2020年9月28日月曜日

必死のシナリオ

  PLがどんな行動を取ろうが必ずPCがロストしてしまうシナリオ。物語はPLの行動で変わるから必ず死のうが問題ないのじゃないかという発言がありまして…

 これの問題は多分そう考えている人が神様視点でしかTRPGのストーリーを見ていないからだと思われます。TRPGの物語を楽しむうえで、物語全体を神様視点で楽しむという人と、キャラクター視点で楽しむという2つの楽しみ方があります。

 キャラクター視点で楽しむ場合、キャラクターがPLの思い通りに進めば物語全体は失敗してもさほど問題ありません。しかし、マスターの都合で必死のシナリオだとするなら自殺願望でもあるキャラクターでなければこのスタイルの人が楽しめることはまずありません。

 一方で神様視点で楽しむ場合、キャラクターがロストしようが物語全体が楽しければ何ら問題がありません。

 元々違う楽しみ方の人が存在している以上、どんなPLが来るか判らない場合はどちらのタイプの人でも受け入れられる態勢を取らないと後でトラブルになりそう、ということです。

2020年9月26日土曜日

原作モノの生きる道

  TRPGで原作ものシステムが長生きするためには、ゲームをする上では原作の世界観に固執しない事かもしれません。

 クトゥルフ神話TRPGもある意味原作ものですが、実際にはコズミックホラーで遊んでいる人たちばかりではありません。もしコズミックホラーに拘る人たちが違うスタイルの遊び方をしている人たちに、「そんなのクトゥルフじゃない」みたいな大声を上げたのなら、こんなに広がるはずもないでしょう。

 原作ものシステムは原作の世界観でないならわざわざそれで遊ぶ必要がないとも言われがちですが、原作の世界観に拘らなくてもなお遊ばれるのは、そのシステムが原作を再現したいから選ばれているのではなく、何かしらシステムとして魅力があるからでしょう。

 従って、原作と違うスタイルや世界観で遊んでいる人たちがいたとしても、原作が好きな人たちもそれを傍観していたほうが結果的にはそれがきっかけで原作に興味を持つ可能性もあるのでwin-winの関係になるのではないかなと思います。

2020年9月24日木曜日

街をデザイン(ゴブスレ用)

こんなの作ってみました。ゴブリンスレイヤーTRPG用の街設定です。

 データ関連も書こうかと思いましたが、今回は辞めました。氷の上を歩いた場合や、湿地を歩いた場合にどう処理するのかという事を書いたほうが親切とは思ったのですが、その辺はGM任せようかなと。このシステムの環境設定のバランスは単に雰囲気ではなく、レベルデザイン上非常に重要なので、勝手に押し付けるのはよろしくないと思ったからです。

 ちなみに書き忘れていますが、「雪上靴(銀貨10枚)移動力-2ペナルティ」 を装備すれば雪や氷の上を歩けるとすると良いかと思います。

 まぁ…元々自分は物書きではありませんので文章がおかしいかもしれませんし、イラストも無ければInDesignなどによる構成もしていないので読みづらいかと思います。シナリオソースになる設定をいくつも用意したので、シナリオを創る時のヒントにでもなれば幸いです。


 実のところ気になったのは、ゴブリンスレイヤーTRPGにはゲーム用の世界設定がありますが、正直なところ充分な設定があるとは思えませんでした。もちろん、自分で世界観を構築するのが難しくないベテランには問題ないですし、あえて抽象的にしてある原作からすれば充分なのですが。

 しかし、これを読んだ人が「しっかりした設定がある」みたいな発言をしていて、一体今のシステム…というかファンタジー世界には世界設定が全く無いのだろうかと不思議に感じたのでした。単発なら世界設定全く無くても良いのですけれどね…キャンペーンだと欲しいですよね。


追記:アップロード先の設定ミスでつながって無かったので修正

2020年9月21日月曜日

データの開示とゲーム性

  これはシステムにもよるのですが、ルール的にモンスターデータを明確に開示するシステムとそうでないシステムがあります。また、ルール的には開示しないのですがGMが自らデータを開示する場合もあります。

 開示する場合とそうでない場合は同じシステムであってもかなりゲーム性が変わってきます。

 データを開示する場合は精神的にGMも楽なのですが、PLの行動を見て敵の行動を加減する事は出来ません。全力が出せるのになぜ出さないのか、というようなセリフがPLから飛んできたりします。プロレスがやりにくいのです。もし、最初は加減して途中から全力という方式を取るにしても、そのアルゴリズム自体を開示しなければならなくなってしまうことにもなるので、メタゲーム化しやすくなります。PL達は開示されたデータから最適な行動を導き出して戦うという事が出来るので、データゲーム好きはこのタイプの戦闘を好む傾向が強いです。

 データを非開示の場合は、PLとGMの信頼関係が必要です。PLからすれば未知の相手と戦う事になるので戦闘も慎重になります。しかし、プロレスはしやすくなります。全力なのかどうかPL達から判らないからです。GMは敵の状態や雰囲気でその敵のデータを表現します。GMの表現力が大切です。雰囲気を楽しむタイプの人はメタゲーム化しにくいのでこちらの方を好むかなと思います。

 どちらが正しいかというわけではなく、システムの方向性やPLの好みよって違うと言えます。

2020年9月19日土曜日

アニメの話から趣味全般の話

  たまたま最近のアニメの展開の話を聞いて…

 うーん、アニメ業界も行き詰まり感があるな…というのが率直な感想です。以前は1クールものなら3話くらいに最初の山を持ってきたのが、今は1話目で持ってこないと見てくれないような話しだったので、相当消耗激しいなと思ったわけです。すぐに衰退というわけではないのですが、いつ転落してもおかしくないような状況というか。

 趣味の世界は新しいジャンルが出来た時は利益率が良いのですが、儲かれば新規参入が増えてより高いレベルを求められるようになり、業界内で切磋琢磨しているうちに利益率が悪くなってしまったところで、客層が同じである新しいジャンルの出現によって一気に衰退するというのが一連の流れです。もっとも、衰退したからと言って突然0になるという事は稀なので、何十年かすると少し違った形で復活するという事も多いのですが。

 デジカメもスマホの台頭でガタガタになってしまいましたし、TRPGも同じ道をたどっていますし、自分の仕事関係の商品でも同じ運命を辿っていますからね。

2020年9月17日木曜日

昔のルールブックを引っ張り出す

  …久しぶりに本棚から天羅万象・零のルールブックを引っ張り出して読む。このルールブック2000年9月8日発行なのでちょうど20年前なんですね。

 天羅万象の世界観は好きなのですが、この独特なロールプレイ支援システムが個人的にどうもマスタリングしにくくて実は数回遊んだだけです。マスターは1回はした記憶があるかな…くらいです。テラ・ザ・ガンスリンガーの方はそこそこ遊びましたが。

 さて、久しぶりに読んで思ったのは、このシステムの半分が世界観の説明であったりして、実はシステム自体はそれほど重くない…というよりデータがそれほど多くないという事でしょうか。

 実際、システムにとって世界観というのは結構重要なので、例えば最近のトーキョーナイトメアが、サプリメントはたくさん出ているのに今一つパッとしないのは公式の世界観が育っていないからかなとは思います。むしろN◎VAが遊ばれていたりしますからね。(もっとも、N◎VAの方は歴史が付きすぎてこれはこれで問題があったりしますが…)

 最近はどうしてもスキル制のデータゲームがありがちなのですが、今一度原点に返ってデータ軽めで、しっかり世界観を構築したシステムで遊んでみたいです。

2020年9月16日水曜日

単独ボスの話

  少し面白い記事を見つけましたので。

https://brother-sharp.booth.pm/items/2377642

 これはD&D5e用のハウスルールアイデアなのですが、戦闘がボス+雑魚を前提にしたシステムで漫画のような単独の強力なボスをルール通りで出すと瞬殺されてしまうという問題は、どのファンタジーシステムでも大抵発生します。細かい理由は省きますが、とにかく起きるのです。

 ゴブスレの単独ボスの出す場合の調整方法の記事を以前書いた事があるのですが、基本的には実際大体おなじような内容です。

 ただ、これは面白いなというのは、HPをn倍にした場合に単純に倍数するのではなく、倍化したHPを分割するというアイデアですね。HPを分割するという方法はとてもゲーム的なので自分のハウスルールでは採用しなかったのですが、ゲーム的にはルールの化学反応による超ダメージに対応できるので方法としてはありだと思います。くわえて、この記事では分割したHPごとに状態異常がリセットされるというアイデアや、分割したHPごとに攻撃パターンを変えるというアイデアが提案されています。

 ハウスルールではなく、正式なルールとしてこういった手法が採用されたシステムというのはあまり見ないのですが、単独ボスと統率型のボスが共存するシステムの場合、いずれもドラマチックな戦闘にするために単独型と統率型で別のオプションルールを用意する必要があるかと思います。

2020年9月14日月曜日

権利商売

 自分も権利で利益を上げて商売するつもりはあまり無いのですが、自分の作ったものが実際に権利を持つようになると同様の権利関係の話に対しても考え方が多少変わったところはあります。

  著作権に限った話ではないですが、自分を取り巻く環境の変化によって、権利を利用する側の都合だけでは考えられなくなるというのが実情でしょうね。

 元が趣味だったものがプロに転向した場合、こういった立場の変化によって権利関係の考え方が変わると「意識高い系」だとか「昔と変わった」みたいなことを言われがちなのですが、実際仕事とするならばどうしても変わらざるを得ないというのはあります。

 この手の権利関係ってそれで食っている人にとっては死活問題なのですが、一般の人からしたら興味のない問題で、権利侵害だと怒鳴られたら面倒だから手を引くか、でおしまいですから権利持っている側もむやみに権利振り回すのも出来ないのですよね。

2020年9月13日日曜日

著作権的なシナリオの立場

  シナリオというのはシステムの二次創作品なので、根本的な著作権的にはシステムを作っている側が持っているんですよね。
 ただ、安易にシステムを作っている側が著作権を振りかざすと自滅してしまうから見逃しているだけだったりします。しかし、あまり甘く見てはいけないと思います。
 本気でその存在の影響力が大きくなれば、著作権を振りかざしても成り立つんですよね。例えばCoCの7版はシナリオに対して著作権の所在を明記しているようですが、それはCoCがそれだけ自分の存在を誇示できるほどの立場になっている事の表れだと思います。こうなった場合、ユーザーも従来は見逃してくれたから…などという安易な考えではダメでしょう。趣味の世界で著作権のような権利を主張すればユーザーは面倒がって一定量離れるのですが、全員いなくなるわけではないのですね。たとえ権利の主張によってユーザーが減っても成り立つほどの圧倒的な存在になってしまえば、権利を主張した分収益を回収できるので利益率は格段に良くなります。
 多分、日本のTRPGでそのレベルまで達しているシステムはあまりないのかなとは思いますが、海外の翻訳ものだと著作権を行使するスタンスでも十分経営的に可能なシステムがあると思いますので注意が必要です。



追記:この記事を書いた後で、F.E.A.R.の規約が改訂されていて、電子書籍の二次創作を認めないという方針になっていたという事が話題になっています。
 最大の問題は、どうやらこの規約改定がいつの間にかされていたという事で、告知もされず改訂日も書いていないという事でさすがにこれは会社としてかなり拙いものがあります。(訂正:実際には8/19にひっそりと規約更新があったらしいです。失礼しました。)

 もっとも、改訂した内容に関しては自分として一定の理解を示します。
 会社としても以前のように新作が次々と作れる状況ではないようですから、今後F.E.A.R.が電子書籍によるシナリオの販売などに力を入れるとなると、同人で安価に販売される電子書籍の二次創作は自社商品と競合してしまうという事になります。
 消耗品でもあるシナリオ集は電子書籍向きですし、以前に比べると売れる商品になっているため自社で確保しておきたいポジションなのでしょう。

2020年9月12日土曜日

SNSでの愚痴

  やはりSNSでの愚痴は炎上の元ですね。

 書いた当事者はある特定の人の愚痴を言ったつもりで、本人に気が付かれないようにと思って対象をぼかすと、世界中のそれを見た人全員が自分に向かって愚痴っているように感じてしまい、バッシングされるという場合があります。

 ツィッターだとリツィートなどで思いもよらないところまで拡散しますからね…

2020年9月11日金曜日

楽しいセッションを作るには

 あくまで個人的な考えですが、セッション全体の重要度からすると1/4がシステムの選択とシナリオ、1/4がGMのマスタリング、1/2がPLの協力くらいでしょうかね。
 確かにPLの協力なしでは楽しいセッションを作る事は出来ないのですが、PL1人に比べてGMの役割が大きいのは確かだと思います。特にシナリオを作る場合は余計に。
 もちろんシステムの世界観をPLとGMが共有できている場合やシナリオがしっかり作ってあれば、その分当日のGMの負担は小さくなります。本当に作りこんだ出来のいいシナリオですと、用意されたものを淡々と処理するだけでGMはNPCなどを演技に専念という事もあり得ると思います。
 
 ようするに、PLがキャラクターになりきって遊ぶのか、データを駆使して遊びたいのか、物語を作りたいのかという方向性が色々あるように、GMとしてもゲームのホストとしてPLに楽しんでもらいたいのか、物語を作りたいのか、データを駆使して遊びたいのか、NPCというキャラクターを演じたいのかという色々な楽しみ方があるので、GMとしての楽しみ方によってシナリオの作り方も、マスタリングの仕方も様々という事かなと思います。

 自分の場合はゲームのホストとしての役割を楽しみたいほうなので、物語がどうなろうがPCが活躍してPL達が楽しんでくれれば構いませんし、NPCはただの駒と割り切っていますが、それゆえ物語やNPC自体はどうしても淡白な演出になりがちなので、ドラマチックなストーリーやNPCとPCとのやり取りを楽しみたい人には向かないマスタリングスタイルかなとは思います。
 でも、演出がしたいプレイスタイルの人が参加したときは出来るだけ対応するように努力はしますけれどね。

2020年9月10日木曜日

相反する主義の同居

 ここ最近は日本も個人主義になってきているので問題が起きると何かと自己責任だというようになってきているにも関わらず、従来の全体主義的な同調圧力は残っているので、個人主義と全体主義という対となっている(と自分は感じる)考え方の欠点だけが同居したような状況になっているような気がします。
 個人主義も全体主義も共に長所・短所があるので本質的にどちらが優れているとも思いません。バランスの問題です。

 自己責任を叫ぶ人と同調圧力をかける人が同じ人とは限らないのですが、いずれにしても極端な発言がSNSなどで飛び交ってしまっているので、怒りや憎しみが増えただけで生きやすい社会になったとはとても思えません。

2020年9月9日水曜日

ギックリ腰

 嫁さんがギックリ腰をやらかしたので今日は買い物の手伝い。
 ギックリ腰は自分も時々やらかすので人のことは言えない。
 特に1人で持てるかどうかの大きな植木を掘り上げた次の日は危険。くしゃみでギックリ腰になったこともあるくらいなので。

希少性とゲームバランス

 基本的にゲームバランスからすれば、入手性・希少性・性能の3つのトータルが等しいのがバランスが取れた状態です。
 したがってレアものというのは強くあってはいけません。
 しかし、
「こんなに苦労して手に入れたのに、性能がそこら辺の汎用品に負けるなんておかしい」
という考えの人の方が圧倒的に多いので、それに応えるためにレアものを強めに設定するという事は多々あります。

 本来、レアものに与えるべきは単純な強さではなく独自性です。強力な代わりに使いどころが難しい、効果が不安定、代償が大きい、あるいは強くはないが唯一無二の性能を持っているという形で個性を出すというのが基本です。
 レアものが万人が欲しいと思ってしまうものではゲーム的には失敗です。ところが、失敗のはずの方がゲーマー以外には受けるというのが現実です。

 課金制のゲームの場合だと意図的にレアもの=最強にしている場合があります。金や時間をつぎ込んだ人が最強でないとゲームにのめり込んでお金を使ってくれないからです。ゲーマーで課金制のゲームを嫌う人はその辺の露骨な集金的要素が気に入らないというのが大半だと思います。

2020年9月5日土曜日

なぜルールが化学反応を起こすのか

 自分も結構分厚い同人システム作りに参加していたから経験がありますが、ルールの化学反応は多人数でシステムを作ると良く発生します。

例えば…
A:敵一体にダメージを与える
B:Aの呪文の威力を強化する
C:Aの呪文を複数対象にする

 このような場合に、1人の人がABCのすべての効果を設定したのなら、ABCを全て使ったときの効果を想定した文章を書きます。威力を強化したものを複数にした場合に、リソース消費量を単純にA+B+Cの合計でよいのか、(A+B)×Cの対象人数とするのか、バランスを考えて文章にするのです。

 ところが、基本ルールにAの効果があり、それぞれ別のサプリメントにBとCが存在し、サプリメントごとに別の人がルールを書いていると、ABあるいはACしか想定しないバランスで文章を書いてしまうという事があります。この時にABCを同時に使用すると化学反応が起きます。

 その化学反応を楽しむという大味なシステムもありますが、一般にはある程度バランスを取ったほうが良いシステムと言えるかと思います。

2020年9月4日金曜日

ファンタジーにメタ思考を持ち込むと…

 ファンタジーの大半には魔法や超能力のような、非現実的で物理法則を無視した現象が設定されていることが多いです。そういった状況下で現実世界の法則に即したメタ思考を持ち込むと、おかしなことが度々発生します。

 根本的に想像の世界なので、リアルでの世界法則がファンタジーの世界で保証されているわけではありません。ファンタジーの世界で可能でも現実世界では不可能なことが当然あるように、現実世界では可能なことがファンタジーの世界では不可能という事があってもおかしくないのです。
 しかし、現実世界からかけ離れた世界法則の世界観だと理解するのが難しい人が多いために現実世界で可能なことは全て出来てしまうご都合主義の世界観にしてしまうことが、メタ思考を振り回してトラブルが起きる原因だと思います。

 GMはPLのメタ思考による行動に対して責任をもって対応できないならば、ルールに記述が無い事象は現実世界で可能だとしてもその世界では不可能だと言い切ってしまってもよいと考えています。

2020年9月3日木曜日

鈍器は命中しやすい?

 TRPGではメイスのような鈍器が命中しやすく作ってあるシステムは時々ありますが、実際にはどうなんでしょうかね。多分、ゲームバランス的に命中が高くしてあるかなと思います。
 実際にメイスを振ったことは無いのですが、鈍器ともいえる掛矢なら時々使います。掛矢の場合は動かない目標に当てるために腰というか体幹と遠心力で振るのでそれほど力は要らないのです。
 しかし、動いている目標に当てようとするなら、この振り方では避けられてしまうので、腕で力任せに振る事になってしまいそうです。腕で振るなら重い鈍器を正確に当てるのは結構厳しそうです。下手すると肩壊します。
 また、ビニルハウスを組み立てる時に地面に穴をあける際に昔い大八車の車軸の金属棒を使って穴を空けているのですが、鋼鉄の棒なのでかなり重いです(10kgぐらいはあるのかな?)。重力頼りに地面にぶっ刺すのが精いっぱいでまともに振り回すなんて出来やしません(そんなこと危なくてしませんが)。

 相対的に軽くて鋭利な刃物の方がやはり良さそうな感じです。足軽は通常槍を持っているのですが、多分槍は(とてつもなく長いのでなければ)重さの割に扱いやすい武器で金属部分が少なくて安価だったからかなとは思います。

 ちなみに、しばしば信仰職が鈍器を持っているのは信仰上刃物を振るってはいけない設定だったからで、別に鈍器が使いやすいかったからではないはずです。
 昔のシステムは単純に刃物が軽くて強く、鈍器は重いわりに威力ない作品が多かったような気がします。それだと剣(システムによっては槍)しか皆使わなくなるから鈍器の命中を高くしてゲーム的なバランスを取っていたのが、いつの間にか鈍器のほうが当てやすいみたいに言われるようになったのかなというのが個人的な感想です。

 だったらリアリティ全くないじゃないかと言われそうですが、そもそも娯楽なのでリアリティよりゲームバランスの方が大事です。
 真にリアリティ求めるなら卓上ゲームではなく実際に武器を振って体感したほうが良いような気がします。
 

2020年9月2日水曜日

リングフィットアドベンチャーをクリア

 3か月かかってようやくクリアしました。
 結構ハードなゲームでしたが、体重は開始してから1か月くらいで2kgほど減っただけでそれ以降はほぼ変わらず。ただし、筋肉はそこそこついた感じです。
 元々仕事が体を使っているのでそれほど体形は変わっていないですが、普段の仕事ではあまり使っていないであろう腰回りの贅肉はすこし減りました。

 ゲーマー殺しというかゲーム的な効率を求めれば求めるほどリアルな肉体に負荷がかかるのでなかなかいいバランスです。

2020年9月1日火曜日

野田ゲー…

「スーパー野田ゲーPARTY」のクラウドファンディングが1000万超えましたね。
 ようやく目標と言えるスタートラインに立ったという感じですが、当人曰くswitchの動きを感知するシステムを作るだけで1000万以上かかる!みたいなぶっちゃけた話が出て面白いです。
 近年、ゲーム開発はお金がかかるようになってしまっているのは知られているものの、実際何をするのにどれくらいかかるかは一般の人の目に触れることは普通ないのですが、今回は一般の人が出資者であるので出資者の要望と資金的な現実をどうすり合わせるかという点が見どころかなと思います。

 しかし、ゲーム内容的にはSFCやゲームキューブ・PS1世代くらいの2Dゲームが作る事ができれば御の字というところじゃないかなと思うのですがどうでしょうかね。
 あとはネタとアイデアでどこまで笑わせられるかという感じで。ネタゲーだけれど遊べるバランスを期待してますが。