2021年7月29日木曜日

とりあえず子供だけでも

 とりあえず子供達だけでもワクチンの接種1回目の予約が出来た。自分達の年代は1回目すらお盆明けからしか予約が出来ないのですよね、まぁ行政の方針なので仕方がないのですが。

 ワクチン自体にも確かにリスクはあるのでしょうが、コロナウイルスに感染した時のリスクの方が圧倒的に大きいから子供達も打たないという選択肢が自分にはないんですよね。

2021年7月27日火曜日

片手剣・両手剣の武技について

  ふと思ったのですが、ロングソードは片手剣に属しますが両手で持つことが可能で、バスタードソードは両手剣に属しますが片手で持つことが出来ます。

 では、片手剣用の武技、両手剣用の武技はどう扱えばよいのでしょうか?

 この問題ですが、ロングソードは技能は片手剣を用いますが両手で持った場合は両手剣用の武技が、バスタードソードは技能は両手剣を用いますが片手で持った場合は片手剣用の武技を使用できるとするのが一番問題が少ないと思います(片手剣技は片手で持つ前提の技ですし、両手剣技は両手で持つ前提の技なので)。

 一応、これについても公式に確認を取ってみたいと思います。

2021年7月26日月曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG入門者ガイド 6-2 (武器・サプリメント導入版)

  サプリメントの採用により、武器のバランスは大きく変化しています。他の項目に比べあまりに変化が大きいため、流石にガイドを用意しておかないといけないと思い書いてみます。武技のバランスがまだ把握しきれておらずルールブック自体に誤植も非常に多いため、今後も適時修正を加えていく予定です。


 武技そのものは剣系が圧倒的に多く、次に目立つのが斧・槍・弩弓。露骨に武技は基本ルールでイマイチな評価だった戦士(特に片手剣・両手剣)と弱くはないけれど斥候に比べると見劣りする野伏(特に弩弓)を強化するためのものとなっています。

 ただし、剣や弓が強くなるのは武技や技能が揃ってからなのでキャンペーンで低レベルから少しずつレベルを上げていく場合は基本ルールよりはマシになったものの序盤は茨の道になるのは間違いないです。


(2022/11/24改訂)

 <戦士の手>という武技の追加で、命中修正の低い武器が一気に使いやすくなりました…が、技能に【猿の如く】というものがあり、こちらは高位になれば近接武器であれば体力点の値まで命中修正を軽減でき、しかも<戦士の手>と異なり武器を指定しなくて良いので優秀です。注意が必要な点は、+1~+3の魔法の武器によって武器の命中修正が0以上になると【猿の如く】の命中修正の効果を受けられません。【猿の如く】は、本来の武器の命中修正ではなく魔法の効果などを含めた武器の命中修正のペナルティを打ち消すという裁定がされています。

 対して<戦士の手>は本来の武器の命中を基準とするため、命中修正の付く+1~+3の魔法の武器の恩恵を得ることが出来ます。

 ややこしいところはありますが、基本的には使いたい武器種の命中修正がマイナスの場合は<戦士の手>を修得し、それでもマイナスが残っている場合は【猿の如く】も併用するという感じになるといったところでしょうか。


▼片手剣

・命中が全般に低い

・受け流しが出来る武器が多い

・斬落の技能が使用できる武器が複数ある

・殴刺斬すべてに対応した武器がある

・武器の種類が多い

対応する武技が非常に多い


 一般的なファンタジーではスタンダードな武器種ですが、このシステムでは最も扱いが難しい武器種です。命中修正±0の武器は短剣しかなく、それ以外は全て命中がマイナスですので低レベルで使用するには<戦士の手>や【猿の如く】が必須です。

 対応する技能も武技も非常に多いのですが、大器晩成型で低レベルではあまり活躍が期待できません。中レベル以降で技能や武技が揃ってくると非常に強くなります。

 戦士用片手武器で受け流しが可能な武器は片手剣だけなので、片手剣+盾の重戦士は攻守に優れた理想的な姿であるものの、必要な技能や武技が揃う頃にはかなり高レベルになってしまうでしょう。

 本来は戦士・斥候用の武器種ですが、武技によって武道家でも使用する事が出来るようになります。



▼両手剣

・戦士専用武器

・命中が全般に低い

・基本的に両手持ち専用

・受け流しが出来る武器が多い

・斬落の技能が使用できる武器が複数ある

・殴刺斬すべてに対応した武器がある

対応する武技が非常に多い


 片手剣同様扱いにくい武器です。ただし、片手剣に比べれば命中修正±0でそこそこ実戦で使える湾刀があるのでまだ初期でも使えそうです。湾刀以外を低レベルで使用する場合は<戦士の手>や【猿の如く】が必須となります。

 真価を発揮するのは片手剣同様に、技能や武技が揃ってからです。極めれば近接武器最強クラスの武器系統になると言えます。低レベル時の武器の命中性能を考えると片手剣よりはかなり使いやすいでしょう。


▼斧

・全体的なバランスは悪くない

・基本的に受け流しは出来ない

・大型のものは扱いにくい

・投擲に特化した武器がある

・武技が目立つのは奥義から


 斬属性がメインの攻撃重視型の武器です。扱いやすい武器は限られていますが、命中修正±0の武器であれば初期でも使いこなせます。

 戦斧は両手武器として使用できるが長大ではなく、命中修正が±0という事もあって薙ぎ払い向きです。それ以外の両手斧は命中修正がマイナスなので使用するには<戦士の手>や【猿の如く】が欲しい所です。

 受け流しは斧槍以外は使用できない為、両手持ちの場合は回避が低くなりがちです。

 剣に比べると対応する武技は多くなく、強力な武技は奥義を修得できるようになってからです。ただし、戦士レベルで投擲(しかも武器が手元に戻ってくる)ができるようになる武技があるため、剣とは違う戦い方が可能です。重鎧を着ると飛び道具に乏しくなるので、神官戦士や専業戦士用武器としても向いていると言えます。

 新たに追加された武器、長鈎は攻撃力は大したことがないものの追加効果が非常に強力です。【薙ぎ払い】や範囲攻撃の武備を組み合わせると…


▼槍

・全体に命中は低く、扱いやすいものは限定的

・大型のものはかなり扱いにくい

基本的に刺突武器なので技能によるダメージ効力値の伸びが悪いが、【刺突攻撃】と【猿の如く】の技能が揃うと異常な効力値になる

サプリメントで新たに騎乗用武器が追加された


 刺属性が主体の武器です。

 両手持ちの槍で薙ぎ払いをする場合は柄で足払いをするような形となります。メインの刺攻撃では薙ぎ払いが出来ないので補助的な攻撃手段となります。

 両手武器には受け流しが出来て命中修正±0の武器もあるので、これらなら初期でも使いこなせます。

 長大なものは軒並み命中が低すぎるので、レベルが上がって魔法の武器を手に入れたとしても<戦士の手>の武技や【猿の如く】の技能が必要でしょう。

 武技はあまり多くありませんが、槍専用の技がいくつか存在するので差別化は出来ます。戦士技能で投擲もできる武技があるので重鎧を着た戦士の切り札にもなり得ます。

 刺し武器は高位の【猿の如く】を修得すると異常なまでの効力値(最大だと効力値+24)が出せるようになったので極めると安定したダメージが期待できます。

 サプリメントで騎乗ルール追加に合わせて騎乗専用の槍が追加されています。


▼戦槌

・一部を除いて命中が高い

・殴もしくは刺の単一属性

・受け流しができない

・薙ぎ払いができるのは基本的に長大な武器のみ

対応する武技は少なめ


 命中が高く安定感抜群の武器種です。欠点があるとするなら、薙ぎ払いが長大な武器でしか行うことができません(実際には円匙で可能ですが…)。狭い場所だが一度に複数体倒さなければならない状況では不向きです。

 また、武器では受け流しが出来ないため受け流しを活用するなら盾で受け流す必要があります。両手持ちなら受け流しは出来ません。

 攻撃手段は殴または刺の1種のみで、特定の属性の攻撃手段が必要な場合は武器を使い分ける必要がありますし、斬属性が必要な場合は他の武器種も併用する必要があります。

 対応する武技はあまり多くなく、高レベルでの伸びしろはイマイチです。しかし、剣・斧・槍と違い<戦士の手>や【猿の如く】のような武技や技能が必要なく命中が高いため、神官戦士系や重戦士で盾を用いて防御系の技能や武技に専念したい場合にはお勧めできる武器系統です。



▼棍杖

・一部を除いて命中が高い

・威力は両手武器としては控えめ(重武器を除く)

・魔術師/神官/死霊使い向けものや特殊な効果をもつものが多数存在する

対応する武技は少なめ


 基本的には武道家用ですが、軽武器なら斥候も使用できます。命中が高いので低レベルでは非常に役立ちます。

 魔術師・神官・死霊使いの呪文の達成値を上げる追加効果付きの武器も存在します。

 鞭などの受け流し不可の武器が多数あります。使いこなすには<戦士の手>や【猿の如く】が必要ですが、受け流し不可のため命中修正を±0にできるなら対人戦で有効です。

 基本ルールでは殴属性の両手武器しかありませんでしたが、サプリメントで片手武器や斬属性の付いた武器も増えています。刻印の杖は唯一斬属性も持っていますが武器としての性能は大した事がないので、死霊使い以外のキャラクターがわざわざ持つほどの性能はしていません。

 サプリメントで追加された仕込杖を使いこなすには「軽」の棍杖と片手剣の両方を修得する必要があり、斥候もしくは戦士/武道家のマルチクラス、あるいは武道家で<剣指刀掌>の武技を修得する必要があります。

 対応する武技はあまり多くなく伸びしろはイマイチですが、根杖で格闘用の武技を使用できる武技が存在します。この場合使用する技能は格闘になるので注意。



▼格闘武器

・全体に命中高め

・多くの武器が片手と両手両方で使用可

・二刀流と薙ぎ払いの両方使用できる武器が存在する

・武闘家用技能の【発勁】が使用できる

・大半は投擲不可

素手専用武技が存在する


 基本的には武道家用ですが、基本ルールの格闘武器は全て軽武器なので斥候も全て使用できます。

 1種の武器で片手武器用の技能の【二刀流】と両手武器用の技能の【薙ぎ払い】が使用できるものもあります。ただし、二刀流をする場合は両手にそれぞれ武器を装備する必要があります。こういった武器は本来片手用の装備で、もう一方の空いた方の手で武器を持った腕を支えて使うことで両手武器として使うイメージです。それ故二刀流をするなら2つ装備が必要となる訳です。

 受け流しに特化した武器として長傘があります。

 【発勁】の対象であり、技能を習得することでその真価を発揮する武器種ですが、命中も悪くないので低レベルから使えます。

 投擲用以外の武器を投げることは稀でしょうが、格闘武器は一部を除き投擲が出来ない点は注意が必要です。

 実は戦士用に比べると武道家用武器の武技は少なく、格闘武器もそれほど武技は種類はありません。ただし、素手専用の武技も存在します。素手自体は斥候も使用できますが、素手専用武技は武道家でしか使用できないので注意。



▼投擲武器

・そのものを投げる武器とスリングのような投石武器の両方がある

・スリング系は命中が高く低レベルで有用

・そのものを投げる武器は趣味性が強い

・只人は初期から技能持ち

・他の武器種に属する近接武器も投擲するときはこの技能が使用できる

武技は弩弓より種類が少ない


 遠隔攻撃手段の一つである投擲武器ですが、スリング系の投石杖が低レベルでは非常に有効です。武闘家、斥候、野伏のいずれかで使用できるため、後衛の術者はサブ職業としてこれらいずれかの職業を習得しておくと呪文を使用しなくても十分戦力となります。

 スリング系が強いのは命中が高く、【速射】が使え、弾の補充が容易だからです。

 そのものを投擲する武器はかなり強力なものもあるのですが、高価なのに投げると失う可能性もあるので低レベルではあまりお勧めしません。

 投擲可能な近接武器はその武器種が属する武器技能か【武器:投擲武器】の技能かいずれかを使用して投擲できます。また、投石杖は投石するときは【武器:投擲武器】を、棒で直接殴る時は【武器:棍杖】を使用します。

 武技は明らかに弩弓より劣ります。野伏で遠隔攻撃の専門家を目指すなら弩弓、武道家や斥候でサブウェポンとしての遠隔攻撃なら投擲武器と棲み分ける事になります。



▼弩弓

・野伏専用武器

・全体的にはスリング類に比べ扱いづらく、高レベル向け

・【速射】【曲射】の技能を鍛えることで真価を発揮

・一部の例外を除き刺武器

・森人は初期から技能持ち

武技が非常に強い


 野伏専用な上、【速射】や【曲射】を極めることで実用的になる、近接武器の剣と同じポジションの熟練者向け武器です。

 弾を拾うだけで使えるスリング類と違い弩弓は矢・太矢などを購入しなければいけません。低レベルでは結構負担になります。

 大型の弩弓は射程が圧倒的に長いのが特徴で、この点は投擲武器より優れています。

 抱大砲を除き刺属性なので敵によっては投擲武器と使い分ける必要があります。

 サプリメントで追加された弩弓専用武技が非常に強力なので野伏なら投擲武器ではなく弩弓を使ったほうが良い、というくらいの有意差をつけてあります。ただし、様々な武技を使おうとすると矢を大量に消費するので注意。

2021年7月25日日曜日

ランチェスターの法則

昔サガシリーズのバトルプランナーをしていた小泉さんのおはなし

 TRPGをされている方という事もありますが、非常に的確な話だなと思いましたので。

 TRPGでシナリオを作っていると、戦闘において数の暴力になるのでボス戦で単独の敵を出すと大体3倍はタフにしないとバランスが取れないのは経験的に感じていたのですが、ランチェスターの法則というものが働くため、これは数学的に証明されているようです。

 ちなみに、ファンタジーRPGの場合でも、呪文や必殺技のように支援効果や範囲攻撃がある作品は銃器を使うのと同じ二次法則が働きます。


 従って、RPGでありがちなボス戦を単独にするというのは基本的にバランスが取れないので、最低でもPCと同数、出来ればPCより多数になるように雑魚を配置し、ランチェスターの法則から見ても圧倒的にPC側が不利な状況から戦闘を開始したほうがゲーム的には盛り上がるのではないかと思います。数の劣勢を範囲攻撃で蹴散らし、単体でも強いボスを必殺技で止めを刺す、このスタイルがRPGの基本的な戦闘様式かなと思います。


2021年7月24日土曜日

基本ルールのサンプルキャラをサプリメントルールにアップデートしてみる

  今回は基本ルールのデータを一切変更しないという方針でサプリメントに対応したデータにアップデートしてみます。

 基本的に追加されるのは武技だけで、サンプルデータのままで使えそうなものを選んだのですが、もっと欲しい武技があれば交換してください(できるだけ被らないように…と思ったのですが、サプリメントキャラとは被っています)。正直なところ、後々再調整を認めてもらえないプレイ環境なら戦士の手(ショートソード)はもったいないような気はします。あくまでサンプルキャラで単発シナリオに参加する事を想定しています。



サンプルPC① 武技:戦士の手(ショートソード)、楯の城

サンプルPC② 武技:崩拳

サンプルPC③ 武技:紅蓮の嚆矢

サンプルPC④ 武技:冠撃

サンプルPC⑤ 武技:戦士の手(ショートソード)、舵切り

サンプルPC⑧ 武技:一傑の打:斧、阿吽覆滅・乙


 データを変更して良いとするなら、サンプルPC①や⑤は武器をダガーやメイスにして戦士の手を別のものに回したほうが現実には使い勝手は良いと思います。

 サンプルPC⑧にも楯の城を持たせようと思ったのですが、現状だとこの武技を修得すると受けの基準値が下がってしまうので、楯の城の効果を『「体力持久」に変更します』から『「体力持久」に変更することが出来ます』に変更してもらうようにまた今度公式に報告しておきます。

2021年7月23日金曜日

うーんなんだかなぁ…

 悪を退治するのは正義とは限らない

 別の悪が自分の利のために悪退治してるだけという事も多い

2021年7月22日木曜日

一部武技の扱いについて

某所で話に上がっていた武技について個人的な見解

守りの矢は弩弓を、飛竜剣は投擲する武器を構えており、射程範囲内に対象となる敵がいる(移動開始時点で射線が通っており認識できる)際に使用できるとします。

移動を伴う武技や呪文(突撃)に対しても使用できるとします。

飛竜剣は投擲技ですが冠飛ばしなど同様に戦士用の技として設定されていると思うので、移動妨害判定にレベルを足せるのは戦士だけとします。

移動妨害判定へのボーナスは、移動しようとする敵の近接距離内に仲間がいる場合にボーナスを得ることが出来るとします。


とりあえず、この内容は公式にも送ってみたいと思います。

2021年7月19日月曜日

「らしい」

  ラブライブ スーパースター、実にラブライブ「らしい」…と思って観ていますが、割と他の人のそう感じているみたいです。この「らしい」というのもやり過ぎると嫌われるのでバランスが難しいところですけれど。

 最近は推しというのは無かったのですが、一緒に見ている中学生の娘と同じ唐可可になりそうな感じ。


 しかし、次は3話目。伝統的に3話目は山場なので多分…

2021年7月16日金曜日

いつの間にかルール変わってた!?

 ゴブリンスレイヤーTRPGサプリメントp143~144の記述によると【挑発】は技能を取得するだけでなく戦士か武道家レベルを1レベルでも取得しないと使用できないという記述がなされています。

 おそらくバランス的にそのように変更した(Q&Aではそういった記述はない)ようですので、一部入門者ガイドを書き直すことにします。戦闘職を斥候/野伏しか取得していない方は注意。

2021年7月15日木曜日

トーグ エタニティ

  TORGの新版が翻訳されて発売されたみたいですね。ただTORGってソースブックがあって初めて完成形のようなものなのでどうなるんでしょうかね、という心配が…

 ファーストプレイ用のシナリオ集も同時に発売みたいなんで最低限は遊べる環境にはあるとは思いますが。

 入手したい気もするのですが全く遊べる環境がないのと、TORGに関してはPLでは遊びたいと思ってもGMをする気が今一つ起きないので、GMしかほとんどしない自分と相性が悪すぎるという問題も…


 どうでもいいんですが、スーパースター観てから久しぶりにラブライブ熱にかかったらしくラブライブシリーズの曲を聴いて作業してます…

2021年7月12日月曜日

ラブライブ スーパースター

 昨日の続きラブライブの話。昨日Eテレで新しいラブライブが始まったので早速録画して観る。主要制作メンバーが同じという事もあって初代に近い、挫折からのスタートとミュージカルのような流れというお約束。

 うん、お約束でいいんです。まぁ初代からずっと観ている自分がいうのもなんですが、元々中高生向け(おそらく初代が始まった時はもう少し対象年齢高かったと思われる)くらいなので基本的に観る人が代わっていく事を考えれば同じような展開でも全然問題なしです。

 今作は5人という事みたいですが、従来の9人で1クールは正直な所詰め込み過ぎで各キャラクターのインパクトが弱くなるので個人的には良い感じ。物語の役回りが作品を重ねる事で洗練されたといえるかもしれません。キャラクターを売りたい側からすると人数少ないかもしれないですが。

2021年7月11日日曜日

観ちゃアカンな…

  久しぶりにラブライブ(初代)の映画観直したけれど、前の時もそうだったけれど夜にこれ観ると何か気持ちが高ぶって寝付けなくなるみたいで観てはダメですね。今日は寝不足で一日眠たい。

 ラブライブが始まったのが丁度下の娘の先天性異常が判って精神的に物凄く落ちこんでいた時期という事もあって見事にハマってしまった事もあり、この最後の映画を見るとこの9年間がフラッシュバックしてしまうという…前観たときも同じだったのでどうもラブライブと自分のここ最近の記憶が頭の中でリンクしてしまっているらしい。

 ラブライブサンシャイン以降はそんなことはないので、精神的に落ち込んだ時に受けたインパクトって本当に大きみたいです。

2021年7月9日金曜日

呪文の使用を前提としたイベントを作ろう

 サプリメントを利用するとどうしても火力超過でPLのエネルギーが戦闘だけでは溢れ出して不完全燃焼になりそうな気がしますので、出来る限り途中のイベントでは呪文で対応できるようにしておくと良いような気がします。もちろん、特定の呪文を確実にPCが持っているわけではないので技能で対応できるようにしておく必要はありますし、対応する呪文があったとしても使うかどうかはPL次第です(GMが有効な呪文がある事を理由もなく説明する必要はないです)。

 とは言え、それぞれのイベントがいずれかの呪文が活用できるようにしてあると実際その場では習得していなくても「この呪文を憶えておけば役に立った」と思って次に習得するかもしれませんし、巻物を持っておこうと思うかもしれません。

 いずれにしても戦闘以外で呪文の活躍機会を惜しげもなく提供すれば元々出番の少ない術者系に見せ場を与えられますし、戦闘の火力超過も抑える事が出来るはずです。



 久しぶりにゴブスレの中レベル帯シナリオアイデア思いついたのですが、イベント的にどうしてもグロになってしまうので公開するのは躊躇します。

2021年7月8日木曜日

武技によるバランスの変化

  サプリメントを採用すると一番バランスが変わるのが武技なんでしょうが、武技を採用すると戦士職の戦闘能力(攻撃力・防御力などの総合力)が2倍ほどになるのと同時に、自ら消耗というリソースを減らす方法が出来るようになることも重要です。戦士職の戦力が全体の半分だとすれば、全体の瞬間戦力は1.5倍ほどになっていると考えられます。


 実のところ武技が無くても元から呪文でボスは瞬殺されるものなので、手段が増えただけで瞬殺される事には何ら変わらず、サプリメントを採用してもシナリオ全体のリソース管理をゲームのメインに据えるという方針は基本ルールと同じです。ボスや雑魚の性能は基本ルールより一回りか二回りは強くしないと本当に瞬殺されてしまうのですが、大技の武技は結構消耗が激しいので、PLサイドとしては「瞬殺するためのリソースをボス戦まで温存する」という事がより重要になってくると言えます。


 最終的には実際にシナリオを作ってテストプレイをしてみないと明確なことは言えませんが、ゲーム中のリソース自体はサプリメントでも増えていませんので、基本ルールと同じ感覚の消耗具合でシナリオを作成して敵だけ少し強くするだけで問題はなさそうな感じです。大技のコンボが大きなものであればあるほど、シナリオ中は節約する必要がでてくるので窮屈になるはずです。(そして大技が決まれば爽快感は抜群です!)

2021年7月7日水曜日

「暗視」の問題

 TRPGでファンタジーのシステムで異種族が選べる場合「暗視」能力がある種族が明らかに有利になってしまうという事がしばしばあるのですが、原因は偏った能力値のキャラクターだけが活躍する問題と同じことが言えます。

 「暗視」能力のある種族というのはリアル的に見ても色覚能力が劣っている事が多く、本来なら明るい場所では暗視能力を持たない人間より視覚が劣ると考えたほうが良いのですが、人間より劣った能力というはゲーム的に表現しづらく(理解し辛い&遊び辛い)、どんな能力のキャラクターでも最低限一般的な人間が持っている能力はあるものとして扱ってしまう事が多いというのが原因です。

 偏った能力を持っている場合、短所はゲーム的なプレイアビリティ上省略されるのに長所だけが存在するため、普通の人間からかけ離れた能力を持っていればいるほどゲーム的に有利になってしまうわけです。

 「暗視」の概念があるシステムで人間のような暗視を持たない種族がある場合、リアリティ的にもゲームバランス的にも、暗視を持たない種族は明るい場所では知覚判定にボーナスを与える、というのような修正をする必要があるような気がします。


たとえば、ゴブリンスレイヤーTRPGなら以下のような一般技能を追加します

名称:【色覚】/前提:【暗視】を取得できない種族

解説:色覚が優れており、明るい場所では僅かな色の違いや表情の変化を判別することが出来ます。十分に明るい場所(昼間の明るさ)での観察判定・第六感判定・交渉判定にボーナスを得ます。

初歩:判定に+1のボーナスを得ます。

習熟:判定に+2のボーナスを得ます。

熟練:判定に+2のボーナスを得ます。【暗視】を持たないと暗闇のペナルティを受ける環境でなければ常にボーナスを得られます。


 こうすれば、熟練まで取った只人や圃人はダンジョン内で暗視で灯りを付けないより灯りさえ確保すれば判定では有利になるため、暗視持ちの種族が一方的に有利とはならなくなります。

2021年7月5日月曜日

使魔/使徒

  呪文の項目を読んで、流石にこの呪文(呪文リソースを削ってコンパニオンを獲得する)ルールは少々参った感じですね。なにせ何から何までGM判断の塊。まぁ…高位呪文の時点でバランスなんて考えても仕方がないといえば確かにそうなのですが…

 一応ルール上には作成指針はあるのですが、全てGM任せで全くゲーム的な調整をする気が感じられないので、GM向けにサンプルデータみたいなものを…というわけで、さっそく作ってみました。

 ルールとしては「レベルが上昇したときに特殊能力を得る」とあるので、1レベルは特殊能力なし、2レベル以降1つ特殊能力を得るとします。

 付与する特殊能力は「おすすめの特殊能力」から選べとあるのですが余りにも大雑把すぎるので、2~3レベルは技能でいえば初級程度、4~6レベルは技能でいえば習熟程度、7~9レベルは技能の熟練または武技程度、10レベルは奥義級の能力を付けるとそこそこいい感じのバランスになるのではないでしょうか。上位呪文とはいえあくまで使魔/使徒は呪文スロット1+1枠の効果なので他のPCの立場を食ってしまわないように特殊な攻撃手段は1種のみとし、レベルと共に徐々にそれを強化する形をとるとそれらしくなると思います。

 呪文は正直なところ取得させないほうが良いでしょう。元々使魔/使徒自体が呪文スロットを削って取得しているので、呪文が使えてしまうと減ったはずのリソースを増やしてしまう事になります。呪文ではなく呪文の効果を抑えたようなリソース消費無しの特殊能力を取得させるのが良いかと思います。(ブレスを参考に)


サンプル

<大狼(ダイアウルフ)>

種別:動植物

移動力:30

基本特殊能力:【暗視】

通常攻撃:牙(刺)

支援効果:ボスの命中判定、威力、次のラウンドの先制力+1/10m

②「群れ」/仲間1体をボスとして扱い支援効果を与えられる。狼である必要はない。

③「超嗅覚」/視覚に対する不利な影響を受けない(ただし、嗅覚に不利な影響を受ける場合はある。)

④「体崩し」/特殊能力の達成値/牙の攻撃が命中した際、体力抵抗に失敗すると転倒する。

⑤「身かわし」/抵抗に成功する事でダメージを半減させることが出来る呪文やブレスの抵抗に成功した場合に、完全に回避する事ができる。

⑥「巨大」/近接距離や移動妨害判定の距離を10mとする

⑦「鋭利な牙」/牙の効力値+10

⑧「体崩し強化」/体崩しの達成値+2

⑨「回り込み」/移動妨害判定に+4ボーナス

⑩「追い打ち」/体崩しによって転倒させた相手を再び牙で攻撃することが出来る。



<電撃蜥蜴(ショッカーリザード)>

種別:動植物

移動力:20

基本特殊能力:【暗視】

通常攻撃:噛みつき(斬)

支援効果:ボスの命中判定+1、威力に+2する/5m

②「サポート」/仲間1体をボスとして扱い支援効果を与えられる。電撃蜥蜴である必要はない。

③「電撃ブレス」/特殊能力の達成値/5m/体力抵抗判定に失敗した対象1体は2d6点(風属性)のダメージを受ける。抵抗に成功した場合、装甲値を引く前にダメージを半減する。

④「風属性耐性」/風属性のダメージは装甲値を引いた後でダメージを半分にする

⑤「電光石火」/先制力+5

⑥「電撃ブレス+」/電撃ブレスの威力が4d6点になる。

⑦「充電」/そのラウンド行動をしないと(移動も支援もしていない)と負傷をレベル×2点回復できる。

⑧「静電気感知」/微弱電流を感知し、あらゆる知覚に対する不利な影響を受けない。

⑨「電撃ブレス++」/電撃ブレスの威力が6d6点になる。

⑩「風属性無効」/風属性のダメージや効果を完全に無効化できる


ちなみにショッカーリザードはD&D3eのイラストを見るとわかりますが著作権ギリギリのジョークモンスターです。これパスファインダーRPGでも生き残っているんですよね…



2021年7月4日日曜日

GM判断

 ゴブスレのサプリメントのを読んでいて特に感じたのは、ルールそのものが「GM判断」が多く、GMに従う事が前提となったシステムになっているという事です。

 GMに求められるのはゲーム的なバランス感覚だけでなく、PL全員に信頼される事です。

 「GMがルールだ。」みたいな対応はあまりよろしくありません。あくまでルールに従った結果、GMが最終的な判断をしているだけなのです。判定によってはルールブックの通りの処理をしないという事もありますがこれはゲームを円滑に進めるための手段であり、ルールブックの記述通り処理しない場合でも公平感を保つためには、有利な能力を持っているPCは有利に、不利な能力を持っているPCは不利になるような判定方法を提示しなければいけません。

 ルールを厳格に処理したい方は個人的にはパスファインダーRPGの方をお勧めします。こちらはより厳格にル―ルに従うシステムですので、ルール至上主義の方にお勧めです(そのかわりゴブスレ以上にルールが複雑です)。そして、遊んでいればルール至上主義ではどうにもならない壁にぶち当たる事を知ると思います。(なぜD&Dはファジーな方向へ舵を切ったのか判ると思います。)


 話は戻りますが、サプリメントを読んでいてもう一つ感じたのは、アニメや映画の色々な作品の再現性を高めるために、特殊なルールやアイテムを増やし過ぎてプレイアビリティやバランスがかなり落ちてしまっている感じがします。アニメや映画というのはルールやバランスを無視した意外性があるから面白いところがあるのでゲーム的には表現しづらく、それをゲームで表現しようとするとバランスがおかしくなりルールも複雑怪奇になってしまうという問題点を体現してしまっています。


 剣指刀掌に関しては最終的に以下のような個人的解釈に

①剣指刀掌の武技により、片手剣または剣指を片手剣・格闘武器として戦士・武道家・斥候のいずれでも使用できるとする(ただし斥候は「軽」の武器限定)

②片手剣として使用する時は片手剣の技能と武技、格闘武器として使用する時は格闘武器の技能と武技が利用できる

③剣指は武器を装備していない時に宣言する事で「剣指」を装備していると扱う(素手攻撃を前提とした武技は使用できない)

④剣指二刀流も可能

2021年7月3日土曜日

剣指について

 剣指刀掌に関して補足

 剣指は武器としては片手剣・格闘/軽とあるので、この武技を取得すれば戦士・武道家・斥候いずれでも使用できるという扱いで良いと思います。しかも昨日は両手が素手で…と書きましたが(というか本来はそういう意図だとは思いますが)、よく見たら片手さえ空いていればよさそうで、戦士で剣指+盾や剣指二刀流みたいなこともできそうです。大盾のみ装備みたいなのもアリってことですね。

 さらには、片手剣と格闘のどちらの武技も使用できるとあるので、これを使えば戦士が格闘の武技を、武道家が片手剣の武技を使っても問題ないような感じもします。

 なお、武道家は剣指だけでなく片手剣に属する武器を持って片手剣用の武技も使えますが、戦士は剣指でしか格闘用の武技は使えないという扱いになると思います。(そのため、剣指は武器は持っていませんが格闘武器扱いで、”素手”と扱えるかどうかは疑問です。)

 戦士が武装解除された時の保険として修得するのは十分ありです。(制作側の意図と違いそうですが…)


 いずれにしてももう少し内容をまとめたら公式に質問してみます。

2021年7月2日金曜日

拙速

 武器の誤植、誤植ではないと判明(正確には全く誤植が無いとは言い切れませんが)。
 刺突の武器は基本ルールでは(+0)は誤植になったのですが、サプリメントでは技能の方で【猿の如く】によって刺突の効果自体を上げられるので誤植ではありませんでした。
 【猿の如く】は戦士の手同様、武器の命中ペナルティを軽減できるので、高レベル重戦士が大型武器をほぼ命中ペナルティ無しで戦えるようになってかなり強くなった気がします。刺突の効力値に関しては理論上は効力値+30という事も可能になり、命中が低くても安定的にダメージをだす事も可能になっています。(効力によるダメージボーナスは上限があるので、無茶な効力値が出せたとしても全く問題なし。)


 武技の方では誤植を確認。事実上槍投げと冠飛ばしは戦士用の投擲技として設定されていますが、本来投擲は戦士レベルを加える事が出来ません。この場合、これらの武技を使用した場合は投擲にも戦士レベルを命中とダメージに加える事ができる、としたほうが良いと思います。

もう一つ、p212の冠撃の棍杖から戦士を削除


 確認作業ですが、とにかくデータが多くて新しいルールも多いのでかなり大変です。種族の所も読んでみましたが、基本的に強さ的な種族間バランスは全くとる気がなさそうで、自由度が高い代わりになにかとGM判断となっていますので、PLが使う事をGMが認める以上はPC間の強さのバランスが悪くてもGMの責任という事のようです。(どうしてもPC間のバランスを考えたいなら、今回の追加種族は予めGMがカスタマイズや指定したものからPLが選ぶという形を取る方が良いです。)


 あと、気になったのは追加種族には「暗視」がほとんど標準装備されており、基本種族の只人と圃人だけが暗視を持っていない事になってしまっている事です。結果的に暗視を持たない事が少数派で且つ弱者となってしまっていますので、いつもの感覚で暗闇の状況を設定すること自体があまりゲーム的によろしくない状況になってしまっています。
 ルールとしてあるわけですから時には暗闇も良いのですが、暗闇が日常茶飯事のような状況は特定のマイノリティのPCに対する差別的なペナルティの与え方になるので、シナリオを作るうえで注意が必要です。(「暗視のない種族を選んだお前は足手まといだ」みたいな雰囲気になるのを避けるべし、そうならなければ問題なし)
 対策の一つとしては「暗視」を持っているとかえって不利になるトラップを仕掛けるという方法もあるんですけれどね。

2021年7月1日木曜日

武具関連の誤植

 武具関連の誤植をチェックしてみましたが、さっと読み流しただけでは3つほどあっただけ。少ないのでもう少しまとめてから報告します。


 ただ、読んでいて気になったのは魔法の武器(固有の効果のある)が普通の武器に特殊な効果がついている(例えばD&Dのフレイムタンはロングソード+1,フレイミング+特殊な効果、というように)のではなく、全く固有の武器扱いなので、戦士の手のような武器種を指定するキャラクターの能力と全く持って相性の悪いスタイルを取ってしまっているのですよね。

 そこで、「戦士の手のような武器種を選択する武技はシナリオ開始時点で武器を選択する」というハウスルールを設けたほうが良いと思います。イメージ的には日々訓練をすることでその武器の能力を引き出せるが、訓練を怠るとすぐに腕が鈍ってしまうという感じです。

 マジックアイテムを入手するたびにリビルド要求するなんて馬鹿らしいですしね。