2017年11月28日火曜日

紅葉狩り

 紅葉狩りは狩りと言うものの葉を取ってはいけません。
 観光地は人が多いだけに苦労が絶えないでしょうね。
 

2017年11月24日金曜日

正社員不足とはいうが…

https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20171124-00010002-teikokudb-ind

 特に足りないのは、情報サービス、メンテナンス・警備・検査、運輸・倉庫、建設とありますが、結局のところ体力勝負や不規則勤務で給料は安い過酷な仕事ばかりです。
 仕事を選ぶから就職先が無いという経営者サイドの意見も一理ありますが、人が集まらない仕事なら給料を上げる企業努力をするしかないと思いますがね。

2017年11月21日火曜日

箸使いについて 新たな考察

 5年前に箸使いについて、上手く持てないのは指の形が問題ではないかと提案した事がありますが、さらに自分の場合はどうもそれだけではないと感じました。
 自分の場合は利き手の右手だけ親指を動かすと人差し指が自然に動いてしまうのです。箸の使い方が上手くない長男もその傾向にあります。筋肉や神経のつながり方が標準的でないような気がします。
 つまり箸を上手く持てない人の中にはそもそも利き手が箸を正しく持つのに適していない人が含まれている可能性があるのです。根本的に「正しい」という表現が適切ですらないかもしれないです。一般的な箸の持ち方ができる人が多数派で、そうでない人は少数派という事です。いわゆる変な箸の持ち方を普通に箸が持てる人が真似して扱えるでしょうか。たぶんその変な箸の持ち方をするのには適していないため無理だと思います。
 多くの人ができることは皆できて当たり前という風潮がありますが、現実にはどんなに訓練してもできない人がいるのも確かです。それをマナーが悪いというのなら身体的特徴への差別以外の何物でもありません。

 ちなみに自分の場合、左手は親指を動かしても人差し指は動かないので、上手くはないものの左手なら箸を正しく使うことができます。利き手で上手く箸が使えない人は逆の手で使ってみてください。もし逆の手で使えるのであれば、どうしてもうまく箸が持てない原因が判るかもしれません。

基本的には巻き舌ができる人とできない人がいるのと同じようなものだと思えばよいです。
 

2017年11月19日日曜日

バラ業界の低迷について考える

 ここ2年程前から急激にバラの売り上げが落ちてきています。正直、自分の所でも売れずに残ってしまう事態となっています。実のところこれほど売れ行きが低迷している状態なのはここ数十年でもないと父も言っています。 
 バラが売れない要因はいくつか考えられます。

1.根本的に景気が良くない
 実は昔から景気が良くなるとバラやバラ関連商品の売り上げが上がる事が経済学的にも言われています。景気が良くなったと政府や経済界が言ったとしても、実態が伴っていない証拠でもあるといえます。

2.バラ園などの公共・半公共事業が終了した
 数年前まで10年間ほどバラ園が全国各地で作られました。こういった公園などへの苗供給のため生産量が非常に多くなったものの、そういった事業による新植がなくなり、補植だけになって苗が過剰になっていると思われます。とくに最近は生産農家が大規模化したため過剰供給になりやすい傾向にあります。

3.品種や販売方法の停滞
 以前に比べ種苗法などの取り締まりが厳しくなり、また育種業者が権利を長い期間主張するようになったため、低価格なノンパテント商品の品種が入れ替わらなくなってきたことは間違いないです。種苗法の権利期間が18年なのは来年に切れるものまでだったと思うので、それ以降は25年となり、今後さらにパテントが切れる品種がすくなくなります。実のところ、流通して業界の売り上げを牽引しているバラ苗の大半はこのノンパテント商品であり、どんどん広告して高い値段で売られているブランド品ではないのです。2010年ごろは一時、ブランド品種がブームだった時代だったのですが、それも終焉を迎えたようです。
 また、ここしばらく前までは数年ごとに新しい売り方や仕立て方が生まれ、新たな需要を生み出してきたのですが、そういった新たな流れはここしばらくありません。

4.庭などにバラを使わなくなった
 自分の所ではバラだけでなく、山野草や宿根草も生産しているのですが、こういったものが個人庭に使われる量が増えた一方、バラの工事用の苗注文はほぼありません。ガーデニングブームの流れの時はバラを個人庭でもよく使ったのですが、今はあまり使わないという事だと思います。

5.SNSの発達
 バラ公園が増えたこともありますが、SNSの発達でバラは公園などで写真を撮ってアップするだけで満足してしまう人が増えたと思います。我々はバラ苗生産ですから、それぞれが苗や鉢花を買って育ててもらわないと成り立たないのですが、これも時代の流れでしょうか。
 また、これはバラに限らず園芸全般に言えることですが、植物の栽培はそれなりに時間が拘束されます。特にバラは虫や病気も多く、手間暇がかかる植物なので敬遠されがちな気がします。

 まだいくつか考えられますが、こういった要因が複雑に絡んでいるようです。
 バラの苗だけでなく、切り花の方もバラは低迷しているようですし、基本的には切り花が売れないときはミニバラも鉢花も売れないのでバラ業界全体の問題かもしれません。

2017年11月18日土曜日

Amazonの価格

 子供のクリスマス用にと、あるものをamazonで探していたら、どういうわけだか69%引きと、とても値打ちな値段だったうえ、マーケットプレイスではなくamazon本体の品物だったので早速昨日の夜注文したら、お急ぎ便でもないのにもう今日の昼過ぎに届きました(早っ!)

 しかし、他のサイトを見ても全く同じ商品が倍以上の値段(定価の1~2割引き程度)で売られているし、なによりamazonでも同じ型で別の色は倍以上で売られているから価格をどうやって決めているのか不思議でしかありません。同じメーカーの類似商品でも同じようにある特定の色だけ極端に安かったりするので入力ミスではないと思います。
 自分が注文のが最後の1個ではあったのですが、価格が2倍以上した同型別色も残り1個でしたので、投げ売りという訳でもなさそうです。
 望みのものがお値打ちに変えたので良しとしましょう。

2017年11月15日水曜日

カエルチョコ

 先日、嫁と子供2人がUSJに行ってハリポタの世界を満喫して来たようです(…自分は家で仕事です)。
 で、カエルチョコを買ってきたのですが、存在自体がネタ土産です。食べやすさは全く考慮されておりません。結局、石の上で袋に入れた状態のまま金槌でたたき割って食べました。
 味の方ですが、日本のお菓子ではあまり使わないような香料が若干使われているのもの、普通にミルクチョコです。香料は指定されているのでしょうかね。
 販売会社は名古屋市…って意外と意外と近い所で作ったものを大阪で買ってきたようです。まぁ、メイドインジャパンのハワイ土産よりはましですが。

 子供たちはUSJはもちろんの事、新幹線に乗ったのも初めてでしたので良い体験だったと思います。自分も子供のころテーマパークに連れて行ってもらった経験はないのですが、数少ない外出だった花博などに言った記憶はいまでもあるものです。

2017年11月11日土曜日

新米

 我が家の新米が出来上がってきました。
自家用だから自分で作っているだけで小規模ではコメ作りで生活できないです。
細かく計算したことは無いですが、コメの価格からするとたぶん時給300円くらいになるんじゃないでしょうか。コンビニでバイトしたほうが遥かに給料が良いというのが現実です。 
 政府は「攻めの農業を」というのでしょうが、それって庶民のための食べ物なんて作っていても儲からないから外国人や富裕層相手の農産物を作れという事なのですよね。
 先日も業務用米が値上がりしてコンビニのおにぎりを値上げする方向だという記事があったのですが、実際に安い業務用米作っていたら農家は生活できないでしょうから、営利目的の企業化した大規模農家ならば補助金の降りる飼料米か高付加価値商品のブランド米生産に流れるのは当然かもしれません。農業は慈善活動じゃないのです。

 TPPも発行されそうですし、いよいよ日本人は海外の安い輸入農産物を食べろという方向なんですかね。
 国産生産の農産物は嗜好品になってしまう時代も遠くなさそうです。我が家は損得勘定抜きで野菜と米はできるだけ作っていますが、道楽みたいなものです。

2017年11月8日水曜日

Pathfinderゲームマスターガイド4.5 -シナリオ2-

4-4.探索等のイベント
 イベントという事ですが、実質的なメインストーリー部分です。もし、ダンジョン探索がメインであれば、通路や部屋1つ1つが「イベント」という形になります。
 例えばダンジョンでのイベントには以下のようなパターンがあります。

a.戦闘
 イベントでの戦闘は指向を凝らしたものを用意しても良いでしょう。部屋に入ったら単純に強い敵が出て来て倒すだけでは単調になってしまいます。つり橋を渡っていたり崖を登っている最中に敵が出てくるなど変化を加えると良いでしょう。もちろん、PLが慎重に先行して偵察をしていれば不測の事態で敵と対峙する必要はなくなるでしょうから、戦う以外の能力も戦闘に生かすことが出来ます。こういった不利な状況下での戦闘を用意する場合、悪条件を回避する手段は用意しておいた方が良いです。
 不利な状況下での戦闘が続くとストレスが貯まりますので、戦闘回数が多い場合はスタンダードな戦闘を織り交ぜておきましょう。

b.罠
 罠は戦闘に組み込むことも出来ますが、単独で使用することも可能です。
 罠はPCに解除してもらうための罠と引っかかってもらうための罠があります。前者の罠はかかってしまうと危険だが解除は容易であったり、回避手段があったりします。後者の罠は気が付かずに引っかかりやすいですが、影響は比較的小さいものにします。後者の罠を使用する場合は途中のイベント後半に持ってきます。罠の威力はともかく、あまり序盤から引っかかりやすい罠を用意するとPLが警戒して慎重になりすぎ、ゲームスピードが低下します。
 引っかかりやすて危険な罠はデストラップになるので少なくとも低レベルシナリオでは危険すぎます。ある程度レベルが上がればありでしょうが。(高レベルシナリオはキャラクターのレベルが高くデータ上に強いだけでなくプレイヤーも経験を十分に積んでいるものとしてプレイしますので。)
 また、罠の中には〈装置無力化〉の判定で解除するものだけでなく、パズルやクイズのような要素の罠を用意してもよいでしょう。もっとも、こういった単純な判定では解除できないような罠の場合、PLが閃かない限り解除できないという事態がしばしば発生するため、迂回ルートを用意したり力押しで突破可能な方法を用意するなどの失敗時の予防線を張っておく必要があります。
 もちろん、本来〈装置無力化〉で解除する罠でもPLのアイデア次第で他の方法で解除できても良いと思います。GMが思いつかなかった手段で解除可能と認めるなら、その技能判定は〈装置無力化〉より易しくしたほうが良いでしょう。

c.安全なイベント
 ダンジョンの部屋だとしても何も起きない部屋は用意すべきでしょう。もちろん、本当に何もないわけにはいかないので、こういった部屋もほかの部屋同様状況描写をしたり、情報収集可能な手がかりなどをそこに配置します。
 コンベンションのような限られた時間ですと、PLはどうしてもメタゲーム的に「何も起きない部屋はない」と思いがちですので敢えて安全なイベントを用意します。どちらかというと途中のイベント前半から中盤に用意し、「部屋に入る前に戦闘準備を毎回行う」という状態を起こさせないようにします。
 ダンジョンの通路でも戦闘や罠を用意するつもりであれば、常に通路も況描写をしなければなりません。トラブルが起きる時だけ描写すると不自然になってしまいます。


 また、イベントは3~6個としましたが、これは、戦闘が発生するイベントは30分、それ以外のイベントは10程度を考慮し、上記のabcを組み合わせて使用しますので、例えば戦闘するイベントを2つ、それ以外を3つ用意すると1時間半必要だという事になります。
 キャンペーンのような時間の十分あるプレイのときであればダンジョンでも複数の部屋を自由に行き来しながらじっくり攻略するといったプレイが可能ですが、コンベンションの場合は時間制限があり、そうもいっていられませんので、必要以上に余分な部屋を探索させないような仕組みが必要です。(かといって、完全な一本道にしてしまうと何らかの理由で行き詰った時に攻略不能になるのでリスクが大きいです。)

 例1.途中で枝分かれするダンジョンを用意します。その分岐は最後には合流するのですが、合流地点では枝分かれした別のルートにはクライマックス戦闘前に逆流しないような仕掛けを施しておきます。(片方からしか開けられない扉など)

 例2.ダンジョンに10個のイベントを用意し、そのうち重要な5つのイベントを消化した時点で最終イベントが強制的に発生してクライマックス戦闘に移行します。


4-5.クライマックス戦闘
 シナリオにおけるメインディッシュです。この戦闘は変則的な戦闘が多いイベントによる戦闘とは異なり、準備万全で全力で戦う戦闘を用意します。地形効果を存分に用いた戦闘では全PCの能力を存分に生かすことはほぼ不可能であり、不完全燃焼しやすくなります。そこで最終戦闘は完全燃焼してもらうために敵は強めにする代わりに、準備時間を認めます。特にコンベンションは1回のシナリオでキャラクターの能力を出し切らせないといけないため、多少不自然ではあるのですがメタゲーム的にラスボスと戦うことが戦闘前に判明したほうが良いのです。
 キャンペーンではコンベンションに比べるとそこまで露骨にする必要はないものの、基本的に1回のプレイの最後の戦闘は完全燃焼してもらった方が楽しんで帰ってもらえますので、強い敵と全力で戦うというスタンスで敵を用意した方が良いでしょう。

 なお、レベルにもよるのですが高レベルになればなるほど準備済みでの戦力は非準備状態に比べ圧倒的なものになりますので、それを考慮して数を多めに用意する必要があります。レベルが低いうちは1,2ラウンドの呪文の準備程度の差ですが、ある程度レベルが上昇すると1ラウンド目から範囲攻撃呪文を使用するかどうかなど戦術が大きく変わって来るのです。


5-1.エンディング
 コンベンションの場合、クライマックス戦闘が終わったら場面を切り替えて、エンディングのイベントを行います。
 本来ならボス戦ですべて出し切って帰り道の事を何も考えないというのは不自然ではあるのですが、時間の都合そうせざるを得ませんし、リアリティを求めて帰り道をやってしまうとゲーム的には蛇足になってしまうのが現実です。なお、キャンペーンの場合、時間があれば未探索の部屋を調べたいとも思うでしょうし、帰り道もしっかりプレイしても良いです。

 また、コンベンションで特徴ルールを使用している場合であるなら、シナリオ中にこのシナリオ用に用意した特徴の伏線を回収しつつ個別のエンディングを簡単に行っても良いでしょう。もともとこの手法は和製TRPGで行われているものですが、特徴ルールを使用すればこのシステムでも似たような演出を行うことが出来ます。

5-2.感想戦と事後処理
 これは時間があったらでよいですが感想戦を行います。GMとPLで実際にプレイでの良かった点などを話し合うことで、GMは次のシナリオのアイデアを集めることが出来ますし、おなじシナリオを別の場所でする機会があるならば、よりシナリオに磨きをかけることが出来ます。また、PLもより経験を積むことが出来ます。
 キャンペーンの場合、ここで次のシナリオの導入をしてしまう方法もあります。次の目的地などをあらかじめ決めておけば、GMは無駄に沢山のシナリオを用意せずともPLの意向に沿ったシナリオを組むことが出来るからです。


 これで大体のシナリオの組み立て方は以上です。抽象的に書いているので判りにくかったかもしれませんが、こういった組み立て方をすれば80点のシナリオならそれほど難しくはないです。
 しかし、100点を目指すとなると定型のシナリオ構成では限界があります。熟練者ぞろいのPLと遊ぶには彼らと共に切磋琢磨していただきたいと思います。
 なにより、本当に楽しんでもらうシナリオを作るためにはテストプレイをしたり、同じシナリオを手直ししながら何度もマスタリングするのが一番良いでしょう。