シャープが液晶工業のクリーンルームを使ってマスクを生産するとな。
少々驚きですが、何らかのきっかけで会社の業種が変わることは不思議ではありません。
今回のマスク不足によるマスク製造は一過性でしょうが、シャープがこれをきっかけに衛生用品や医療用機器の製造などに移行するという可能性もないとは言い切れません。
2020年2月29日土曜日
2020年2月28日金曜日
オイルショックの再来?
ホームセンターへ足りなくなった箱ティッシュを買いに行ったらティッシュペーパーやトイレットペーパー売り場がガラガラ…ナニコレ
周り見てもあほみたいに抱えている人やダンボール箱買いする人もいる
これオイルショック(自分は生まれていないけれど…)の再来じゃないかと
もちろん1パック(5個入)しか買ってません
周り見てもあほみたいに抱えている人やダンボール箱買いする人もいる
これオイルショック(自分は生まれていないけれど…)の再来じゃないかと
もちろん1パック(5個入)しか買ってません
2020年2月27日木曜日
小中高休校ですか…
新型コロナウイルスの影響で小・中・高・特別支援学校の休校を要請ですか…
うーん後手後手の対応で社会への影響が想像以上に大きくなってしまっている気がしますね
とりあえず自分や家族が感染しないよう気を付ける以外にやることはないですね
しかし、休校は良いけれど小学校低学年の子供を持つ共稼ぎの親はどうすればいいのでしょうかね
急すぎて対応できるのか…
うーん後手後手の対応で社会への影響が想像以上に大きくなってしまっている気がしますね
とりあえず自分や家族が感染しないよう気を付ける以外にやることはないですね
しかし、休校は良いけれど小学校低学年の子供を持つ共稼ぎの親はどうすればいいのでしょうかね
急すぎて対応できるのか…
2020年2月22日土曜日
一本道シナリオの問題
一本道シナリオがダメで分岐や選択肢があったほうが良いと考える人もいますが、個人的には別にそんなことは無いと思います。
一本道シナリオの問題点は、PLが進みたいところがGMが予定していた道から外れてしまい、強引にGMが道に戻そうとするためにPLがストレスを感じるから起きる問題と言えます。つまりPL達がストレスを感じなければ一本道でも何の問題もありません。(一本道かどうかすら気が付かないでしょうし。)
逆に分岐があったとしてもPL達を苦しめるジレンマであればストレスを感じるので、PLにとって自由に行動ができたかどうかというと疑問符がついてしまいます。
一本道か分岐があるかではなくGMの用意したレールの上を走らされるからストレスを感じるのであり、一本道であっても道幅が十分広ければ道から外れる可能性も低く、決められた道を歩かされているというストレスはあまり感じないわけですから問題が起きないわけです。
先日の「善良なゴブリン問題」と行きつくところは同じで、シナリオが一本道か分岐があるのかどちらが良いかという話ではなく、GMが自分の思い描いた通りにならなくても受け入れられる寛容さを持てばどんなシナリオの構造であろうとよいという話なのです。
シティアドベンチャー場合の構造は先日書いたとおりですが、ダンジョンシナリオの場合でも大して変わりません。
大雑把にダンジョン全体が一本道の幅の広い道だと思えばよいのです。通路や部屋は形式的な道に見えますが、呪文で壁をぶち破って目的地の部屋まで一直線で行ってしまったとしても問題が起きないように設定しておけばGMの都合で強引に捻じ曲げるような事態はまず起きません。
一本道シナリオの問題点は、PLが進みたいところがGMが予定していた道から外れてしまい、強引にGMが道に戻そうとするためにPLがストレスを感じるから起きる問題と言えます。つまりPL達がストレスを感じなければ一本道でも何の問題もありません。(一本道かどうかすら気が付かないでしょうし。)
逆に分岐があったとしてもPL達を苦しめるジレンマであればストレスを感じるので、PLにとって自由に行動ができたかどうかというと疑問符がついてしまいます。
一本道か分岐があるかではなくGMの用意したレールの上を走らされるからストレスを感じるのであり、一本道であっても道幅が十分広ければ道から外れる可能性も低く、決められた道を歩かされているというストレスはあまり感じないわけですから問題が起きないわけです。
先日の「善良なゴブリン問題」と行きつくところは同じで、シナリオが一本道か分岐があるのかどちらが良いかという話ではなく、GMが自分の思い描いた通りにならなくても受け入れられる寛容さを持てばどんなシナリオの構造であろうとよいという話なのです。
シティアドベンチャー場合の構造は先日書いたとおりですが、ダンジョンシナリオの場合でも大して変わりません。
大雑把にダンジョン全体が一本道の幅の広い道だと思えばよいのです。通路や部屋は形式的な道に見えますが、呪文で壁をぶち破って目的地の部屋まで一直線で行ってしまったとしても問題が起きないように設定しておけばGMの都合で強引に捻じ曲げるような事態はまず起きません。
2020年2月20日木曜日
ゴブリンスレイヤーTRPG 判定チャート
自作したプレイに便利な表はいくつか作ったのですが、データ部分が権利的に引っかかりそうで公開は困難かなぁ…と躊躇してます。
比較的問題がなさそう(もしあれば直ちに引っ込めますが)な技能判定チャートだけ公開してみます。
どの判定がどの技能に対応しているか、どの職業を足せるかが一目で判ります。また、職業ごとにどの判定に足せるのか一目で比較できます。
PLキャラクターが全員同じ冒険者レベルの場合のGMがシナリオを作る際のアドバイスです。
ルール上は一般技能には職業レベルも冒険者レベルも足せない判定が多くなっています。しかし、実際に遊ぶ場合に職業レベルを足すことがない判定では目標値を決定する際に冒険者レベルを足してよい事して目標値を決めると、多くの冒険技能の判定と同程度の判定目標値にできるので数値的に設定し易くなるのではないかなと思います。
ただし、PCと異なるレベルのNPCがPC達と同行しており、かつPC同様に判定を行う場合は問題がありますので注意は必要です。
比較的問題がなさそう(もしあれば直ちに引っ込めますが)な技能判定チャートだけ公開してみます。
どの判定がどの技能に対応しているか、どの職業を足せるかが一目で判ります。また、職業ごとにどの判定に足せるのか一目で比較できます。
PLキャラクターが全員同じ冒険者レベルの場合のGMがシナリオを作る際のアドバイスです。
ルール上は一般技能には職業レベルも冒険者レベルも足せない判定が多くなっています。しかし、実際に遊ぶ場合に職業レベルを足すことがない判定では目標値を決定する際に冒険者レベルを足してよい事して目標値を決めると、多くの冒険技能の判定と同程度の判定目標値にできるので数値的に設定し易くなるのではないかなと思います。
ただし、PCと異なるレベルのNPCがPC達と同行しており、かつPC同様に判定を行う場合は問題がありますので注意は必要です。
2020年2月19日水曜日
ご飯論法
当時急成長していた商社のやり手の営業マンの人と話していた時にこちらの指摘に対して今は政治家が多用しているいわゆる「ご飯論法」で返してきたので、この人は警戒しないとヤバいな…営業のプロでない生産者なら皆口車に乗せられてやられてしまいそうだ…と思っていたら、その営業マンの人は独立したけれど自分の力を過信しすぎて失敗してしまったらしい。
ご飯論法を使う営業マンは深く考えずに騙される相手も多いでしょうから一時的には成績上げるでしょうが、真摯な対応をしていないし、賢い相手だったら間違いなく警戒されるから成功は長続きはしないでしょう。
ご飯論法を使う営業マンは深く考えずに騙される相手も多いでしょうから一時的には成績上げるでしょうが、真摯な対応をしていないし、賢い相手だったら間違いなく警戒されるから成功は長続きはしないでしょう。
2020年2月17日月曜日
2020年2月16日日曜日
善良なゴブリン問題の本質
ふと「善良なゴブリン問題」の本質を考えたのですが、表面的な倫理的な問題ではなくGMとPLが異なる考え方を持っている時に発する思想的な問題だと思われます。
根本的に「善良なゴブリン問題」のような問題提起やジレンマを生み出すシナリオを好むGMはたいてい自分のなかでその問題提起に対して「こうあるべき」といった考えを持っており、PLが自分と考え方が違う行動をした場合に気に入らないために問題となるのだと思われます。GMとPLの考え方が似ていれば例えそれが社会一般的にマイノリティであっても問題は起きないわけですし。
したがって、ジレンマや問題提起をするようなシナリオを用意した場合、GMはPLがたとえ自分と全く考え方の異なる思想に基づいた行動を行ったとしてもそれを受け入れる寛容さがないといけません。
また、PL間で考え方が割れてもめてしまう可能性もあります。その場合はNPCからの助言という形をとったり、強制的に話を進めるイベントなどを用意してPL間の揉め事を解決する道筋を用意しておく必要があります。
ただ、TRPGは娯楽ですからそんな問答のようなマスタリングをわざわざする必要は無いでしょう。普段からPL達の性格や考え方を十分に知った相手に対してであればこういった問題提起やジレンマを生み出すシナリオもアクセントとしてはありでしょうが、相手の性格の判らないコンベンションや見知らぬ人を相手としたオンラインセッションでは問題ができる限り起きにくいシナリオ作りをするほうがよほど建設的です。
根本的に「善良なゴブリン問題」のような問題提起やジレンマを生み出すシナリオを好むGMはたいてい自分のなかでその問題提起に対して「こうあるべき」といった考えを持っており、PLが自分と考え方が違う行動をした場合に気に入らないために問題となるのだと思われます。GMとPLの考え方が似ていれば例えそれが社会一般的にマイノリティであっても問題は起きないわけですし。
したがって、ジレンマや問題提起をするようなシナリオを用意した場合、GMはPLがたとえ自分と全く考え方の異なる思想に基づいた行動を行ったとしてもそれを受け入れる寛容さがないといけません。
また、PL間で考え方が割れてもめてしまう可能性もあります。その場合はNPCからの助言という形をとったり、強制的に話を進めるイベントなどを用意してPL間の揉め事を解決する道筋を用意しておく必要があります。
ただ、TRPGは娯楽ですからそんな問答のようなマスタリングをわざわざする必要は無いでしょう。普段からPL達の性格や考え方を十分に知った相手に対してであればこういった問題提起やジレンマを生み出すシナリオもアクセントとしてはありでしょうが、相手の性格の判らないコンベンションや見知らぬ人を相手としたオンラインセッションでは問題ができる限り起きにくいシナリオ作りをするほうがよほど建設的です。
自分とは異なる考え方の存在を受け入れるというのは容易なことではありません。ですが、世の中には自分とは相生れない考え方を持った人は必ず存在しますし、そういった人とうまく共存できる妥協点を見つける術は身に着けておいて損はありません。
2020年2月10日月曜日
エラッタ更新
少量ですがゴブリンスレイヤーTRPGのエラッタが追加されております。
今回は前回までになにも送っていないのですが、前回の更新前に送った内容が今更ながら訂正入ってますね。
それと3刷目が出版されているみたいで結構な売れ行きのようです。
値段の割には出来が良いシステムだと思います。
ここまでくるとむしろ原作(特に漫画やアニメなど)のエログロが足引っ張ってしまうかなぁ…漫画は雰囲気をつかむのには分かり易いですが描写的に大人向けになってしまっていますし。
小説と漫画の内容が同じだとしても、その部分に焦点を当てて描くか視覚的な描写をせずにさらっと流すかで全然雰囲気変わりますしね。
今回は前回までになにも送っていないのですが、前回の更新前に送った内容が今更ながら訂正入ってますね。
それと3刷目が出版されているみたいで結構な売れ行きのようです。
値段の割には出来が良いシステムだと思います。
ここまでくるとむしろ原作(特に漫画やアニメなど)のエログロが足引っ張ってしまうかなぁ…漫画は雰囲気をつかむのには分かり易いですが描写的に大人向けになってしまっていますし。
小説と漫画の内容が同じだとしても、その部分に焦点を当てて描くか視覚的な描写をせずにさらっと流すかで全然雰囲気変わりますしね。
2020年2月8日土曜日
ゴブリンスレイヤーTRPGと善良なゴブリン問題
ゴブリンスレイヤーTRPGというかゴブリンスレイヤーの世界観では善良なゴブリン問題は起きません。少なくともゴブリンでは。
なにせゴブリンにとって人(只人や亜人)は獲物であり子孫を残すための宿主であるわけですから、只人や亜人からすれば絶対的に退治しなければならない存在だからです。それは善悪の問題ではなく、単に人が種として生き残るためにゴブリンとは戦わなければならないからにすぎません。
この世界で無力なゴブリンの子供に対して情に流されれば、そのゴブリンが大人になった時に自分や自分の仲間や家族がゴブリンに襲われても自然の摂理だから仕方がないという割り切りができるならば良いのですが、そんな考えに至る人はまずいないでしょう。
「善良なゴブリン問題」は相手に情が移ってしまった上に共存できる可能性がある相手であるからこそ起きる問題であり、ゴブリンスレイヤーの世界でのゴブリンは人と共存が不可能な相容れない敵役として設定されているわけですから問題が起きないのです。
ゴブリンスレイヤーTRPGが遊びやすいと思う点は、単にシステム的な問題だけでなくゴブリンという低レベルキャラクターでも身近で絶対的な敵役が用意されているため、余計な葛藤を考える必要がなく退治するというシナリオを作るのに問題がないという事もあります。
今世界中で問題になっているコロナウイルスに情が移ってこの世から撲滅したら可哀そうだなんて思っている人は多分いないでしょう?
ゴブリンスレイヤーの世界にとってゴブリンとはそれと同じような存在なのです。
なにせゴブリンにとって人(只人や亜人)は獲物であり子孫を残すための宿主であるわけですから、只人や亜人からすれば絶対的に退治しなければならない存在だからです。それは善悪の問題ではなく、単に人が種として生き残るためにゴブリンとは戦わなければならないからにすぎません。
この世界で無力なゴブリンの子供に対して情に流されれば、そのゴブリンが大人になった時に自分や自分の仲間や家族がゴブリンに襲われても自然の摂理だから仕方がないという割り切りができるならば良いのですが、そんな考えに至る人はまずいないでしょう。
「善良なゴブリン問題」は相手に情が移ってしまった上に共存できる可能性がある相手であるからこそ起きる問題であり、ゴブリンスレイヤーの世界でのゴブリンは人と共存が不可能な相容れない敵役として設定されているわけですから問題が起きないのです。
ゴブリンスレイヤーTRPGが遊びやすいと思う点は、単にシステム的な問題だけでなくゴブリンという低レベルキャラクターでも身近で絶対的な敵役が用意されているため、余計な葛藤を考える必要がなく退治するというシナリオを作るのに問題がないという事もあります。
今世界中で問題になっているコロナウイルスに情が移ってこの世から撲滅したら可哀そうだなんて思っている人は多分いないでしょう?
ゴブリンスレイヤーの世界にとってゴブリンとはそれと同じような存在なのです。
2020年2月2日日曜日
ゴブリンスレイヤーTRPG ゴブリン退治シナリオを作ろう
2/14加筆
今回は以前書いたアイデアをまとめたものです。
ルールブックの記載の通りにシナリオ作成で怪物を配置すると、少々物足らない状態になるので、少しアレンジできるような要素を付け加えてみましょう。
今回はゴブリン退治シナリオ用のアレンジデータですが、他の怪物でも一部を除き応用はできます。
初期キャラですと装備が十分でないので2レベル以上向けシナリオ推奨です。
用意したボスに1d6を振って、以下のアレンジを行います。
⑦以降は高レベル向けの追加アレンジです。
殴り武器だけが不遇に見えますが、これでバランスはとれていると思います。
①双子
用意したボスを2体に増やします。巧みな連携攻撃をしてきます。
・「連携攻撃」/「群れ」のようにレベル制限を無視して「連携攻撃」を持つ他者を支援することができる。統率者の制限数には含まれる。
(ちなみにこの連携攻撃を行うより普通に2体がそれぞれ攻撃したほうが脅威だと思います。)
②鎧化
金属鎧を着させます。
・装甲値+4
・移動力-4
・「斬耐性」/斬属性のダメージは装甲値を引いた後で半分にする。
③骸骨
アンデッド化(骸骨化)させます。
・種別をアンデッドに変更
・「完全耐性(毒、病気、精神)」/毒、病気、精神属性のダメージや効果を一切受けない。
・「魔法視覚」/視覚に関する不利な影響を受けない。
・「刺耐性」/刺属性のダメージは装甲値を引いた後で半分にする。
④巨漢
厚い脂肪を持ちます。
・装甲値-4(最低0)
・「スタミナ」/生命力の2倍までの負傷を耐えることができる。
・「殴耐性」/殴属性のダメージは装甲値を引いた後で半分にする。
⑤孤高の戦士
お供を引き連れていない代わりに非常に優秀です。
・知能一段階ランクアップ
・モブなし、統率能力なし
・「根性」/生命力の3倍までの負傷を耐えることができる。(PLが3人の場合は2.5倍、5人の場合は4倍、6人の場合は5倍とする)
・「殴耐性」/殴属性のダメージは装甲値を引いた後で半分にする。
・「痛打耐性」/祈念による大成功では痛打を受けない。
⑥支配者
知能が高く、たくさんの部下を従えています。呪文に対しても高い耐性能力を持ちます。
・知能一段階ランクアップ
・モブを通常の2倍従える(多すぎる場合は2ラウンド目以降の増援とするほうが良い)
・統率者数+2
・「呪文耐性能力」/呪文の出目が怪物レベル以下の場合一切の影響を無効化できる。呪文が大成功した場合はこの出目を+5したものと扱う。
⑦重装甲
非常に重い鎧を身にまとっています。
・移動力-4
・装甲値+8
・回避値-2
・「斬耐性」/斬属性のダメージは装甲値を引いた後で半分にする。
・「刺耐性」/刺属性のダメージは装甲値を引いた後で半分にする。
⑧非実体
アンデッド(幽霊化)します。
なお、この「殴耐性」「斬耐性」「刺耐性」は【発勁】によって1点でも消耗した攻撃は耐性を無効化することができるとします。
今回は以前書いたアイデアをまとめたものです。
ルールブックの記載の通りにシナリオ作成で怪物を配置すると、少々物足らない状態になるので、少しアレンジできるような要素を付け加えてみましょう。
今回はゴブリン退治シナリオ用のアレンジデータですが、他の怪物でも一部を除き応用はできます。
初期キャラですと装備が十分でないので2レベル以上向けシナリオ推奨です。
用意したボスに1d6を振って、以下のアレンジを行います。
⑦以降は高レベル向けの追加アレンジです。
殴り武器だけが不遇に見えますが、これでバランスはとれていると思います。
①双子
用意したボスを2体に増やします。巧みな連携攻撃をしてきます。
・「連携攻撃」/「群れ」のようにレベル制限を無視して「連携攻撃」を持つ他者を支援することができる。統率者の制限数には含まれる。
(ちなみにこの連携攻撃を行うより普通に2体がそれぞれ攻撃したほうが脅威だと思います。)
②鎧化
金属鎧を着させます。
・装甲値+4
・移動力-4
・「斬耐性」/斬属性のダメージは装甲値を引いた後で半分にする。
③骸骨
アンデッド化(骸骨化)させます。
・種別をアンデッドに変更
・「完全耐性(毒、病気、精神)」/毒、病気、精神属性のダメージや効果を一切受けない。
・「魔法視覚」/視覚に関する不利な影響を受けない。
・「刺耐性」/刺属性のダメージは装甲値を引いた後で半分にする。
④巨漢
厚い脂肪を持ちます。
・装甲値-4(最低0)
・「スタミナ」/生命力の2倍までの負傷を耐えることができる。
・「殴耐性」/殴属性のダメージは装甲値を引いた後で半分にする。
⑤孤高の戦士
お供を引き連れていない代わりに非常に優秀です。
・知能一段階ランクアップ
・モブなし、統率能力なし
・「根性」/生命力の3倍までの負傷を耐えることができる。(PLが3人の場合は2.5倍、5人の場合は4倍、6人の場合は5倍とする)
・「殴耐性」/殴属性のダメージは装甲値を引いた後で半分にする。
・「痛打耐性」/祈念による大成功では痛打を受けない。
⑥支配者
知能が高く、たくさんの部下を従えています。呪文に対しても高い耐性能力を持ちます。
・知能一段階ランクアップ
・モブを通常の2倍従える(多すぎる場合は2ラウンド目以降の増援とするほうが良い)
・統率者数+2
・「呪文耐性能力」/呪文の出目が怪物レベル以下の場合一切の影響を無効化できる。呪文が大成功した場合はこの出目を+5したものと扱う。
⑦重装甲
非常に重い鎧を身にまとっています。
・移動力-4
・装甲値+8
・回避値-2
・「斬耐性」/斬属性のダメージは装甲値を引いた後で半分にする。
・「刺耐性」/刺属性のダメージは装甲値を引いた後で半分にする。
⑧非実体
アンデッド(幽霊化)します。
・種別をアンデッドに変更
・「完全耐性(毒、病気、精神)」/毒、病気、精神属性のダメージや効果を一切受けない。
・「魔法視覚」/視覚に関する不利な影響を受けない。
・「浮遊移動」/転倒しない。
・「霊体の身体」/魔法攻撃でなければダメージを受けない。
・「凍れる手」/通常の物理攻撃手段を持たない。この怪物による攻撃はダメージを与える代わりに攻撃が命中すると1d3の消耗を与える。消耗量は命中値により効力値が15~19で+1、20~24で+2、25~29で+3、30~39で+4、40以上で+5上昇する。
ダメージでないので盾受け値は無効(盾受け大成功によって完全に攻撃を無効化できれば消耗も受けない)。
・「凍れる手」/通常の物理攻撃手段を持たない。この怪物による攻撃はダメージを与える代わりに攻撃が命中すると1d3の消耗を与える。消耗量は命中値により効力値が15~19で+1、20~24で+2、25~29で+3、30~39で+4、40以上で+5上昇する。
ダメージでないので盾受け値は無効(盾受け大成功によって完全に攻撃を無効化できれば消耗も受けない)。
なお、この「殴耐性」「斬耐性」「刺耐性」は【発勁】によって1点でも消耗した攻撃は耐性を無効化することができるとします。
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