2018年7月30日月曜日

情報が氾濫している時代だからこそ

少し知りたいことがあって検索したらすぐに欲しい情報が出てきます。
昔なら情報は本などを買うなどお金を出さないとと手に入りませんでした。
無料で手に入るってことは情報の価値はタダに等しいと言えます。
自分も年何回か講師をしていますが、ネットで手に入れられるような情報は講師として話しても意味がないということになってしまいます。もちろん基本的な情報は話さないといけないのですが。
基礎知識に加え、自分の経験やローカルな地理的条件を踏まえた実体験に基づいた話をしないといけないのでなかなか難しいです。特に講義を受けた人がネットに拡散させて価値を無くしてしまう時代ですので、情報も常に新しいものに更新しないといけません。

2018年7月28日土曜日

逆走台風

こんな台風見たことが無い
夜中にこちらに来るようですが風向きが西から北回りで東風になりそうです

2018年7月24日火曜日

小学校の夏休みルール

子供たちが通ってる小学校の夏休みのルールに「校区外やゲームセンターへ遊びに行く時は親同伴で」というのがあるらしい。
ところが元々範囲の狭い校区内にはスーパーどころかコンビニすら1つもない。
自分が子供の頃はあった駄菓子屋や文房具屋も今や何もない。
市民プールも校区外だから時間が取れた日は連れていくが、子供達だけで行くことは出来ない。
毎日35度以上の茹だるような暑さだから公園で遊ぶなんてあり得ないし、友達の家にでも行ってゲームでもして遊ぶくらいしか出来ない状況。
なんだか寂しい時代です…

2018年7月19日木曜日

妥当だと感じる価格について

「消費者が妥当だと感じる価格」というのが色々と問題を抱えている気がします。
自分で生産や販売に携わった人でもなければ生産コストも市場価格も判りませんので、実際に流通している価格から妥当かどうかを経験的に得るしかありません。
ところが基本無料サービスや消耗品商法が広まると妥当と感じる価格が急速に低下してしまいます。
こういった売り方は悪く言えばその業界が今まで積み重ねてきた「そのものに対する価値感」を切り売りしているとも言えます。

自分の感覚だと趣味や嗜好品の場合、一度下がってしまった「妥当な価格」は客の大半が入れ変わるまでまず戻ることがありません。時には10年20年といった長い期間が必要となるかと思います。

2018年7月18日水曜日

不足しているのに余る状況

市場流通する商品の値段が決まる要因としては
・生産コスト
・市場価格
で決まると一般的には考えられていますが、情報と流通が発達した現在ですと
・消費者が妥当だと感じる価格
で結構価格が頭打ちするような気がします。

今年は国産ウナギがすくないにもかかわらず余っているというニュースが流れました。
実際にどうなのかは判りませんが、市場価格が消費者が鰻に払える金額を上回ってしまうと売れなくなります。
この場合、一時的には値段が抑えられますが長い目で見れば採算が合わない仕事になるのでそもそも鰻の生産自体がなくなっていくことなります。
まぁ、鰻自体が嗜好品で「いくらでも金を出して食べる」という人がいるでしょうから全くなくなることは無いでしょうが。

こういう事態は色々な分野で起きていると思います。
「技術的には可能だが採算が合わないから不可能」
という事なのですが、下手に消費者が技術的には可能な事を情報だけ知ってしまうと自分の手に入らなくてかえって不満だけが溜まってしまう気もします。
自分で作れるものならともかく、自分ではどうにもならないものが多すぎる時代ですからね。

2018年7月13日金曜日

暑い…

災害になるほどの大雨が去ったら今度は猛暑
36度といわれてますがそれは日陰の温度なので炎天下で仕事をしていると40度以上ですね
数年前から時々軽い熱中症になるようになってしまったので注意が必要
1時間以上連続して仕事をしていると危険です

2018年7月6日金曜日

雨雨雨

雨が続きますね…
雨の日は外の仕事ができないですが、中の仕事があるのでそれはそれで困りはしません
ただ、雨が続き過ぎるとそれはそれで問題も起きます
週に1度くらい雨が降るのがベストなのですが

2018年7月2日月曜日

サガ スカーレットグレイス 緋色の野望発売まであと1カ月

サガ スカーレットグレイス 緋色の野望の発売日まであと1カ月。ゲーム雑誌やサイトで少しずつ新情報が公開されています。

vita版は8周もクリアしてますがね。飽きもせずまた遊ぶつもりです。
河津さんがネット上で募集していた要望や改善点をかなり直した事実上の完全版です。
vita版の最大の問題点であったロード時間の長さと歩くスピードの遅さの問題は公式の動画を見てもほぼ解決しているようで。
色々変更・追加点もあるのですがここでは省略します。

同じサガシリーズでもロマサガのようなゲームとはかなりプレイ感が違うので昔の作品を懐かしんでいた人が久しぶりに挑戦してみようという方は注意が必要です。
自分は元々アナログゲーマーで、ゲーム=TRPGやボードゲームなのでゲームとしての駆け引きが楽しいと思えるのですが、ゲームに映画のような美しいCGやドラマチックなストーリーを求める人にはお勧めできません。
アンチファンからすると「こんなものはソシャゲーだ」という意見もありますが、売り切りのゲームで課金要素はありませんのでソシャゲーとは思いません(自分が一切ソシャゲーを触らないということもあるのですが…)


このゲームの特徴としては
・RPGなのに街やダンジョンにマップがありません。街に入れば街で行きそうな場所のコマンドが並んでいますし、ダンジョンは探索中に戦うであろう敵が1~3連戦が配置されています。(なおvita版では街はほぼ鍛冶屋しかない状態でしたが緋色の野望ではいくつか追加されています)
・戦闘はこのゲームのメインディッシュでそれなりに厳しいです。対戦カードゲームのような戦闘で、最適化とリスク回避の試行錯誤を求められます。連打ではまず勝てません。(緋色の野望では難易度がゲーム中でも変えられます)
・マルチシナリオですが、分岐したルートによって真実そのもが変わることがあります。どの選択肢が正解という事はありません。
・主人公が4人いますがキャラクターによって展開がかなり違います。強制イベントが続く主人公もいればほとんどなにもせずラスボスに突入できる主人公もいます。主人公や選択したルートによってクリアに必要な時間も変動します。
・サガシリーズでは伝統ですが、戦闘回数が増えると敵も強くなります。この作品では一度戦った場所で再度戦うと敵が強くなるスピードがゆっくりになるので、繰り返し同じ戦闘をすることで鍛えることも可能です。


RPGはイメージの世界も大事なので没入感のためにリアリティを高めるという手法が良く使われます。リアリティといっても多種多様ですが、貨幣・食料・重量等のリソース管理といったシステム面の場合は煩雑に感じてしまいますし、グラフィックなどの感覚に訴えるものの場合は喰いつきは良いのですがどうしても飽きやすいので容量・コストに見合わない、そして長く遊ぶ場合のロード時間やキャラクター移動時間が退屈という問題が起きやすいでしょう。vita版ではリアリティに関しては相当削っているため抽象的過ぎてRPGらしくない面もありましたが、ユーザーの要望に応じてボイスを追加したり街の施設を足したりとキャラクターに愛着を沸きやすくなったり、世界的な雰囲気も多少味わえるようになっていそうです。

余分なものだからといって削ればいいというものでもなく、かといって何でも足せばいいというものでもないという事なのでしょう。何が必要で何が不要なのか肥大化しすぎたRPGへ挑戦的な作品であるとも思います。