多くの人が何らかの形で持っている感情として「生理的に受け付けない」というのがあるのですが、たぶんこれが「負の欲求」の1つだと思います。
負の欲求の対象に対しては関わりたくないと思うのが当然ではありますが、世の中にそれが存在している以上それを受け入れなければならない時があります。
負の欲求は外向きに発するとネガティブな考えが周りを刺激してしまうため、他者を傷つける可能性の高い欲求です。
正の欲求もコントロールできなければ他者に迷惑をかけてしまうように、負の欲求も他者と上手く付き合っていくためにはコントロールする必要があるでしょう。コントロールするという事は自分の欲求を知り、その欲求を落ち着かせることです。とりあえず、関わらないようにするというのも簡単な対処法です。
「負の性欲」と言われだしたものは今の所つかみどころが無いようですが、性欲も欲求の1つでしょうから存在するでしょう。
欲求は生きる原動力になっているのですが、一方でその欲求をむき出しにすれば正・負いずれであっても他人を傷つけてしまう凶器にもなり得ます。
2019年11月29日金曜日
2019年11月28日木曜日
シティアドベンチャーのシナリオの作り方 その2
シティアドベンチャーのシナリオに必要なのは、導入、エンディング、そして事件の真相の3つです。
事件の真相とは犯人の5W1H即ち、いつ、どこで、誰が、なぜ、どのように、何をしたのか、明確にしておく必要があります。これでシナリオの大半が出来上がりです。
シティアドベンチャーのシナリオはこの5W1Hを調査によって紐解いていく流れにすれば良いのです。
ただし、これが単発の5W1Hでは単純すぎるのですぐにシナリオが終わってしまいます。そこでこの5W1Hを2つ(Plが多い場合は3つ)組み合わせます。そしてその複数の5W1Hをどこかで結びつけるのです。例えば2つの事件の犯人が同一人物であったり、ある事件の現場で偶然同時に別の事件が発生してお互いの目撃者であったり、全く異なる2つの事件の起きた原因が同じ要因であったり…
2つの5W1Hが結びついていると、片方だけを慌てて攻略しようとするともう片方が未解決に終わってしまいます。全てを同時に解決しようとするとPL同士が協力しないと不可能なのです。
事件の真相とは犯人の5W1H即ち、いつ、どこで、誰が、なぜ、どのように、何をしたのか、明確にしておく必要があります。これでシナリオの大半が出来上がりです。
シティアドベンチャーのシナリオはこの5W1Hを調査によって紐解いていく流れにすれば良いのです。
ただし、これが単発の5W1Hでは単純すぎるのですぐにシナリオが終わってしまいます。そこでこの5W1Hを2つ(Plが多い場合は3つ)組み合わせます。そしてその複数の5W1Hをどこかで結びつけるのです。例えば2つの事件の犯人が同一人物であったり、ある事件の現場で偶然同時に別の事件が発生してお互いの目撃者であったり、全く異なる2つの事件の起きた原因が同じ要因であったり…
2つの5W1Hが結びついていると、片方だけを慌てて攻略しようとするともう片方が未解決に終わってしまいます。全てを同時に解決しようとするとPL同士が協力しないと不可能なのです。
2019年11月25日月曜日
シティアドベンチャーのシナリオの作り方
本当はネタばらしになってしまうのですが…
シティアドベンチャーのシナリオの作り方で最も参考になるのは時代劇です。
例えば個人プレイ主体のトーキョーN◎VAなら一番参考になるのは仕事人シリーズでしょう。
参考までにN◎VAの場合、キャスト(PC)がA,B,Cの3人として、AはBの、BはCの、CはAのコネ(接触手段)を持っていると設定します。
A、B、Cそれぞれのキャストに全く異なる導入と依頼を用意します。それぞれのキャスとは自分の技能を駆使して調査をしていくと、なぜかAはCの、BはAの、CはBのキャストにとって重要な情報を入手できるように仕込んでおきます。こうすると、それぞれのPLは自分から接触手段を持たない人が自分にとって重要な情報を握るので、どうにかして他人のシナリオに介入する必要が出て来るのです。(プレイヤーは情報を知るがキャラクターは知らない状態になりますので。)
そして、A,B,CそれぞれのPLに与えられたシナリオに対応した敵ゲスト(NPC)を用意するのですが、どういうわけだかそれらのNPC同士はシナリオの裏側で繋がっており、しかもAの敵はBが、Bの敵はCが、Cの敵はAが戦うと戦いやすい敵に設定したりします。そうすると、それぞれのPLは自分の依頼をクリアするためにはどうしても他のPLと協力して戦わなくてはいけなくなくなり、クライマックスで全員が集結して全員で協力して敵と戦う構図にシナリオを持って行くことが出来ます。
それぞれの目的は当初から全く異なるので誰も敗者になることなく、個人プレイにもかかわらずエンディングは各々ハッピーエンドにすることが出来るのです。(もちろん、シナリオの展開によっては特定のPLだけ失敗する可能性もあります。)
シティアドベンチャーのシナリオの作り方で最も参考になるのは時代劇です。
例えば個人プレイ主体のトーキョーN◎VAなら一番参考になるのは仕事人シリーズでしょう。
参考までにN◎VAの場合、キャスト(PC)がA,B,Cの3人として、AはBの、BはCの、CはAのコネ(接触手段)を持っていると設定します。
A、B、Cそれぞれのキャストに全く異なる導入と依頼を用意します。それぞれのキャスとは自分の技能を駆使して調査をしていくと、なぜかAはCの、BはAの、CはBのキャストにとって重要な情報を入手できるように仕込んでおきます。こうすると、それぞれのPLは自分から接触手段を持たない人が自分にとって重要な情報を握るので、どうにかして他人のシナリオに介入する必要が出て来るのです。(プレイヤーは情報を知るがキャラクターは知らない状態になりますので。)
そして、A,B,CそれぞれのPLに与えられたシナリオに対応した敵ゲスト(NPC)を用意するのですが、どういうわけだかそれらのNPC同士はシナリオの裏側で繋がっており、しかもAの敵はBが、Bの敵はCが、Cの敵はAが戦うと戦いやすい敵に設定したりします。そうすると、それぞれのPLは自分の依頼をクリアするためにはどうしても他のPLと協力して戦わなくてはいけなくなくなり、クライマックスで全員が集結して全員で協力して敵と戦う構図にシナリオを持って行くことが出来ます。
それぞれの目的は当初から全く異なるので誰も敗者になることなく、個人プレイにもかかわらずエンディングは各々ハッピーエンドにすることが出来るのです。(もちろん、シナリオの展開によっては特定のPLだけ失敗する可能性もあります。)
2019年11月23日土曜日
生田さんもTRPGやる人だったんだ!
まさかこんなところでTRPGとサガスカーレットグレイスがつながるとは…
https://twitter.com/y_ikuta/status/1197673205139247104
サガスカーレットグレイスのバトルプランナーというか基本的にゲーム部分作ってる生田泰浩さんもTRPGをする人だったみたいです。
まぁ…サガスカ自体もアナログゲームの影響受けているし、サガシリーズの河津さんのイメージするRPGは元々TRPGなので、実際制作している人もTRPGをしているなら河津さんがやりたいことを形にし易かったと思います。
次回作もこのチームを期待してます。
https://twitter.com/y_ikuta/status/1197673205139247104
サガスカーレットグレイスのバトルプランナーというか基本的にゲーム部分作ってる生田泰浩さんもTRPGをする人だったみたいです。
まぁ…サガスカ自体もアナログゲームの影響受けているし、サガシリーズの河津さんのイメージするRPGは元々TRPGなので、実際制作している人もTRPGをしているなら河津さんがやりたいことを形にし易かったと思います。
次回作もこのチームを期待してます。
2019年11月21日木曜日
2019年11月14日木曜日
流行りとは恐ろしいもの
中国需要が殆どだけれどここ最近になってから松の品種モノの引き合いが非常に強い。
何年振りかの問い合わせの人も松だったし…
売れるものにすぐ飛びつきたいのは判るけれど、植物の生産は一朝一夕で出来るようなものではないんですがねぇ。
正直、松の接ぎ木、特に盆栽用の接ぎ木が出来る人がもう日本にほとんどいないみたいです。
数年前まで20年以上まともに商売にならなかったから技術の継承が全然されてないので仕方がないのですが。
何年振りかの問い合わせの人も松だったし…
売れるものにすぐ飛びつきたいのは判るけれど、植物の生産は一朝一夕で出来るようなものではないんですがねぇ。
正直、松の接ぎ木、特に盆栽用の接ぎ木が出来る人がもう日本にほとんどいないみたいです。
数年前まで20年以上まともに商売にならなかったから技術の継承が全然されてないので仕方がないのですが。
2019年11月8日金曜日
ゴブリンスレイヤーTRPG ルールの処理について その11
孤高のボス
このシステムのボスは多数のモブを引き連れている前提のバランスで組まれているので、単体のボスで出すと拍子抜けするくらいの弱さであったりします。祈念と組み合わせた強力な呪文や痛打による一撃KOがあり得るからです。
ですから、ヒロイックなファンタジーに多い”ボスとの壮絶な戦い”というのは表現するのに向いていません。
どうしてもそういった敵を用意するのであれば、以下のような修正をしてみてはどうでしょうか。
「孤高」:通常のボスと異なり、統率者(モブの支援効果)を持ちません。また、「群れ」による支援効果も受けられません。
「痛打耐性」:PCが祈念により通常命中を大成功に変更した場合、このボスには痛打が発生しません。出目12あるいは技能によって大成功になる場合は通常通りに痛打が発生します。
「根性」:負傷数が生命力の3倍まで耐えられます。(PLが5人なら4倍、6人なら5倍としてもよい)
加えて、孤高のボスは属性攻撃に対していくつかの耐性能力を獲得してもよいでしょう。
さらに、知能は通常より1段階高いものとします。
モブのお供は連れていないのですが、孤高のボスが2体(以上)という事はあり得ます。バランスは保証いたしかねますが…
なお、ボスが2体以上の場合は「痛打耐性」はなしでも良いでしょう。
ちなみに種族値・武器の命中修正など2d6システムの上方ロールとしては何かとデータに幅が大きいシステムなので、高レベルのルールブック記載のボスを出しても瞬間戦闘能力極振りのPCを作ると案外戦えてしまうのですが、そうでないPCは全くの戦力外になる可能性が高いのでお薦めはしません。強い敵と戦うのが好きな人は結構多いのですが、そうでない人もいますのでね。
このシステムのボスは多数のモブを引き連れている前提のバランスで組まれているので、単体のボスで出すと拍子抜けするくらいの弱さであったりします。祈念と組み合わせた強力な呪文や痛打による一撃KOがあり得るからです。
ですから、ヒロイックなファンタジーに多い”ボスとの壮絶な戦い”というのは表現するのに向いていません。
どうしてもそういった敵を用意するのであれば、以下のような修正をしてみてはどうでしょうか。
「孤高」:通常のボスと異なり、統率者(モブの支援効果)を持ちません。また、「群れ」による支援効果も受けられません。
「痛打耐性」:PCが祈念により通常命中を大成功に変更した場合、このボスには痛打が発生しません。出目12あるいは技能によって大成功になる場合は通常通りに痛打が発生します。
「根性」:負傷数が生命力の3倍まで耐えられます。(PLが5人なら4倍、6人なら5倍としてもよい)
加えて、孤高のボスは属性攻撃に対していくつかの耐性能力を獲得してもよいでしょう。
さらに、知能は通常より1段階高いものとします。
モブのお供は連れていないのですが、孤高のボスが2体(以上)という事はあり得ます。バランスは保証いたしかねますが…
なお、ボスが2体以上の場合は「痛打耐性」はなしでも良いでしょう。
ちなみに種族値・武器の命中修正など2d6システムの上方ロールとしては何かとデータに幅が大きいシステムなので、高レベルのルールブック記載のボスを出しても瞬間戦闘能力極振りのPCを作ると案外戦えてしまうのですが、そうでないPCは全くの戦力外になる可能性が高いのでお薦めはしません。強い敵と戦うのが好きな人は結構多いのですが、そうでない人もいますのでね。
2019年11月4日月曜日
成り立たないはずだ
市場原理の考えの基本になっている国富論では市場原理は最低限のモラルを守ることが前提だと書いているみたいです。
従って、市場原理以前に、買い手がそのものの生産コストを理解してる必要があったり、経営者は労働者が家族を養うのに生活に必要な最低賃金を理解してる事が前提になっている訳です。
しかし、今は買い手に一方的に都合のいい市場原理だけがまかり通ってしまっていたり、フリーミアムや消耗品商法という生産コストを無視した販売法がひろがったり、そもそも経済活動が複雑になって消費者は生産コストが判らなくなってしまっているというのが、市場原理が成り立たない原因のようです。
ようするに市場で売買することは考えない方が良い時代という事のようですね。
従って、市場原理以前に、買い手がそのものの生産コストを理解してる必要があったり、経営者は労働者が家族を養うのに生活に必要な最低賃金を理解してる事が前提になっている訳です。
しかし、今は買い手に一方的に都合のいい市場原理だけがまかり通ってしまっていたり、フリーミアムや消耗品商法という生産コストを無視した販売法がひろがったり、そもそも経済活動が複雑になって消費者は生産コストが判らなくなってしまっているというのが、市場原理が成り立たない原因のようです。
ようするに市場で売買することは考えない方が良い時代という事のようですね。
2019年11月3日日曜日
老害発言は老害の始まり
ある一つの事柄に対して様々な考え方があり、その時代に合った考え方がトレンドとしてもてはやされるのですが、どの考え方にも長所と短所があり、トレンドに合っているものは短所に目を向けず長所だけを盲目的に評価し、トレンドから外れているものは長所を無視して短所だけを非難し老害だというような感じです。
ですから、古い考え方を老害だと非難している人は自分の考え方を固定化することになるので、必ず自分も老害化すると思われます。
例えば「努力」という事に関して、一昔前なら根性論的な努力がもてはやされた時代がありましたが、今では論理的でないと非難されるくらいの事になっています。今のトレンドの「努力」は科学的に、論理的に、合理的に物事を考え推し進める事でしょう。
これは昔のスポコンアニメと最近流行りの異世界転生モノアニメを見ると明らかです。
ですが、科学的に・論理的に・合理的に物事を考え推し進めるにも必ず限界はあります。なにせ今は情報化社会ですから、あっという間に情報は拡散し普及するのでそのタイプの努力の優位性はたちまち失われてしまうでしょう。
その限界の時が来ると、それまでバカにされていたような非効率・非合理な事をコツコツと行う、どちらかというと根性論的な努力が評価されるようになるかもしれません。流行は巡るのです。
ですから、古い考え方を老害だと非難している人は自分の考え方を固定化することになるので、必ず自分も老害化すると思われます。
例えば「努力」という事に関して、一昔前なら根性論的な努力がもてはやされた時代がありましたが、今では論理的でないと非難されるくらいの事になっています。今のトレンドの「努力」は科学的に、論理的に、合理的に物事を考え推し進める事でしょう。
これは昔のスポコンアニメと最近流行りの異世界転生モノアニメを見ると明らかです。
ですが、科学的に・論理的に・合理的に物事を考え推し進めるにも必ず限界はあります。なにせ今は情報化社会ですから、あっという間に情報は拡散し普及するのでそのタイプの努力の優位性はたちまち失われてしまうでしょう。
その限界の時が来ると、それまでバカにされていたような非効率・非合理な事をコツコツと行う、どちらかというと根性論的な努力が評価されるようになるかもしれません。流行は巡るのです。
登録:
投稿 (Atom)