2017年6月11日日曜日

エンドコンテンツ

どんな趣味でもエンドコンテンツなるものがあります。
趣味の世界で消費のピラミッドの頂点にいるヘビーユーザーが対象の商品なのですが、いかんせんここ相手の商売はなかなかうまくいかないのが現実です。
声が大きく業界への影響力もあるし購買力もそれなりにありますが、全消費者数に対し絶対量が少なすぎますし、何より一般消費者対象に比べ維持に必要なコストが非常に高いのです。
中小企業や個人経営のニッチな商売としては成り立つでしょうが、大企業がする商売とは正直言えません。

オンラインゲームなどを長期運営するとかならずヘビーユーザーが生まれて、エンドコンテンツを求めるようになりますが、一般的な趣味の商売と同じ考えならエンドコンテンツに全力投球するべきではないと思います。むしろ継続するためには新規獲得に常にコストをかけ続けなければいけません。
もし、すでにユーザーの多くがエンドコンテンツに到達したっている状態なら、対象ゲーム機の拡大などで最後に新規ユーザーが大幅に増えてからおよそ3年で急速にユーザー人口が減少して終息を迎える可能性があります。少なくとも運営サイドがコンテンツを提供しなければ何もイベントが起きない状況なら終息する可能性はより高いです。大して運営サイドがコンテンツを提供しなくても、勝手にユーザー同士で盛り上がる状況なら長生きすると思います。単純にゲームの出来の良し悪しだけでは決まりません。

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