際に自分の足で稼いで情報を集める場合はこういった技能も必要です。場合によっては単なる情報収集の域を超え、探索活動になってしまうかもしれません。単独行動になりやすく実時間がかかりやすいため、シティアドベンチャーをメインにしていない限り、ゲーム処理上できるだけ簡素に処理した方が良いでしょう。

〈職能〉〈芸能〉〈制作〉
 これらの技能が直接的に情報収集に使えるかどうかは疑問ですが、関連知識であれば判定に使用できても良いと思います。
 また、〈芸能〉であれば、街中で歌を歌いながら人を集めて話を聞き出す、といった風に〈交渉〉の代わりに使えても良いでしょう。

4-2-2.判定への修正と出目10
 それぞれの技能には判定への修正が記述されていますが、情報を集めるのに時間を要する判定では特定の情報に絞ることでより精度の高い情報が得られるようにしても良いと思います。条件を絞り込んだ場合判定に+5のボーナスを得ます(その代わり絞り込みが的外れな場合は自動的に失敗します。)
 また、〈職能〉による判定や該当以外の〈知識〉でも多少は関わりそうだと思うなら代用判定として、-5ペナルティで判定してよいことにしてよいでしょう。これは技能が細分化されており、多くの技能に割り振ることが出来ないため、できるだけ多くのPLに判定するチャンスを与えたいためです。少々こじつけであってもPLから進言があれば寛容に認めても良いと思いますし、内容によってはペナルティなしで判定させても良いです。
 また、一般的に情報収集は危険を伴わないため出目10を積極的に活用しましょう。

4-2-3.支援
 自分が知っているかどうかの〈知識〉以外の時間を要するほとんどの判定では他のPCが支援することが出来ます。支援しているキャラクターは主となるキャラクターとともに行動していると扱います。

4-2-4.情報収集以外の行動
 他のPCが情報収集している間に買い物など他の行動を行いたい場合もあります。これらの行動を行うのにも1d4時間かかるものとします。

4-2-5.情報収集時のゲーム内時間管理
 思い出すのに使用する〈知識〉判定以外の行動は基本的に1d4時間を要します。また、1日で活動可能な時間は基本的に8時間とします。判定や行動を行う前に、その行為に要した時間を決定し、この時に残り時間が不足した場合は時間切れで行動が行えなかったものと扱います。たとえば買い物をしようとしたらお店がすでに閉まっていた、などとなるのです。
 呪文などによってPC間の通信手段がない限り、別々で行動していたキャラクター同士が合流して情報を交換するには集合地点で待機して待ち合わせる必要があります。例えば別々で行動していた2人が合流しようとする場合、1人は3時間で済んだのに、もう1人が4時間必要とした場合、3時間の人が合流地点で1時間待機しなければいけません。
 また、特定の情報に絞ることでより精度の高い情報が得られるようにしている場合、情報収集を無制限に時間を費やせることにするとあらゆる事が情報収集で判ってしまうので、情報収集に費やせる時間や日数に制限を設ける(あるいは時間を費やせば費やすほどペナルティがつく)ようにします。直接的に言わなくても、もともとクエストそのものが急がなければならない状況にしてあればPLは何日も時間を費やそうとはしないでしょう。

4-3.最初の戦闘
 ゲーム開始から全体の時間の1/4くらいまでの間(大体ゲーム開始から1~1.5時間)くらいまでにできれば1回目の戦闘が起きるようにします。導入として最初から戦闘しても良いですし、情報収集の一環でもよいですし、目的地へ行く途中や目的地の入り口でもよいでしょう。もちろん戦闘にはPC全員が参加できる状況出なければいけません。
 この戦闘はPLの熟練度やキャラクターのコンセプト・強さを調査する戦闘でもあり、比較的弱い敵多数といった戦闘が扱いやすいです。また、敵の能力も比較的オーソドックスで、どのようなキャラクターでも勝負になるような敵が無難です。
 ここで極端に苦戦するようであれば、午後からの戦闘では敵(主にお供の数)を調整する必要があるかもしれません。

大体ここまでで昼食が取れるようにします。

2017年10月22日日曜日

Pathfinderゲームマスターガイド3.5 -戦闘2-

3-3.地形効果の利用
 フロアタイルとミニチュアを使うこのゲームの戦闘は遮蔽も障害物もない平らな場所で戦闘で行うとは限りません。様々な地形効果を利用した戦闘を行うことができます。地形効果を利用した戦闘は抽象戦闘では表現できないボードゲーム的な面白さがあります。こういった地形効果は呪文などによる一時的なものを除けばGMが敢えて用意しない限りほとんど存在しません。
 多くの場合、地形効果はPCにとって不利に働くことが多いため多用すると嫌われるかもしれませんが、モンスターの脅威度はそのモンスターが力を発揮できる場所での戦闘を想定した強さで設定されているので、GMは地形効果を利用してもよいのです。
 地形効果はモンスターの能力を発揮するためだけではありません。プレイヤーキャラクターの側も単に正面から殴り合っているだけでは発揮できないような能力を引き出し、普段とは違う見せ場を作るためでもあるのです。PCの誰も有利さを感じないような地形効果ではただの嫌がらせに思われてしまいます。
 地形効果は戦闘にアクセントをつけるスパイスなので、その多くは途中のイベントでの戦闘に向きます。
 以下は典型的な地形効果を説明します。

a.遮蔽物ない平らな場所
〇:射撃、呪文、飛行移動
△:近接
 こういった場所での戦闘は意外と少ないです。ワイルダネスアドベンチャーで平らな草原を歩いているときの遭遇ぐらいしかありえません。敵と遭遇した場合での距離が非常に離れた場所になります。そもそも離れすぎていて近づかないと敵なのかどうかすら確認できない場合も多いです。多くの場合、呪文などのバフを使う時間は十分ありますが、下手に呪文などで戦闘態勢をとると、戦わなくてもよい相手を刺激する可能性もあります。明らかに敵だと認識できない限りある程度近づいてからの戦闘となります。離れた位置から戦闘が始まってしまうと隊列は崩れますし、前衛が近づく前に戦闘が終わってしまう可能性もあります。
 また、特殊な戦闘が起きる場合があります。それはドラゴンのような飛行モンスターです。移動力が高く、近接武器の届かない位置から特技などによってヒット&アウェイを繰り返したり、飛び道具などによって上空から一方的に攻撃が可能です。レベルが上昇するとこちらも飛べるようになりますが、低レベルでは前衛がダメージを与える手段が限られる上に、後衛の壁にすらなれません。後衛の防御手段の少ない低レベル帯では非常に危険な戦闘になります。

b.罠
〇:ローグ
△:近接
 戦闘エリアでの罠も立派な地形効果です。前に立つローグがいる場合それほど問題がありませんが、そういったローグがいない場合はかなり危険な存在です。
 戦闘域での罠の使用はGMも注意が必要です。まず、罠自体が脅威度を持つため、遭遇の難易度を決める際にモンスターの脅威度に加える必要があります。
 また、敵が用意する罠としては落とし穴がとても効果的なのですが、ゲームとしてはかなり問題があります。落とし穴の場合、低レベルでは戦闘中にそこから這い出ることができないため、落ちてしまったキャラクターが戦闘に再度参加することができません。各個撃破は戦術的には正しいのですがGMが用意するイベントとしてはあまり好ましくないのです。障壁も扱い方によっては同様の問題が発生します。スパイク、矢、爆発などのダメージや毒ガスなどによる能力値ダメージ、トリモチのようにその場から動けなくなるなど、それなりにペナルティはあるが行動自体を阻害しない程度の罠が良いです。
 罠を仕掛けた相手が敵なら、その敵は自分の仕掛けた罠を避けて行動するため、不自然な動きをするはずです。これは暗に罠の存在を敢えてアピールして戦う戦闘だと思えば問題ないです。

c.段差・飛び石
〇:軽戦士、射撃、呪文、飛行移動
△:重戦士
 地形効果の中では使いやすく、頻繁に出すことができます。視線や射線は通りますが、段差や穴が開いていて歩いて直線移動できないといった地形です。
 後方から射撃や呪文による援護をする敵を用意する場合、こういった敵を段差の上などに用意することで、すぐに隣接されることを防ぎます。
 ダンジョンのような狭いエリアでの戦闘の場合、軽戦士が重戦士より活躍することが難しいですが、段差や飛び越えなければいけない穴がある場合は〈軽業〉が生き、軽装の有効性がでてきます。
 段差がある場合、高い位置から低い位置への攻撃は命中に+1のボーナスがあります。ただ、足払いはできないとしても良いでしょう。段差が大きすぎる場合は平面上は隣接でも攻撃できないとすべきでしょう。ルール的な定義がありませんが、高さも5ftごとに1マスと考えてよいかと思います。

d.移動困難な地形、足場が不安定
〇:飛行移動、射撃、呪文
△:地上移動
 移動困難な地形は地形効果の中でも特に使いやすい効果です。瓦礫が崩れ落ちていたり、背の高い草が茂った場所など足場が悪かったり視線や射線は通るが移動を妨げるものがあったりする場合に用います。移動困難な地形は特技などで多少緩和できますし、追加呪文には無効化できるものがあったりと対策も立てやすいです。
 なお、同じ瓦礫などでも、小さい瓦礫の場合は移動コストが2倍になる移動困難な地形と扱いますが、大きくなると移動コスト+2扱いになる障害物に、さらに大きいと通過不可能な遮蔽物になります。
 また、足場が不安定なのは揺れるつり橋の上や滑る氷の上、荒波の中の船上といった場合の戦闘です。条件によっては〈軽業〉判定に成功しないと転倒する可能性があります。
 詳細は〈軽業〉技能を参照してください。

e.視界不良
〇:視覚以外の知覚能力を有する者
△:それ以外全員、特に射撃、呪文
 霧や煙が立ち込めているなどといった状態です。全く視界が無いとゲームにならない可能性もありますし、フロアタイルで表現しづらい(キャラクターは本当は見えていないのにメタゲーム的に見えてしまう)状況が起きるので、やや視界が悪く離れていると視線が通らないといった程度の濃度が丁度よいです。
 なお、暗闇は普段から対策が立てられているでしょうから、特別な地形効果とは言えません。

f.多数の遮蔽物
〇:近接
△:射撃
 遮蔽物が戦闘域にあることは多いのですが、その遮蔽物が非常に多い戦場は射線が通り辛く、特に射撃を得意とするキャラクターには痛い所です。逆に近接攻撃を得意とする場合、遮蔽を取りつつ接敵できます。呪文は遠隔接触呪文を除いて部分遮蔽があっても視線さえ通れば問題ないですし、ファイアボールのように中心から爆発する範囲呪文なら目標の場所さえ判っていれば見えなくても効果を発揮できるので射撃ほどは影響を受けません。
 飛行キャラクターは歩行移動を制限する程度の大きさ障害物であれば素通りできるのですが、木や石柱などのように背の高い遮蔽物が多すぎると真っすぐに飛べなくなって移動に制限を受けます。

g.水辺・水中
〇:水泳能力を有する者
△:それ以外のすべてのPC
 水棲系モンスターを出す場合、どうしても水辺や水中、船上戦のような水に関わる場所を用意しなければなりません。特に水中戦では種族能力やクラス能力で水泳能力を持つ限られたキャラクター以外には単にペナルティでしかなく、対策を立てないと手も足も出ません。
 したがって、事前に水中戦があるように伝えておく必要があります。コンベンションではゲーム開始してからそれを伝えると、そこから慌てて準備をすることとなり時間をかなり費やしてしまうので、キャラクター作成時にあらかじめ伝えておく必要があります。
 溶岩だまりのような特殊な地形も、この種の地形効果と同様に扱います。

h.狭すぎる通路、低すぎる天井
〇:小型以下、術者
△:中型以上
 小型以下のモンスターが生息するダンジョンでは人間が通るのには狭すぎる通路や天井が低すぎて腰を屈めないと移動できないようなダンジョンがあっても不思議ではありません。
 基本的には“無理矢理入り込む”のルールに従います。
 狭すぎる通路(1/2ft)では小型以下は普通に移動できますが、中型は1マスの移動を2マス分と数えますし、攻撃ロールに-4のペナルティと、ACに-4のペナルティを受けます。大型以上は〈脱出術〉判定が必要です。狭い場所に対し、〈脱出術〉を用いて無理矢理入り込むことによって通過したり侵入したりしている間は、攻撃を行うことができず、ACに-4のペナルティを被り、ACに対する【敏捷力】ボーナスを失います 。
 天井が低すぎる場所はルール的に表記がありませんが、これも基本的に“無理矢理入り込む”のルールに従えば良いと思います。ただし、大型の場合は伏せ状態で這い進むと処理した方が良いでしょう。
  なお、大型のみが天井が低いと感じる程度の高さではキャラクターサイズの違いによる差があまり出ませんし、小型でも天井が低いと感じるようなダンジョンは移動が困難過ぎて先へ進もうとしなくなるのでお勧めできません。
 こういった狭さによるペナルティは呪文には影響が小さいので、呪文を得意とする場合は有利に働きやすいです。

 以上のような地形効果を1つもしくは複数組み合わせて戦場を作ります。沢山組み合わせすぎると複雑になり、プレイ時間がかかりすぎるため注意が必要ですが、単調な戦闘にならないよう色々試してみてください。
 なお、敢えて敵に不利な地形効果を用意し、代わりにモンスターデータを強くする(モンスターを沢山出す)方法もあります。



3-4.戦闘前の準備について
 このシステムには沢山の支援呪文や特殊能力(いわゆるバフ)があり、それを組み合わせることで仲間を劇的に強化することが可能です。こういった支援効果を戦闘前にどれくらい準備を認めるかによってゲームバランスがかなり変わってきます。
 基本的にはクライマックス戦闘は十分な準備時間を与える代わりに敵を強めに用意してもよいのですが、それ以外の戦闘は準備時間を無条件に与えるべきではありません。もちろん、準備時間を与えなくてもプレイヤーの機転で準備時間を確保することは可能です。例えば、ローグが偵察してあらかじめ敵を把握し、離れた場所で呪文などを準備した後突入するとか、戦士が交渉しつつ、その陰で《音声要素省略》や《動作要素省略》などを使いつつ呪文を準備するといった具合です。(敵も術者であるなら、交渉中に堂々と呪文を唱えると敵対行為であると認識される可能性があります。)
 なお、ややコストパフォーマンスは落ちますが、ポーションであれば音は出しませんし、事前準備ではやることがあまりない非術者でも呪文効果を得られるのでなかなか便利なアイテムです。
 ポーションはコンベンションのシナリオでも途中のイベントなどで配置しておいても良いでしょう。とくに消耗品コストを何倍かにしている場合はあまり所持していない可能性があります。

呪文などの準備時間には一般に
1ラウンド/レベル
1分/レベル
10分/レベル
1時間/レベル
などがあります(もちろん、それ以外の呪文もあります)。一般的に冒険者の活動時間は6~8時間ですから、1時間/レベルはともかく、10分/レベルは常時にかけ続けることは難しいでしょう。(もちろん高レベルになると、低レベル呪文なら《呪文持続時間延長》などを組み合わせたり、ワンドを使いつぶすつもりで常時維持することが出来るようになります。)1分/レベルや10分/レベルの呪文は戦闘が起きそうな場面であらかじめ使用しておくといった使い方が多くなるため、非戦闘時のGMの状況説明や演出、イベントの配置順が重要になってきます。

 次回はようやくシナリオに関して

2017年10月18日水曜日

Pathfinderゲームマスターガイド3 -戦闘1-

 このシステムにとって戦闘は一番の花形です。しかし、ミニチュアのような駒とフロアタイルのようなボードを使用するため、戦闘処理は抽象戦闘のシステムに比べ非常に時間がかかってしまうのが最大の難点です。
 そしてもう一つの問題は、ミニチュアとフロアタイルそのものかと思います。見栄え良くしようと、色々揃えようとすると結構金銭的な負担にもなります。ゲームそのものは簡単な駒やボードでも遊べるので、最初から気合を入れて揃える必要はありません。

3-1.戦闘のパターン
 前回のタイムスケジュールのにも書きましたが、基本的には「最初の戦闘+途中のイベントによる戦闘+クライマックス戦闘」というのがこのゲームでの戦闘になります。最初の戦闘と途中のイベントによる戦闘は30分、クライマックス戦闘では1時間時間を確保しています。4時間のプレイ時間なら戦闘は3~5回程度でしょうから、途中のイベントによる戦闘は1~3回程度となります。これらの複数回の戦闘が単調にならないように、異なる敵種や出現パターンの戦闘を組み合わせて用意する必要があります。

 戦闘のパターンは基本的に

a.弱い敵多数
b.強い敵単体もしくは少数
c.強い敵単体もしくは少数+弱い敵多数
d.敵を倒す以外の目的の戦闘

の4つです。
(以前は強い敵と非常に強い敵を区別していましたが、今回は統合しました)

a.弱い敵多数の戦闘
 PCより弱い敵がPCの人数より多数出現する戦闘です。
 この遭遇でGMが注意すべきはPCの広範囲呪文(ファイアボール)などです。少なくとも初期配置で全滅しないようにできるだけ散開して配置します。
 同じ敵ばかりを用意するのではなく、基本的な前衛に加え、射手や魔術師、飛行クリーチャーのような複数種の敵数種を組み合わせても良いでしょう。
 戦闘の処理を簡便化するために、あまり特殊な能力を持つ敵を多数出さない方が良いです。例えばクラス持ちの人型モンスター(ゴブリンなど)の場合、前衛や射手はファイターやレンジャーではなくNPCクラスのウォーリアにします。なお、過去に記事で書いたことがありますが、NPCクラスの場合、脅威度はクラスレベル-2ではなく、クラスレベル×3/4-1(端数切捨て)とした方がバランスが取れます。例えば6レベルのゴブリンのウォーリアであれば脅威度は4ではなく3になります。
 この遭遇はどちらかというと練習向きの戦闘なので、最初の戦闘に向きます。途中のイベントによる戦闘で使っても良いですが、物量作戦にするか地形効果を利用しないと手ごたえがないかもしれません。

b.強い敵単体もしくは少数の戦闘
 PCと同程度あるいはそれ以上の強さの敵が単体もしくは少数出現する戦闘です。
 この遭遇でGMが注意すべきは、両者共の一発KOの呪文や特殊能力です。もちろん、意図的に一発KOを想定した戦闘であれば全く問題ありません。
 強敵には2種類のタイプがあります。リッチのように防御性能は大したことはないが即死や全滅の危機に陥る呪文や特殊能力を持つタイプと、ドラゴンやジャイアントのように特別特殊な能力は少ないが単純に高いスタミナとパワーを持っているタイプです。
 特に注意が必要なのが前者です。こういった敵は対策が立てられると全く良い所なしで瞬殺されますが、逆にPCを容赦なく全滅させる可能性もあるのでコンベンションで敵として出すのはかなりリスクを伴います。この手のモンスターは知性を持つ者が多く交渉の余地もあるため、敵ではなく中立として登場させるには面白いです。「このモンスターと敵対するのは得策でない。できるだけ交渉で解決したい。」と思わせるのであるなら魅力的な存在です。もちろん、PLによっては戦いたいと思う人もいるでしょうから、戦う時のためのデータは用意しておきます。
 後者の場合は戦闘そのもには比較的問題はありません。ただし、タフなモンスターの多くは何らかの弱点を持っています。その弱点を突かれれば瞬殺されるものだと割り切らなけいけません。
 いずれにしても、スリルはありますが短時間で勝負が決することが多い戦闘ですので、途中のイベントによる戦闘に向きます。むしろ、偵察や情報収集によって敵を確認して一気に勝負を決する、といった戦闘が出来るように仕組んでおくと時間短縮ができます。もちろん、前情報なしで突っ込んで力押しで倒すことも良くありますので、正攻法の正面突破でも倒せるバランスにはしておきます。

c.強い敵単体もしくは少数+弱い敵多数
 aとbの両方を兼ね備えたバランスの良い組み合わせが可能な戦闘です。基本的に多数の弱い敵が壁や後方支援の役割をし、強敵が大技で攻撃するというコンビネーションを取ります。
 この戦闘の場合の弱い敵はあくまで強い敵の大技を出すための時間稼ぎですから、壁役ならある程度タフならばそれほど攻撃力は必要ありませんし、後方支援型の場合は、功撃自体は放置できない脅威であっても、1,2回攻撃すれば倒せる程度の紙耐久でも構いません。
 この戦闘は多くの場合正攻法で戦わなければいけませんし、持久戦になる可能性が高いですので、クライマックス戦闘に向きます。もし、プレイ時間に余裕があるならば途中のイベントによる戦闘に採用しても良いでしょう。
 また、リーダー格の敵を倒した時点でお供は戦意喪失することにして戦闘終了にしても良いです。特に途中のイベントによる戦闘の場合は早く戦闘を終わらせる為にそういった処理をします。

d.敵を倒す以外の目的の戦闘
 敵のパターンはa.b.cいずれの場合も可能ですが、GMがある程度慣れてくると敵を倒すこと以外を目的とした戦闘も出来ます。敵が襲ってくる敵を避けて目的地に達すれば良いとか、矢が雨あられと降ってくる中、複雑な罠を解除すれば突破できるといった、B級映画で見られるようなピンチのシーンを演出する戦闘です。
 一般的な戦闘と比べてやや強め敵を用意したり、次々と増援を沸かせるといったこともできます。この戦闘の場合、PLに「敵を殲滅するのが目的ではない」ということをそれとなくアピールしなければいけませんが、力押しで倒せるようなバランスにしても問題ありません。敵を倒す以外の目的の戦闘だからと言って、(シナリオ的に不都合が無い限り)敵を殲滅することで攻略出来ても良いのです。
 ゲームバランスを取るにはセンスを要しますが、敵を倒すことが目的でないので、非戦闘要員を戦闘で活躍させることも可能です。上手くいけばドラマチックな演出ができますが、失敗するとつまらない戦闘にもなりかねないので実践経験が必要です。
 このタイプの戦闘は途中のイベントによる戦闘に向いています。また、超高レベルのシナリオの場合はクライマックス戦闘にも向きます。超高レベルの場合、呪文や特殊能力のコンボによって単に敵を倒すだけでは即戦闘が終了してしまう事が良く発生しますが、敵を倒す以外の目的の場合の対策が立てられていることは少ないのです。

3-2.シナリオ中の戦闘パターンの組み合わせ
 最初の戦闘+途中のイベントによる戦闘+クライマックス戦闘のなかで、戦闘パターンとその強さを調整しておく必要があります。ここでは敵の脅威度をPLのパーティのレベルから算出し、PLvと表記します。

例えば、戦闘回数が4回であるなら、
 a(PLv-1) → c(PLv+1) → b(PLv) → c(PLv+2)
と設定してみます。
 最初の戦闘はやや弱め、クライマックス戦闘は強めにしますが、途中の戦闘は必ずしも徐々に強くしていく必要はありません。強さにバラツキがあっても良いですし、故意に敵の強さに強弱を付けなくとも異なった敵構成や地形効果を利用した戦闘を用意するだけでかなり戦闘に変化をつけることができます。
 また、シナリオの構成によっては出てきたモンスターが必ず戦うわけではないですし、複数攻略ルートを用意しているなら、敵の出現パターンは何種類も組み合わせがあります。この場合、どのようなルートを通っても似通った戦闘が連続しないような敵を配置しておく必要があります。

 次回も戦闘についての続き。

2017年10月15日日曜日

Pathfinderゲームマスターガイド2 -時間管理-

 コンベンションで一番大事なのは時間管理です。どんなに素晴らしいシナリオでも時間切れで尻切れトンボになったら興醒めですし、運営スタッフの方々にも迷惑がかかります。PLの方々に満足してもらうには時間通りもしくは時間より少し早めに終われるようにしなければなりません。それ故、シナリオを作る時点でタイムスケジュールを組んでおく必要があります。

2-1.時間配分
 一日のスケジュールを大方決めておきます。例えば開始10:30、終了16:30だとします。市町村の施設を借りようとするとこれくらいが時間制限になる場合が多いかなと思います。時間は5時間ありますが、昼食などによる休憩を1時間確保しておきます。会場の近くに食事をする場所が沢山あればよいのですが、そうでもないと軽い食事でも結構時間がかかってしまいます。今回の例では実質プレイ時間は4時間ほどを想定します。

10:30 ゲーム開始、キャタクター選択or持ち寄ったキャラクターの最終打ち合わせ
          各自PL・GMの自己紹介とキャラクター紹介

11:00 導入、交渉や情報収集

12:00 最初の戦闘

12:30 昼食

13:30 探索等のイベント(3~6個程度)

15:00 クライマックス戦闘

16:00 エンディング、座談会

 こういったスケジュールを組むことになります。

 プレロールドの場合は、各キャラクターを簡単に説明する必要がありますし、自作キャラを持ち寄った場合でも最終的な打ち合わせをしないといけませんので、それなりに準備時間が必要です。
 戦闘は基本30分、クライマックス戦闘では1時間を想定しています。正直、フロアタイルとミニチュアを使用し、準備を含め戦闘にどうしても時間がかかってしまうこのシステムでは、30分程度ではガッツリとした戦闘はできません。本当はもっと時間が欲しい所です。戦闘に関しては後で詳しく説明します。
 実際にはこのスケジュール通りに行うのはかなり難しいので、駆け足で処理したいと思うこともありますが、GM自身は慌てた素振りはしないように努めたほうが良いです。GMが焦るとPLが落ち着いて遊べません。
 エンディング、座談会に30分取っていますが、予備の時間も兼ねています。
 シナリオに分岐があっても別のルートの話をする必要はありません。もしも、は無いのですから。

2-2.昼食について
 ゲーム外の話なので、ここで補足しておきます。昼食はできるだけPLの方と一緒にとりましょう。
 特に初めての方と遊ぶ場合、ゲーム外でのコミュニケーションが昼からのプレイに役立います。

次回はこのゲームの花形、戦闘に関しての話です。

2017年10月13日金曜日

Pathfinderゲームマスターガイド1 -事前準備-

 自分がコンベンション(というかTRPG)から事実上引退してから6年ほどにもなりますが、その間にPathfinderも結構サプリメントも増えて、日本語化の兆しも出ている中でなかなかPathfinder の新たなGMのなり手がいないような感じもします。
 多数存在する公式シナリオは現状では英語ですし、シナリオを自作するのは結構大変な作業であるので判らなくもないです。もしかしたらGMは上手くできて当たり前みたいな感じになってしまっているのかもしれません。しかし、経験を積まなければ上手くなれないので少しでもその気がある人はどんどん挑戦してほしいものです。
 
 おそらくコンベンションでGMをすることはもう無いでしょうから、自分がGMをしていた経験からいくつか参考にになったらな、と思って久しぶりにPFの記事を書いてみようかと思います。今回はシナリオ作成というよりはコンベンションでのプレイを前提とした話を考えています。

1.レギュレーションの設定

 1-1.使用ルールの選択
 特にコンベンションでのプレイで言えることですが、使用ルールは少ない方が好ましいと思います。使用ルールが多すぎるとデータに追われてゲームに集中できなくなりがちです。使用ルールは
Core Rulebook、Bestiary、(Game Mastery Guide)
もしくは
Core Rulebook、Bestiary、(Game Mastery Guide)+ Advanced Player's Guide、Bestiary2
のいずれかの構成をお勧めします。
(追記:熟練者が参加者にいる場合は全くの最小限より少しだけ追加ルールを入れた方が良いかと思います。)

 個人的には基本ルールのみでも特徴ルールは採用することを推奨します。特徴は単にキャラクターを強くするためのルールではなく、キャラクターの役作りや冒険に出る動機づけのためのフレーバーテキストが役立つルールなのです。

 ちなみに、現在はPathfinder Unchainedというルールブックで一部のクラスが再定義されていますが、こういった追加データを使うかどうかを決めるのはGM自身ですので、自分で十分把握していないと思うなら使わないときっぱり決めて良いのです。

 もちろん、多数のルールを採用するハイパワーなセッションをするのがダメなわけではありません。ですが、GM自身が採用する追加ルールのほとんどを記憶しているくらいで無ければルールの参照だけで限られた時間が費やされてしまいかねません。

 1-2.キャラクター作成ルールの選択
 まず決めるべきはプレイヤーキャラクターのレベルです。2~6レベルくらいが遊びやすいでしょう。1レベルではアンラッキーによる事故死が多いですし、9レベルを超えると呪文などにより、GMの予想もしないような展開になる可能性が高いです。

 能力値の決定方法ですが、コンベンションでは遊ぶ時間に制約があるのでキャラクター作成は事前作成もしくはGMによるプレロールドキャラにしなければなりません。いずれにしてもその場でキャラクターを作成するわけではないのでダイスを振って決めることが出来ません。したがって能力値購入制を使います。やや強めのキャラクターになりますが20ポイントにすると不満のないキャタクターが作れるでしょう。(10レベル以上のハイパワーなシナリオなら25ポイントをお勧めします。)

 レベル上昇によるHPはHDの半分+1(D10なら6)とすると良いでしょう。

 1-2-1.プレロールドキャラを利用する場合
 初めて遊ぶPLを受け入れる卓や、コンベンション当日にPLを受け入れる場合はプレロールドで行います。
 プレロールドの場合、遊びやすくルールの少ないキャラクターをGMが自ら事前に作っておく必要があります。ファイター、ローグ、クレリック、ソーサラーをメインに、PL受け入れ可能人数+2人分を作成しておきます。受け入れ人数より多めに作るのは、最後に選ぶ人にも選択の余地を作るためです。もっとも、役割分担を考慮すると選択の余地がほぼないのが現実ですが、一応余分に用意しましょう。
 特徴ルールを使用する場合、キャラクターを選んでから個別に選択してもらっても良いですし、各キャラクターごとにすべて決定しておいてもよいです。

 1-2-2.事前に各PLが作成する場合
 大型のコンベンションの場合、事前に掲示板やメールのやり取りをしてキャラクターを事前に作成するようなことが可能な場合があります。PLにとっても個性的なキャラクターが作れゲーム開始から十分キャラクターの能力を把握しているので、一般には好まれると思います。ただし、GMはいくつか注意が必要です。
 レンジャーの得意な敵や特定の敵種に特化したようなキャラクターの場合、シナリオとミスマッチした場合にとても残念なことが起きます。(逆にマッチしすぎて無双状態になるのも良くありませんが。)それを避けるため、ネタバレしない程度に登場する敵の傾向などを提示しておいたほうが良いでしょう。また、作成したキャラクターはGMが完全に把握する必要はありませんが、キャラクターの方向性は確認しておくべきです。
 場合によっては作成したキャラクターの傾向に合わせて、敵や罠を調整する必要があるかもしれません。プレイヤーキャラクターにシナリオを合わせるというのは、本来ならこのゲームのセオリーから外れることかもしれませんが、ゲームを楽しんでもらうためには仕方のない事かとは思います。
 特徴ルールを使用する場合、2つのうち1つは自由に選択させ、1つは今回のシナリオ用の特別な特徴を人数分+α準備し、選んでもらいます。

 1-3.消耗品に関する特例
 コンベンションなどのような単発シナリオでは魔法の品の消耗品が非常に有効です。むしろ効果的過ぎてゲームバランスを崩してしまう可能性があります。魔法の品の消耗品の多くはキャンペーンであれば切り札的な使い方が一般的で、比較的安価なワンドなどを除けば乱用することは現実的ではありません。
 そこで消耗品は価格5倍(もしくは価格は基本価格でチャージ回数1/5)とします。例外としてウィザードやウィッチが呪文習得するために必要としたスクロールは基本価格のままとします。
 このルールを適用すると魔法の品の消耗品は非常にコストパフォーマンスが悪く、せいぜいワンドくらいしか使い物にならないでしょう。GMの判断ですが、好みで2~4倍(チャージ回数1/2~1/4)にしても良いです。消耗品が安ければ安いほど派手な戦闘に、逆に高いほど各自のキャラクター固有能力が生かされます。

 
 1-4.世界設定と信仰 (追加)
 このシステムには公式ワールドとしてゴラリオンという世界設定が用意してあります。この世界は魅力的ではありますが、こういった世界観に関しては無料で配布されていないためprdjには存在しません。プレイヤー全員がゴラリオンの世界観を理解しているのであれば大いに利用して構わないのですが、コンベンションのように不特定多数でそもそもPFのシステムに初めて触れる人がいることを考慮すると、世界観に極端に依存したシナリオでは置いてけぼりの人が出来てしまいますのであまり望ましくありません。
 ただし、クレリックなどの信仰系のクラスは信仰する神を決定する必要がありますので、この神様に関してはゴラリオンの神格を利用すると良いでしょう。(現状英語版しかありませんが)基本ルールには掲載されていますし、prdjのPRD外の項目には神格が掲載されていますのでこれを利用します。この世界の神格は非常にスタンダードで理解しやすい神格が多いです。
 身内のキャンペーンであればオリジナルワールドやオリジナルの神格でもよいですが、コンベンションのような不特定多数の場合は公式ワールドを使用しつつ、知識を共有できる最小限の情報で遊ぶのが良いかと思います。

 次回は時間管理について

2017年10月9日月曜日

ラブライブ!サンシャイン!!

 小3の長女と一緒に観てます(ここでは放送は深夜なので録画ですが)。
友人がアイマスにはまっていたころ(彼は今でも相当熱烈なファンですが)はアニメのアイドルなんてと思っていましたが、なんかラブライブはハマってしまいました。
 ちょうどラブライブ1期目がスタートした時は次女の先天性の発達障害が判って自分も落ち込んでいた時期であったからというのもあるのですが、こういったスポコンものって観てて楽しいのです。ありがちな王道展開ではあるのですが。

 長女は少年漫画で育った嫁と違って、いかにも少女らしい趣味なんです。教育したわけでもないのに。嫁はこういうアニメは全く興味なしというか、どちらかというと毛嫌いしてます。

 初代ラブライブは男性青年向けと思われるキャラクター構成でしたが、予想外に女子高生などにうけたこともあってかサンシャインの方はかなり女性視聴者を意識した作りになっていると思います。また、初期からそうなんですが、深夜アニメに乱発している安易な色気が無いのが個人的に好きです。子供に見せても全く問題ないですしね。
 サンシャイン2期目、早速話を重い方向に持ってきましたが、今後の展開が楽しみです。

 どうでもいい事ですが、ラブライブ(サンシャイン含む)の登場キャラの母親役の声優の面々が自分たちが学生時代にトップを走っていた人たちというのが時代を感じます。あれから20年は経ちますしね。

2017年10月8日日曜日

過去の記事の話

6年も前に書いた記事ですがパスファインダーキャラクター作成ガイドのページを見ていただいている方が今でもいる様子。それゆえ気が向くと見直して、加筆修正しています。検索してみるとPFのキャラ作成記事は他の方も書いているようですが、それほど多くないみたいです。

自分がPRDJの編集から離れてからかなり時間が経ち、サプリメントもかなり増えたようですが、いざ新しく人を募集して遊ぼうとすると基本的な情報がどうしても必要になるとは思います。
この手の膨大なサプリメントの積み重ねのゲームの一番の問題は後出しデータの方がどうしても強くなってしまう(これは製作者側心理の問題と、少しずつデータを強くしないと新しい商品が売れないという2つの問題がある)ので新しいデータを使いたくなる気持ちは十分理解できますが、やはり初心に帰って基本だけでの説明は必要だと思っています。

 あの記事書いている時点ですでにAPG出ていたはずですが、当時から追加データに関しては全く気がありませんでした。今だと、APGのクラスは当たり前のように使っているのになぜ説明が無いんだと思われるかもしれませんが、ご理解ください。

本当はまた遊ぶ機会ほしいですがね。子供も大きくなって自分の時間がとるのは難しくなっているのです。

 まぁ、シナリオ書くと糞と言われかねないようなシビアなシナリオ書いてしまったりしますし。ちなみに自分がマスターすると大してシビアで無かったりするのですよ(力押しできないような面倒なギミックは多いのは確かですが)。シナリオで書くときは最大限シビアに準備して、実際のプレイではプレイヤーの錬度を見ながら間引きして調整しているので。それを他人にあそんでもらおうとすると細かい調整できないから糞シナリオになってしまうのですな…(苦笑)
 前にシナリオ書いた時はそういう意味で若かったのです。

2017年10月5日木曜日

今更ながらサガスカーレットグレイスについて思う

久しぶりにまた始めたので色々と考える。
昨年末のゲームなのでもう廃れてはいるのですが、個人的に河津さんの作品は好きなので久しぶりにまた遊んでいます。

河津さんはTRPGから入った人なので、いろいろなところTRPG的な要素が多いのです。対談などの話からするとD&DやAD&Dを翻訳して遊んでいたような感じですね。ロマサガ1や今回のサガスカのように、象徴するドメインを持つ神格が多数存在するという多神教の世界観はAD&Dの世界観そのものですし。
それに、プレイヤーがストーリーを創るという考え方もTRPG的です。ゲーム的に有利不利は別としてプレイヤーがやる気がなければ無視できるイベントや戦闘も結構あります。

日本のRPG(いわゆるJRPG)の多くはストーリー重視といわれますが、これはTRPGで言えば吟遊とも言われ(キャラクターではなく)プレイヤーの意思に反してGMの都合で勝手に話が進む悪い典型例の一つとされています(D&DのDMGには悪いマスタリングの一例にも挙げられています)。ですから、欧米でJRPGがRPGとしてあまり良い評価されないのはストーリー重視かどうかというより、遊び手を無視して作り手が勝手に話を盛り上げることが原因だと思います。本来、RPGではドラマチックな展開よりプレイヤーの意思を尊重すべきですからね。ドラマチックになるかどうかは結果論であって、それありきではいけないのです。
ただ、日本ではドラマチックな展開がTRPGでも好まれる傾向にあります。日本人はそういうのが好きなのです。世界ではあまり評価されなくてもそういう文化なので仕方がないのかもしれません。

話はサガスカに戻します。
このゲーム、見た目でまったくもって損していると思います。パッケージを見てもどんなゲームか全く想像つきませんし、登場キャラクターも今時の可愛らしいキャラクターは全くいません。若い女性キャラといっても20前後ですし、仲間キャラクターの平均年齢は30~40くらいです(これは河津さんいわく、メインで遊んでもらう世代に合わせたからだそうです)。
顔つきこそ違いますが、キャラクターの設定年齢などは洋ゲーに近いのかもしれません。
発売までに発表している動画を見てもあまり面白そうに見えません。このゲームはパズル的な要素のある戦術ゲームなので、システムを理解したうえで自分で操作しないとゲーム画面を見ただけでは面白さがまったく判りません。しかも、ダンジョンもなければ街もない、そのわりに戦闘に戦闘…というかプレイ時間の大半がフィールドの移動+戦闘+ロード時間というかなり尖がったゲームなので理解できない人も多数いると思います。ええ、結構ロード時間はそれなりに長いですね。vitaのハード的限界ギリギリみたいですし、のんびり行きませう。
ドラクエをはじめとするJRPG=RPGという固定観念を持っているとこんなのRPGじゃないとか言い出しても仕方がありません。ある意味オープンワールドではありますが、ここ最近のオープンワールドRPGとも違いますしね。

河津さん、面白いゲームは作れても面白そうなゲームを作るのは苦手なのかもしれません。
他ハードに移植をするならモブ絵のネヴァーンやミラーネを書き下ろして可愛いキャラにするだけでもかなり違うかも。
あと、要望はロード時間もっと短くとか、PtLv30以上向けの強敵とか、操作性改善とかいくつもありますけどね。

2017年10月3日火曜日

政治用語の解説ページが面白い

衆議院解散から、新党立ち上げなどドタバタ劇が進んでいますが、それに関して各個人が立ち上げているネット上の用語解説ページをいくつか巡っているとなかなか興味深いです。
例えば今なら「リベラル派」といた用語だと色々なページで解説がなされています。

用語の説明の内容がどうとかではなく、書いている人が右寄りか左寄りかで片方の思想に物凄くひいきした書き方をしたページが多いです。個人のHPなのでどのように書こうが自由ではありますが、いろんな人に見てもらいたいなら特定の思想に極端に偏った書き方は本来は良くないとは思います。
もっとも、そういった個人ページも何らかの形で広告収入を得ようとしているページがほとんどなので、敢えて自分の思想を前面に押し出して賛同者を得るという手法を取っているのかもしれません。思想が絡む内容に関しては、個人のページや広告が入ったページの記事内容はあまり過信しない方が良いでしょうかね。変な洗脳されかねませんので。

冷静に、真なる中立的な立場で記事を書くことはとても難しいことですし、言っていることが正しかったとしても右からも左からも共感を得られる可能性はまずありませんから仕方がないでしょうがね。

2017年9月29日金曜日

ネット上には重要な事は載っていない

当然ではありますが、本当に重要な事実はネット上にはありません。
ネット上には発信者にとって都合のよい情報しかないのですから当たり前のことです。
しかし、一般の人が普通に知りたいと思うような一般的な事は大抵あるので、ネットでの情報で満足してしまうという事は多々あると思います。

仕事関連の話ですが、ネットで公開されているのを真似てやっても、何度やっても上手くいかないという話があったので調べてみると、一番大事なコツが何も書いていないようです。そのコツこそが成功率を上げる大事な技術ですが、長年の経験で得た技術をばらしては商売にならないので当然誰も教えないのです。

ネットに限らず本の文献でもそうなんですよね。ある本に書いてあることを鵜呑みにしていたら、実際には違っていた(当事者にとって都合が悪いので何十年も黙っていた)なんてことがあったので、100%信用するなんてことはできないものです。

2017年9月25日月曜日

いつもの集まり

 夏休みに集まれなかったので、昨日大学時代のサークルメンバーと集まる。まぁ、オッサン・オバサン集団になってしまっため、たわいもない世間話をしつつ、息子がゲームをしたがるのでボードゲームをする。小5にもなると、ドラフト系のゲームでも大人と対等にゲームをするようになった。
 
 話の中でぷよぷよテトリスの話題が出たので、珍しくゲーム機を引っ張り出して対戦してみる。(というか基本的には集まった時にその手のゲームをすることは今までない)。しかし、学生時代ゲーセンに通っていた人も何人かいるにもかかわらず、誰一人ぷよぷよもテトリスも上手い人がおらずグダグダに。ゲーセンでは落ちモノの筐体に座っても、上手い人に入られて練習もできずに一瞬でクレジットを失うので全くやっていなかったらしい。

2017年9月21日木曜日

著作権は誰のためのものか その2

「恋ダンス」動画の件をみても判るように、こういった行為は消費者をがっかりさせ、一気に廃れさせる原因になります。前回書いたように、二次創作に対して著作権を行使すれば確実に消費者離れを引き起こすのです。

 どうしてもこういった二次創作に著作権を行使したいのならライセンス方式をとるのが良いのではないかと思います。例えば歌の著作権であれば、CDやDLで購入した時にライセンス登録するのです。登録した人は動画や同人活動などの二次創作を規約に反しない範囲内で自由に使用することを認めるのですのです。これならば二次創作をしたい人は皆CDを買ったりその曲をDLしてくれると思います。
 正規で入手した曲には違法コピーにはない新たな付加価値が付くわけですから、CDもより売れるようになるかもしれません。

前回も書きましたが、著作権は著作権料を払った人の権利を守るものだと考えるべきじゃないかと思うのです。
特に趣味のものは別にそれでなければならないわけでもないので、厳しく取り締まれられればその趣味を止めるだけの事です。権利者もグレーゾーンを受け入れる大らかさも必要かなと。

2017年9月16日土曜日

差別欲

遺伝子学の世界で優勢・劣勢といった表現がそれぞれ顕性・潜性といった言い方に変えるそうです。遺伝子学的な優劣とは遺伝情報の発現優先度の問題であって、優性遺伝子が劣勢遺伝子より遺伝子的に優れているわけではありません。
しかし、「優」「劣」という表現は差別的な誤解を生みかねないから変更するようです。近年は遺伝学も人間にも大きくかかわってきていますし、変な差別や誤解を生まないようにする工夫は必要だと思います。

差別は無くさなければいけないとは口では言っていても、人間はなかなか差別をなくすことができない生き物じゃないでしょうかね。差別するのは他者を見下すことで自分の存在を守ろうとする一種の本能かと思います。ですから、言葉の綾や単なる勘違いすら差別の原因になってしまうのではないかなと。
自然の動植物に差別という本能があるのかどうかわかりませんが、感情を持つ人間には(ほとんどの人が)差別欲があると思います。自分も認めたくなくてもたしかにありますし、子供たちが育ってきて、教えたわけでもないのに差別的発言をしてしまうのを見ると、自然に得るものなんだと思います。
差別をしない意識を持つには経験を積み、常に意識して自分の感情をコントロールしなければいけないのだと思います。

差別欲が本能的な欲求であるなら、性欲などと本質的に変わりません。欲求を無くせというのは簡単な事ではないですが、おおっぴろげにするのは人として恥ずかしい事と考えるべきじゃないでしょうか。

2017年9月11日月曜日

著作権は誰のためのものか

一般には著作権は作者の権利を守るものとされています。ところがいざ法律にしたがって実際に作者が権利を主張すると顧客が離れて人気の作品でも一気に廃れてしまうという現実がしばしばあります。
それはなぜでしょうか。

これは個人的な考えではありますが、著作権は「著作権料を払った人の利益を守るもの」だと思います。つまり漫画であれば漫画を買ってくれた一般消費者です。海賊版が出回れば著作権料を含む価格で買った人は損をしてしまいますから、これは権利者が訴えて海賊版を潰すべきです。
しかし、同人誌のような二次創作が販売されても、著作権料を払った消費者が損をするわけではありませんから、これに対して訴えたりすると消費者の心は離れてしまうのです。例えその内容が原作のイメージを壊してしまうような歪んだものであったとしても。

ちなみにこれは特許や種苗法などでも同じことが言えます。特に一般消費者向けの商品では権利者の利益のための主張をしている限り発展はないと思うのです。

2017年9月7日木曜日

ネット上の広告収入

個人サイトも含め、最近はネット上の広告が広告の中でも結構大きなウェイトを占めてきています。
しかし、広告収入を得ようとするあまり(特に個人サイトでは)ニセ情報や著作権法違反など犯罪に手を染めてしまったり、過激な発言をしてしてしまう事が結構あるような気がします。

摘発されたとは入れ、漫画のネタバレサイトの広告収入でかなりの利益を上げていたことはなかなか大きな問題だと思います。摘発されたサイトに広告を出している広告主の方も犯罪者の肩を担いでいる認識を持つべきじゃないでしょうか。
「広告を出している相手が何をやっているか知りませんてした」ではいけないと思います。

2017年8月30日水曜日

昔は良かった

何となくネットを覗いていたら昔(20年以上前)に遊んだゲームの話題に遭遇しました。
「昔は良かった」なんてゲームの話題ですると懐古か老害だと言われかねませんが、そう感じてしまうことはよくある事だと思います。
根本的にゲームに対する「良い」という感情はゲーム自体の出来の良さとは一致しません。
「良い」という感情は主観的で相対的なものですが、ゲーム自体の出来は客観的で絶対的なものだからです。

個人的には

ゲームの満足度 = 自分とそのゲームの相性 × それ以前のゲームからの進化割合 × ゲーム自体の出来 / その時代の技術レベル

で表せると思います。
ゲーム自体の出来が満足度に関係ないとは言いませんが、それ以外の要因が大きすぎるのです。

技術レベルは上がれば上がるほどユーザーを満足させるのは難しくなると思います。これは主観的幸福度の考えと同じです。技術レベルが上がってもそれに見合った製品だと開発コストと利益が合わなくなってユーザーの満足したものを作るのは困難になってしまいます。
新しいアイデアの商品は大手メーカーが作るのは冒険でありかなり困難な状況です。開発コストが安く、失敗して倒産しても影響の小さい中小メーカーのヒット商品の二番煎じ三番煎じを大手が追従するという形になるのも仕方がないことでしょう。

2017年8月27日日曜日

だみ声のツクツクボウシ

セミの鳴き声も個体差があっても当然なのですが、人間の耳でも明らかに他と聞き分けられる低音でだみ声のツクツクボウシの鳴き声を聴きました。
うーむ、一生懸命鳴いていますがあの声だとメスを探すの大変じゃないかな。

そういえば今年は例年より涼しかったのかヒグラシとミンミンゼミの声も。
ミンミンゼミは地元で聞くの生まれて初めてです。

2017年8月24日木曜日

AIにできないこと

AIの進歩は本当にすごいです。もはやある特定の作業に関してはAIには人間は勝てないとは思います(そのAIの作成コストを考えなければ)
しかし、人間にしかできないこともあると思います。それは

「価値のないものの価値を見出すこと」

じゃないでしょうかね。
趣味の世界なんてはっきり言ってどうでもいいものです。どうでもいいからこそから趣味になり、価値を見出して金をつぎ込むものなのです。

2017年8月23日水曜日

子供へのスマホの影響

先日、中日新聞の記事で家で勉強をしない子供の中でもスマホを触っていた子供は急激に学校の成績が落ちる統計があるとの記事があり、今日の記事にそのその続きとして、スマホを触っている間は前頭前野がほとんど働かないとの記事がありました。スマホで音楽を聴こうが、動画を見ようがゲームで遊ぼうが働かないようです。

スマホは非常に便利で、最近はAIも進化しているのでユーザーが望んでいそうなものを次々と提案してきますから、自分で探すことも考えることもあまりありません。ソシャゲも考えて悩むようなゲームはユーザーに受けませんから単純な軽作業ゲームの方が圧倒的に多いです。
スマホは楽して快楽を得られるようなモノになっているので、これが子供の成長にはよろしくないということでしょう。
とても考えさせられました。

2017年8月19日土曜日

残念ながら逆転負け

大阪桐蔭負けてしまいましたね。
まだ、彼も2年生ですし、また来年も甲子園を目指して頑張ってください。

2017年8月17日木曜日

高校野球

東海地方は全滅してしまいましたね。
今年は応援するなら大阪桐蔭ですかね。出身中学の後輩がいますので。
自分の子供も2年後にはその中学行きますし。
2年生でレギュラーでイケメンらしく、結構話題になっている様子。
しかし何だろう…彼の名前で調べると理解不能なレベルの個人情報の詮索がされていてあまり良い感じがしません。
知りたい気持ちもあるでしょうが、もっと純粋に野球で応援しよう!

2017年8月16日水曜日

マツノザイセンチュウ

我が家に昔からある松の木がついにマツノザイセンチュウの餌食になってしまいました。
元々2本あったのですが、1本は10年ほど前に同じくマツノザイセンチュウで枯れています。

マツノザイセンチュウはマツノマダラカミキリが媒介するのですが、このマツノマダラカミキリはゴマダラカミキリなどとは違い高い枝に卵を産み付けるので気が付きにくいですし、消毒もしにくいので気が付いた時には手遅れになるのです。
ずっと父親が手入れしていましたが、もうすぐ自分がこの高い松の木に上って手入れしなければいけないかなと思っていたらそうすることなく伐採することになりそうです。

2017年8月9日水曜日

「女はエンジニアに不向き」と主張したグーグル社員の話

https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170808-35105493-cnetj-sci

自分も生物学系の人間だからかもしれませんが、この解雇された社員の考えにはあるていど共感できます。
ただ、男だから女だからではなく、どちらかというその傾向が強いというだけで各個人について多様性はありますから、特定個人に対して「男なんだから」「女なんだから」という言い方は明らかに間違っています。

男女差別だという話になってしまうのは、男が得意とする傾向の仕事の方が女が得意とする傾向の仕事より評価されてしまいがちな、仕事内容の差別が本質的にあるのではないかと思います。
以前も話しましたが、外で稼いでくる夫と家で家事子育てに専念する妻ではどちらの仕事が評価されるのでしょうか。外での仕事と家事子育てが等価値の仕事であるという意識があるなら、差別意識なんて起きませんし、たまたま夫の方が家事・子育てに向き、妻の方が外で働く仕事に向いている夫婦がいたとしてもなんらおかしな夫婦だとも思われません。

なお、今回のエンジニアに関しては自分も仕事は関わったことがないのでよく判りませんが、もし男性の方が一般的にその仕事に適正があったとしても女性比率を上げた方が全体として会社がよくなると判断するなら積極的に女性を登用するのはありでしょう。

追記:「女はエンジニアに不向き」という表現が拙いという気もします。例えばエンジニアを希望する男女比が10:1だとして、優秀なエンジニアの男女比が10:1であるなら男女差はないことになります。むしろ5:1なら女性のほうが優秀とも言えます。不向きというよりは希望者が少ないから絶対数が少ないだけなのかもしれません。

2017年8月7日月曜日

鈴鹿サーキット

先日、子供たちを連れて鈴鹿サーキットの遊園地&プールへ行ってきました。
行きはスムーズに行けたので、開園30分前にはついてしましたが、すでに100人位は並んでいました。
プールは簡易テントを持ち込めるのですが、その場所取り合戦が激しい。自分もテントとマットを担いで先行して場所取りに行きましたが。こちらがプールに付いた時には結構すでにテントかなり立っていました。一応日影が確保できましたが。…まぁ、こういうのはお父さんの仕事です。

午前中でプールを上がるつもりでしたが、結局1時までプールにいたので、遊園地の方は大して時間がとれませんでした。
最初から入場券+プール券だけを買って正解。プールに入ると何でも乗り物4つ分のチケットで1200円というのがありましたので、これを2組買っただけで乗り物は済んでしまいました。平日なので大して乗り物に待ち時間は無かったのですが、それでも数は思ったより乗れないものです。

2017年8月2日水曜日

今日は今年初のツクツクボウシの鳴き声を聞きました。
ここではにニイニイゼミ→アブラゼミ→ツクツクボウシが標準ですが、数年前から高温と乾燥によってクマゼミが聞こえるようになってきました。
ヒグラシは極めてまれに聞くことが出来ますが、数年に1度くらいです。

ミ~ンミ~ンと鳴くミンミンゼミはこちらには全くいません。関東では一般的ですが中部地方の平地では全く聞くことができませせん。

2017年7月29日土曜日

夫婦で遊べるゲーム

今回はアナログゲームではなくコンシューマゲームの話

実はお互い似たようなゲームは好きなのですが嗜好が違ってなかなかかみ合いません。同じゲームしていても遊び方が合わないのです。
自分たちの合う合わないだけでなく、本質的に男女間で楽しいと思える要素が違うのが大きいと思われます。

男性は自分も含めコレクター要素や競争や勝負、上を目指す要素といったものが好きです。ところが女性はコレクター要素はある程度あるものの男性よりは強くなく、競争や勝負はあまり好きではないようです。どちらかというと愛でるとか他者とのコミュニケーション要素を好むようです。嫁は対人戦ゲームは絶対嫌だと言ってます。

そうすると、夫婦で遊ぼうとするとオフラインでは(自分たちがゲームをする場所はネット環境を整えていないので)対戦ゲームはダメなので協力ゲームしかありません。オンラインが当たり前になってしまった現在は色々探してみてもオフラインで協力ゲームってレパートリー少ないのですね。そこへ来て自分たち自身がゲーム自体の好き嫌いがあるからホント種類が無いのです。ホラー系や残虐ゲームは2人ともノータッチですし。
オンラインゲームとは違って2人の間でさえ知識が共有できれば良いのでゲーム自体の新旧は問題ないですが、液晶化で下手にTVが大きくなって昔のゲームは画像が荒く見えてしまい観辛いのが難点です

2017年7月27日木曜日

めまい

朝起きたらめまいがする。またいつものだ…

一年に何度かあるのですが、「良性発作性頭位めまい症」と思われます
ネットで調べると治し方あるようですが、素人にはよくわかりません
数時間から半日ほど寝ていると自然に治りますが、その日は一日体調すぐれないのがやっかいです

2017年7月24日月曜日

解体工事

先日隣の古い借家の解体作業をしていましたが、作業しているのは全員トルコ系と思われる外国の方でした。
外国人労働者らしく、仕事も8時-17時で明るくてもきっかり仕事を中断してやめていましたが、仕事はとても手際よく、35℃近い猛暑の中テキパキと作業をしてこちらが思っていたより早く片づけてしまいました。
あれだけ過酷な仕事なのに非常の効率的に作業していましたので、時間ぴったりに終わっても問題ない、むしろ肉体労働はこれでないといけないと思うほどです。
見習うところ大いにありです。

2017年7月21日金曜日

男の性

https://mainichi.jp/articles/20170530/org/00m/070/015000d

たまたま見つけた記事。
男の自分から見ても確かにそうだな、と思います。
ただし、結婚して嫁さんといろいろ話をするようになってからこういったことを感じるようになったですね。
自分一人や男集団だけでは当然だと思っていたことは男社会での一般論であって女性には理解できない事が多いようです。

自然界でオスは勝者しか子孫を残すことが出来ません。ですから男の闘争心や勝利への執着は本能的なものだと思います。たとえそれがゲームのような生きるためには関係のない娯楽であっても真剣に張り合ってしまうのです。それが対戦・競争・協力どんなスタイルであっても。

もちろん女性でも闘争心の高い人はいますが比率は低いでしょう。自然界でも自分が生き残るため以外にメスが戦って勝つことは子孫を残すことにはあまり意味がないからです。

2017年7月17日月曜日

サービスこそお金を払う時代

モノ消費よりコト消費が評価されるこの時代、モノよりコトにお金を払う時代だと思いますね。

配達はサービスです。サービスはコト消費です。配送料無料ということはコト消費を無価値にしてしまいます。消費者の立場からすれば魅力的ですが、運ぶ人の立場からすれば自分たちの労働は無価値に等しいということになってしまいます。(実際には商品自体を通常の流通より安く入れさせ、さらに通常より安い運賃で運ばせることで利益を生み出しているのですが)

もちろん、自分もAmazonは利用しています。
もし配送料無料でなくなったとしても使います。自分の動ける範囲では何でも買えるわけでもないですし、通販で無ければ手に入らないものもありますからね。

どうでもいいことですが、Amazonでは金券のようなプリペイドも取り扱っています。こういったものは仕入れが値引きできないため、「額面+送料+Amoazon」の利益の値段になっていますが、これにいちいちケチをつけているの人がいるのが笑えます。コンビニ行って買えばいいだけの事なのですが、そのコンビニすら片道1時間といった環境の人もいるのですから全く需要がないとは言えません。

2017年7月14日金曜日

フリーミアムの中を生きる

デジタルコンテンツを中心に、フリーミアムのビジネスモデルを用いた商品がとても増えています。
しかし、この無料を利用した商売に消費者としてはかなり注意が必要です。

基本無料の商品でどうやって利益を上げるかはネットを調べればすぐ出てきますが、無料で利用してもらった内の2~5%の人に有料の付加価値商品を購入してもらうことで成り立つとされています。つまり95%の人は本当に何も支払わないわけです。この最大5%という数字がよくできています。
 様々な商品の普及率の7%を超えると爆発的にヒットして一気に普及すると言われていますから、有料ユーザーが7%を超えるならそもそも基本無料でばら撒く必要すらなくなります。もしくはソシャゲのように有料ユーザーと無料ユーザーの格差を利用した商売は有料比率が高くなりすぎると有料である優位性が失われてかえって商売が成立しなくなります。
 したがってフリーミアムのビジネスモデルでは5%になるよう調整していると思われます。

 フリーミアムのビジネスモデルでは体験版や試用版ではなく、7割満足させるような状態の製品を無料で提供しています。したがって7割で満足するような「足るを知る」意識を身につけることで余分なお金をつぎ込む必要がなくなるのです。しかし、「足るを知る」を身に着けるのは容易な事ではありません。
 そこでもう一つの方法として全く違う趣味を3つ持つのです。3つ同時に進めるとどれも中途半端にしかできません。しかし、1つに集中した場合の7割もできれば大体満足できます。(ちなみに2つですと8割で満足します。)7割で満足できるなら、フリーミアムのビジネスモデルでは7割を提供してくれるわけですから、その趣味にかかる最低限のコストを除けば無料部分だけで満足することができることになります。
 なお、「全く違う趣味」でなければいけません。似たような趣味だと幾つ掛け持ちしても意味がないと思われます。

2017年7月11日火曜日

インスタ映え≒びんぼっちゃま

ネタが古いですが要はそういう事ですよね

さすがに最近の行き過ぎた「インスタ映え」は違和感を感じます。
リアルを犠牲にしてまでバーチャルで見栄を張ろうとするのは皆の共感を得ることで自分を満足させたいがためではあるのでしょう。
メディアの方も煽りすぎないかねぇ…

2017年7月9日日曜日

男女比の偏りとオンラインRPG

リアルで可能な役割分担がオンラインRPGではうまく機能しないのは、基本的にオンラインRPGの男女比が偏っているからというのもありそうです。
以前防御や回復役を好んで選ぶ人は8人に1人位だと書いたことがありますが、これはユーザー比率が縦社会の傾向が強い男性がこういったゲームでは圧倒的に多いからとも言えます。横社会の強い女性比率が高ければそうでもないのでしょうが、今度は競争心や闘争心が高まらないため、強力な敵と戦うレイドには向かないかもしれません。
客層を絞った商品展開をする傾向の強い現在だと、男性比率が高いゲームなら全員アタッカーでタコ殴りという状態でないと満足いく娯楽にはならないのも無理はありません。ゲーム性があるかどうかは別として。

2017年7月5日水曜日

ネット環境とゲームの傾向

ネット環境が整い、謎解きや物語を主体としたアドベンチャーやJRPGが低調なのは仕方がないところですね。
現在はコンシューマーゲームでもゲーム自体を楽しむというより、ゲームを通じて他者の共感を得るツールとしての要素が強いので、ネタバレしてはいけないorそのゲームで遊んでいない人には理解できないゲームが人気がなくなってしまうのでしょう。
一方で作ったものを表現しやすいサンドボックス型のゲームや、スーパーテクニックに魅せられるFPS・TPS・アクションゲームなどに人気が出るのも納得がいきます。

ゲームがコミュニケーションツールとして役立っていることはいい流れだとは思うのですが、今のところ自分の嗜好に合ったゲームが少ないのが残念なところ。個人的な嗜好なんでどうしようもないのですが。

2017年7月2日日曜日

法的に問題はない

少なくとも法律を作る立場の人が堂々と言う言葉ではないですよね。
自分に都合の悪い法律は作らければいいだけですから。

まぁ、ゲームでも「ルール的に問題はない」とルールの穴を突いて周囲に不快を与えてしまう人もいますが、そういった人が徐々にグループから外されていく事はしばしばありますし、良識ないと人間関係は上手くいかないものです。

もっとも、事業で大成功して大金を手にする人が良識や道徳観はない人だったりするからこれまた難しいところなのですが。憎まれっ子世に憚るともいいますし。

2017年6月30日金曜日

ヒアリ

名古屋港でも見つかったみたいです。
中国にも定着しているみたいですし、一度定着して3年もすると駆除は不可能らしいので定着しないよう水際で抑えるしかないでしょう。
自分も蟻酸には弱い方ですし、普段から素手で土を触る仕事をしている職業柄、恐ろしい存在です。

2017年6月29日木曜日

RPGとネットゲーム依存症

RPG愛好家はなぜRPGが好きなのでしょうか。
RPGは努力した結果が数値など目に見えた形で出易いことにあります。さらに、多くのRPGではゲーム内に時間制限というリソースがほぼ無く、時間をつぎ込み、努力さえすればかならず結果が出るように作られています。
しかも、RPGが好きな人は運に左右されることを嫌うような傾向があります。自分の知り合いでもRPGが好きなメンバーは運の要素が強いカードゲームやボードゲームを好みません。運による振れ幅が戦術でカバーできないと、運ゲーだといってどうもバカにしてしまうのです。
自分もRPGが好きな人間ですので他人のことは言えません。

オンラインRPGやソーシャルゲームは単純に時間や金をつぎ込んだ方が強くなるように作られています。さらには、以前に比べて運が絡む要素は苦情が多いためかより小さくなり、なおさら時間をつぎ込んだ方が見返りが大きくなるような設計になりつつあります。
努力によって見返りが得られるという、RPGが好きな人がよりハマりやすいようなゲームデザインによりなって来ていると言えます。

実際、自分もしばらく遊んでいたネトゲの掲示板などを見ても、アイテムドロップのランダム要素やダメージのバラツキ、低確率の事故などに対する不満が非常に多く目に付きます。確率というシステムを利用すれば、当然ながらそういった「運の悪い事象」は起こり得るのですが、それを単純に運が悪かったと割り切れない人が多いのでしょう。
また、攻略法などもいかにリスクを小さくして確実に効率良くクエストを成功させるかについて書かれています。最適解以外はありません。もちろん、ゲーム攻略法としては間違ってはいません。ただ、特にはまり込んでいる人ほど最適解以外は悪といった雰囲気が漂っている感じがします。

ギャンブル依存症になりやすい人は必要ない時でもリスクの大きい方を選ぶという研究報告がありますが、ネットゲーム依存症(特にオンラインRPG依存症)になりやすい人は全く逆に変に合理的で極端にリスクを嫌うのではないかと思います。もし、学術的に調べている方がいたら調査してみてはいかがでしょう。

2017年6月26日月曜日

PS4 文字が小さい

PS4のとあるゲームを遊んで思ったのが、文字が小さすぎ(ちなみに視力は裸眼で1.5あるので読めないわけではありません)
と、思って上の言葉で検索すると確かにそう感じる人とそう感じない人がいるようです
テレビの適正距離は高さの3倍だと言われていますが、実際にその距離で見ると眩しくて見つづけられません。最初からパソコンのディスプレイと違ってもっと離れてみるように設定されているようです。(もちろゲームモードのように輝度を抑えた設定にしたとしても、です。我が家の別の場所にある他メーカーのテレビはもっと細かく明るさを設定できるので、そういったテレビで限界まで明るさを抑えれば大丈夫なのかも…)
ちなみにこんなページがありました。

http://www.jmca.jp/column/kou/kou29.html

たしかに地上波のテレビ放送ではその距離で丁度見やすいです。文字サイズも距離にあったサイズです。
1人遊びのゲームの場合、テレビの前に1人で占拠して遊ぶことを想定してゲームを作っているためなのか、かなり近い位置にいるように設定しているようですが、実際に遊んでいる人が皆ディスプレイ感覚でテレビの目の前に陣取っているわけでもないので、文字のサイズを2サイズ用意するといった対処はしてほしい所です。
文字が大きいとデザイン的に恰好よく見えないのかもしれませんが、苦痛を感じでしまっては話にもなりません。

追記:仕事柄ディスプレイの前に張り付いている兄は酷い近眼にもかかわらずパソコンでかなり小さい文字サイズで作業をしています。可視範囲が広い方が作業しやすいからだと思いますが、慣れの問題で普段からパソコンの画面に張り付いている人とそうでない人では「普通の文字サイズ」の感覚にかなり差があるのではないでしょうか。

2017年6月24日土曜日

進化と効率

http://www.fbs.osaka-u.ac.jp/labs/skondo/saibokogaku/anmonite.html

アンモナイトの後期の殻のヘンテコな巻き方はバランスを取りつつ殻を伸ばす効率を求めた結果のらしいですね。ただ、個人的に思うに、ある特定の効率を求めた結果、根本的な何か重要な事を犠牲にしてしまい、結果的に絶滅してしまったのではないかなと。
実際、以前も話しましたが、植物でいえばラン科が同じような高度な進化をした結果、絶滅の危機に陥っている種が沢山あります。ラン科は大量の種子を生らせることが出来る代わりに種子に胚乳がありませんから、発芽に菌類の力を借りなければいけません。それどころか大人になっても菌類の力を借りなければ生きていけないランも結構あります。他者の力を借りることは生きていくのに効率はいいのですが、自立できないため環境の変化にとてつもなく弱くなってしまいます。

正直、これほどまで効率を求めるようになった人間もアンモナイトやラン科植物のような極端な進化をし過ぎた生物のような感じがしますが、生物として今の人間の活動が誤った道なのかどうかは人間が滅んでみないと判らないところです。

2017年6月21日水曜日

恵みの雨

ようやく雨が降りましたね。
降るとなると今度は土砂降り、畑には恵みの雨ですが。
この時期の雨か曇りの日しかできない仕事もあるのでたすかります。

2017年6月20日火曜日

おかしな皮算用

https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170620-00010000-agrinews-pol

韓国びいきするつもりはないですが、韓国の法律で当時品種登録できなかった品種を元に育種されても仕方がないでしょう。
そもそも日本で食べられているイチゴは日本の植物ではないのですし、日本だってもとは海外から導入された品種から育種しているのですから。
もし、日本の品種が直接利用されなくても似た品種が出てくるのは時間の問題です。

それに、それが原因で韓国品種に押されて日本が輸出しそこなっているというのも話が飛び過ぎています。輸出となると単に品種の良し悪しだけで出荷できるかどうかが決まる話でもないです。
品種云々はそのファクターの一つでしかありません。

2017年6月18日日曜日

技術職の問題

アニメーターや自動車整備士といった技術職の賃金が安すぎて離職率が高いという話はしばしば聞きますが、一般的な仕事に比べ技術職は一人前になるまでに必要な時間がかかり、修行中の間はまともな給料はもらえないのが一般的です。

昔はそういった職人仕事の場合、親方が弟子を養うかわりに独立後も親方を支えるなどお互いに協力関係を保っていたためにうまく回っていたのですが、現在は独立できるようになると他所へ行ってしまうので、親方の方も弟子に十分な投資できず、養うことも出来ないという事もあると思います。

現在の社会にこういった昔ながらの技術職の育成法は不適当なのかもしれませんが、技術職自体は必要です。AIが人の仕事を奪うような状況になってきたこのご時世、この技術職が一番求められる仕事のような気がします。もちろんAIで幾らかの技術職の仕事をカバーできるでしょうが、唯一無二のモノづくりをする仕事はAI任せで作るのは採算が合わないでしょうから、人が作らないといけないのではないかと思うのです。

2017年6月17日土曜日

盆栽とBONSAI

盆栽とBONSAIは別物です。
ですが、盆栽家がBONSAIの指導をしていることは良くあります。
どちらも、自然の情景を小さな鉢の中に収めるという本質は変わりませんが、盆栽は長年培ってきた伝統や格式があり、形がほぼ決まっています。それこそが外国の方々が望むものではあるのですが、あまりに畏まりすぎ、また技術も極まりすぎて、価格もとんでもなく高価なものになってしまっているために新しい人たちが入りにくい世界になってしまっているのが現実です。
BONSAIはもっとラフなもので、材料もそれほど高くなく、新たにこの世界に入りやすいものになっています。
しかし、関東圏はともかく、こちら名古屋近辺ではそういったものを扱う講座などもあまり開催されていないようです。
そういった材料を入手するところもないと言われたりもするのですが、我が家ではそういったBONSAI素材も生産しています。(もちろん盆栽用の材料の材料も作っています…)
株式会社でもないですので屋号もありませんし、幹線道路沿いにあるわけでもないので知る人ぞ知る状態です。あまり宣伝しても対応しきれないのではありますが。

ネット社会のこのご時世、ネットに頼りきりで自分の足で探す人がいなくなったので、自力で買い先を開拓する人もいなくなってしまったみたいです。

2017年6月16日金曜日

植物の商品名

昔からですが、既存に流通している植物に勝手に名前を付けて売られているので注文が来てもどんなものかを判別するのに少々困ります。
こういう時はネットが活躍。
植物には学名の他、標準和名、品種名、地方名、商品名など同じものでも色々な呼び方があるので、正しいかどうかではなくその名前が使われているかどうかで調べるには便利です。

商品は良い名前をつけた方が売れるのは間違いないのではありますが…

2017年6月15日木曜日

エンドコンテンツ その3

エンドコンテンツ症候群

1.ある趣味において極限状態に達したが、より高みを望んだりより強い刺激を求めるもののどうやっても満足することが出来ない状態

2.趣味を提供する側が1のようなユーザーの要望に対して何とか答えようとするも、限界に達しているため行き詰ってしまう状態

この二つをまとめて「エンドコンテンツ症候群」と呼んでみることにしてみよう

そもそも「仕事」ではなく「趣味」としている限りは楽しくなければやる価値はない。しかも、同じ趣味に没頭していればこの文明の利器の発達した今日では瞬く間に極限状態に達してしまう。極限状態に達するまでの間はとにかく何をやっても楽しくて仕方がないが、極限状態に達してもその過程で得られたような快感が忘れられず、さらに多くの快感が得たいと感じるものである。
しかし、その趣味を作り出す立場の人間がどれほど努力しようが、極限状態の人を満足させることはできない。時間的・経済的・技術的などの要因によって不可能な域に達してしまう。(もちろん、この極限状態だからこそ、新たな道が開かれることがあるのも確か)

趣味を提供する側の対処法としては、新規顧客の開拓である。年齢層を広げる、今まで興味のなかった人たちを取り込む、海外進出するといった方法で新たな客を開拓する。
しかし、その域に達してしまったユーザー側はどうすればいいか、現実のところ悟るかその趣味を諦めるしかない。悟るとはつまり「足るを知る」ことである。なにか説教臭くなってしまうが現実それしか満足を得る方法がない。

具体的な例として、RPGについて考えてみよう。
RPGの導入は、依頼・巻き込まれ・自発的、基本的にこの3つしかない。例えばコンシューマーゲームでのJRPG的展開ならメインストーリーは巻き込まれ、サブシナリオは依頼、クリア後のおまけダンジョンは自発的、といったパターンにほぼ固まっている。
ゲーム中盤で自発的に行くしかないダンジョンを用意しても「イベントがない無駄なダンジョン」と言われるだろうし、メインシナリオなら「目的地が不明で不親切」と言われかねない。巻き込まれ型のサブイベントはそもそもサブイベントとは言えないか、「ただのメンドクサイ蛇足シナリオ」くらいにしか思われない。
面白いと思える定型から外れたシナリオ構成にしてもユーザーが楽しんでくれないからパターン化されてしまうのであって、JRPGを遊び尽くしたユーザーが「ありきたりのパターンか」と思っても仕方ない。JRPGのシナリオ構造や展開そのものは20年前にはほぼ確立されているし、そこから映像や音声ぐらいしか進展しようがないから新鮮味がないのである。

なお、オンラインRPGは今のところ試行錯誤の段階ではあるが、かなり理想的なところに近づいてきているとは思う。もし、理想的なバランスに到達してしまったら今よりも規模は小さくなってしまうだろうし、場合によっては運営できなくなって存在できなくなるかもしれない。もちろん、その時には新たなジャンルのオンラインゲームが誕生しているだろう。
もしくは、理想的なバランスを理解した上で、意図的にバランスを崩してユーザーの不満を適当に受け流しつつ生き永らえるかだ。

2017年6月14日水曜日

空梅雨

梅雨入りしたはずなの一向に雨が降らないです。
週に1度は雨降ってほしい所。
それ以上は仕事がはかどらなくなるので要らないのですが…

2017年6月12日月曜日

エンドコンテンツ その2

商品を提供する側としてエンドコンテンツとどう向き合っていくかは正直難しい問題です。

ゲームではなく園芸業界の話ですが、その中でも東洋ラン(主に日本のラン)や山野草(野に生える自然の花)業界は自分にとってもなじみの深く30年以上も付き合っている世界なのでその点については語ることもできます。
家が植物の生産者で小学生の頃から植物に興味がありました。
ちょうど自分が小学生の頃に東洋ランブームというものがやってきました。盆栽のブームが去り、多くの園芸家がこぞってランを買い集めたものです。自分も小学生の頃に父親に1本5万円ほどするランを買ってもらったことがあります(今なら数百円ほどの価値です)。当時は毎年のように新しい品種が発見され、どんどんと値段が上がるいわばバブル状態でした。それがある年を境に急速に暴落し、ブームは去ってしまいました。ブームの頃は野生で稀に見つかる変異個体を集めていたのですが、人工交配によって人為的に品種がつくれるようになった途端、商品に価値がなくなってしまったのです。新しいものを求めていたのは消費者自身であったにもかかわらず、それが安定的に量産されるようになると途端に消費者は興味を無くしてしまったのです。

消費者の要望に対応し続けた結果、その業界自体を潰してしまったのがこの業界の現実です。技術が進めば消費者の要求を答えられるようになり、業界がより発展するはずだったのに現実は真逆でした。東洋ランブームの後、今度は山野草でも同じようなブームと衰退を繰り返しています。

「消費者の要望」とは言いますが、趣味の世界ではヘビーユーザー(マニア)の要望の事です。ライトユーザーは人数は多くても大して要望を出しません。そして、ヘビーユーサーの要望は声が大きいため業界に大きく影響します。ヘビーユーザーの要望に応えれば短期的には利益を出すことができますが、要望に応えれば応えるほど、新規ユーザーはが入りにくい閉鎖的な環境が生まれてしまいます。そして、ヘビーユーザーもいずれはその世界から去っていきます。もうそうなったら手遅れです。

結果的に我々が生き残る手段のして取った方法は、ヘビーユーザーの切り捨てでした。正直これが正しい選択だったのかどうかは判りませんが、ヘビーユーザー向けの商品ばかりを扱っていたところが次々と倒産・廃業していったこと考えれば仕方がない事です。趣味を対象にした商売で、一番失敗しやすいのが作り手がヘビーユーザー目線になってしまう事だと思っています。
商売を長続きさせるには「人を代えるか、物を代えるか」と言われます。前者は初心者を、後者はヘビーユーザーを対象にした経営戦略なのですが、その両方のバランス感覚を持ち続けなければ長続きさせるのは困難です。

2017年6月11日日曜日

エンドコンテンツ

どんな趣味でもエンドコンテンツなるものがあります。
趣味の世界で消費のピラミッドの頂点にいるヘビーユーザーが対象の商品なのですが、いかんせんここ相手の商売はなかなかうまくいかないのが現実です。
声が大きく業界への影響力もあるし購買力もそれなりにありますが、全消費者数に対し絶対量が少なすぎますし、何より一般消費者対象に比べ維持に必要なコストが非常に高いのです。
中小企業や個人経営のニッチな商売としては成り立つでしょうが、大企業がする商売とは正直言えません。

オンラインゲームなどを長期運営するとかならずヘビーユーザーが生まれて、エンドコンテンツを求めるようになりますが、一般的な趣味の商売と同じ考えならエンドコンテンツに全力投球するべきではないと思います。むしろ継続するためには新規獲得に常にコストをかけ続けなければいけません。
もし、すでにユーザーの多くがエンドコンテンツに到達したっている状態なら、対象ゲーム機の拡大などで最後に新規ユーザーが大幅に増えてからおよそ3年で急速にユーザー人口が減少して終息を迎える可能性があります。少なくとも運営サイドがコンテンツを提供しなければ何もイベントが起きない状況なら終息する可能性はより高いです。大して運営サイドがコンテンツを提供しなくても、勝手にユーザー同士で盛り上がる状況なら長生きすると思います。単純にゲームの出来の良し悪しだけでは決まりません。

2017年6月10日土曜日

ツバメの巣立ち

今年も我が家の電線に巣立ったばかりの若ツバメが列をなしてとまっています。
我が家では蛇が多いためかツバメは巣を作らないようですが、エサとなる虫も多いので巣立ちの頃になるとまだ餌を自力で取れないツバメが並んでとまるのです。
ほぼ毎年見る光景です。

そういえば今年はホトトギスも近くに来ていました。

2017年6月8日木曜日

紫陽花

そろそろ公園や庭のアジサイも花を咲かせるようになってきました。
このアジサイ、なかなか曲者で栽培は容易なようで難しいところがあります。
一般に売られているアジサイはガクアジサイと呼ばれる伊豆半島から大島のあたりの海岸に自生する植物を先祖としています。最近ではそこにヤマアジサイの系統を導入していますが、細かいところは省略。
ともかく、昔から公園などで普通に見られたアジサイですが、ここ最近にアジサイの鉢花を買うと、まともに花を見る前にしおれて枯れてしまう場合がしばしばあります。

原因は?

アジサイはストレスを与えず、半陰で肥料を十分与えるといくらでも成長して大きくなります。
その代わり、風・乾燥・直射日光などのストレスに極めて弱い軟弱者になってしまいます。
元々葉が大きくて薄く、花びらも薄い品種は特に危険です。
近年アジサイの栽培技術と品種改良が急激に進んだのはいいのですが、生産者があまりにも上手に作りすぎて、消費者の手元では栽培できないくらいの温室育ちな軟弱な商品が結構出回っています。(でも、そういった商品の方が見栄えは良いのです。)

なお、花(両性花)の外側がピンク色の覆輪になる系統はヤマアジサイの清澄沢という品種を先祖にもち、葉がやや薄くて乾燥に弱いですし、花の外側が白く覆輪になる系統は木の大きさに比べて根が短くて弱いので、萎れやすい傾向にあります。覆輪の品種は結構人気あるのですが栽培には注意が必要です。

もちろん品種によっては簡単に育って大きくなりすぎるものもあります。
最近は品種が多すぎてどの品種が良いのか判りません。
アジサイに限った話ではありませんが、選択肢があることがあることは良いのですが、種類が多すぎるのは良い事でもないのです。

2017年6月7日水曜日

ゆらぎのバランス

「何度も遊べる面白いゲームは多少バランスが崩れている」
これが現実である。
どんなゲームでも理想的なバランスはおそらく今の時代容易に算出できるだろうが、本当にバランスが取れた状態が長く続くと人は楽しいと思えなくなってしまう。
クソゲーと言われない範囲内で多少安定していない方が不満もあるが大きな満足感が得られるし、何度でも遊ぼうと思える。

TRPGの場合、1つのシナリオ内で雑魚多数であったり、大物単体のボスであったり、不利な状況で苦戦したり、圧倒的力でねじ伏せたりといろいろあるから、誰かが活躍し誰かが活躍できなかったりとなって結果的にみんながそれなりに満足が得られる。すべての戦闘で皆を完璧に満足させることは多分不可能だとは思う。

プロの料理は安定していて美味しいがすぐ飽きる。家庭料理は毎日微妙に味が安定していないが飽きにくい、これと同じだろう。

2017年6月6日火曜日

防御・回復役がなぜ人気がないのか その2

6月5日付の中日新聞朝刊17ページの記事
収入ない「家事・育児・介護」も労働です!の内容より、

一言に「労働」と言っても、「収入が伴う『稼得労働』と、収入が伴わない『非稼得労働』がある」

これはRPGにおける攻撃役の「火力貢献」と防御・回復役の「非火力貢献」の関係と同じといえる。
そして目に見えて効果のある「火力貢献」の方が本当は同程度の貢献をしていても評価され、満足感が得られる傾向も同じである。(おそらく、心理的に-1→0より0→+1の方が効果が大きく感じるのだろう)

また、高度経済成長期のようにインフレによって所得が増え続ける状況の場合、完全分業して夫が外で働き、妻が家事・子育てに専念した方が効率が良くなった。なお、現在はインフレもせず、必死に働いても所得も増えないのでこういった分業は効率が悪くなることがある。
RPGでいえばボスのHPをインフレさせるほど分業した方がよくなり、「火力貢献」は「非火力貢献」より効果的になるのである。

現実世界はともかく、TRPGの場合は目的を達成することよりも優先すべきはPLが皆満足することであるから、「非火力貢献」を相当優遇しなければならない。かといって前書いたように「非火力貢献」の効果を上げすぎると「選びたくないのに強いから誰かがやらされる」というより不遇な立場になりかねない。対処法としてはやはり共稼ぎの状態を作る事ではないだろうか。
実世界だと夫が『稼得労働』100に対して妻に『稼得労働』80+『非稼得労働』100の両方行えというのは無理な話だが、ゲームの場合は数値を調整するだけなので攻撃役の「火力貢献」100に対し、防御・回復役に「火力貢献」80+「非火力貢献」100というのは無理な事でもない。

また、ボスのHPをそこそこで抑えつつ雑魚をそれなりの数用意することで、「火力貢献」の優位性を抑えることができる(敵が複数いるなどHPが分割されている場合、超過ダメージによるダメージロスが発生する)。
ただし、敵の数を多数出し過ぎればプレイアビリティが低下するし、呪文などの範囲攻撃手段の優位性が高まるなど別のバランス調整も必要となるので、どの程度出せば良いかは単純ではない。
少なくともHPが一括で超強力なボス1体というのは皆を満足させる点では多くのシステムでバランスが良くないと思われる。確かに強力な敵を倒すという事は達成感は高いのだが…

なお、これはTRPGやオンラインRPGのように1人1役の場合で、PL全員がどうすれば満足できるかを考える場合であり、1人プレイのCRPGならばキャラクターはただの駒に過ぎないから完全分業でも満足することができる(これはこれでブラック企業と同じような…)。

2017年6月5日月曜日

RPGとマネジメント

RPGはマネジメントそのもので、特に戦闘が比較的多いファンタジーは顕著である。
日本人だからなのか(他の国の人でもそうなのかは判らないが)、カイゼン能力は優秀で効率と最適解を求める能力は素晴らしいし、リスクマネジメント能力は十分で危機に陥ることは少ないのだが、どうもクライシスマネジメントは苦手な気がする。RPGなら不利な状況下での戦闘や、致命的なミスや不慮の事故を起こした時の立て直しといったところ。
なによりシステムによってはクライシスマネジメントのための能力が用意されていなかったりするから、それでは鍛えられるはずもない。
不利な状況下での戦闘はPLにとってストレスでしかなく、楽しくないと思う人も多いだろうし、嫌がらせだとしか感じない人もいるかもしれないが、自分はキャラクターの能力を引き出すための手段だと思っているので、1シナリオに1回(単発なら最初とボス戦以外で)はこういった戦闘を用意するようにしている。闇雲に強い敵を出すだけで不利な状況下での戦闘を設定しないと、最強コンボのための部品に成り下がってしまう。(それはそれで楽しいのだが、極端に偏った能力だけが活躍してしまう。特にクライシスマネジメントを考慮したシステムの場合、一部の能力は完全に死に技にしてしていることになる)

実際、「事故が起きたらどうするのか」の問いに、「事故を起こらないようにすればよい」は答えになっていない。事故を未然に防ぐ事は当然であり、それでも起こった時どう対処するかを考えておく必要がある思う。事故を100%防ぐことなどできない。

2017年6月3日土曜日

サガスカ

サガ スカーレットグレイスいま7周目(5か月も前のゲームで今更ですが)
77人全員仲間にしましたし、さすがにマンネリ化しているのでのんびりとプレイ中。
vita自体このゲームのために買ったものですし、なにより新作ゲームを買うのがPS2のロマンシングサガ ミンストレルソング以来11年ぶり。
河津さんがTRPG経験者というからか性が合うのでサガ系はみんな遊んでいます。
やりこみというほどではないですが
アンリミテッド:サガ→全員クリア+追加で何周か
ミンストレルソング→全員クリア+ディスティニストーン10個の真サルーイン撃破
くらいは遊んでます。
真サルーインは結構鍛えたメンバーでもしんどかった記憶があります。

そういえばPS2もアンリミテッド:サガを遊ぶために買ったものでした。サガ新作が出ないから据え置きゲーム機がそこで止まっています。暇つぶしで中古ゲームで遊んでいましたがさすがにガタが来て最近は埃被ってます。

2017年6月2日金曜日

リソース管理とゲームバランス

RPGではリソース管理が非常に重要になる。
例えばファンタジーRPGでHPとMPの概念があるなら戦士のリソースはHPであり、魔術師のリソースはMPである。もちろん最近のゲームでは戦士も必殺技を使うこともあり、この場合戦士でもMPもリソースとしている。
HPとMP、この2つのリソースは本質的に性質が異なる。
HPはそれ自体を自発的に消費するわけではないし、大抵回復呪文があるためリソースの回復も容易であることが多い。HPは受動的リソースである。
一方MPは休息しなければ回復困難かもしれないが、自発的に消費することができる。MPは能動的リソースである。

ハック&スラッシュタイプで、永遠とダンジョンに潜って何度も戦う、そして帰り道も敵に遭遇する危険性があるようなくクラシックスタイルのシナリオであればこの2つのリソースの価値はほぼ同等である(同価値になるよう設定してあるはず)。能動的リソースとはいえ、いつ必要となるかわからないなら常に全力では消費できない。
しかし、こういったスタイルはいまひとつ日本人には合わないらしく、ストーリー展開を重視したシナリオになる場合が多い。そうすると受動的/能動的リソースのバランスは大きく崩れてしまう。日本人好みのドラマチックなシナリオの場合、ボスを倒してしまえばシナリオは終わってしまうし、途中で問答無用にリソースを削られるような戦闘は(娯楽として無駄な時間に感じられ)省略されやすいので、主要な戦闘ですべて出し切ってしまってよいことになる。しかも、戦闘前にバフをすべてかけて万全で戦うといったことが日常的に行われる。展開的には盛り上がるし、単発なら自分もこういった展開のシナリオを組むことが多い。しかし、そもそも、こういった展開を前提としたリソース管理のシステムで無ければバランスはおかしな事になってしまう。
結局のところ日本人好みな展開になるようなシナリオを組むなら、それに合ったシステムを用意する必要があることになる。

ちなみにD&Dなどでは単発の場合、消耗品の価格を5倍にするルールがあったりするが、消耗品というリソースの乱用を防ぐのであって、自分自身のリソースは一切減っていないので能動的リソースを持つキャラクターの方がJRPG的なシナリオでは優遇されていることになる。

2017年6月1日木曜日

魔法戦士のゲームバランス

ファンタジーRPGで結構多くの人が憧れる魔法戦士、剣でも戦えて魔法も使える、かっこいいじゃないか。

でも、実際にRPGで魔法戦士を用意するとバランスが物凄く取り辛い。
例えば戦士が物理100/魔法0、魔術師が物理0/魔法100としよう。
昔のゲームだと魔法戦士は物理50/魔法50のバランスになっていたりするが、これはあからさまに両方とも役立たず。TRPGの場合、魔法戦士は物理80/魔法80位の強さは欲しい。
これがオンラインRPGになると物理95/魔法95くらいの強さはないとだめだろう。オンラインゲームの場合、どうしても単純な強さだけで比較されがちで、器用貧乏は全く評価されない。これはTRPGではしばしば存在する、物理攻撃無効・魔法無効・遠隔攻撃無効といった特定のクラスや攻撃手段では絶対に倒せないような敵を出すことが難しい(というかユーザーから多大な不満がでる)ため、どんな攻撃手段でも倒せるように設定せざるをえない。もしくは、役割分担によってどんな状況でも対処できるゲームなら、器用貧乏なメンバーを常に入れずに戦況に合った特化したメンバーだけをその時に合わせて構築した方が良いからである。TRPGの場合、そもそもクエストの中身が判らないから極端に特化するのはリスクがあるし、キャンペーンなどでもクエストごとにメンバーを途中で交換するという事が基本的にはないため柔軟に対応できるオールラウンダーにも存在意義はあるのだが、オンラインではすぐにクエスト内容は明るみに出るし、柔軟にメンバーが入れ替えられることが仇になって柔軟に対応できる中間職の存在意義がなくなってしまう。
ゲームのプレイアビリティを重視した結果、ゲームバランスが取り辛くなっている典型例といえる。

2017年5月31日水曜日

農家の友人とゲーム話で盛り上がる

野菜農家の友人がミニトマトを持ってきてくれた
まだ我が家のミニトマトは生りだしてはいないのでとても助かる
彼の作るミニトマトは甘くておいしい(我が家では真似できない)
彼は直販でも野菜も売っているので、代わりと言っては何だが毎年我が家で作っている冬瓜やサツマイモを直販用に提供している

彼も自分とは遊ぶゲームは違うがゲーマーなのでいろいろゲーム談議で盛り上がってしまった
ただ、ゲームと農産物とまるで世界は違うが物を作って売るという仕事柄、ゲームであっても消費者だけでなく作り手の立場から物を考えてしまいがちになる

賢くないと作り手にいいようにしてやられてしまうが、好きなもの楽しむという点ではピンポイントにバカになった方が楽しめるような気がする

2017年5月30日火曜日

悟りユーザー

どんな趣味にも言えるのですが、ライトユーザー、ヘビーユーザーの先に悟りユーザーなるものが存在すると思います。
多趣味の人はライトユーザーのまま去り、またある一部のどっぷりハマり込んだい人はヘビーユーザーとなりますが、時間的にも金銭的にも長期間続けていくのは困難で、そのほとんどはいずれ去っていくでしょう。
それが行き着いて、最小限のエネルギーとコストでその趣味を楽しめるようになると悟りユーザーとなると思います。ここまで同じ趣味を続ける人はあまりいないでしょうし、その趣味の先端を走るヘビーユーザーからすれば理解不能な存在です。
悟りユーザーの問題は購買意欲があまりなく、他者との関わりもあまりない、いわば仙人状態のためその趣味を業として生業する人からすれば顧客とはなり得ない点です。しかし、こういった人たちが新たに初心者をその趣味に惹きつけてくれるならば、継承者として大変頼りになる存在です。
もっとも、オタク的な趣味だと全般にコミュニケーション能力が高くないので継承者はなかなか現れないでしょうから、趣味の継承はコストをかけてでも業として生業する人が先導しなければいけないでしょう。

2017年5月29日月曜日

ゲームバランスと攻撃/防御の関係

先日、防御・回復役がなぜ人気がないかを書いたが、その続きみたいなもの

強さのバランス≠皆が楽しいバランスなのは経験上明確だが、その楽しいバランスはそのゲームのコンセプトによって大きく異なる

もし、PL同士が競争あるいは対立するゲームの場合、標準的なキャラクターが攻撃100/防御100とした場合、攻撃重視なら攻撃120/防御80、防御重視なら攻撃60/防御120でもバランスがとれる。競争・対立型の場合防御が強すぎるとゲームが停滞して全く面白くない。対戦が基本のTCGの場合こういったバランスにしてあることが多い。

一方、PL同士が協力するゲームの場合、攻撃重視が攻撃110/防御80、防御重視が攻撃97/防御120でもバランスがとれる。協力型のゲームの場合、敵を倒すことが最終目標であり、最終目標から遠ざかる防御重視の攻撃力は標準から比べてもほとんど下げてはいけない。逆に攻撃重視はリスクの割にリターンが小さくても十分選択肢になりえる。TRPGや協力型のオンラインゲームの場合こういったバランスでよいかと思う。(バランスがおかしいと言われるだろうが)

本来協力型のゲームとして作られたTRPGでPvPをしたらどうなるか…実際に学生時代は深い考えなしに企画ものでやったことがあるが、それはそれは禍根を残す苦い記憶だけが残っている。

2017年5月28日日曜日

必要な無駄

趣味や道楽とは行き着くところ「必要な無駄」なんですね。
自分で考えた末、この言葉をネットで調べたら確かに「必要な無駄」の考え方はあるようです。

実は前から甘くないスィーツとか何か違和感を感じざるを得なかったのですが、ようやく自分でもその違和感を理解できるようになりました。
そもそもスィーツは普段から食べているわけでもないのだから、そこで甘さを控えて満足できないくらいならそんな中途半端なものを食べなくてもいいのじゃないかと。
食べる回数減らして、満足する甘さのスィーツを食べた方が良い。

2017年5月27日土曜日

ひつじとどろぼう

ボードゲームです。
そんなに新しくはありません。

細かい説明は…あちこちにレビューが上がっているのでパス。
泥棒に羊を奪われないようにしつつ、道や川をつないでいきます。

実際に何度か遊んでみると、羊を無視して道や川(特に道)をつないでいくほうが圧倒的に有利なことが判明しました。
程よいバランスにするには

「ゲーム終了時に最もたくさん羊を集めた人に+10点」

これを付け加えたほうが良いかと思います。
羊をたくさん集めた人がぎりぎり優勝できるくらいのバランスになります。

2017年5月25日木曜日

防御・回復役がなぜ人気がないのか

TRPGやオンラインゲームでは重要な役割にもかかわらず防御・回復系クラスはたいてい人気がない。(場合によっては攻撃補助職も同じことが言える)
攻撃系クラスと同じ強さだったらほとんどの人が選ばず、ゲーム的にはバランスとれているはずなのに人の満足度のバランスは全く取れない。もし防御・回復系クラスが強力だったとしてもしぶしぶ選ぶだろうが、一部の人が役割分担上しかたなく選ぶだけであり今一つ良い対策とも言えない。
(こういった縁の下の力持ちの役割が楽しいと思うのは6~8人に1人くらいで、なおかつGMを好む傾向が強いためPLとしては不足しがちになる)

何が原因かといえば、基本的に人は「軽作業とご褒美」を楽しいと感じるからだと思われる。
防御・回復系クラスは責任重大なのに、成功して当然で褒められもせず、失敗したら冷たい目で見られる明らかに損な役回りである。
つまるところ、防御・回復の専業クラスに必要なのは高性能な防御・回復能力ではなく、本来の役割とは違うはずの攻撃力だったりする。
もちろん、防御や回復役として役割を果たせたうえでの話。

2017年5月24日水曜日

TRPGで放課後恋愛クラブ(エッセンシャル版)

昔のルールブックを眺めていたら思い出したもの

元々、放課後怪奇くらぶというクトゥルフの呼び声の簡易版のTRPGが1997年に発売されています。そのルールを使って恋愛シミュレーションゲームを遊ぼうというものです。わがサークルの夏キャンペーン企画でそのころ何かしらのシステムで恋愛ものをやっていました。
ちなみに放課後恋愛クラブは当時発売されていた18禁ゲームで、なんというかネットで調べればすぐわかりますが…そういうゲームです。

放課後怪奇くらぶのルールを使っていたため本来はSANチェックのルールを応用した%ダイスで行うのですが、ここでは複雑なルールはなしでそのエッセンスだけを紹介します。

ダイスはD20を使います。キャラクターシートは自分のプロフィール(性格や好きな事、嫌いな事、苦手な事など)を書きます。
ステータスは他のキャラクターへの好感度、以上です。キャンペーンでは出会いから行うので初期値6、単発なら10~12くらいからスタートします。
基本的に好感度は異性キャラしかありませんが、BLものやGLものが好きな方は同性への好感度もありです。

ルールは簡単、D20を振って好感度以下で成功、それより大きい出目なら失敗とします。

自分の手番が回ってきたら、好きなキャラクターに対して色々なシチュエーションを用意して相手にアクションします。相手のPLがそのシチュエーションで好意を感じたらD20を振ります。判定に成功すれば好感度を+1します。
逆に不快に感じてもD20を振ります。この時、判定に失敗すれば好感度を-1します。
他人が用意したシチュエーションに対して、自分から相手にアクションを仕掛けることもできます。両者とも手づまりになったら、そのシーンは終了で、次の人の手番に移ります。他のキャラクターの場面に割り込んでもOKです(下手すると雰囲気ぶち壊しで好感度下がりますが)
基本的に同じ行動では好感度は上昇しません。常に新しいネタを用意する必要があります。
判断に迷う場合はとりあえず好感度判定を行い、成功したら好意的に(好感度+1)、失敗したら不快に(好感度-1)感じ、判定に応じた対応をします。
それとは別に3日(ゲーム内の時間の流れが速い場合は3週間)ごとに各キャラクターごとに判定を行い成功すれば+1、失敗すれば-1します。(ただしこの判定によって0になることはありません)

好感度が20に達した時点で、強制的にその相手に告白をしてしまいます。告白された側はD20を振り、そのキャラクターへの好感度で判定成功すれば、2人は結ばれます。判定に失敗したら告白を断ったこととなりバッドエンドです。

GMは不要なのですが、男集団なTRPGサークルでは女性キャラクターを演じてくれる人がいないのでたいていGMが何人もの女性キャラクターを掛け持ちして行います。

簡単なルールであるものの、実際にプレイすると判りますがPLのSANを削りあう精神戦闘ゲームです。
相手を理解し、いかにして自分に振り向かせつつ、自分も理性を維持しつつ相手への好意を維持し続けるかが秘訣です。



追記:書き忘れていました。
告白して断られる、約束を破られる、裏切られるとそのキャラクターへの好感度がD20下がります。好感度が0以下になったら…二度とそのキャラクターへ好意を示すことはできなくなります。
信頼を築くのは時間も労力も費やさなければいけませんが、壊れるのは一瞬です。

ソシャゲの考え方もサービスとしては正しい

ゲームとしては残念だとしても、ソシャゲがサービス業と考えると間違っていない。

実のところソシャゲの運営の基本方針はTRPGのGMと基本的には同じである。TRPGのGMもPLを楽しませるためにやっているところがあって、本当にフェアにゲームしているわけでもない。ダイスを操作したりといったあからさまなことをしなくとも、ほとんどのGMは敵の攻撃対象をランダムで決めるなど明らかに敵にとって不利な行動をとっている。本気でPCを叩き潰したいなら弱いキャラクターに集中攻撃すればいいのだが、そんなことをしてPLが楽しいはずもない。(TRPGでPvPが禍根を残すだけで上手くいかないのはそれが原因である)ゲームを盛り上がらせるために強い敵を出しながら一方では意図的に不利な状況を作っている。GMはサービス業に徹しているから皆が楽しめるのである。

ボードゲームやカードゲームはフェアなゲームである。それゆえ大人同士ならコテンパンに負けてもあまり気にもしないが子供はコテンパンに負けると泣き出したり怒りだしたりして場の雰囲気が悪くなる。とはいえ我々も皆ゲーマーなので子供相手とはいえ手加減をする気はない。
しかし、これがゲームをする相手として、相手からお金を頂いて商売をしているなら接待プレイをせざるを得ないだろう。相手に気持ちよくたのしんでもらわなければ意味がない。

そういう意味でソシャゲの確率が意図的に操作されていても仕方がない事かもしれない。ただ、それが意図的に操作されていると判って時点で興醒めして楽しめないだけで。その手のゲームで楽しめないほど経験を積んだのが原因だろうね。

2017年5月23日火曜日

ソシャゲ

現在のソーシャルゲームは統計学と心理学を組み合わせた産物で、ゲーム性はほぼ無いようです。
嫁が無料の範囲内でやっているものがありますが、その(無料の範囲内での)ガチャの出現率からしても明らかにランダムではなく課金を誘うように意図的に操作された出方をしています。
ゲーム性の高いゲームが世の中で通用するわけではないので仕方がないですが、ゲーム好きな自分にはなにか寂しいものです。

2017年5月22日月曜日

長期間休業していました。超久しぶりにTRPGの話

色々ありまして長期休業しておりました

GWに大学時代のサークルOB/OG会がありましたので、何年ぶりかにTRPGのGMをしてきました。
ルールはこれまた何年ぶりかオリジナルTRPGのルルブのリメイクを前回の冬コミに出しましたのでそれを使いました。まぁ、同人誌とはいえ2分冊でページ数は900ページ越え、価格も計6,500円と高い(ほぼ原価)のでまともに売っていないのですがね。データゲームな同人誌なので。

で、個人的にはTCGのプロデューサーをしている大先輩とゲーム業界について話をすることができたのが収穫。TCGをどうやって売るかとか色々と。制作サイド過ぎて話せないようなこともあります。というか、馬鹿らしくて楽しく遊べなくなるかもしれません。
TRPGに関してはどうか先輩曰く、TRPGのクリエイターの方は継続して売っていこうとする努力はされているが、販売ルートや広報活動など商品をどうやって売っていくかを考えたうえでの商品づくりが十分ではないとのこと。
つまり、
商品を作る→どうやって売るかを考える
でなく、
どうやって売るか考える→売り方に合った商品づくりをする
をしないといけないところがあるんでしょうね。
「面白いゲームを作れば売れる」という考えは日本のモノづくりと同じで「良いものを作れば売れる」という幻想に囚われているのと同じ。良いものを作らなければ継続して売ることはできないのですが、まず良さそうなものでなければ手に取ってくれないのはどの業界でも同じです。

あと、TRPGって傍目から見ると今一つ楽しそうには見えないのが一番の問題ですね。遊んでいる自分たちが楽しければそれでいいというところが強かったですから、自分を含め。
今後TRPGのシステムを作るうえで大切なのは、TRPGを知らない人が遊んでいる姿を見て楽しそうにみえることじゃないかなと。昔、フォーチューンクエストのTRPGで頭にお面を付けて遊ぶというのもありましたが、正直当時は恥ずかしくてできなかったものの、むしろ今の時代に必要なのはそういったゲーム性だけでなく視覚的な面白そうな要素じゃないかとは思います。

良く、テレビ見ているとSNS映えするものが流行っている(流行らせようとしている)ようですが、TRPGでも動画サイト受けする、とかそういう要素を積極的にシステム自体に取り込む必要がありそうです。
ゲームしている人が楽しむ以上に、ゲームしている姿が楽しいゲームってことですかね。