ソーシャルゲームは全く触っていませんが、自分はTCGと同じで明らかにマネーゲームなので興味が沸かないですね。
TCGの時でもそうだったのですけれど、レアなほど強力というバランスはゲームとして成立していないと思いますがいかがでしょう。
レアはあくまでコレクターズアイテムで、最強はアンコモンくらいに設定しないといけないと面白くないと思うのですが、構造的にゲーム製作者サイドのいかにユーザーから金を搾り取るかという考えばかりが目に付いてしまうのですよね。
2013年5月30日木曜日
2013年5月28日火曜日
ジューンベリーがカラスに狙われる
種取り用のジューンベリーは多少カラスの害で折られても諦めていますが、製品の方はカラスに襲われると酷い目にあうので、全て色づく前に摘果しました。
特に‘スノーフレーク’と言う品種は被害が甚大な上、播種用には向かないので全て落としています。
‘ロビンヒル’はどういうわけだか元々実が殆ど成らないですね。完全に花用品種です。‘バレリーナ’は種を採るため実は残してありますが、元々晩性種なのでまだ殆どいろ色づいていません。
‘チーセン’他アルニフォリア系は一応実は取ったが、どういうわけだが種まいても余り発芽しないですね。
結局、野生種というか一番オーソドックスなのが一番種取用に向きます。というか、日本で一般的に出回っているのは‘オータムブリリアンス’という品種の実生系だと思われます。
我が家には20年以上前からある輸入苗から取り木した親木がありますが、たぶんこれは‘オータムブリリアンス’と言う品種でしょうし、まだ日本でジューンベリーが普及していなかった頃、この木から採取した種をまいた苗を大量に関東に送ったことがありますので。おそらく、同じ時期に他の生産者も大量に種を蒔いたと思いますし。
14品種ほど栽培していますが、それぞれの品種で長所短所が明確にあるので、実生でもほぼ性質が変わらない一番一般的な‘オータムブリリアンス’の系統が一番扱いやすいと言うのが現状です。
特に‘スノーフレーク’と言う品種は被害が甚大な上、播種用には向かないので全て落としています。
‘ロビンヒル’はどういうわけだか元々実が殆ど成らないですね。完全に花用品種です。‘バレリーナ’は種を採るため実は残してありますが、元々晩性種なのでまだ殆どいろ色づいていません。
‘チーセン’他アルニフォリア系は一応実は取ったが、どういうわけだが種まいても余り発芽しないですね。
結局、野生種というか一番オーソドックスなのが一番種取用に向きます。というか、日本で一般的に出回っているのは‘オータムブリリアンス’という品種の実生系だと思われます。
我が家には20年以上前からある輸入苗から取り木した親木がありますが、たぶんこれは‘オータムブリリアンス’と言う品種でしょうし、まだ日本でジューンベリーが普及していなかった頃、この木から採取した種をまいた苗を大量に関東に送ったことがありますので。おそらく、同じ時期に他の生産者も大量に種を蒔いたと思いますし。
14品種ほど栽培していますが、それぞれの品種で長所短所が明確にあるので、実生でもほぼ性質が変わらない一番一般的な‘オータムブリリアンス’の系統が一番扱いやすいと言うのが現状です。
2013年5月26日日曜日
5月のススキ
堤防沿いの交差点のある一角だけ既にススキの穂が出ている。
その真上にオレンジ光の(たぶんLEDの)街灯があるのでその影響ではないかと思う。
こういった外的要因なしで今穂が出るススキに初蝉という品種があるらしいが、現物は見たことがない。
その真上にオレンジ光の(たぶんLEDの)街灯があるのでその影響ではないかと思う。
こういった外的要因なしで今穂が出るススキに初蝉という品種があるらしいが、現物は見たことがない。
2013年5月24日金曜日
コバエホイホイ
ボカシをバラの鉢物に置いた都合、大量のコバエが集まってきて母親が部屋に入ってくると文句を言うので、コバエホイホイを買ってきて部屋の入り口に置いたら、一日で何百匹ものコバエが真っ黒になるくらい採れた。
正直気味悪い。
それなりに値段がする代物なので表面のコバエをすくい取って捨て再び利用。
またすぐにコバエが集まってくる。
これよく効きますね。
正直気味悪い。
それなりに値段がする代物なので表面のコバエをすくい取って捨て再び利用。
またすぐにコバエが集まってくる。
これよく効きますね。
2013年5月20日月曜日
2013年5月18日土曜日
強い農業とかいうけれど…
安部さん勘違いしている気もするんですがね。
6次産業化が叫ばれてますし、確かに流通や加工まで一貫して行なわないと収益上がらないのはわかるのですが、じゃあ全員が全員加工食品ばっかり食べてるわけじゃないと思うんですよね。
それに輸出で儲けようというのは理解できますし、各農家がそういった取り組みをすることは良いとは思いますが、輸出ってことは自給率には関係ない世界。そもそも、農業が衰えると自給率が下がるってことが一番問題だと思うんですよね。
個人的には農地価格が高すぎるのが問題だと思ったりもします。農地もいわば道具ですから、10年で償却できるような価格でないと意味が無い。いくら安くなっても未だに償却に100年もかかるような値段だったりするのが一番問題だと思うんですよね。農地転用する時に転用税という形で宅地や工業用地との差額を補填する形にして、農地そのものはもっと安くて良いと思ったりもします。まぁ、我が家も農地持ってますからそういうことすると資産価値は激減しますけど。
6次産業化が叫ばれてますし、確かに流通や加工まで一貫して行なわないと収益上がらないのはわかるのですが、じゃあ全員が全員加工食品ばっかり食べてるわけじゃないと思うんですよね。
それに輸出で儲けようというのは理解できますし、各農家がそういった取り組みをすることは良いとは思いますが、輸出ってことは自給率には関係ない世界。そもそも、農業が衰えると自給率が下がるってことが一番問題だと思うんですよね。
個人的には農地価格が高すぎるのが問題だと思ったりもします。農地もいわば道具ですから、10年で償却できるような価格でないと意味が無い。いくら安くなっても未だに償却に100年もかかるような値段だったりするのが一番問題だと思うんですよね。農地転用する時に転用税という形で宅地や工業用地との差額を補填する形にして、農地そのものはもっと安くて良いと思ったりもします。まぁ、我が家も農地持ってますからそういうことすると資産価値は激減しますけど。
2013年5月13日月曜日
急に暑くなったんですけど…
数日前までの最高気温が今の最低気温より低いというくらい劇的に温度が上がって体がついていけない。
植物もついていけず、ぐったりしているのもある。
今週末の土日が雨の予報なのが心配。
この土日のために、2月からバラを鉢あげして準備しているんですがね。
最近ようやく納得のいくものが出来るようになったのですが、何せお祭りは天気次第なんですよね。
植物もついていけず、ぐったりしているのもある。
今週末の土日が雨の予報なのが心配。
この土日のために、2月からバラを鉢あげして準備しているんですがね。
最近ようやく納得のいくものが出来るようになったのですが、何せお祭りは天気次第なんですよね。
2013年5月11日土曜日
2013年5月7日火曜日
小欲知足とTRPG
先日の「5つの欲求をTRPGに当てはめてみる」の一部を訂正。
「全て高いレベルで出来るならそれに越したことは無いが」と言うのは誤りであった。
そもそも趣味であるから欲求を満たすためにやっているのではあるが、正直欲求は満たされそうになるとばあらたな欲求を求めるだけであり、永久に欲求を満たすことはできない。
TRPG的に言えば、1レベルから2レベルに上がっても、いきなり10レベルに上がってもレベルが上がったと言う欲求はほとんど同じだけしか満たされない。むしろレベル上昇にはゲーム的に上限があり、駆け足のレベル上昇はゲーム自体のもつリソースを無駄使いしてしまっただけである。
これはサプリメントの導入でも同じことが言える。いきなり沢山のサプリメントを導入しても、美味しそうなところだけをつまみ食いするだけで十分に使いこなすことなくゲームリソースを無駄使いしてしまう。元々遊ぶ機会が少ないならそういう無駄使いな遊び方も仕方が無いが、遊ぶ機会が多いならはっきりいってもったいない。
以前からルールは少ない方が良いとか、ある程度遊んで満足してからサプリメントを導入した方が良いといっているのはこういうわけである。
昔書いたPFの初心者プレイヤーガイドを見ていただいている方が今でもいるようではあるが、実のところ読んでもかならずしも強いキャラクターが作れるように書いてあるわけではない。少なくともゲーム中に足手まといにならないだけのキャラクターの作り方さえ知ればそれ以上はアドバイスの必要はない。後は各自考えた方が満足できると思っている。
「全て高いレベルで出来るならそれに越したことは無いが」と言うのは誤りであった。
そもそも趣味であるから欲求を満たすためにやっているのではあるが、正直欲求は満たされそうになるとばあらたな欲求を求めるだけであり、永久に欲求を満たすことはできない。
TRPG的に言えば、1レベルから2レベルに上がっても、いきなり10レベルに上がってもレベルが上がったと言う欲求はほとんど同じだけしか満たされない。むしろレベル上昇にはゲーム的に上限があり、駆け足のレベル上昇はゲーム自体のもつリソースを無駄使いしてしまっただけである。
これはサプリメントの導入でも同じことが言える。いきなり沢山のサプリメントを導入しても、美味しそうなところだけをつまみ食いするだけで十分に使いこなすことなくゲームリソースを無駄使いしてしまう。元々遊ぶ機会が少ないならそういう無駄使いな遊び方も仕方が無いが、遊ぶ機会が多いならはっきりいってもったいない。
以前からルールは少ない方が良いとか、ある程度遊んで満足してからサプリメントを導入した方が良いといっているのはこういうわけである。
昔書いたPFの初心者プレイヤーガイドを見ていただいている方が今でもいるようではあるが、実のところ読んでもかならずしも強いキャラクターが作れるように書いてあるわけではない。少なくともゲーム中に足手まといにならないだけのキャラクターの作り方さえ知ればそれ以上はアドバイスの必要はない。後は各自考えた方が満足できると思っている。
2013年5月6日月曜日
逃走中のボードゲーム その3
今年もゴールデンウィークに友人たちに来てもらったが、また子供が逃走中のボードゲームで遊ぼうとせがむので、みんなで相手をする。
逃走中のテレビ自体を知らない人がいたので、録画を見ながら準備をし、そこで話がでた大人向けの新しいヴァリアントルールを皆で思いつく。
そもそも出場者サイドからすると賞金獲得ではなく、いかにアピールしてテレビ映りするかが重要なので、最もテレビ的にアピールが出来た人が勝者とする。
アピールポイントはポーカーチップやおはじきなどで現す。
アピールポイントの獲得する方法。
1 自分の逃走の手番に、移動も休憩も選択せず、アピールを選択できる。サイコロを振って現在の体力以上を出せば1ポイント獲得(自己アピールや番宣をするなど。でも採用されるかどうかは別問題)
2 ハンターに見つかり逃走ゲージの判定に行くと1ポイント獲得。(ハンターに見つかった時はテレビに映りやすい)
3 ミッションに成功するとミッション参加者は1ポイント獲得(ミッション参加者はテレビに映りやすい)
4 アイテムを使用すると1ポイント獲得(アイテムの使用は見せ場)
5 自首すると2ポイント獲得
6 最後までつかまらなかった場合、成功者が1人なら10ポイント、2人なら5ポイント、3人以上なら2ポイント獲得。ただし、3つ目のミッションに失敗した場合1人なら5ポイント、2人なら2ポイント、3人以上なら1ポイント獲得(逃走成功は一番の見せ場だが、意外とテレビに映る時間は短い。とくに複数人成功していると大して映らない)
7 だれも最後まで逃走に成功しない時に自首した人がいる場合、自首した人が1人なら3ポイント、2人以上なら1ポイント獲得
で、最終的に最も高いポイントを獲得した人が勝ち。同じポイントなら賞金の高い人が勝ちとなる。
テストプレイはまだしていないのでバランスはまだ判らないがこんな感じ。
逃走中のテレビ自体を知らない人がいたので、録画を見ながら準備をし、そこで話がでた大人向けの新しいヴァリアントルールを皆で思いつく。
そもそも出場者サイドからすると賞金獲得ではなく、いかにアピールしてテレビ映りするかが重要なので、最もテレビ的にアピールが出来た人が勝者とする。
アピールポイントはポーカーチップやおはじきなどで現す。
アピールポイントの獲得する方法。
1 自分の逃走の手番に、移動も休憩も選択せず、アピールを選択できる。サイコロを振って現在の体力以上を出せば1ポイント獲得(自己アピールや番宣をするなど。でも採用されるかどうかは別問題)
2 ハンターに見つかり逃走ゲージの判定に行くと1ポイント獲得。(ハンターに見つかった時はテレビに映りやすい)
3 ミッションに成功するとミッション参加者は1ポイント獲得(ミッション参加者はテレビに映りやすい)
4 アイテムを使用すると1ポイント獲得(アイテムの使用は見せ場)
5 自首すると2ポイント獲得
6 最後までつかまらなかった場合、成功者が1人なら10ポイント、2人なら5ポイント、3人以上なら2ポイント獲得。ただし、3つ目のミッションに失敗した場合1人なら5ポイント、2人なら2ポイント、3人以上なら1ポイント獲得(逃走成功は一番の見せ場だが、意外とテレビに映る時間は短い。とくに複数人成功していると大して映らない)
7 だれも最後まで逃走に成功しない時に自首した人がいる場合、自首した人が1人なら3ポイント、2人以上なら1ポイント獲得
で、最終的に最も高いポイントを獲得した人が勝ち。同じポイントなら賞金の高い人が勝ちとなる。
テストプレイはまだしていないのでバランスはまだ判らないがこんな感じ。
2013年5月2日木曜日
5つの欲求をTRPGに当てはめてみる
先日、人の欲求の5つの話を紹介した。
愛情、承認、自由、挑戦、安心である。
TRPGのマスターをする時、プレイヤーを満足させるにはこの5つの欲求を満たさせる必要があるのではないかと考えた。
TRPGで当てはめるなら、この5つの欲求は、
愛情:プレイヤー同士、あるいはマスターとプレイヤーのコミュニケーション
承認:各キャラクターの活躍、見せ場
自由:プレイヤーの意思決定
挑戦:強敵や難関を突破すること
安心:プレイヤーフレンドリー
となるのではなかろうか。
全て高いレベルで出来るならそれに越したことは無いが、それはまず無理である。
したがってマスターはシナリオ作成およびプレイに当たり、プレイヤーのどの欲求を満たせるものにするのか優先順位をつけなければいけない。その優先順位こそがプレイスタイルであり、プレイヤー間あるいはプレイヤーとマスターの間で違いすぎると、トラブルの原因となったり、つまらないセッションになってしまうのではないだろうか。
優先順位によってゲームの方向性は例えばこうなる
愛情(高):ロールプレイ重視、プレイヤーの演出がゲームに影響する
愛情(低):ルール重視、あくまで会話部分は演出であり、べつにしなくてもゲームは成立する
承認(高):各キャラクターの見せ場が用意されている。個人プレイもある程度認められる。
承認(低):チームワーク重視。各キャラクターはあくまで駒である。各プレイヤーが努力しなければ自分のキャラクターの見せ場はない。
自由(高):アドリブが効く。あるいは選択肢が多く、プレイヤーの意思決定によりシナリオが明らかに変化する。
自由(低):基本的にマスターの用意したシナリオから外れることはない。強制的にでもシナリオは軌道修正させられる。
挑戦(高):シナリオ難度が高い。敵が強かったり、謎が複雑であったり、相当ルールを駆使し、頭を使わないとミッションはクリアできない。
挑戦(低):シナリオは易しい。それほどルールを駆使しなくてもミッションは成功する。
安心(高):キャラクターのロストはまずない。不運なキャラクターの死亡などの際は、なんらかの救済措置がとられる。
安心(低):出目次第で容易にキャラクターは死亡する。過剰な救済はマスターからはしない。
挑戦と安心は対極にあるようにも見えるが、かならずしもそうではない。そもそも戦闘の無いシステムであれば、キャラクターが死亡することはまずないし、戦闘のあるシステムで挑戦も安心も高い順位にある場合、敵は強くて全滅しても、NPCによって助け出されてシナリオは強制的に進むという感じになる。結果的に承認や自由の優先順位が低くなってしまう。
身内のプレイの場合プレイヤーの嗜好はマスターが把握しているため、優先順位を付けやすいし、偏ったプレイでも全く問題ない。しかし、コンベンション場合、様々な嗜好の人と遭遇するため、偏った優先順位のシナリオはプレイヤー全員を満足させることは難しい。結果的にそつなくこなすくらいしか出来なかったりするのである。
愛情、承認、自由、挑戦、安心である。
TRPGのマスターをする時、プレイヤーを満足させるにはこの5つの欲求を満たさせる必要があるのではないかと考えた。
TRPGで当てはめるなら、この5つの欲求は、
愛情:プレイヤー同士、あるいはマスターとプレイヤーのコミュニケーション
承認:各キャラクターの活躍、見せ場
自由:プレイヤーの意思決定
挑戦:強敵や難関を突破すること
安心:プレイヤーフレンドリー
となるのではなかろうか。
全て高いレベルで出来るならそれに越したことは無いが、それはまず無理である。
したがってマスターはシナリオ作成およびプレイに当たり、プレイヤーのどの欲求を満たせるものにするのか優先順位をつけなければいけない。その優先順位こそがプレイスタイルであり、プレイヤー間あるいはプレイヤーとマスターの間で違いすぎると、トラブルの原因となったり、つまらないセッションになってしまうのではないだろうか。
優先順位によってゲームの方向性は例えばこうなる
愛情(高):ロールプレイ重視、プレイヤーの演出がゲームに影響する
愛情(低):ルール重視、あくまで会話部分は演出であり、べつにしなくてもゲームは成立する
承認(高):各キャラクターの見せ場が用意されている。個人プレイもある程度認められる。
承認(低):チームワーク重視。各キャラクターはあくまで駒である。各プレイヤーが努力しなければ自分のキャラクターの見せ場はない。
自由(高):アドリブが効く。あるいは選択肢が多く、プレイヤーの意思決定によりシナリオが明らかに変化する。
自由(低):基本的にマスターの用意したシナリオから外れることはない。強制的にでもシナリオは軌道修正させられる。
挑戦(高):シナリオ難度が高い。敵が強かったり、謎が複雑であったり、相当ルールを駆使し、頭を使わないとミッションはクリアできない。
挑戦(低):シナリオは易しい。それほどルールを駆使しなくてもミッションは成功する。
安心(高):キャラクターのロストはまずない。不運なキャラクターの死亡などの際は、なんらかの救済措置がとられる。
安心(低):出目次第で容易にキャラクターは死亡する。過剰な救済はマスターからはしない。
挑戦と安心は対極にあるようにも見えるが、かならずしもそうではない。そもそも戦闘の無いシステムであれば、キャラクターが死亡することはまずないし、戦闘のあるシステムで挑戦も安心も高い順位にある場合、敵は強くて全滅しても、NPCによって助け出されてシナリオは強制的に進むという感じになる。結果的に承認や自由の優先順位が低くなってしまう。
身内のプレイの場合プレイヤーの嗜好はマスターが把握しているため、優先順位を付けやすいし、偏ったプレイでも全く問題ない。しかし、コンベンション場合、様々な嗜好の人と遭遇するため、偏った優先順位のシナリオはプレイヤー全員を満足させることは難しい。結果的にそつなくこなすくらいしか出来なかったりするのである。
2013年5月1日水曜日
男の保育士さん
娘の今年の担当の保育士さんは男と方なのだが、体格は確かに華奢ではあるが男だとわかるけれど、中性的でいまどきのイケメンというものなのか男か女かわからないような顔つきをしてみえる。
たしかにゴリラやムキムキマッチョな体格や顔つきの保育士だったら子供にげてくよなぁ、とか思ったり。
たしかにゴリラやムキムキマッチョな体格や顔つきの保育士だったら子供にげてくよなぁ、とか思ったり。
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