2022年12月27日火曜日

天翔ける翼

 RTA in Japanで昨日アンリミテッドサガがされていたのですが、久しぶりに「天翔ける翼」を聴きました。サントラCDも持っていますが、天翔ける翼はPS2で先に聞きましたよ。(ED曲なのですが7人全員クリアしないと観られないため、ゲームを遊んだ人すらほとんど聞いた事がないという…)

 万全に用意して6割くらいの勝率というラスボスの強さの設定なので、適当にラスボスに到達した人はほぼクリア不能です。ラストダンジョンまでくると街にも戻れないですし、成長が基本的にシナリオクリア毎ですし。

 なによりもこのゲーム、プレイしたことがある人から説明を受けないと一歩もキャラクターを動かすことが出来ない、動けてもどうやって宝箱を開けて良いかもわからない、UIが致命的なシステムなので、リマスターする時はチュートリアルモード必須です。攻略本の解体真書が説明書と言われる程でしたので…

 あと、フィールド上でのリールが滑りすぎる(1/2で目押しできない)ので、せめて滑るのは1/5~1/10くらいに抑えて欲しいですね。さすがに失敗続くとイライラしてきますので。

2022年12月25日日曜日

道路上の雪玉

  我が家と近所の何軒かしか通らない道路だけれど、道路のど真ん中に雪玉(雪だるまの玉1つ)がデーンと放置されていて困惑。

 近所の子供の仕業で悪意はないでしょうが、道路の雪が解けてもその雪玉だけは残るので事故の原因に。おそらく傍に親がいたと思うんですが…

2022年12月24日土曜日

どの視点で楽しむか

  TRPGでPLをしていると、ゲーム中に判断に迷う場面が必ずあると思います。

つまり…

①ゲーム的に有利な行動(PL視点)

②キャラクターがとるであろう行動(PC視点)

③物語が一番面白くなる行動(神様視点)

の3つが考えられます。

④悩んだ挙句ダイスを振って決める(ランダム)

という事もあり得ます。

 自分がGMならどれを選ぼうがPLの好きにすればよいと思っています。①を選ぶと物語的には興醒めなんてことになりがちですが、PLが望むならそれはそれでアリかと。どうしてそれを選んだのか理由後付け(というか言い訳)でも問題ないです。

2022年12月20日火曜日

古のD&D話

 AD&D2ndを遊んでいた時にHPを観させていただいてたBeholderさん達のD&D昔話(雑談)を聞きました。内容が濃すぎて半分くらいしか理解できませんでしたが(苦笑)。

 話を聞いていて思ったのは…

 TRPGが有する娯楽要素、例えばAD&D2nd/D&D3e/3.5e末期のような毎月のようにサプリメントで追加データテンコ盛りのインフレゲーだったものがTCGやスマホゲーの重課金ガチャゲーに発展したり、ガチガチの高難易度ミッションをチームで攻略するMMOに発展したり、用意されたストーリーを楽しむのはJRPGに発展したりと、元はTRPGにあった娯楽要素がそれぞれの要素を追求するものに発展したために20年以上前のクラシカルな遊び方はTRPGで遊ぶ必要があまり無くなってしまったのかも…と感じました。 

 現在のD&D5eやナラティブ系と呼ばれる「皆で協力して物語を創る遊び」という方向性はTRPGから派生していった他の娯楽では得られない要素を模索していった結果なのかもしれません。もちろん、この要素も追求し過ぎるとTRPGである必要が無くなってしまいますが。

2022年12月18日日曜日

デラックスプレイボックス入手!

  ダンジョンズ&ドラゴンズ5eのデラックスプレイボックスを入手しました。とは言っても遊ぶあてがあるわけではないのですが。アメリカではEssential Kitの名前で販売されていた商品の日本語版に当たります。

 早速開封してみましたが、(現時点での)標準小売価格2,750円のボックスセットとしてはかなり豪華な内容だと思います。内容物は1~6レベルで遊ぶための簡易ルールブック、    1~6レベル用キャンペーンシナリオ、状態異常・マジックアイテム・クエストなどを記したカードとそのカードを入れる箱、ダイス1セット(11個)、白紙のキャラクターシート6枚、マスタースクリーン、チラシ。箱サイズがA4の紙が入らないというというのが少し勿体ない…

 シナリオの方も軽く流し読みましたが、いくらかGM(DM)としての経験が必要な感じはしました。シナリオ進行の自由度が高いため程よい緊張感のバランスをとりたいなら微調整が必要なのと、交渉可能な敵モンスターの立ち振る舞いに関して説明がない(戦わずに解決する手段の記述があるのみ)のでDMがセリフなどは考えないければいけないからです。マスター/PL共に経験が少ないなら、「戦いたくなければこういった解決方法もあるよ」みたいに選択肢を言ってしまってもいいかもしれません。(戦闘以外の解決法も特定の代償や判定の成功が求められるのでゲームとしては成り立つと思います。)

 前にも書いたように、5eは基本ではミニチュアを使ったスクエア戦闘はしないので、これだけで遊ぶ場合はマップは適当に白紙に書きながら遊ぶ感じ。(シークレットドアや隠し部屋が記述されているのでシナリオのイラストをコピーして遊ぶことはやや難しい。)ダンジョンの地図はグリッド表記されてるのでミニチュアを使った戦闘も可能なマップにはなっています。

2022年12月17日土曜日

日本におけるバラの今後

  あくまで個人的な立場と視点に於いての考えなので、「いや、そんなことはない!」と思われる方も当然いるという事を予め釘をさしておきますが…

 バラは基本的にヨーロッパ発祥の文化という事もあって、ヨーロッパの方向性に影響を受けやすいです。現代のヨーロッパのバラの流れは耐病性とメンテナンスフリーといったいわゆるSDGs的な方向性が非常に強いです。屋外での農薬の規制が日本より厳しいため、そうせざるを得ないという事もあります。その影響で日本でもバラ業界の先端を走っている方の考えも同じ傾向になっていると思います。でも、日本でも同じようにこの方向性が直ちに流行るかどうかというと…少々疑問が残ります。要因は3つ。

 一つは、日本人の嗜好の問題。なんだかんだ言っても日本人は見た目で判断する傾向が強く、野菜でも農薬を法律の範囲内であれば使って綺麗に作ったものの方が無農薬で見栄えが悪いものより売れる、というのが現実です。耐病性重視で見た目が今一つな花より、農薬を使っても美しい花の方が売れるでしょう。店頭では耐病性重視であっても見映え重視であっても、プロの生産者は綺麗に作ってきますので。

 もう一つは、耐病性重視は大量の数を育てる公園などの管理するうえでは非常に重要な要素ですが、それは管理のプロにとっての問題であり、1鉢2鉢買うだけの一般消費者が買うかどうかにおいてはあまり関係がない事です。そして日本でバラ(の苗木)の消費の大半が個人消費です。

 最後に、ヨーロッパでの耐病性重視が日本では通用しない事があるという事です。気候や環境が違うため、病気に強いのが売りの品種がヨーロッパでは問題とならない別の病気に弱い事があります。


 耐病性の高い品種は消費者だけに限らず生産者にとっても都合が良いので今後重要なファクターになるとは思いますが、あくまで花の見映えや香りといった今までバラに求められていた要素に加えて求められる追加要素というだけであって、それが最優先される事ではないかなと思います。

 …まぁ、競争の激しいアイドルや声優業と何ら変わらないと思うんですね。

2022年12月15日木曜日

コロッケ

  新聞で見たのですが、とある建築系の会社の中途採用試験でコロッケ作りがあるそうな。味は加点要素でありますが、基本的には決められた時間・予算の中で能率よく丁寧に作業が出来るかどうかを見極めるそうです。

 料理は同時に複数の事をやらないといけないですし手際の良し悪しが諸に出る作業なので、採用試験としてはかなり実用的な内容な気もします。

2022年12月12日月曜日

ダンジョンズ&ドラゴンズの公式動画

ダンジョンズ&ドラゴンズ - YouTube

 発売前に色々アップされていますねー。 この動画を観ていても5eのゲームの方向性がロールプレイ重視やナラティブ系のシステムの影響を少なからず受けている感じにも取れ、その一方でタクティカルな戦闘ルールがDMGに付けられていたりと、選択ルールも含め幅広い遊び方に対応している感じがします。

 ただ、それゆえにプレイグループによって同じシステムなのに全く違う遊びをしているという事も起きやすいので、どんな遊び方をするのか予めグループ内で確認してからの方が良くなってる感じもします。

 あと、自分がマスタリングするためのシナリオを作るのは難しくないでしょうが、商品として売るためのシナリオを作るのはかなり大変な気がしますね。様々なプレイスタイルに対応した仕込みをする必要があるからです。

2022年12月10日土曜日

大コミュティと小コミュニティ その1

 D&D(正式にはAD&Dですが)の3e~4eは原則世界統一ルールで非常にルールが細かく厳密なものが多かったですが、これはネットの普及により離れた人ともルールを共有して遊ぶ機会が増えたから、という事が大きかったと考えられます。(AD&D2ndはもっと複雑怪奇なところがありましたが、選択ルールも多くルールを公式が統一するという感じでは無かったです。)

 それに対して5eは結構選択ルールが多くDMの裁量が強い傾向にあるのは、コボルドのRPGデザインでモンテ・クック氏が語っている内容からしても確かです。

 ゲームバランスはどんなに頑張っても遠く離れた場所にいるデザイナーが取ることは出来ない。バランスをとる事は目の前にいるDMでないと無理。

 というような内容を書いており、これはシステムにしてもシナリオにしても結局DMがPL達と一緒に楽しもうという意思がない限りバランスはとれないという意味だと思います。


 基本的に3eや4eは大コミュニティで楽しめるように構築されています。大コミュティの中には様々な価値観の人が存在する為、ルールによって厳格に処理しないとトラブルの原因になります。しかし、厳格になればなるほど不自由になりストレスも溜まりやすくなります。この遊び方はいくつかの問題点があるという事に加え、オンラインゲームなどの台頭でTRPGでわざわざする必要が薄れてしまったといえます。そこで原点に返り、卓内という小コミュティにおいては卓内の仲間同士が納得出来ればルールを厳格に処理する必要もないしその方が楽しめるのではないか、というのが5eの方針だと感じます。

 小コミュ二ティであるためには、「価値観が似通った人たちの集団」「価値観の合わない人をコミュニティから排除することが出来る」といった一種の家族や村社会のような形態でなければいけません。そういった集団では全員が納得できるのであればルールは曖昧で流動的でも問題なく、その方がルールで束縛されているよりストレスは溜まりにくいのです。夫婦喧嘩は法廷で決着させるものではありません。今後も一緒に生活するためには夫婦の間で話し合って互いに納得するしかない、D&D5eの方針はこれです。


 そういえば、度々SNS上ではTRPGの学級会(まぁなんというか…決着のつかない話)が起きますがまさにこれで、夫婦喧嘩を家族でもない部外者があーでもないこーでもないと論じているだけなので、結局トラブルが起きた当事者同士で話し合って解決方法を考えるしかないです。そして価値観が合わないもの同士であればもう一緒に遊ばない方が幸せだと思います。小コミュニティの問題を大コミュティで解決する事は出来ません。

2022年12月8日木曜日

とりあえずD&D5e安泰かな

  D&D5eの翻訳ですが、HJ時代の翻訳チームの方々がWotCに新たに翻訳を委託された会社に引き抜かれたため、今までと同じ方々が引き続き翻訳をされるそうです。翻訳精度に関しては安泰ですね。

 なお、翻訳チームはあくまで翻訳を委託された会社から仕事を貰って翻訳しているだけなので、WotCとの直接の関りは一切無いそうです。ゲーム的な要望・問題点・不満点は直接ダンジョンズ&ドラゴンズ公式の方へ連絡してほしいとのことです。

2022年12月7日水曜日

コスパ&タイパ

  昨夜TVつけていたら今年の日経MJヒット商品番付の横綱がコスパ&タイパだそうな。

 コスパ=コストパフォーマンス、タイパ=タイムパフォーマンス、なのですが…うーんデフレ&余裕のない世相を反映したヒットでちょっと寂しいものです。

 広義にはコストには時間も含まれますでしょうが、この場合のコストはお金を指しています。コストを重視するという事はお金が無いからで、同様に時間を重視するという事は時間が足りないから、と言えます。

 時間が足りない原因は情報過多なことと、基本無料ビジネスやサブスクによる定額ビジネスが氾濫し過ぎているからでしょう。こういったビジネスモデルが増えれば増えるほどそのビジネスモデルの価値が下がって、ユーザーの時間を獲得するための広告費がどんどん嵩むようになるので、どこかで崩壊しそうな気もしますが…どうなるでしょうかね。