2017年6月1日木曜日

魔法戦士のゲームバランス

ファンタジーRPGで結構多くの人が憧れる魔法戦士、剣でも戦えて魔法も使える、かっこいいじゃないか。

でも、実際にRPGで魔法戦士を用意するとバランスが物凄く取り辛い。
例えば戦士が物理100/魔法0、魔術師が物理0/魔法100としよう。
昔のゲームだと魔法戦士は物理50/魔法50のバランスになっていたりするが、これはあからさまに両方とも役立たず。TRPGの場合、魔法戦士は物理80/魔法80位の強さは欲しい。
これがオンラインRPGになると物理95/魔法95くらいの強さはないとだめだろう。オンラインゲームの場合、どうしても単純な強さだけで比較されがちで、器用貧乏は全く評価されない。これはTRPGではしばしば存在する、物理攻撃無効・魔法無効・遠隔攻撃無効といった特定のクラスや攻撃手段では絶対に倒せないような敵を出すことが難しい(というかユーザーから多大な不満がでる)ため、どんな攻撃手段でも倒せるように設定せざるをえない。もしくは、役割分担によってどんな状況でも対処できるゲームなら、器用貧乏なメンバーを常に入れずに戦況に合った特化したメンバーだけをその時に合わせて構築した方が良いからである。TRPGの場合、そもそもクエストの中身が判らないから極端に特化するのはリスクがあるし、キャンペーンなどでもクエストごとにメンバーを途中で交換するという事が基本的にはないため柔軟に対応できるオールラウンダーにも存在意義はあるのだが、オンラインではすぐにクエスト内容は明るみに出るし、柔軟にメンバーが入れ替えられることが仇になって柔軟に対応できる中間職の存在意義がなくなってしまう。
ゲームのプレイアビリティを重視した結果、ゲームバランスが取り辛くなっている典型例といえる。

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