2020年11月30日月曜日

技術的可能と経済的可能は別物

  医療の世界では当たり前になっていますが、技術的に可能だからと言って現実的にできるという事ではないですよね。

 我々の業界でも良くあることで、例えば平地で高山植物を育てようとすれば、ガラス温室で夏の間ガンガンにエアコンをかければ栽培可能です。でも、そんなことをやって作った花は一体いくらで売ればいいのでしょうか。とてつもない高額商品になって誰も買いません。理論的に可能だからと言って現実には不可能です。

 技術が進歩した結果、理論的可能と現実的不可能を突き付けられるのが今の時代です。不採算な商品やサービスは値上げを受け入れるか諦めるかしかないのです。

 

2020年11月24日火曜日

ジャム

  今年も生り過ぎて食べきれないキウイフルーツをジャムに。自分で作る場合は市販のものより糖度上げないとカビてしまう可能性があるのでどうしてもやや甘いジャムになってしまいます。

 今年はさらにレモンを大量に貰ったので、レモンマーマレードも作りました。マーマレードは皮を剥いて刻むのが結構手間どります。

 ジャムづくりは自分がやらないと誰もやらないんですよね。嫁さんは「キウイフルーツが食べきれなくて腐ってしまう!」と言っているけれど食べるだけでジャムづくりは全く触らないですし。

2020年11月20日金曜日

TRPGのセオリーはCRPGでは通用しない

  TRPGの場合、敵ボスは敵らしくというのがセオリーですが、これはPL達にこのボスは倒さないほうが良いとか倒したくないという感情が起きてしまうとゲームが成立しなくなるという問題が起きてしまうからです。

 しかし、CRPGの場合はそうでもないような感じがします。というのも、TRPGにおけるボスはCRPGではゲーム全体のラスボスではなく1イベントのボスとなるため、別に戦闘が発生しなくても何ら問題がないのですし、なによりTRPGの場合では戦わずに解決したほうがPL的に楽してクリア出来る事から得なために戦わないという選択肢が発生するのですが、CRPGの場合敵と戦わない事より戦ったほうがゲーム的に有利になる事が多いために戦わないという選択肢を選ばれにくい(そもそも用意する必要がない)という事が考えられます。CRPGの場合、戦闘がゲームのメインであるから余計にそういえます。

 必ず戦う事とするなら、TRPGのように敵ボスが純粋な悪役に徹してしまうと非常に単調というか子供だましなチープな敵になってしまい、どうせ倒すなら少々裏がある敵役を用意したほうが物語的に盛り上がるという事態になってしまうという事のようです。

2020年11月18日水曜日

話題になってますねぇ…

 『天穂のサクナヒメ』なんか妙に話題になってますね。こちらも気になったのですが、今は他事しているので時間が出来たら遊んでみたいと思います。嫁さんや子供も興味を示してますし。

 我が家も米は多少作ってますが、仕事半分はオペレーターに委託してますし、稗抜きなどの夏の管理は親がしているので自分は田植えとごく一部の稲刈りと脱穀くらい。15年程前くらい前までは乾燥や籾摺りも全て自宅でやっていましたが今は委託してます。籾摺り機とか戦後間もないころの小型のものでしたし、風でモミを選別する「唐箕」という今や民俗資料館にしかないような代物もまだそのころ使っていたので今も倉庫に眠っています。

 しかし、1/4人前米農家の自分の知識だとゲームですらまともに出来るのか怪しいです。

2020年11月12日木曜日

持続化給付金の不正受給の話

  不正受給で国民生活センターへ相談している人の6割が20代らしく、どうも公金の詐欺なのにゲームの裏技を使った位の感覚でしかないような気がします。うーん、楽して儲けるのが賢いみたいな感覚なんですかね。楽して儲かるなんて殆ど犯罪かグレーゾーンの商売しかないので、刑務所の塀の上を歩いているようなものなのですが。

 ちなみに日本だと”賢い”で一括りにされていますが、本来の意味からすればintelligenceとwisdomという全く違う2つの意味が日本では混同していてしまっていると思います。

 ”楽して儲けるのが賢い”と言っても不正受給の場合wisdomの方が全く足りていない行為なので残念としか言いようがありません。というか安易に犯罪に手を染める大学生、intelligenceは高いかもしれないですがwisdom低すぎやしないでしょうか。

2020年11月10日火曜日

斥候の問題 その3

  斥候が強すぎる問題の対策として新たなアイデアとしては、戦術判定という新たな判定を用意してみます。

 戦術判定は戦士レベル限定の判定で、知力集中+戦士レベル+【観察】で判定します。この判定で成功すれば、増援の有無や増援がどの方向からどれくらい来るかを戦況から判断する事が出来るとします。継戦カウンターのおかげでゴブリンスレイヤーTRPGでは増援は非常に厄介で、増援がある場合と無い場合ではPC側の戦術も変わってきます。

 この判定を採用した場合、増援が来るかどうかは無条件では教えずに判定に成功した場合のみ教えます。

 戦術判定は他にも戦況判断などにも使用する事が出来るでしょう。PL達が明らかに戦況の判断ミスをしている場合、戦術判定を行い成功すれば戦況判断を誤っていることにキャラクターが気が付いたという形でGMからアドバイスします。

2020年11月7日土曜日

斥候の問題 その2

  怪物側の調整で斥候と戦士&武道家を差別化する方法の一つとしては脱出判定が考えられます。ただ、脱出判定を使うのは拘束攻撃くらいしかないので、この判定を他の方法にも応用してみます。

 今回のアイデアでは怪物が攻撃をした際に追加効果を発生させる能力を加えます。この怪物の攻撃の追加効果に対抗する判定を戦技抵抗判定とします。戦技抵抗判定は体力反射+戦士または武道家レベル+【荷重行動】による判定で行います。

 基本的に怪物の行動が命中した(及び盾受けを行った)時に発生する追加効果に対して、怪物の命中の判定値(達成値)に対して戦技抵抗判定で対抗します。戦技抵抗判定を行う判定には例えば以下のような効果です。これらの怪物の能力は通常攻撃の追加効果として発生します。

「武器落とし」/手に持っている武器を落とします。落とした場合の効果は痛打に準じます。

「武器破壊」/手に持っている武器を破壊します。破壊された武器は修理するまで使用する事が出来なくなります。

「打ち倒し」/抵抗に失敗した目標を転倒させます。飛行している場合は痛打の効果に準して叩き落します。

「吹き飛ばし」/抵抗に失敗した目標を10m後退させます。吹き飛ばされたものは再び戦技抵抗判定を行い、失敗すると転倒します。

「引き寄せ」/抵抗に失敗したものを怪物の5m以内に引き寄せます。この能力は5m以上離れている者に対して攻撃が可能な場合に発生します。

「追い打ち」/抵抗に失敗したものはバランスを崩して隙が生じ、追加でもう一度ダメージを受けてしまいます。

「怯み」/抵抗に失敗したものは衝撃で仰け反ってしまいます。次のラウンドの先制力の判定に-8のペナルティを受けます。この時、先制力判定が0未満になってしまった場合は移動と積極的な行動を行う事ができません。このラウンドにまだ行動が残っていた場合、その行動は問題なく行う事ができます。

 武器落としや武器破壊の場合は受け流しを行った場合にも発生します(受け流しに成功しても発生します)。武器落とし/武器破壊の対象は受け流しに使用したすべての武器・盾が対象となります。盾受けを行った場合は盾が対象となります。

岩喰いの「噛み砕く」の能力も1d6のランダムではなくこの判定で表現しても良いと思います。


 このような判定は普通なら体力抵抗で判定する所ですが、あえて戦士や武道家レベルで判定させるという方法です。専業の戦士や武道家なら冒険者レベルより高いのですから体力抵抗判定より有利になり、斥候だけが不利になります。

2020年11月6日金曜日

斥候の問題

  入門者向けのガイドでも説明説明しましたが、低レベルにおける斥候が戦闘能力も十分で探索能力もあり万能過ぎるというのはTRPGに経験のある人がルールを読むと直ぐにわかるでしょう。…確かに万能です。

 個人的にはプレイヤー向けデータをあまりいじりたくないので、可能な限りデータを変更せずにこの問題に手を入れる方法を考えてみます。

①【薙ぎ払い】【護衛】【拘束攻撃】の前提条件に戦士または武道家1レベルを追加

②【速射】【曲射】の前提条件に野伏1レベルを追加

 他にも制限を付ける候補はありますが、キャラクター作成に縛りがかかりすぎるので斥候で使われていそうな戦闘オプション技能に限定しました。(【曲射】は元々野伏専用みたいなものなのであまり意味は無いですが【速射】のついでに)

 本来のルール通り斥候でこれらの技能を使用することもできますが、習得するには1レベルだけとは言え戦士・武道家・野伏と兼業する必要があるため経験点に無駄が生じます。低レベルでは十分な足枷になるでしょう。高レベルになれば大した経験点ではないですが、そもそも高レベルになれば戦士・武道家・野伏でないとこれらの技能の上位ランクがとれないので問題はないかと思います。

2020年11月2日月曜日

役割分担と見せ場の違い

  役割分担と見せ場は非常に近いのですが、違うところがあります。

 役割分担の場合、特定のPCの出番では他のPCの出番はありません。しかし、見せ場の場合は特定のPCの出番ではあるが、そのPCがいなくても別の方法で解決する手段がなければいけません。

 例えば盗賊のPCがいる場合に、目の前に罠があるとします。この時、盗賊がいなくても解決する手段が用意されていないと盗賊のPCが必ずその罠を解除しなければいけない事になり、盗賊のPCへの責任は重大になります。もし、盗賊がいなくても(何らかのリスクがあったとしても)解決する手段があるなら、盗賊が罠を解除するという行動がより良い選択となり見せ場が発生します。もしここで、適切な呪文というリソースを消費すれば盗賊が罠を解除するよりもっとよい選択肢となるなら魔術師にも見せ場が出てきます。

 見せ場を作るためには必ず行動に選択肢があり、その選択肢の中でより有利な選択が出来る時に見せ場が発生するのであって、あまり明確な役割分担を与えてしまうと見せ場ではなく責任を負わされるというネガティブな感情が起きてしまいます。

 このように見せ場づくりには柔軟な攻略法を用意する必要があるため、ある一定以上の高難易度を作る事は困難になります。高難易度というのは多くの場合、難易度を上げようとして選択肢を潰してしまうためです。